[World of Darkness] Caçadores Caçados
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4.0 - Meta-Disciplinas

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Mensagem por Ageu337 Dom Jul 07, 2019 1:31 pm

Meta-Disciplinas

Nota: Muitos conhecimentos sobre as disciplinas, ocultismo e meta-disciplinas foram roubadas pelos inquisidores atraves de poderosos rituais de tortura e submissão. Abaixo a lista de algumas meta-disciplinas aprendidas atraves dos metodos convencionais da Inquisição. Embora muitas outras também possam aparecer nessa lista mediante vontade do narrador.

MARCHA FORÇADA (RAPIDEZ ••, FORTITUDE ••) 12XP
Esta aplicação concentrada de velocidade e resistência sobre-humanas foi aos poucos caindo em desuso na era moderna, pois aviões e automóveis vencem numa única noite distâncias que seriam percorridas por um homem a pé em uma semana ou mais. Mesmo assim, nas nações desérticas que o clã alega serem o centro de seu poder, o transporte moderno não está disponível regularmente ou não é confiável quando existe. Muitos anciões cainitas ainda preferem seus próprios pés a qualquer engenhoca mecânica barulhenta e desagradável, por isso, Marcha Forçada ainda é usada.

Sistema: Marcha Forçada pode ser usada toda vez que o personagem estiver se movimentando a pé por um longo período de tempo. Ela permite uma movimentação rápida e contínua sem os efeitos exaustivos do uso da Rapidez em combate. No início de cada hora de viagem contínua, o jogador gasta um pontos de sangue. A taxa de movimentação do personagem, um humano normal chega a 10km/h em terreno plano, mas isso pode ser diminuído pelas condições do solo e do clima, calculo do deslocamento é feito com base em [20 metros +5 x Destreza]) multiplicado por seu nível de Rapidez. Esse bônus é aplicado enquanto o personagem estiver se movendo continuamente, com não mais de um minuto de pausa a cada hora. Qualquer pausa maior do que isso faz ele perder o ritmo. Marcha Forçada pode ser usada durante um número de horas igual o nível de Fortitude do personagem, no máximo. Este poder não traz benefício algum em combate.

DISSIMULAÇÃO DAS SOMBRAS (RAPIDEZ ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XP
O método do assassino é o logro, e não o confronto direto. No entanto, até mesmo os membros mais simples da casta guerreira reconhecem a utilidade de desorientar o inimigo em um combate. Esta técnica permite ao usuário ludibriar o oponente, fazendo sua imagem surgir uma fração de segundo depois de sua localização real. Isso faz com que seja impossível antecipar os movimentos do lutador, permitindo que ele golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue no início de um turno durante o qual a Rapidez está ativa e a primeira ação do personagem tem de ser um movimento evasivo. No resto do turno, todos os testes de ataque efetuados contra o personagem terão sua dificuldade aumentada em 2 pontos, até um máximo de 10. A Dissimulação das Sombras é considerada um poder de Ofuscação para que seja possível cancelá-la. Um observador com Auspícios suficiente é imune, assim como alguém olhando seu alvo através de uma câmera de vídeo ou outro meio eletrônico.

AMBIGÜIDADE (AUSPÍCIOS ••, RAPIDEZ •, OFUSCAÇÃO •) 10XP
Ambigüidade é uma trapaça que vem sendo passada entre os Toreador por séculos senão milênios. Assim como outros poderes vampíricos, não é tão impressionante quanto invocar forças infernais ou tornar-se névoa, mas ele tem seus usos. Quando um Toreador usa Ambigüidade, ele diz uma sentença inteira muito rápida e sutilmente, por entre palavras ditas normalmente. Para a maioria dos ouvintes, parece soar como uma pausa normal de uma conversação, como “uh” ou “er” ou “hmmm”. Alguém familiar com esse poder sabe o que escutar, pois pode ouvir a sentença escondida. Verdadeiros mestres desse poder podem comprimir monólogos inteiros em um simples grunhido. Este não é um dos grandes e profundos segredos do clã: Alguns Tremere e Malkavianos também dominaram essa técnica e podem ouvir ou tomar parte da conversação eles mesmos. Apesar de tudo, ela é muito útil para ser capaz de ter uma conversa secreta que parece ser completamente inofensiva para um estranho qualquer.

Sistema: Quando o personagem deseja escutar a Ambigüidade ele deve testar Percepção + Lábia (dificuldade 5). Se sucedido o personagem pode escutar o que foi dito. (Essa Dificuldade pode ser modificada devido a circunstancias – é mais difícil escutar pelo telefone ou em um lugar barulhento.) Uma falha indica que o personagem não escutou nada. Uma falha crítica indica que ele entendeu errado o que foi dito. Quando um personagem deseja falar, o jogador testa Inteligência + Expressão (dificuldade 6). Se o teste for bem sucedido, o personagem pode inserir discretamente uma frase em sua conversação. Uma falha indica que o personagem não pode ser compreendido. Uma falha crítica indica que o personagem acidentalmente disse sua frase alta e na velocidade normal.

VISÃO RÁPIDA (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ ••) 9XP
A mão não é mais rápida do que o olho quando o olho pertence a um Arconte ou Templário com este poder. Visão Rápida permite que um personagem veja objetos se movendo rapidamente em detalhes que até mesmo Sentidos Aguçados sozinho não conseguem ver. Um personagem com este poder pode focalizar e seguir uma carta de um baralho enquanto ele é embaralhado, rastrear a única bala carregada em um tambor de um revólver em um jogo de Roleta Russa, ler as entrelinhas de um jornal enquanto ele dirige a 100 km/h ou até mesmo ver as mensagens subliminares em um filme.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue para ativar este poder que dura por uma cena. A qualquer hora que o personagem desejar ver, seguir ou examinar alguma coisa que se move rápido demais para uma observação normal ver, o jogador deverá fazer um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade baseada em quão rápido o objeto está se movendo, mas normalmente 6 ou 7). Apenas um sucesso permite que o personagem veja o objeto, apesar de mais sucessos trazerem maiores detalhes e clareza.

FIRMAR-SE PARA O IMPACTO (FORTITUDE ••••, POTÊNCIA ••) 21XP
Um Cainita que possui tanto a força sobrenatural da Potência quanto a incrível resistência da Fortitude pode aprender a aplicar essa força para resistir a algumas formas de dano. Esse poder não ajuda contra danos normais de combate como punhos, balas ou lâminas. Não garante proteção extra contra fogo, eletricidade, luz solar ou outros tipos de dano baseados em energia. Esse poder só ajuda o personagem a absorver impactos físicos que afetam o corpo inteiro: dano por queda, acidentes automobilísticos, explosões, ou ao ser atingido ou esmagado por objetos gigantescos. O personagem também precisa estar esperando o impacto, para que então ele possa firmar-se contra ele.

Sistema: Um personagem com esse poder pode automaticamente absorver um nível de vitalidade de dano causado por impacto para cada ponto de Potência que ele possuir. Esse dano pode ser atordoante, letal ou agravado (cair de um arranha-céu), mas deve ser proveniente somente do impacto – sem danos causados por cortes, furos, queima ou outros tipos. A critério do Narrador, Firmar pelo Impacto pode também ajudar um Cainita resistir a uma pressão esmagadora ou descompressão a vácuo.

AURA DE AÇO (FORTITUDE •••, FORÇA DE VONTADE ••••••) 21XP
Verdadeiros Fervorosos podem invocar sua fé para providenciá-los com um pouco de força extra necessária para destruir o mal. Através desse poder, o Cainita aprende como canalizar sua fé através de seu corpo sobrenaturalmente resistente, permitindo que ele ignore os efeitos danosos de suas feridas, não importando os quanto graves elas possam ser.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa seu nível de Caminho (dificuldade 6). Sucessos permitem que o personagem ignore qualquer penalidade por ferimentos assim como todas as penalidades que ele adquirir de novos ferimentos por um turno por sucesso. Outro ponto de sangue e teste é necessário a cada vez que o jogador desejar reativar o poder. Usos desse poder são reflexivos, e o gasto de sangue não é limitado pela geração do personagem.

UM OUVIDO PARA MENTIRAS (AUSPÍCIOS••) 14XP
Os seguidores do Caminho dos Reis colocam um grande peso na verdade, e líderes e governantes bem-sucedidos aprender a discernir a verdade da mentira, mesmo quando ditas pelo mentiroso mais convincente. Esse poder permite ao usuário saber quando alguém está mentindo para ele. Para o Cainita, mentiras se sobressaem, agressivas e contraditórias, de todas as outras falas.

Sistema: O jogador deve realizar um teste de Percepção + Empatia (dificuldade equivalente a Manipulação + Lábia do alvo). Se bem-sucedido, o personagem automaticamente fica sabendo se o alvo mentiu para ele pela duração de uma cena ou encontro social. Essa habilidade não detecta omissão ou meias-verdades, apenas mentiras diretas e intencionais. Se o alvo acredita que está falando a verdade (mesmo que na realidade não esteja), então o personagem não detecta nenhuma falsidade. Essa técnica não dá ao personagem a habilidade para discernir o que é verdade, apenas para saber quando alguém está mentindo.

MÃO DO MESTRE ARTESÃO (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •) 7XP
Os Toreador utilizam esse poder para criar trabalhos de arte dificílimos com uma velocidade e precisão impossíveis. Pintores às vezes pintam grosseiramente o trabalho de horas em borrão de minutos, enquanto escultores aparentar moldar a argila como se fosse algo vivo.

Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade mais a quantidade variável de sangue. O trabalho artístico desejado tem sua duração dividida pelo número de pontos de sangue gasto, arredondado para cima. Assim, um mosaico que normalmente precisaria de três horas para construir, com o uso desse poder precisaria de apenas uma hora se o vampiro gastar três pontos de sangue. O transe da velocidade acelerada aplica-se a apenas um trabalho selecionado. O vampiro poder quebrar o transe e executar outras ações sem quebrar o poder, contanto que não fique mais de uma hora longe de seu trabalho artístico. Esse poder só pode ajudar em atos de criação artística premeditadas.

LIÇÕES NO AÇO (AUSPÍCIOS •, FORTITUDE •••) 15XP
Para muitos membros corajosos da Mão Negra, as palavras de Nietzsche são palavras de sabedoria: Aquilo que não nos mata, nos faz fortes. Alguns levam essa idéia para um astuto se não fanático extremo, desenvolvendo a habilidade mística de determinar as forças e as fraquezas de um oponente, voluntariamente sofrendo seus golpes. Conhecimento é poder, e qualquer Cainita machucado desse jeito é agora presenteado com poder que pode ser usado contra seu inimigo.

Sistema: Para invocar esse poder, o personagem deve primeiramente sofre um ataque de um oponente seja bem sucedido ao infligir pelo menos um nível de dano. Assim que tomar esse dano, o personagem testa Vigor + Ocultismo (dificuldade igual a Força de Vontade do oponente). Cada sucesso nesse teste permite que ele descubra uma peça de informação sobre as capacidades marciais do atacante, começando com o mais relevante. Por exemplo, Aurora é acertada por um inimigo Brujah com uma espada, sofrendo um nível de dano letal depois da absorção. Ela invoca esse poder, conseguindo dois sucessos. Primeiro ela aprende que o golpe do atacante não foi apenas sorte (ele possui Armas Brancas 4), e com seu sucesso adicional, ela aprende que o dano sofrido foi um acaso (ele tem Potência 5). Ela agora pode esperar que os próximos golpes irão doer muito mais.

GUARDIÃO DA VIGÍLIA (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •, FORTITUDE •) 7XP
Freqüentemente caçado pelos Clãs Maiores “melhores” por esporte ou por demonstração de poder, os Clãs Menores nunca estão realmente salvos, nem mesmo em seus próprios domínios; Essa arte mantém o vampiro num transe de cautela perpétua, preparado para agir no momento em que perceber.

Sistema: O Jogador gasta um ponto de sangue. Por toda a noite o personagem não pode ser surpreendido por nenhum meio convencional contanto que ele não se mova numa distância maior do que alguns passos além de sua posição original. O personagem ganha automaticamente a iniciativa durante o primeiro turno se alguém atacar ou fizer qualquer coisa que ele possa perceber e tentar parar. Efeitos sobrenaturais que escondam um agressor em potencial precisam ser pelo menos um nível maior que o Auspícios do guardião para ser bem-sucedido. Toda camuflagem mundana falha automaticamente. Ações tomadas contra um personagem em uso deste poder precisam afetar diretamente a ele, para seu poder ter qualquer valor. Em adição, este poder só providencia benefícios durante o 1° turno e logo depois expira. Se o combate ocorrer, o personagem ganha somente a iniciativa do 1° turno. Usos repetitivos deste poder em uma só noite são permitidos (se a vigília for interrompida), mas os benefícios não são cumulativos para providenciar turnos múltiplos de resposta extra-sensorial.

VISÃO MÍSTICA (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA ••) 14XP
Expandindo sua visão sobrenatural com os poderes rudimentares da magia do sangue, Os Tremere que conhecem esta disciplina podem usá-las para ver tanto auras de suas vítimas quanto ver os espirais e ápices de poder mágico pelo mundo.

Sistema: Esta técnica querer o mesmo teste que o poder de Auspícios “Percepção da Alma”. Contudo, ao invés do vampiro ser capaz de ver cores das emoções, o personagem vê o fluxo da magia. A informação obtida depende do número de sucessos, e a informação é cumulativa com todos os outros sucessos anteriores. Um sucesso é insuficiente para determinar se o indivíduo de estudo (o qual pode ser um mortal ou um vampiro) contém qualquer forma de mágica em seu poder, ou se está sobre alguma forma de encantamento. Dois sucessos determinam se a magia é do próprio indivíduo ou se vem de uma fonte externa. Três sucessos garantem ao vampiro as propriedades mágicas do objeto – se ele traz benefícios ou traz algum tipo de ferimento, se é uma ilusão e etc.. Quatro sucessos definem uma informação detalhada sobre o tipo de mágica usada, contudo o Taumaturgo não será capaz de identificar estilos mágicos os quais ele ainda não estudou ou observou anteriormente. Cinco sucessos abrem a mente do vampiro para o fluxo de magia em todo o lugar que esteja em seu campo de visão, o tornando capaz de observar pistas deixadas por um rastro de cobra por linhas geográficas estreitas. Indivíduos que são capazes de usar magia mortal ou sanguínea brilham em faíscas de poder mesmo se não estiverem usando magia no momento.

INSTINTOS ACELERADOS (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ ••) 14XP
Com este poder, o vampiro aprimora seus sentidos para detectar um movimento repentino como armadilhas, e consegue reagir com velocidade inumana para se esquivar ou aparar um ataque;

Sistema: Sempre que um vampiro for atacado de forma repentina, como uma armadilha ou se falhar para perceber um ataque, esse jogador deve gastar um ponto de sangue. O jogador também pode gastar pontos de sangue adicionais para posteriormente comprar ações extras com rapidez, contudo essas ações só podem ser usadas para ações totalmente defensivas. Uma vez que este poder estiver ativado, o personagem poderá responder aos ataques conforme ele os vê “chegando”, sofrendo nenhuma das penalidades comuns por surpresa. Este poder pode ser conscientemente suprido por uma cena sem nenhum custo adicional; contudo, ele não pode ser reativado até a próxima cena.

SOMBRA SIMULADA (RAPIDEZ ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XP
Apesar de serem demitidos pelos Primogênitos por agirem como bárbaros sem consciência, os Filhos de Haquim são os mestres das artes da matança. Seus caminhos não são os da força bruta ou confronto direto, mas enganação, camuflagem e o ataque inesperado. Essa técnica permite ao seu possuidor tornar lenta a percepção de seu inimigo em relação a ele, deixando para trás uma imagem em frações de segundos atrás de sua atual posição. A mancha e o piscar fazem os movimentos do Vampiro quase impossíveis de adivinhar, dando a ele uma vantagem decisiva.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue extra quando declarar as ações de Rapidez no começo do turno. Como todo o sangue usado para Rapidez, esse gasto pode exceder o limite de geração do Vampiro. A primeira ação do Vampiro deve ser defensiva, tanto uma esquiva quanto um aparo de alguma forma. Se essas condições são encontradas, todos os ataques feitos contra o vampiro durante o turno são feitas com +2 de dificuldade, a uma dificuldade máxima de 10. Este poder é considerado um poder de Ofuscação pelo propósito da negação – um personagem com suficientes pontos em Auspícios vê a verdadeira posição do Vampiro.

NÉVOA ESTILHAÇADA (AUSPÍCIOS •, METAMORFOSE •••••) 35XP
Os Gangrel anciões sabem que este truque pode funcionar quando a força bruta falhar. Com essa disciplina, um Vampiro pode rapidamente dissolver-se em forma de névoa. Espadas, flechas e qualquer outro objeto passam sem causar dano em sua carne etérea, deixando os oponentes confusos e desequilibrados quando o vampiro se solidifica por um momento depois e ataca. Enquanto alguns seguidores do Caminho dos Reis desprezam esta tática, outros vampiros a cultivam sabiamente para manterem sua sobrevivência.
Sistema: Sempre que o Vampiro for atacado, o jogador pode invocar este poder gastando um ponto de sangue. O vampiro instantaneamente assume sua forma de névoa como se estivesse usando o poder de Metamorfose Nível 5 “Corpo Espiritual ou de Névoa”. Este poder dura somente até o fim do turno, logo depois o corpo do personagem se solidifica novamente. Vampiros precisam ser capazes de perceber os ataques para poderem se esquivar com este poder, contudo tal ação repentina confia na percepção do Vampiro.

LÍNGUA-DUPLA (PRESENÇA ••••••, AUSPÍCIOS •••)
O Toreador pode disfarçar suas palavras de tal maneira que seu avo escuta uma coisa – a mensagem intencionada – e aqueles a seu redor escutam algo totalmente diferente. O ouvinte não escuta a mensagem intencional em um nível subconsciente – as palavras soam tão claras como se o Toreador estivesse realmente as dizendo (que, de fato, ele disse).

Aqueles que usam esse poder regularmente o descrevem como imaginar que a verdadeira mensagem está escondida em palavras a sua volta, como: “Bom dia. Eu sou Como vai um Toreador e você? Você gostaria escuta minhas você de verdadeiras palavras dar uma deste modo caminhada?” A audiência escuta: “Bom dia. Como vai você? Gostaria de dar uma caminhada?,” enquanto o alvo escuta: “Eu sou um Toreador, e você escuta minhas verdadeiras palavras deste modo.” Esse poder possui inúmeros usos práticos. Um uso popular é “disciplinar” um servo ou um cavaleiro (quando que de fato estiver o elogiando por um trabalho bem feito). Outro uso é durante relações diplomáticas, quando o Toreador pode cantar versos gentis sobre a bondade de um rei, quando de fato ele está deixando que seu alvo saiba que o dito rei é um ridículo covarde. Em recepções amorosas, Língua-Dupla tem mostrado um valor inestimável para várias donzelas que desejam informar a seus cavaleiros que ela de fato aceita seu carinho, mas deve publicamente recusá-lo. Essa habilidade também funciona com mensagens valiosas; o mais sensível dos planos pode estar escondido dentro de versos totalmente sem sentido.

Sistema: Dura por um turno para cada ponto de Força de Vontade gasto. Para descobrir o quão bem a mensagem foi transmitida, o jogador deve testar Manipulação + Empatia (dificuldade 10 menos a Percepção do ouvinte).

OLHOS DE LÂMINAS (AUSPÍCIOS ••, RAPIDEZ ••) 10XP
Muitos Assamitas treinam seus sentidos sobrenaturais e sua velocidade para fazerem com que se tornem lutadores mais efetivos. Aqueles que aprenderam a usar essas duas disciplinas em conjunto são privadas a um segredo: algumas vezes é mais importante se defender do que atacar. Um indivíduo com este poder é capaz de se defender contra múltiplos ataques simultâneos, mesmo aqueles que pareciam ser impossíveis de serem defendidos em circunstancias normais. Por poucos segundos, o Vampiro entra num estado de transe o qual ele pode perceber qualquer ameaça em potencial para ele, o respondendo e reagindo de acordo.

Sistema: No começo do turno de combate, antes de serem jogadas as iniciativas, o jogador declara a ativação deste poder. Ele gasta dois pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade. Isso conta como se tivesse ativado a Rapidez por um turno. O Jogador não pode fazer ações neste turno além de se defender dos ataques contra ele. Contudo, ele é capaz de se defender de todos os ataques que forem direcionados a ele, com sua total atenção.

O jogador testa sua esquiva ou aparar ataque (Destreza + Esquiva para Esquiva e Destreza + Armas Brancas para aparar o ataque) com todos os dados possíveis contra cada ataque que atingir com sucesso o personagem durante este turno. Este poder só pode ser usado um número de vezes por cena igual ao número de Percepção do personagem.
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