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1.0 - Realizando Feitiçaria

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Mensagem por Ageu337 Dom Jul 07, 2019 1:24 pm

Realizando Feitiçaria

Feitiçaria é uma forma de mágica estática, igual a Numina (Numinan, Numis, Numinus), a feitiçaria não difere de numina, sendo que ambas tem a mesma forma de crença e cultura em estudo. A feitiçaria em si é uma forma de magia estática e limitada de magia das Esferas Magikas: ela é linear e progressiva, tornando-se mais forte conforme o adepto desenvolve seus conhecimentos e expande suas crenças. O feiticeiro é incapaz de improvisar ou de variar seus efeitos, porque acredita que sua magia pode ser feita apenas de formas préestabelecidas. Feitiçaria é uma forma de magia incrivelmente variada. Ela se divide em caminhos diversos, e estes são limitados. O número e a variedade de caminhos, porém, pode ser infinito. Muitas vezes novos caminhos descobertos incorporam outros caminhos já conhecidos, criando muitas e muitas variações. A feitiçaria exige o uso de focos, é a maneira que o feiticeiro canaliza sua vontade para realizar um efeito místico. Cada feiticeiro utiliza algum foco ao realizar sua mágica, porém um mesmo efeito pode ser realizado com focos diferentes; dependendo unicamente da crença do feiticeiro no foco usado.

O que é feitiçaria?

Como a feitiçaria funciona
Visto que focos são necessários, podemos entender que a feitiçaria se baseia em rituais e encantamentos. Ambas as práticas se baseiam nos mesmos princípios: uma espécie de preparativo é necessária para que a magia funcione. A diferença entre ambos é que feitiços são focos rápidos de se utilizar: são danças curtas, gestos, palavras mágicas, o brandir de objetos de poder e cânticos.

Feitiçaria
Rituais, por outro lado, são longos, podendo levar de vários minutos a várias horas para serem realizados. Rituais são consideravelmente mais poderosos do que os encantamentos, mas são demorados demais para que se possa confiar neles em casos de se precisar de feitiços rápidos. Para ter acesso a magia estática, um Personagem deve possuir a Vantagem Rituais de Feitiçaria (• à •••••), e comprar pontos nos Caminhos que ele desejar. Os Caminhos serão apresentados a seguir, junto com a regras para realizar feitiços.

Rituais podem levar consideravelmente mais tempo, mas são muito mais poderosos do que os encantamentos. Em primeiro lugar, o feiticeiro deve gastar um certo tempo para preparar seu ritual. Ele pode gastar tempo adicional para aumentar a parada de dados, tornando o ritual mais elaborado. Um ritual leva, em minutos, dez vezes o seu nível para ser preparado. Isso acrescenta +1 a parada de dados do feitiço. Para cada mais (nível x10) minutos gastos adicionais gastos na preparação, a parada de dados aumenta em mais um ponto (essa parada de dados não pode ser elevada para mais de 4 dados de bônus, por tempo adicional de realização do ritual). Uma vez que o ritual tenha sido totalmente preparado, o feiticeiro pode testar o Atributo + Habilidade indicados. Uma vez que o feiticeiro tenha alcançado os sucessos desejados, ele pode finalmente liberar todo o poder que acumulou durante o ritual.

Importante: Dois feiticeiros trabalhando juntos em um unico feitiço somam suas paradas de dados, tanto para realizar rituais como realizar feitiços, sendo a primeira parada de dados total do Magister responsavel por conjurar o Feitiço somada com a segunda parada completa do Auxiliar Magister e mais um dado adicional para cada feiticeiro envolvido além dos dois primeiros. Qualquer forma de encantamento e caminho pode ser utilizado de forma ritualistica desde que o Feiticeiro tenha Rituais de Feitiçaria, utilizando de tempo assim para amplificar qualquer caminho que possua, seguindo as regras descritas anteriormente.

Caminhos da Feitiçaria
A Feitiçaria se divide em vários caminhos, cada um deles governando uma área de magia. Quando um feiticeiro começa a aprender magia, ele tem um caminho como sendo seu Caminho Primário. Esta é sua trilha primária na magia, e nenhum outro Caminho pode supera-la. Seus Caminhos Secundários podem ter um nível igual ou menor que o Primário, mas nunca maior. Além disso, nenhum Caminho possui um nível maior do que cinco.

Comprando Caminhos
Primeiro Nível 10 PE
Caminho Primário
Nível Atual x5
Outros Caminhos Nível Atual x7

Note que, em alguns casos, um mesmo nível de um Caminho pode possibilitar mais de um feitiço diferente. Nesse caso, o feiticeiro deve adquirir cada feitiço diferente separadamente. Use as seguintes regras para isso — Cada vez que o feiticeiro adquire um ponto novo em um Caminho, ele automaticamente aprende um feitiço daquele nível. Os feitiços podem ser usados tanto como encantamentos como rituais, a critério do feiticeiro. Para aprender feitiços adicionais de um nível que ele já tenha, porém, o feiticeiro deve gastar o nível do feitiço em Pontos de Experiência. Isso inclui tanto novos rituais e encantamentos como novas poções alquímicas ou novos usos de Herbalismo.

Como usar no sistema?

Sistema de jogo
Cada Caminho de Feitiçaria envolve um teste diferente de Atributo + Habilidade, e alguns Caminhos exigem o gasto de pontos de Força de Vontade ou mana. Para cada feitiço realizado, o feiticeiro deve escolher se utilizará um encantamento ou um ritual para seu foco. Encantamentos levam bem menos tempo para serem realizados, enquanto rituais podem levar até mesmo horas, mas têm a vantagem de permitir acumular muito mais sucessos.

Utilizando Mana
Alguns Feiticeiros possuem a estranha capacidade de acessar uma forma de energia sobrenatural que lhes permitem canalizar melhor suas magias e assim executando-as com mais facilidade. Esta energia recebe vários nomes como Chi, Prama, Sekhem, Gnose etc., mas normalmente é chamado pelos especialistas de Mana e somente um Feiticeiro com o Antecedente Mana pode ter esta característica, possuindo valores fixos marcados por círculos (Antecedente Mana + Pontos de Vigor, caso tenha manipulação de mana) e temporários marcados por quadrados (sua força de vontade multiplicado pelo antecedente Mana). Quando um Feiticeiro executa uma Linha ou Ritual ele pode escolher gastar pontos de Mana para diminuir a dificuldade da magia em 1 por ponto gasto, até no máximo de -3 de redutor (já contando outros redutores que possa haver), paralelamente ele pode gastar os pontos de Mana para diminuir o tempo de execução de uma Linha, mas não Rituais, em 1 turno por ponto gasto, também até no máximo em -3 turnos (até no máximo 1 turno de execução, magia será executada no fim do turno), ou substituir o gasto de força de vontade por mana. Uma vez que toda a reserva de Mana de um Feiticeiro se esgota ele pode recuperá-la através de um pequeno ritual de meditação, que DEVE ser feito em um lugar apropriado, como em seu Santuário. Assim, em um teste prolongado, na qual é uma hora por rolagem, ele testa sua parada de dados de Vigor + Meditação, dificuldade 8. Cada sucesso recupera 1 ponto de Mana.

Encantando um feitiço
Se o feiticeiro escolher usar um encantamento para realizar o feitiço, ele precisa gastar entre um e três turnos para realizar sua magia. Dependendo do tempo utilizado, ele receberá um bônus em seu teste:
1 turno: Teste Normal
2 turnos: +1 dado no Teste
3 turnos: +2 dados no Teste
4 turnos: +3 dados no Teste
5 turnos: +4 dados no Teste
Nota: Maximo de dados adicionais será igual ao antecedente feitiçaria.

ENCANTAMENTOS TEMPO DE REALIZAÇÃO
Se o feiticeiro escolher usar um encantamento em meio a um combate ele sofrerá uma penalidade dependendo do tempo utilizado, a dificuldade é influenciada:
1 turno:+1 dificuldade
2 turnos: Dificuldade normal
3 turnos:-1 dificuldade

Realizando Rituais
Rituais levam consideravelmente mais tempo, mas são muito mais poderosos que encantamentos. Em primeiro lugar, o feiticeiro deve gastar um certo tempo para preparar seu ritual. Ele pode gastar tempo adicional para diminuira dificuldade do efeito, tornando o ritual mais elaborado. Um ritual leva, em minutos, dez vezes o seu nível para ser preparado. Isso diminui em -1 a dificuldade do feitiço. Para cada mais (nível x10) minutos gastos adicionais gastos na preparação, a dificuldade cai em mais um ponto (a dificuldade não pode cair para menos de 3, porém). Uma vez que o ritual tenha sido totalmente preparado, o feiticeiro pode testar o Atributo + Habilidade indicados. Adificuldade é o nível do feitiço +4, com os devidos modificadores devido à preparação. Se ele se mantiver realizando o ritual, ele pode testar novamente a cada período de tempo igual ao (nível do ritual x2). Os sucessos de cada teste vão se somando, mas são perdidos se houver uma Falha Crítica, se o feiticeiro for interrompido ou se o ritual for de alguma forma impedido. Uma vez que o feiticeiro tenha alcançado os sucessos desejados, ele pode finalmente liberar todo o poder que acumulou durante o ritual. Para facilitar a consulta, aí estão os passos de um ritual:
— Acumulo de Sucessos:
Feiticeiro pode acumular sucessos igual a sua força de vontade multiplicado por seu antecedente feitiçaria.
— Tempo de Preparação:
Cada (nível do ritual x10) minutos diminui a dificuldade em um (dificuldade mínima 4).
— Teste:
Uma vez terminada a preparação, o feiticeiro testa as características indicadas.
— Testes Prolongados:
O feiticeiro, se quiser, pode acumular sucessos ao longo de vários testes. O tempo mínimo entre um teste e outro, porém, deve ser de (nível do ritual x2) minutos.
— Sucesso:
Assim que terminar o ritual, todos os sucessos somados são contados para ver o efeito.
— Fracasso:
Se obtiver uma Falha Crítica em qualquer um dos testes, se for interrompido antes de terminar o ritualou se de alguma forma alguém alterar ou adulterar o ritual (retirando algum de seus componentes, por exemplo), o feitiço falha.

PREPARAÇÕES E EXPERIMENTOS
Certos Caminhos não podem ser realizados através de encantamentos nem rituais, mas sim de experiências epreparações prévias. Exemplos incluem os Caminhos da Alquimia e do Herbalismo, que ao invés de práticas místicas exigem apreparação prévia de poções, ungüentos e preparações semelhantes.Nesses casos, a preparação exige que os ingredientes corretos estejam à disposição. A preparação em si é rápida: apenas 10 minutos por nível da habilidade sendo empregada. No final desse período, o feiticeiro faz o teste do Caminho em si, com dificuldade igual ao nível +4 para ver se a preparação teve sucesso.

Testes, falhas, criação de novos caminhos e contra magica.

Os Testes
Cada poder envolve urna rolagem de Atributo + Habilidade. Outros também exigem o gasto de pontos de Força de Vontade, como pode ser visto na descrição de cada linha. Todos os gastos dos feitiços podem ser substituidos por mana.

Falhando nos Teste
Os Feiticeiros são imunes ao paradoxo, mais no caso de uma falha simples pode ser feito um novo teste com dificuldade +1 (Se ele falhar novamente aumenta mais um, por exemplo se ele falhar três vezes seguidas a sua quarta tentativa terá dificuldade de +3). Se a falha for critica também ocorrera algum imprevisto, normalmente ferimentos no Feiticeiro (um nível e dano por nível do efeito usado).

Criando Novas Linhas
Com autorização do Narrador, um jogador pode criar uma linha nova, mas para isso é necessário seguir os seguintes termos:
• Primeiramente você deve ter sua linha principal (sua maior linha) em nível 5;
• O custo será de 10 Pontos Experiência para o primeiro nível e Nível atual x5 para cada nível adicional; Será necessário definir com o Narrador, efeitos de jogo: custo, testes, efeitos, focus, entre outras coisas. Além disso, o tempo para criar esta nova linha, que em termos de jogo pode durar meses até anos.

Rituais de Contramágica
Os rituais de Contramágica, são rituais que permite o Feiticeiro anular efeitos mágicos diversos que possam estar sendo usados contra ele, existe 3 tipos de rituais de Contramágica, onde cada um deve ser comprado separadamente. Nota: os poderes do Feiticeiro que criou os rituais NÃO SÃO afetados pelas suas proprias contramágica. Estes rituais podem anular feitos de Feitiçaria, Mágica Verdadeira, Taumaturgia vampírica e Cantrips (o poder) de fadas. Poderes espirituais - Dons, Encantos (poderes de espíritos) ou Arcanoi (poderes de fantasmas) necessitam Rituais de Contramágica adicionais ao custo de 3 pontos de Bônus ou Experiência cada. Uma total “proteção” para qualquer poder sobrenatural, custa caro, cerca de 18 pontos de Bônus ou Experiência, sendo necessário muito tempo e estudo para desenvolve-los.

Contramágica Normal
Com este ritual o Feiticeiro pode anular efeitos mágicos que estão sendo efeitos contra ele naquele momento, para isso deve-se testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade Cool, onde cada sucesso no teste anular um sucesso do teste do poder em questão. Leva geralmente 1 turno para funcionar e somente pode ser usado caso magia esteja sendo dirigida contra ele.

Contramágica Anulando
Com este ritual o Feiticeiro pode anular efeitos mágicos que já existentes, sobre um objeto ou pessoa (Exemplo: efeitos de Maldição, Alquimia e etc.), é necessário saber que tipo de poder está afetando o lugar ou alvo, para isso deve-se testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade Cool, onde é necessário cinco sucessos para anular tais efeitos, no entanto se o efeito for muito forte, como Mágika Verdadeira, será necessário acumular de 10 a 15 sucessos, ou mais.

Contramágica Desfazendo
Com este ritual o Feiticeiro pode criar uma área circular de proteção que anule efeitos mágicos que sejam criados nela, a área tem aproximadamente de 7m2 e deve-se testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade Cool, sendo necessário no mínimo 10 sucessos e um tempo de preparo de no mínimo 5 minutos, uma vez feito o ritual ele dura 1 dia por sucesso. Cada ritual descrito acima pode proteger o próprio Feiticeiro, mas pode ser usado para outros ao custo de 1 sucesso adicional por pessoa.
Ageu337
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