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0.4 – Pesquisa/Rituais/Tecnologia/Tempo

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Mensagem por Ageu337 Sex Ago 16, 2019 10:26 pm

Pesquisa/Rituais/Tecnologia/Tempo de Aprendizado

Laboratórios: Essa categoria define o espaço disponível para experimentação mágika, rituais e realizar pesquisas. Instalações normais permitem que se ganhe um ponto de pesquisa por sucesso em uma rolagem de arete (dificuldade sete), ou atributo correspondente na pratica do ritual ou da pesquisa. Laboratórios são especialmente importantes para Magos, Alquimistas, Tecnocratas e Pesquisadores.

0 Nenhum - A Instituição não possui laboratórios;
1 Inadequados - Os laboratórios da Instituição são péssimos. Dificuldade nos testes de pesquisa e desenvolvimento 10;
2 Ruins - Os laboratórios da Instituição são ruins. Dificuldade nos testes de pesquisa e desenvolvimento 9;
3 Médios - Os laboratórios da Instituição possuem instalações intermediaria. Dificuldade nos testes de pesquisa e desenvolvimento 8;
4 Bons - Os laboratórios da Instituição são Ótimos. Dificuldade nos testes de pesquisa e desenvolvimento 7;
5 Superior - Os laboratórios do Instituição são os melhores possíveis. Dificuldade nos testes de pesquisa e desenvolvimento 6;

O Pesquisador poderá fazer rolagens para adquirir pontos de pesquisa em conjunto com os outros pesquisadores. Cada ponto irá para a criação de uma formula estática específica. Os pontos deverão ser contados de forma cumulativa. Se um ritual, pesquisa ou desenvolvimento tecnológico desejar fazer um efeito do nível 2, precisará de 28 sucessos. Se quiser um efeito de nível 3, 60 sucessos.

Nível Dificuldade Raridade Quantidade de Sucessos
1 Fraco Comum 10 sucessos
2 Abaixo do normal Incomum 18 sucessos
3 Médio Incomum 32 sucessos
4 Excepcional Raro 58 sucessos
5 Poderoso Raro 80 sucessos
6 Muito Poderoso Muito Raro 115 sucessos
7 Super Poderoso Muito Raro 157 sucessos
8 Ultra Poderosos Único 206 sucessos
9 Incognissível Único 264 sucessos
10 Indeterminado Ultra Raro Indeterminado


Para se realizar uma pesquisa, é necessário ter o conhecimento prévio na disciplina, de acordo com a tabela a seguir. Apenas um pesquisador presente no grupo deve ter o conhecimento necessário. Posteriormente, os demais pesquisadores rolarão teste. O conhecimento é um pré-requisito. Os poderes a serem reproduzidos ficarão sempre a critério do mestre, assim como a combinação de efeitos, pesquisas cientificas e evolução tecnológica;

Exemplos de conhecimentos necessários para se reproduzir disciplinas;
Dominação Lábia
Animalismo Empatia com animais
Metamorfose Sobrevivência
Auspícios Empatia
Rapidez Destreza
Fortitude Vigor
Potência Força
Demência Empatia
Obeah Empatia
Tenebrosidade Ocultismo
Valeren Armas brancas
Presença Performance
Quietus Ocultismo
Serpentis Manipulação
Quimerismo Manipulação
Vicissitude Ofícios Ou medicina
Tanatose Inteligência
Necromancia Ocultismo
Rituais Ocultismo
Ofuscação Furtividade


TEMPO DE APRENDIZADO DE RITUAIS

No que tange aos Rituais Taumatúrgicos, Koldúnicos, Hedge Magic, Ritus Tribais, Necromânticos; eu uso o critério do Blood Mágic, Blood Sorcery: Secrets of Thaumaturgy. O custo de experiência para aprender um novo ritual e o nível do ritual, por exemplo:

NOTA: Um ritual de nível 3 como Circulo de Proteção Contra Lupinos custa 3 pontos experiência. Vale lembrar que, toda vez que você aumenta seu nível de Taumaturgia, Numinas etc na linha básica você ganha um novo ritual de cada nível até o nível da linha primária e, quando aumenta outras linhas você ganha um novo ritual do nível para o qual aumentou a linha somente. Não podemos de deixar de levar em conta também o tempo de aprendizado dos rituais, este tempo varia de acordo com o nível do ritual, conforme explicado abaixo:

Ritual de nível 1: Uma semana (7 Dias).
Ritual de nível 2: Um mês (30 Dias).
Ritual de nível 3: Uma estação (3 Meses).
Ritual de nível 4: Duas estações (6 Meses).
Ritual de nível 5: Um Ano (12 Meses).
Ritual de nível 6: Dois Anos (24 Meses).
Ritual de nível 7: Quatro Anos (48 Meses).
Ritual de nível 8: Oito Anos (96 Meses).
Ritual de nível 9: Dezesseis Anos (192 Meses).
Ritual de nível 10: Indeterminado (Indeterminado).


Trinkets

Trinkets são fáceis de usar e praticamente qualquer um pode usa-lo. Até o mais azarado poderia colocar um gorro a prova de balas e aproveitar os seus efeitos de proteção sem maiores habilidades ou esforço. Apesar desses itens -- Lâminas super afiadas, vestuário reforçado, vidro forjado com matéria para se tornar praticamente inquebrável -- requerem Esfera quando estão sendo feitos, as suas propriedades permanecem intactas a não ser que alguma outra força (como desfazer magia) os destrua.

Trinket Prime 2 (para consagrar), ou [Esferas usadas para criar propriedades especiais do Trinket]

Invenções

Tipo de Invenções Dificuldade # Sucessos
Melhoria moderada em um dispositivo existente 8 5
Melhoria significativa em um dispositivo existente 9 10
Novo dispositivo baseado em princípios novos ou não convencionais 10 20

Modificadores de Dificuldade de Qualidade do Dispositivo

Tipo do Dispositivo Modificador de Dificuldade
Lixo -2
Barato/Malfeito -1
Qualidade Comercial Média +0
Caro/Alta Qualidade +2
Customizado +3
Protótipo de Ponta +4



Crafting(Criação)

Rolagem de Ciência

Precisa Rolagem Dificuldade Tipo de Rolagem Notas

Computação Inteligencia+ Computação Varia Normal ou Estendida -

Hacking Inteligencia/Talento + Computação Varia Estendida e Resistente Dificuldade se baseia no sistema que está sendo hackeado.

Invenção Inteligencia + Artesanato / Tecnologia Varia Estendida -

Jury-Rigging Talento + Tecnologia Varia Normal -

Programação Inteligencia + Computação Varia Estendida Dificuldade se baseia no sistema que está sendo hackeado.

Reparos Inteligencia + Tecnologia Varia Estendida -

Pesquisa Inteligencia + Pesquisa Varia Estendida Pesquisa pode ser trocada por Sabedoria Popular (para a escória), Etiqueta (alta sociedade), Computação (para pesquisas de computador) ou o conhecimento apropriado (Esoterica, Investigação, etc.). Dificuldade depende do quão acessível é a informação: 4 = Amplamente disponível, 6 = Normalmente acessível, 8 = Difícil de encontrar, 9 + Limiar = segredo, classificado ou assumido perdido.

Surfing Percepção + Computação Varia Estendida Dificuldade depende do quão acessível é a informação: 4 = Amplamente disponível, 6 = Normalmente acessível, 8 = Difícil de encontrar, 9 + Limiar = segredo, classificado ou assumido perdido.
#10 = O conhecimento reflete o Traço necessário para Entendimento Inteligencia + Enigmas / Esoterica Varia Normal -




Tipo de Rolagem

Ações Estendidas: Quando seu personagem se embarca em um processo longo e complexo, você emprega uma ação estendida: uma série de rolagens de dados que refletem uma atividade demorada. Pesquisa, reparo, memorização, desempenho, rituais - essas tarefas, e outras como elas, envolvem ações estendidas.

No início da tarefa, o Narrador escolhe um certo número de sucessos que você precisa alcançar antes que a tarefa seja concluída. Se você precisa de 15 sucessos para reparar um motor, por exemplo, então você rola até obter 15 sucessos. Cada rolagem dos dados representa uma passagem de tempo - 10 minutos, uma hora, seis horas, o que for apropriado. As tarefas rápidas usariam intervalos mais curtos - digamos, 10 minutos ou mais - enquanto os complicados usariam intervalos mais longos, como uma hora ou mais.

Quantas rolagens você obtém? Isso depende das circunstâncias. Geralmente, uma tarefa com um período limitado de tempo (como um concerto, um ritual, uma classe de uma hora, etc.) tem entre três e cinco rolos. Em circunstâncias relaxadas, você pode tomar o tempo que precisar, com cada rolagem refletindo uma hora, seis horas, um dia ou algum outro intervalo de ajuste. Como as aventuras tipicamente envolvem uma corrida contra o tempo, no entanto, você geralmente terá um número definido de roteiros com os quais ter sucesso ou falhar. Dentro de três rolagens de 10 minutos, por exemplo, seu destino é selado. As rolagens estendidos entram em jogo quando os magos executam Rituais.

Falhando ou fracassando uma rolagem estendida: quanto mais você gastar em uma atividade, mais chances você tem de falhar. E assim, qualquer ação estendida inclui as possibilidades de falha e desastre. Uma rolagem falhado simplesmente significa que você não faz nenhum progresso nesse tempo. Um fracasso, no entanto, significa que todo o esforço falha - provavelmente de forma espetacular. Você pode pegar as peças e começar de novo, perdendo todos os seus sucessos anteriormente. Na maioria dos casos, no entanto, uma rolagem fracassada durante uma ação prolongada reflete uma falha catastrófica, após o que não são possíveis tentativas adicionais.

Muitas vezes é uma boa ideia, então, gastar Força de Vontade (veja abaixo) durante uma rolagem estendida em que as apostas são bastante elevadas. Dessa forma, você reflete a intensa concentração do personagem e dê-se uma maior chance de sucesso.

Trabalho em Equipe

A cooperação torna certas ações mais fáceis. Assim, nos casos em que vários personagens trabalham juntos em uma determinada tarefa - digamos uma performance, procedimentos médicos, etc. - você pode deixar cada um desses jogadores rolar para essa tarefa, combinar seus sucessos e completar a tarefa com mais facilidade.

Essa cooperação funciona melhor com ações estendidas - marcar cinco sucessos é mais simples quando três jogadores combinam suas rolagens. Cada rolagem é separada, no entanto. Os resultados não se combinam até que todos tenham feito uma rolagem. Um jogador pode rolar um único sucesso, outro falha e um terceiro obtém três sucessos; O primeiro e o terceiro jogadores mesclaram seus sucessos por um total de quatro sucessos.

Geralmente, uma rolagem fracassada na parte de qualquer jogador arruiná toda a tentativa. Um fracasso, afinal, reflete uma catástrofe, por isso é lógico que um fracasso para um é uma falha para todos. Mesmo assim, um personagem cooperante que consegue separar seus esforços do outro personagem pode "tomar a devastação" toda para si. Dessa forma, todo o esforço pode continuar, mesmo que o personagem que faz falta o seu esforço.
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