[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Sex Fev 15, 2019 7:47 pm

Feitiçaria Koldun


Muito antes da magia de sangue dos Tremere aparecer, os Tzimisce utilizava a arte mística da Feitiçaria Koldúnica. Ao contrário dos caminhos arcanos da Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica é uma magia espiritual que manipula os elementos da natureza. Do magicamente rico e doente solo de seus domínios ancestrais, os Tzimisce extraíram poderes demoníacos. Agora, através ritos apropriados de contrição e ligação, um Koldun pode invocar os correspondentes de quatro elementais que dão forma às forças da natureza.
Os caminhos específicos dessa mágica espiritual foram freqüentemente ensinados aos novatos Koldun, baseando-se em suas localizações regionais. Por exemplo, apesar de o Caminho do Espírito e o Caminho do Fogo serem universais, o Caminho do Vento era conhecido apenas entre os Koldun residentes nas montanhas dos Cárpatos. O Caminho da Água era predominantemente praticado por Kolduns que fizeram seus refúgios próximos a corpos de água como o Mar Negro, lagos de planície e de rios como Danúbio, Somes e Ages. O Caminho da Terra era comum entre Kolduns residentes em planícies e planaltos da Europa Oriental.
Nas noites atuais, apenas alguns, Tzimisces muito antigos praticam Feitiçaria Koldúnica. Esses Kolduns sobreviventes são extremamente territoriais, raramente vindo à tona o suficiente para fazer sua presença conhecida, e preferem ficar consigo mesmo, rodeado por ruínas de castelos e mansões um dia poderosos. Com o misterioso desaparecimento dos Tremere Antitribo, o conhecimento e a filosofia do Koldunismo são mais freqüentemente divididos com qualquer um que deseje conhecer sua existência, e tem começado a se espalhar entre os postos da juventude do Sabá. Alguns suspeitam que os Demônios empreendedores têm espalhado um pouco de sua sabedoria para a seita para manter os velhos caminhos em prática. Sabá mais cínicos, entretanto, acreditam que um cainita inteligente ou um bando conseguiram roubar alguns segredos de um Tzimisce negligente e os passaram para quem quis aprender.

Sistema: A Feitiçaria Koldúnica consiste em cinco caminhos elementais básicos e vários rituais, e é aprendido em um sistema similar à Taumaturgia.Os pontos básicos de Koldunismo de um personagem ditam o quão bem ele pode aprender os caminhos da mágica, e cada ponto conseguido na Disciplina Feitiçaria Koldúnica também concede ao personagem outro ponto no caminho de sua escolha. Obviamente, esse ponto a mais não pode ser colocado em um caminho que vá ficar mais elevado que o conhecimento do personagem em Koldunismo, e o personagem nunca deve aprender mais caminhos do que seus pontos em Feitiçaria Koldúnica. Por exemplo, um Koldun já conhece do Caminho do Espírito e o Caminho do Fogo, ele não pode aprender um terceiro caminho a não ser que tenha três ou mais pontos em Feitiçaria Koldúnica ou se um personagem tem nível dois em Caminho do Espírito, ele não pode chegar ao nível três sem ter três ou mais pontos em Koldunismo.
Membros interessados em aprender Feitiçaria Koldúnica devem também estudar o conhecimento único do Koldunismo. Para um personagem invocar o poder da Feitiçaria Koldúnica, um jogador deve fazer uma rolagem do atributo apropriado (governado pelo caminho em questão) + Koldunismo (Dificuldade 4 + nível do poder). Os atributos para os cincos elementais básicos envolvidos com a Feitiçaria Koldúnica são:

- Carisma para Caminho do Espírito
- Vigor para o Caminho da Terra
- Percepção para o Caminho do Vento
- Raciocínio para o Caminho da Água
- Manipulação para o Caminho do Fogo

Ao contrario da Taumaturgia, não existe um caminho primário que deve ser aprendido; qualquer caminho de Feitiçaria Koldúnica é acessível pelo custo padrão de trilhas, desde que o Koldun possa encontra um professor ou um texto adequado.

IMPORTANTE: Advertimos aos narradores que essa é uma forma rara de magia espiritual, e que não é razoável que personagens tenham acesso a ela a não ser que eles façam parte do Sabá ou que por outro lado, tenham razões para pesquisar Koldunismo. Jogadores devem se lembrar de que a Feitiçaria Koldúnica apenas começou a circular no dentro do Sabá; e é certo que membros da Camarilla ou dos Independentes não irão pesquisar essa arte, se eles não estiverem cientes de tudo isso.

O Caminho do Espirito
Lá reside uma força única, uma essência, que cerca todas as coisas em natureza. Os antigos Kolduns manipularam este caminho misticamente explorado nesta essência e, como resultado, eles ganharam percepção e controle secundário sobre seus arredores. Muito freqüentemente, os Kolduns esgrimiram este caminho em conjunção com outros poderes da Feitiçaria Koldúnica . Muitos também protegeram a si próprios ao invocar este Caminho antes de entrar em seus refúgios, para precaver-se de antemão de atentados às suas pós-vidas. Kolduns das noites atuais invocando o Caminho do Espírito conseguem um resultado semelhante ao de seus antecessores, criando um laço entre eles mesmos e o espírito da terra.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de vontade, então testa seu Carisma + Koldunismo (Dificuldade 4 + o nível do efeito desejado; veja abaixo) para ativar os poderes deste Caminho. Estes poderes duram uma cena por sucesso que o jogador obtiver. O quadro abaixo descreve o quão longe de sua pessoa um Koldun pode "sondar" intrusos ou espíritos hostis de acordo com seu nível do poder.

Um Koldun pode invocar outros poderes da Feitiçaria Koldúnica que ele conheça junto com o Caminho do Espírito, entretanto somente em um nível do poder menor ou igual em que ele conheça o Caminho do Espírito. Por exemplo, um Koldun pode invocar Nível Um através de Três poderes do Caminho da Água junto com os poderes de Caminho do Espírito se ele conhecer o Caminho do Espírito no Nível Três. Este poder também frustra usos da Disciplina de Ofuscação.

Nível 1 - "Vê" tudo dentro de um raio de 15 metros
Nível 2 - "Vê" tudo dentro de 46 metros
Nível 3 - "Vê" tudo dentro de 400 metros
Nível 4 - "Vê" tudo dentro de 1,6 Km
Nível 5 - "Vê" tudo dentro de 8 Km

O Caminho do Fogo
Os antigos Koldun criaram o Caminho do Fogo para primeiro manipular o magma fundido que explodia de vulcões encontrados através da Europa Oriental. Então eles desenvolveram seu controle sobre a terra líquida a ponto de invocar um único efeito que não precisa necessariamente ocorrer durante uma atividade vulcânica. Os Koldun que possuem o poder do Caminho do Fogo nas noites modernas são temidos apenas por sua capacidade de destruir muito em um curto espaço de tempo, assim como um vulcão pode eliminar a vida de uma ilha inteira em um dia. Quando invoca os poderes desse Caminho, os olhos do Koldun brilham com um laranja ardente.

Importante:
Á discrição do narrador, membros que observem esses poderes em uso podem ser tomados pelo Rötschreck (com exceção do Koldun, é claro).
Nível 1 - Destruir
- Em uma pequena demonstração do poder que é inerente a esse Caminho, um Koldun ordena que o ar ao redor de um objeto aumente em temperatura até a que o objeto entre em combustão.

Sistema:
O jogador faz um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 5). O Koldun deve ter um alvo em seu campo visual antes que possa causar sua destruição. Uma vez que esse poder é invocado, o calor ao redor do objeto alvo se intensifica até que o objeto entre em combustão espontaneamente. O narrador pode fazer um teste de absorção para o objeto para ver se ele é definitivamente destruído (determinado pelo tamanho e a qualidade do objeto: três dados para um objeto pequeno ou de má qualidade, cinco para um objeto de tamanho médio e sete dados para um objeto grande ou bem fabricado. Qualquer coisa maior que um carro não pode ser destruída, é muito grande). O objeto deve acumular cinco sucessos em três testes de absorção (Dificuldade 5), ou será destruído. Esse poder não pode ser usado em seres vivos ou em familiares. Se o personagem gastar um ponto de Força de Vontade, o objeto irá explodir (à escolha do narrador). Dependendo do objeto, ele não explodirá com força o bastante para causar dano, a não ser que você decida fazê-lo com uma bomba de gasolina, etc.

Nível 2 - Despertar a Rocha Fundida
- O Koldun pode agora causar a ebulir do núcleo da terra e lentamente escoar pelo chão. Entretanto não há uma quantidade substancial lava, o magma queima quase tudo que venha a entrar em contato com ele. O fogo fundido lentamente abre seu caminho através de troncos de árvores, espalhando-se da base ao topo de uma casa e pode até mesmo devorar uma porta de metal.

Sistema: Apenas magma o bastante para encher uma banheira vaza através do chão, de qualquer forma ele faz com que uma vítima sofra três níveis de vitalidade de dano agravado. Cada sucesso que o jogador obtém em um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 6) mantém a lava superaquecida por um turno. Ela escoa pelo chão em qualquer direção que o Koldun deseje, mas será tão lento quanto melaço. Quando a duração desse poder acabar, o magma esfria instantaneamente, criando uma pequena placa de rocha sólida.

Nível 3 -Portões de Magma
- O Koldun ordena à pedra fundida que borbulhe do solo em um anel circular, 3 metros de altura. O fluxo de lava é constante, criando um muro temporário de rocha superaquecida ao redor do Koldun. Enquanto esse poder estiver efetivo, é praticamente impossível para indivíduos atravessarem os Portões de Magma sem causarem a si mesmos severos danos corporais. Isso é um fator extremamente determinante para pessoas que até mesmo se aproximem do muro, já que ele emite calor que provoca graves queimaduras.

Sistema: Depois de gastar um ponto de Força de Vontade, todo o sucesso que o jogador consegue em um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 7), a lava fervente continuará cercando sua pessoa por dois turnos. Indivíduos que tentem penetrar nos Portões de Magma devem primeiramente fazer um teste de Coragem (Dificuldade 8 ). Se bem sucedido, ele pode continuar a se aproximar da barreira aquecida, mas sofrerá um nível de vitalidade de dano letal - ou dano agravado se for afetado por fogo. Falhar nesse teste de Coragem significa que a mente sucumbiu ao seu instinto defensivo de autopreservação, uma segunda tentativa de penetrar através da barreira requer um gasto adicional de um ponto de Força de Vontade. Qualquer um que toque fisicamente os Portões de Magma sofre três níveis de vitalidade (não dados) de dano agravado.

Nível 4 - Onda de Calor
- O Koldun age como um conduíte para gêiseres de vapor e evoca uma explosão de ar desidratante, debilitando e ressecando um oponente.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 8 ). O vampiro chama o ácido sulfídrico do manto terrestre e explode um alvo. Vítimas mortais sofrem cinco níveis de vitalidade de dano letal já que seus corpos se desidratam. Vampiros reagem similarmente e também sofrem cinco níveis de vitalidade de dano letal, que eles podem absorver. Familiares também perdem cinco pontos de sangue que evaporam do corpo (independente do teste de absorção), resultante do calor extremo desse gás. Note que isso pode colocar alguns familiares em frenesi ou torpor.

Nível 5 - Explosão Vulcanica
- Nesse nível de domínio do Caminho do Fogo, um Koldun comanda a lava a explodir do chão em um imenso jorro. A rocha fundida espirra em um grande arco movendo-se então em pequenos rios em todas as direções, queimando, derretendo e destruindo a maioria das coisas em seu caminho. Carros derretem nesses rios, árvores pegam fogo, e queimam até o chão, e casas irrompem em um inferno de chamas na trilha de destruição.

Sistema: Esse poder não é sutil. A lava irrompe 6 metros do ar ao subsolo com o gasto de um ponto de Força de Vontade e sucesso em um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 9). Para cada sucesso obtido pelo jogador, a lava continua explodindo do subsolo e movendo-se em rios em todas as direções por um turno. Qualquer coisa que venha a entrar em contato com essas rochas fundidas sofre três níveis de vitalidade de dano agravado por turno (absorvível apenas com Fortitude). O narrador deve decidir quanto tempo os objetos ficam intactos depois de entrarem em contato com a lava antes de sua ignição ou dissolvição. Uma vez que esse poder expira, a lava irá cessar sua erupção a todo o magma irá esfriar rapidamente, prendendo objetos remanescentes dentro do fluxo do rio em uma fina lâmina de rocha.

O Caminho da Àgua

Nível 1 - POÇO DE ILUSÃO
- Viajantes têm contado histórias de receberem advertências sobre eventos futuros, pedidos de ajuda, e até mesmo intervenções divinas de espíritos que se manifestaram em uma fonte de água. Espíritos da água têm sido relatados por todo o mundo, de canibais de rios a adoráveis sereias e Lorelei (grande rocha às margens do Rio Rhine próximo a Sankt Goarshausen, Alemanha. A rocha produz um eco que é associado com a lenda de uma linda dama que se atirou no Rhine em desespero por um amante infiel e foi transformada em uma sereia que atraia os pescadores para a destruição) que acenam para homens morrendo afogados. Até mesmo o Rei Arthur recebeu sua preciosa espada Excalibur de um tipo de espírito da água, conhecido como A Dama do Lago. Nesse nível inicial do Caminho da Água, um Koldun tem a habilidade de criar uma ilusão tridimensional ao longo da superfície de um corpo de água. Durante as noites modernas, o Koldun invoca esse poder de ilusão para pilhar nas superstições do mundo mortal.

Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 5) para criar a ilusão de sua escolha. A ilusão pode falar e andar, mas é intangível e não pode deixar os limites da água. Essa imagem fantasma dura por um turno por sucesso obtido na ativação, depois do qual irá desaparecer lentamente.

Nível 2 - CONFORTO AQUÁTICO

- Se um Koldun precisa-se desesperadamente de um abrigo, de inimigos ou do sol nascente, ele pode optar submergir nas profundezas frias, escuras e protetoras da água. Quando o vampiro entra em uma fonte de água, ele afunda sob sua superfície, sendo protegido pela mágica do líquido. Embora um Koldun possa imergir-se em quase toda a fonte de água, ele não pode se mover por ela, as correntes de água misticamente prendem o corpo morto do Koldun no seu ponto original de entrada.

Sistema: O jogador tem que acumular dois sucessos em um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 6) para submergir o personagem de forma bem sucedida na água. O corpo de água deve ter pelo menos 30 centímetros de profundidade, e ser tão comprido quanto seu corpo para que um Koldun possa repousar nele. Esse poder age como o poder Fusão com a Terra da Disciplina Metamorfose; depois de invocar Conforto Aquático, um vampiro está completamente protegido dos raios do sol. Aqueles que olharem atentamente sob a água onde o Koldun se fundiu deve fazer um teste de Percepção + Prontidão (Dificuldade 8 ).
Em um teste bem sucedido, ele vê de relance o Koldun adormecido e pode tentar atacá-lo ou despertá-lo.

Nível 3 - ANDAR SOB A ÁGUA
- Não mais preso pelas leis da física, um Koldun tem a habilidade de andar sobre a superfície fluída da água. Desde que ele invoque esse poder, o vampiro pode andar ao longo da superfície da água como se ela fosse terra firme.

Sistema:
O Koldun pode andar através da superfície da água por um número de cenas igual ao número de sucessos que o personagem obtém em um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 7). Isso não impede que criaturas dos mares ou lagos (ou qualquer um na água que o Koldun atravessa) possam interagir com ele. O narrador pode achar apropriado que haja golfinhos atormentando-o ou que um tubarão faminto possa surpreender o vampiro e mordê-lo por baixo. Também é possível que indivíduos em barcos, pescadores, ou até mesmo pessoas nadando em sua vizinhança possam reconhecer o Koldun.

Nível 4 - SERVIÇAIS DE ÁGUA
- Os Koldun da Idade Média freqüentemente invocavam esses serviçais dos fossos ao redor de seus castelos para intimidar os saqueadores turcos. Esses serviçais estão completamente dentro da água, levantando-se do corpo aquoso. Uma vez acionado por esse poder, os serviçais seguem apenas instruções muito simples do Koldun, as quais eles seguem sem hesitação. Alguns turcos que sobreviveram a incursões à fortaleza de um Koldun contam histórias de seres misteriosos, dragões, e até lobos demoníacos rondando os castelos.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso em um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 8 ), um Serviçal de Água se levanta da sua fonte e toma a forma que o Koldun deseja. O narrador determina as características apropriadas tanto quanto os níveis de vitalidade desses serviçais se eles tiverem a capacidade de atacar e defender. Como eles são compostos de água, danos de contusão não deixam esses serviçais mais lentos, entretanto ataques com fogo ganham dois dados a mais de dano. Todos esses Serviçais de Água duram por uma noite.

Nível 5 - MARÉS MALDITAS

- Muitos navios turcos descansam sob o Mar Negro, destruídos por poderosos redemoinhos invocados pelos Koldun. Vítimas lutaram para manterem-se na superfície ou se encontraram tragadas nas correntes do redemoinho, afogando-se até poderem nadar para longe de seu vórtice. Alguns dos Koldun atuais se divertem criando redemoinhos em piscinas para surpreender nadadores noturnos.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 9) para criar um redemoinho. Para cada sucesso obtido, a largura do redemoinho é aumentada em 3 metros. Marés Malditas tem uma força básica de 15, sua força aumenta em cinco para cada sucesso obtido pelo Koldun além do necessário para a ativação. Vítimas devem fazer um teste de Força + Sobrevivência (Dificuldade 8; Potência soma sucessos) para se ver livre do redemoinho. Esse efeito dura uma cena.


O Caminho da Terra

Antigos Koldun Hospodares (Antigo título de certos príncipes vassalos do sultão de Constantinopla, sobretudo na Moldávia e na Valáquia) reinantes, uma vez clamaram soberania sobre as terras da Europa Oriental, manipulando a magicamente rica Chernozem - Terra Negra - para invocar seus poderes e instalar medo em seus boyars e camponeses. Agora, os jovens Koldun do Sabbat chamam os espíritos do solo ocidental e tiram seus poderes do Caminho da Terra da natureza ao redor. Quando um Koldun emprega um poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um marrom claro e sua pele ondula com pequenas trilhas de pedra.

Nível 1 - SILHUETA DO SOLO
- Um Koldun invocando esse poder tem a habilidade de comandar poeira para levantar-se do chão e rasteje sobre as pernas de um indivíduo. O solo se eleva rapidamente e, se passar do joelho da vítima, o deixa imóvel.

Sistema: Sucesso na jogada de ativação faz com que toda a poeira dentro de um raio de 30 metros do invocador se irrite e rasteje sobre as pernas da vítima; a poeira para de subir em cerca da metade do caminho entre o joelho e o quadril. A não ser que o alvo possa marcar cinco sucesso em um teste de Força + Sobrevivência (Dificuldade 6), ele continua preso no lugar pela Silhueta do Solo por um número de turnos igual à duas vezes o número de sucesso marcados pelo jogador no teste de ativação.

Nível 2 - VIGOR SOBRENATURAL
- Um Koldun invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns anciões Tremere da Europa Oriental relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Koldun podiam conseguir quando invocavam o Vigor Sobrenatural. Kolduns Sabbats freqüentemente usam esse poder para mostrar sua coragem durante a Ritae.

Sistema: Depois de gastar um ponto de Força de Vontade e de conseguir sucesso em um teste de Vigor + Koldunismo (Dificuldade 6), o jogador pode adicionar dois pontos temporários de Vigor para a absorção de dano. Esses pontos podem ser acrescentados na absorção de dano agravado. Esse efeito dura uma cena.

Nível 3 - SOLO DA MORTE
- Invocando o Solo da Morte, um Koldun comanda os espíritos do chão para dragar um alvo para baixo do solo, incapacitando-o. Isso geralmente mostra-se como raízes de árvores ou o próprio chão erguendo-se para agarrar a vítima. Uma vez enterrado até seu pescoço, uma vítima acha incrivelmente difícil respirar com sentindo o peso da terra comprimindo seu peito.

Sistema: Raízes se lançam do chão e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e do resto da vítima, puxando-a para de baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtém em um teste de Vigor + Koldunismo (Dificuldade 7), a vítima continua presa sob o solo por um turno. Mortais e Ghouls terão muita dificuldade em respirar devido à prolongada pressão da terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (Dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano letal para cada turno que eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser enterrado, o personagem deve cavar seu caminho para fora do chão, o que pode resultar em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de agarrar a vítima; não irá cuspi-la para fora.

Nível 4 - RAÍZES DA VITALIDADE
- Muitos curandeiros acreditam que enterrando uma pessoa no chão pode permitir ao rico solo expurgar sua indisposição. Esse poder permite ao Koldun puxar qualquer pessoa que esteja enterrada no chão até o pescoço para curar graves ferimentos.

Sistema: Com o gasto de um ponto de Força de Vontade, o Koldun comanda o solo para puxar uma pessoa para baixo do chão com o objetivo de curar seus ferimentos. Um personagem deve permanecer sob o solo por um turno por nível de vitalidade curado. Todo o dano que um personagem sofre pode ser curado dessa maneira, incluindo danos agravados, apesar de o ferido ter que gastar um ponto de sangue por nível de dano agravado que deseja curar (assumindo que o personagem ferido possa fazê-lo). Durante esse tempo de cura, o alvo fica paralisado e incapaz de realizar qualquer outra ação.

Nível 5 - A ALMA INQUIETA DE DRÁCULA
- Camponeses sussurram preces silenciosas para se proteger dos temores pouco usuais que às vezes chacoalham as montanhas dos Cárpatos, que eles acreditam ser o espírito de Drácula levantando-se de seu sono secular. Na verdade, essas atividades sísmicas únicas são o resultado de um Koldun invocando a ira dormente da terra ressecada. Quando invoca esse poder, um Koldun cria um grande tremor de terra capaz de com as fundações de um quarteirão.

Sistema: Com o despendio de um ponto de Força de Vontade e um teste bem sucedido de Vigor + Koldunismo (Dificuldade 9), um jogador permite ao seu personagem causar um violento tremor de terra. Cada sucesso que ele consegue aumenta o raio do terremoto; vítimas na área do efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros, trailers e pequenas casas sofrem um dano substancial, à escolha do narrador, também podem ser destruídos. Prédios de três andares ou mais, como complexos de apartamentos e prédios de escritório devem sustentar algum dano estrutural, mas esse tremor sobrenatural não é forte o bastante para causar sua queda total. Esse tremor dura um turno.

1 Sucesso: Uma estrutura
2 Sucessos: Cinco estruturas
3 Sucessos: Uma rua residencial
4 Sucessos: Meio quarteirão
5 Sucessos: Um quarteirão inteiro

O Caminho do Vento

Lordes Tzimisce para proteger suas terras da Europa Oriental manipulam um segundo caminho da Feitiçaria Koldúnica, o Caminho do Vento, invocar esses poderes lhes garante a habilidade para controlar o elemento de Crivat para satisfazer seus caprichos e comandar o ar que uma vez eles respiraram em seus dias mortais. O povo da Europa Oriental, especialmente na Romênia, chama assim esse tipo de vento sobrenatural manipulado pelos Koldun - o povo do oeste os chama de Austri, ou Ventos Negros, enquanto os residentes do sul os chamam de Grandes Ventos ou Baltaret. Quando um Koldun invoca o poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um azul céu e rajadas de ventos sopram ao seu redor.

Nível 1 - VENTO DA CULPA
- Antigos Kolduns Hospodares invocam Ventos da Culpa como uma maneira de assegurar lealdade em seus boyars sem a necessidade de Laço de Sangue. Esse poder provoca um vento de culpa ao redor desse boyars que soa para ele como vozes sussurrantes, contando-lhe os horrores que podem cair sobre ele e seus familiares caso ele traia seu Voivode. Essas vozes podem deformar lentamente as mentes desses homens, e apenas quando o feiticeiro deseja eles podem recuperar sua coerência. Mais tarde, os boyars estavam com tanto medo das conseqüências da traição que sua lealdade aos seus mestres era inabalável. Konlduns do Sabbat gostam de invocar esse poder durante a Ritae antes de se alimentar, jubilando-se em uma mistura de adrenalina no sangue de um mortal paralisado de horror.

Sistema: Com o sucesso em um teste de Percepção + Koldunismo (Dificuldade 5), um Koldun invoca ventos mágicos que atormentam uma vítima. O alvo se convence que está ouvindo vozes sussurrando as mais terríveis ações (encorajamos os narradores a improvisar o conteúdo dos sussurros no ouvido da vítima). Quando na presença de um Koldun, o alvo perde dois pontos de Coragem (para um mínimo de um). Cada sucesso do jogador Koldun aumenta a duração desse poder.

1 Sucesso: Uma cena
2 Sucessos: Uma noite
3 Sucessos: Uma semana
4 Sucessos: Duas Semanas
5 Sucessos: Um mês

Nível 2 - VENTOS CORTANTES
- Os Koldun criadores desse poder tentou invocar um vento tão frio como o ar no topo das montanhas dos Cárpatos. Eles notaram a dor que suas vítimas sentiam quando a temperatura de seus corpos caia próxima ao congelamento do sangue em suas veias. Um Koldun que invoque esse poder tem muito mais facilidade de livrar suas terras de indesejáveis infestando-as com rajadas de gelar os ossos. Modernos Kolduns do Sabbat que invocam esse vento às vezes se referem aos efeitos na vítima como Tranca de Carne. Um Koldun invocando Ventos Cortantes usa uma brisa muito fria para circular por uma área à sua escolha. Com o aumento da velocidade do vento, o vento frio derruba a temperatura até que qualquer um dentro da área afetada acha muito inconfortável permanecer.

Sistema: Depois de o jogador gastar um ponto de Força de Vontade e testar Percepção + Koldunismo (Dificuldade 6), o personagem invoca um congelante vento frio. Quando Ventos Cortantes tem efeito, uma brisa gelada sopra em um raio de 91 metros. Pouco a pouco, o vento sopra mais forte e muito mais gelado. Isso continua até o vento soprar com um frio cortante difícil para qualquer um tolerar. Os seres afetados perdem dois dados em Destreza e têm seus movimentos reduzidos pela metade. Qualquer um que tentar entrar nessa área irá sofrer um nível de dano de contusão absorvível pelo frio extremo.

Nível 3 - VENTOS DE LETARGIA
- Embora estes ventos não induzam a vítima a um sono imediato, prolongada exposição a essa ventania sobrenatural causa uma exaustão extrema e movimentos cansados. O alvo pego nos Ventos de Letargia sentem uma fumaça amarga no ar. Indivíduos dizem que o vento parece com muitas mãos invisíveis massageando persistentemente seus músculos ao relaxamento.

Sistema: O jogador testa Percepção + Koldunismo (Dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade. Se obtiver êxito no teste, o Koldun cria um vento que induz a uma letargia intensa em um raio de 61 metros, permanecendo por dois turnos por sucesso que ele marcar no teste inicial. Pessoas pegas nessa rajada de ar têm que fazer um teste de Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 8 ) ou terão todas as paradas de dados envolvendo ações físicas reduzidas pela metade (ações como respirar e piscar são inatas, então não são afetadas, de qualquer forma o narrador deve enfatizar como são trabalhosas). Adicionalmente, essa fadiga reduz a taxa de movimento de sua vítima pela metade durante uma cena inteira.

Nível 4 - VENTOS VIAJANTES
- Um Koldun empregando esse poder se move a uma velocidade incrível cavalgando os ventos. Os Voivodes das antigas noites freqüentemente apareciam na casa de cada um de seus boyars e para os aldeões de suas terras, instalando medo nos camponeses e aterrorizando-os à lealdade. Kolduns que se obrigavam a essas saídas podiam viajar para a maioria, senão para todas as casas de seus boyars e vilas no período de uma única noite. Durante a Idade das Trevas, camponeses sob o governo de um Koldun raramente se rebelavam contra seu mestre, temendo sua aparição pessoal e, como resultado, sua imediata fúria punitiva. O corpo de um Koldun torna-se quase etéreo enquanto ele se move pelo vento, desaparecendo em uma forma nevoada de seu próprio físico e se rematerializando da mesma maneira.

Sistema: Um Koldun viaja através das correntes de vento depois de o jogador gastar um ponto de Força de Vontade e obtiver sucesso em um teste de Percepção + Koldunismo (Dificuldade 8 ). Com uma invocação bem sucedida desse poder, o corpo de um Koldun borra em uma rajada de vento, movendo-se pelo ar a 400 Km/h, apesar de não ser diretamente afetado pela rapidez com que o vento sopra. Esse efeito deve ser invocado ao ar livre, apesar de ele poder evitar todos os obstáculos do lado de fora, falta controle ao Koldun para manobra dentro de qualquer tipo de construção arriscando-se a bater nas paredes, portas e pessoas nessa velocidade. Esse poder dura uma cena, depois da qual o Koldun se rematerializa em seu destino de sua forma enevoada para sua própria forma física.

Nível 5 - CORPO DE ZEPHYR
- Um Koldun se dissolvendo no Corpo de Zephyr mistura-se ao ar, movendo-se por pequenas frestas. O corpo do Koldun mantém sua forma básica, apenas é efêmero e transparente para que um observador possa distinguir qualquer detalhe físico.

Sistema: Leva um turno inteiro para o Koldun invocar essa transformação, depois de um teste bem sucedido de Percepção + Koldunismo (Dificuldade 9) e o gasto de um ponto de Força de Vontade. No Corpo de Zephyr, um Koldun se move ao dobro de sua velocidade normal, apesar de ele não poder realizar nenhuma ação física. Outros poderes do Caminho do Vento podem ser usados em conjunto com o Corpo de Zephyr com o gasto adicional de um ponto de Força de Vontade na sua ativação; nenhum outro poder de Disciplina pode ser manipulado enquanto se está nessa forma. Um Koldun pode manter essa transformação por um período indefinido, apesar de ele poder voltar à sua forma original depois de um turno inteiro de concentração.

O Caminho das Lamentações

Desde Kruchina, uma deusa de luto descrita como uma mulher perpetuamente em prantos, até Likho Odnoglazoye, o emagrecido caolho hag (no folclore europeu é um homem velho e maltrapilho que pratica bruxaria) que representava privação e sofrimento, os panteões da Europa Oriental eram repletos de deidades vigiando fome, miséria, desgraça, amargura e morte.

Se os deuses ouvem seus nomes ou os espíritos meramente assistem sua menção, um Koldun que entende o obscuro Caminho da Mágoa pode invocar os poderes mais escuros dos divinos. Este Caminho não leva em consideração deuses de festança ou abundância, só aqueles cujas atenções prometem tragédia.

Como o Caminho do Fogo, o Caminho da Mágoa é regido pela Manipulação do Koldun, mas a dificuldade para cada um dos poderes é a Força de Vontade permanente da vítima em lugar do habitual 4 + o Nível do poder. Além disso, uma vítima pode gastar um ponto de Força de Vontade para superar um efeito particular deste Caminho mas ainda está vulnerável para usos subseqüentes da Disciplina.

IMPORTANTE: Lidar com deuses esquecidos exige decoro, especialmente aqueles que governam tais preocupações desertas. Se invocado incorretamente, o Caminho da Lamentação volta-se contra o Koldun.
Em uma falha crítica, o Demônio sofre os efeitos de seu próprio poder como se ele marcasse cinco sucessos.

Nível 1 - AS FRUSTAÇÕES DE NESTRECHA
- Nomeada a deusa de pesar e fracasso, este poder permite ao Koldun despojar um oponente de suas intenções. O olhar fixo do Koldun esgota a vontade do alvo para lutar. Embora a vítima esteja dominada por um resignado pessimismo ou sentimentos de derrota, ele pode ainda tomar ação para resistir ao Koldun, inclusive combate, mas só em um modo irresoluto ou temeroso. Ele não mantém nenhuma paixão ou determinação freqüentemente habitual.

Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade. Role a Manipulação + Koldunismo do Koldun (Dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Por um turno por sucesso, seu alvo não pode gastar pontos de Força de Vontade para ativar Disciplinas ou ganhar sucessos automáticos. Em termos de narração, a vítima pode também perder motivações ou convicções fortes enquanto durar o poder ("Que diferença faz?" ou "eu só não me importo mais"). Para este poder ser efetivo, o Koldun deve fazer contato visual com sua vítima.

Nível 2 - OS INSULTOS DE KRIVDA
- Qualquer Demônio digno do nome pode cuspir fora um insulto impressionante. Mas com este poder, Krivda - uma deusa de ódio e amargura - assegura que a observação ofenda, enfurecendo o recebedor. Nos conflitos de Tzimisce-Tremere das passadas longas noites, Kolduns levavam Krivda em suas línguas, incitando seus adversários Usurpadores ao frenesi. Eles preferiram lidar com raivosos caninos em vez de calculada Taumaturgia. Este é um poder perigoso de usar, mas ele pode desequilibrar um oponente fisicamente fraco que tem acesso à Disciplinas poderosas ou pode ser usado para envergonhar um Cainita ao incitá-lo ao frenesi em público.

Sistema: Depois de seu jogador gastar um ponto de Força de Vontade, o Koldun insulta o alvo do jeito mais ofensivo e humilhante que ele possa conceber. O jogador do Koldun testa Manipulação + Koldunismo (Dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Se o teste é bem sucedido, o alvo voa em uma fúria ingovernável e ataca o Koldun. Se o alvo é um vampiro, ele deve imediatamente fazer um teste para resistir ao frenesi (Dificuldade 5 + o número de sucessos no teste de ativação).

Nível 3 - O CHORO DE KRUCHINA
- O olhar furioso de um Koldun pode fazer alguém tão miserável que eles nada fazem além de chorar. Este poder faz mais que derramamento de algumas lágrimas - ele causa gritos histéricos, gemidos e rangeres de dentes. Uma noção deprimente domina a vítima. Os vampiros podem lamentar sua Humanidade perdida ou o transcurso de amantes que morreram tempos atrás. Às vezes a origem é mais nebulosa, Kolduns acreditam que ele dê a tristeza colhida de sua adoecida terra.

Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Koldunismo (Dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo é subjugado por miséria intensa e chora inconsolavelmente. As ações que exigem concentração são impossíveis enquanto durar o poder. Cainítas perdem um ponto de sangue por cada turno enquanto quantias volumosas de vitae fluem de seus olhos.

Nível 4 - A DESGRAÇA DE CHERNOGOLOV
- Com uma declaração que uma pessoa é destinado para fracassar, o Koldun convoca a atenção de Chernogolov - o bigode de prata, deus de desgraça - para sua vítima. Debaixo do olhar desafortunado do Chernogolov, ele é dificultado em tudo que ele faz. Se ele fracassar, ele o faz espetacularmente.

Sistema: O Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Koldunismo do Koldun (Dificuldade igual para a Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da Desgraça de Chernogolov devem ser especialmente desastrosas.

Nível 5 - A FOME DE MARENA

- Invocando a esposa de Kupala, o Koldun convoca o frio e a fome que são o domínio de Marena. Umas explosões de vento forte congelam a vítima e a deixam emagrecida como se ela acabasse de sobreviver ao mais frio dos invernos. A vítima enregelada e faminta agarra-se à (pós) vida, normalmente sem nenhuma condição para contradizer o Koldun. O frio simboliza a passagem de tempo em condições severas.

Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa sua Manipulação + Koldunismo (Dificuldade igual para a Força de Vontade do alvo). Para cada sucesso, a vítima leva dois níveis de dano por contusão que podem ser absorvidos normalmente. Além deste dano, vampiros perdem um ponto de sangue para cada sucesso do Koldun - presa saudável era escassa no inverno da Europa Oriental.

A Kraina da Transilvânia

Koldun da região da Transilvânia praticam as seguintes magias.

Nível 1 - Trono Burebistas
Diz a lenda que o rei Burebista, que aterrorizou os gregos durante séculos - primeiro como o rei mortal da Dácia, e mais tarde como um poderoso koldun - construiu um grande trono no topo de uma montanha, de onde ele poderia inspecionar todas as suas terras e acompanhar os movimentos de todos os seus inimigos. A lenda é verdadeira, embora no tempo Burebista não precisasse mais do trono para observar seu reino. Ele transmitiu esse segredo às suas crias e, hoje, quase todos os kolduns da kraina da Transilvânia podem sentar-se em seu trono.
Sistema: O koldun gasta um ponto de sangue e faz o teste de ativação (Atributo: Percepção). Se no topo de qualquer montanha em Carpathia, não há necessidade de gastar sangue. Em um sucesso, o koldun pode enviar seus sentidos voando alto no ar, ou estendê-los além de seu corpo; até que ponto depende de quantos sucessos são obtidos (veja abaixo). Este efeito dura até que o koldun retire seus sentidos ou o fim da cena, o que ocorrer primeiro.
Área de Sucessos
1 sucesso Um raio de 50 jardas / metro
2 sucessos Um raio de 100 jardas / metro
3 sucessos Um raio de 500 jardas / metro
4 sucessos Um raio de 1,5 km
5 sucessos Um raio de três milhas / dez quilômetros

Nível 2 - Hospitalidade Pietrosus
O Monte Pietrosu é o pico mais alto e mais perigoso dos Cárpatos, onde os ventos cortantes e as temperaturas frias matam um homem desprotegido em meros momentos. Um cenário perfeito para destruir os inimigos. Conseguir um inimigo despreparado até Pietrosu é bastante difícil, no entanto; muito mais fácil, os kolduns raciocinam, levar a montanha com eles.
Sistema: O koldun deve jogar o sangue necessário para o ar (a menos que esteja em pé à vista dos Cárpatos, caso em que não é necessário gastar sangue) e fazer o teste de ativação (Atributo: Destreza). Se eles tiverem sucesso, um poderoso e gélido vento surgirá ao redor do koldun por um número de turnos igual aos sucessos obtidos. Este vento causa um nível de dano contundente a cada turno e entorpece os corpos de qualquer um exceto o koldun capturado, reduzindo seu movimento pela metade e os pools de Destreza por dois. No turno após este poder expirar, a penalidade de Destreza é reduzida a um e o movimento é de três quartos, e o turno depois disso a vítima recupera a Destreza e a mobilidade. Um efeito colateral útil desse poder é que o koldun é imune ao frio e à força do vento enquanto este está ativo; Quando viajam em montanhas ou em outros ambientes onde o vento pode ser um perigo, basta ativar a Pietrosus Hospitality para se proteger do perigo.

Nível 3 - Os bancos da basca
Quando as chuvas chegam nos Cárpatos, o Bâsca salta sobre as suas margens e aldeias inteiras são arrastadas, junto com qualquer pessoa, viva ou morta, que não seja prudente o suficiente para não procurar um lugar mais alto. O koldun empunhando esse poder carrega consigo o poder crescente da Bâsca aonde quer que ela vá.
Sistema: O koldun libera seu sangue em água corrente - um rio ou riacho é mais comum, embora um riacho ou mesmo apenas um escoamento de neve seja suficiente - e rola para ativar esse poder (Atributo: Força). Em um sucesso, o sangue reforça o fluxo, fazendo com que ele inche e avance, uma inundação repentina dando vida mágica. Qualquer um, assim como a maioria das coisas que não estejam seguras no chão, serão arrastados para o ponto de menor elevação a uma razão de cem jardas por turno, e devem absorver cinco dados de dano contusivo por turno. Qualquer assunto de alguma forma impedido de ser levado a jusante - encravado contra uma parede ou outro objeto imóvel, por exemplo - leva o dobro da quantidade normal de dano. Além disso, os mortais devem fazer um teste de natação (dificuldade Cool a cada rodada para evitar engolir grandes quantidades de água; falha inflige um nível adicional de dano letal que não pode ser absorvido. Essas águas impetuosas duram por um número de turnos igual aos sucessos obtidos para ativar o poder, ou duas vezes esse número, se a fonte da inundação for qualquer rio dos Cárpatos.

Nível 4 - Expiração de Kupalas
Na bacia de Berca, perto do mosteiro ortodoxo oriental de Ratesti, a vegetação deixa de crescer e os estranhos gases do submundo se elevam em nosso mundo, formando minúsculos cones de lama que rapidamente endurecem enquanto exalam suas frias respirações. Alguns koldun aprenderam a convocar esses gases mortais para si mesmos; eles afirmam que é o sopro do próprio Kupala. Eles podem estar certos.
Sistema: O koldun gasta sangue, pelo menos um ponto vale, mas tanto quanto ela quer, e rola para ativar esse poder (Atributo: Vigor). Uma vez por turno, por um número de turnos igual aos sucessos que ela rolou, até o limite de quanto sangue foi gasto, ela pode fazer com que os gases sob o solo subam, formando uma pequena cratera vulcânica. Esses gases são ligeiramente frios; qualquer um que esteja dentro de um raio de dez pés do cone está sujeito aos mesmos danos e penalidades que a Pietrosus Hospitality. Ainda pior, o gás borbulhante é altamente inflamável; qualquer chama próxima incendiará o gás numa explosão terrível, causando cinco dados de dano letal (agravado a vampiros) a todos aqueles dentro do alcance do cone. Se este poder for ativado dentro da bacia Berca, cada ponto de sangue gasto conta para o dobro.

Nível 5 - Mídias Inquietas

De tempos em tempos, o solo sob a vila de Medias vai tremer e se agitar, arrancando prédios de seus ancoradouros e às vezes até matando os desavisados. Os locais culpam os deuses, mas os koldun sabem que é Kupala, agitando inquietamente dentro de seu túmulo de barro. Aqueles com maior habilidade sabem como despertar suas agitações.
Sistema: O koldun gasta um ponto de Força de Vontade em adição ao ponto de sangue usual e ao teste de ativação (Atributo: Força). Se usado na visão dos Cárpatos, nenhum gasto de ponto de sangue é necessário. Cada sucesso permite que o koldun afete uma área maior (veja abaixo) ou prolongue a duração dos terremotos. Qualquer pessoa e qualquer coisa que esteja dentro do alcance do terremoto está sujeita a dez dados de dano letal a cada turno que permanecerem em sua área de efeito, e deve fazer um teste de Destreza + Atletismo (dificuldade Cool ou ser derrubado. A maioria das casas e estruturas simples entrará em colapso depois de uma ou duas voltas; estruturas de construção mais robusta, como castelos, permanecem em pé quatro ou cinco voltas antes de serem totalmente destruídas.
Área de Sucessos
1 sucesso Uma casa ou um pequeno prédio
2 sucessos Vários edifícios, até cinco
3 sucessos Uma rua inteira em uma cidade ou vila
4 sucessos Uma estrutura grande, como um castelo
5 sucessos Uma aldeia inteira ou uma parte de uma cidade


O Mar Negro Kraina

Koldun da região do Mar Negro praticam esses ritos.
• Vozes do Danúbio
Originado na Floresta Negra e passando por uma dúzia de nações a caminho do esvaziamento no Mar Negro, o poderoso Danúbio tem sido a artéria sustentadora de incontáveis ​​impérios desde que as pessoas habitam suas margens. E
através de todos eles, os Tzimisce vigiavam. Os koldun conhecem seu verdadeiro valor, pois os espíritos do rio falam com eles, transmitindo o que sabem ou carregando mensagens para eles em troca de um sabor dos feiticeiros vírvicos vampíricos.
Sistema: O koldun goteja o sangue necessário em um rio, córrego ou outro canal fluvial. Mesmo o escoamento de neve ou chuva pesada é suficiente para fazer uso desse poder. Se é o próprio Danúbio, ou um dos seus afluentes, não é necessário nenhum gasto inicial de sangue. Eles então fazem o teste de ativação (Atributo: Carisma); se eles tiverem sucesso, um espírito da água aparece para eles e os servirá (o quanto puderem) por um número de dias igual aos sucessos obtidos. Esta duração pode ser prolongada a qualquer momento antes que expire espirrando a água com mais sangue; um ponto de sangue estende o culto dos espíritos por mais um dia. O que o espírito pode fazer é bastante limitado; eles podem conversar com o koldun, compartilhar o que sabem, ou podem dar uma mensagem para levar a alguém ou a algum outro lugar. O espírito ficará mais do que feliz em falar do que sabe; os espíritos do rio podem ser bastante tagarela e os Tzimisce são aconselhados a ajudar a levar o espírito aos tópicos que lhes interessam, a fim de que não sejam regalados por horas com descrições prosaicas da paisagem circundante. O espírito só é capaz de subir e descer a sua via navegável (e a montante é muito mais lento do que abaixo), de modo que o destinatário da mensagem deve ser alguém que possa encontrar em sua jornada. Outro método envolve instruir o espírito para ir a um lugar ao longo de seu caminho e entregar a mensagem à primeira pessoa que encontra, embora isso obviamente também tenha suas desvantagens. Um koldun também pode suplicar que um espírito da água permaneça em um lugar e fique atento a invasores ou outras ameaças, depois se mova rapidamente ao longo do leito do rio para avisá-la do perigo, caso algum se apresente.

•• Túmulo do Marea Neagra

Os citas da antiguidade tinham seu próprio nome para o grande mar em torno do qual habitavam: a axaina, que se traduz como apagada aos nossos ouvidos. Sua descrição é adequada; a luz do sol não penetra muito além da superfície e nas partes mais profundas, até o ar deixa de existir. É, em muitos aspectos, o santuário perfeito para um cadáver, como atestam os muitos navios e suas tripulações preservadas para a eternidade ao longo de seu fundo, muitos deles colocados lá por koldun que moram sob as ondas.
Sistema: O koldun pode sempre descer com segurança para as profundezas mais baixas do Mar Negro, onde ela pode descansar confortavelmente, protegida do sol e do mundo exterior. Salpicando seu sangue em um corpo de água grande o suficiente para conter sua massa e fazendo seu teste de ativação (Atributo: Raciocínio), ela imbui aquela água com todas as propriedades protetoras do Mar Negro. Ela não pode ser prejudicada pela luz do sol, seu corpo está perfeitamente preservado enquanto permanecer enterrado dentro dela, e ela se torna extremamente difícil de detectar. Para identificar o koldun, um personagem deve jogar Percepção + Prontidão (dificuldade Cool e obter mais sucessos do que o koldun rolou em seu teste de ativação. Aqueles que atacam os Tzimisce submersos recebem dois níveis de dano letal a cada turno que permanecem na água gelada.

••• Pontos Euxeinos
Os gregos antigamente chamavam o Mar Negro de Euxeinos, o Mar Hospitável. Para o koldun da kraina do Mar Negro, pode realmente ser, segurando-os em seu abraço e curando-os até mesmo de seus piores ferimentos.
Sistema: O koldun deve ter acesso a um corpo de água grande o suficiente para se submergir. Uma vez submerso na água reconfortante, ela libera o sangue necessário para dentro dele (embora se for realmente o Mar Negro, não é necessário nenhum gasto de sangue) , então faça seu roll de ativação (Attribute: Stamina). Cada sucesso pode ser alocado para a cura como se fosse um ponto de sangue (um sucesso cura um nível de dano contundente ou letal, enquanto cinco sucessos curam um nível de dano agravado). Isso não reduz a limitação do tempo após a cura; Para curar dano agravado, o koldun deve permanecer submerso e em repouso por um dia por nível curado.

•••• Lacaios da Marmota Profunda
A lenda diz que o koldun Cyzicus, que governou abertamente como rei dos Dollonians em tempos de antiguidade, descobriu que se ele derramasse seu sangue no Mar de Marmora, animais estranhos de suas profundezas surgiriam para cumprir suas ordens. Outros koldun descobriram que qualquer corpo de água serve o mesmo, embora as criaturas que habitam as profundezas de Marmora sejam as mais fortes.

Sistema: O koldun espirra seu sangue na superfície da água - pelo menos um ponto de sangue, mas o tanto quanto ele escolhe gastar - então faz o teste de ativação (Atributo: Manipulação). Para cada sucesso, até o número total de pontos de sangue gastos, um lacaio sai da água. Os Minions of Deep Marmora são criaturas humanóides estranhas, combinando as características do sapo e do peixe. Eles realizarão uma tarefa para o koldun, depois da qual estarão livres para retornar às suas residências aquáticas. Cada servo pode receber uma tarefa diferente para executar. Minions usam as seguintes estatísticas (as estatísticas entre parênteses são para os lacaios convocados do próprio Mar Negro):
Atributos: Força 4 (5), Destreza 3, Vigor 4 (5), Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 1 (2), Raciocínio 2 (3)
Força de Vontade: 3
Health Levels: Ok, Ok, -1, -1, (-1), -2, -2, -2, -5, (-5), Incapacitated
Habilidades: Atletismo 2, Brawl 4, Intimidação 3, Sobrevivência 3
Ataque: Garras (Força + 2, letal), Garra (Força + 4, contusão), escamas e carne transbordante dão +2 dados para absorver os rolos.
Habilidades: Lacaios de Marmora podem respirar ar ou água igualmente bem. Eles são nadadores, movendo-se tão facilmente na água quanto fora.

••••• Pontos Axeinos
Antes de os gregos se estabelecerem na costa sul, eles chamaram o Mar Negro Axeinos Pontos, o Mar Inóspito. Para os inimigos do koldun, pode ser muito inóspito, tempestades de parto, redemoinhos, neblina e barricadas rochosas onde não havia nenhum momento antes.
Sistema: O koldun goteja o sangue dele em um corpo de água (a menos que seja o Mar Negro, caso em que nenhum sangue precisa ser gasto) e faz o teste de ativação (Atributo: Inteligência). Ela pode alocar seus sucessos para manifestar qualquer número de perigosos perigos aquáticos para seus oponentes lidarem; alguns exemplos do que cada sucesso pode realizar: um redemoinho ou ressaca com uma força equivalente aos kolduns Força que pode agarrar ou arrastar outros, aumentar as correntes Multiplicador de força em um, revelar rochas pontiagudas que fazem Força + 3 de dano letal quando esmagadas , nevoeiro que aumenta em 2 todas as dificuldades de percepção baseadas na visão, levando ventos e chuva com ventos até 50 milhas por hora / 75 km por hora, uma queda abrupta na temperatura da água até níveis próximos de congelamento e assim por diante. Esse poder dura uma cena e depois se dissipa.

O Caminho da Mágoa

Desde Kruchina, uma deusa de luto descrita como uma mulher perpetuamente em prantos, até Likho Odnoglazoye, o emagrecido caolho hag (no folclore europeu é um homem velho e maltrapilho que pratica bruxaria) que representava privação e sofrimento, os panteões da Europa Oriental eram repletos de deidades vigiando fome, miséria, desgraça, amargura e morte.
Se os deuses ouvem seus nomes ou os espíritos meramente assistem sua menção, um Koldun que entende o obscuro Caminho da Mágoa pode invocar os poderes mais escuros dos divinos. Este Caminho não leva em consideração deuses de festança ou abundância, só aqueles cujas atenções prometem tragédia.
Como o Caminho do Fogo, o Caminho da Mágoa é regido pela Manipulação do Koldun, mas a dificuldade para cada um dos poderes é a Força de vontade permanente da vítima em lugar do habitual 4 + o nível do poder. Além disso, uma vítima pode gastar um ponto de Força de Vontade para superar um efeito particular deste Caminho mas ainda está vulnerável para usos subseqüentes da Disciplina.
Uma observação final: Lidar com deuses esquecidos exige decoro, especialmente aqueles que governam tais preocupações desertas. Se invocado incorretamente, o Caminho da Mágoa volta-se contra o Koldun. Em uma falha crítica, o Demônio sofre os efeitos de seu próprio poder como se ele marcasse cinco sucessos.

As Frustrações de Nestrecha
Nomeada a deusa de pesar e fracasso, este poder permite ao Koldun despojar um oponente de suas intenções. O olhar fixo do Koldun esgota a vontade do alvo para lutar. Embora a vítima esteja dominada por um resignado pessimismo ou sentimentos de derrota, ele pode ainda tomar ação para resistir ao Koldun, inclusive combate, mas só em um modo irresoluto ou temeroso. Ele não mantém nenhuma paixão ou determinação freqüentemente habitual.
Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade. Role a Manipulação + Koldunismo do Koldun (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Por um turno por sucesso, seu alvo não pode gastar pontos de Força de Vontade para ativar Disciplinas ou ganhar sucessos automáticos. Em termos de narração, a vítima pode também perder motivações ou convicções fortes enquanto durar o poder ("O que diferença vai fazer?" ou "eu só não me importo mais"). Para este poder ser efetivo, o Koldun deve fazer contato visual com sua vítima.

•• Os Insultos de Krivda
Qualquer Demônio digno do nome pode cuspir fora um insulto impressionante. Mas com este poder, Krivda — uma deusa de ódio e amargura — assegura que a observação ofenda, enfurecendo o recebedor. Nos conflitos de Tzimisce-Tremere das passadas longas noites, Kolduns levavam Krivda em suas línguas, incitando seus adversários Usurpadores ao frenesi.
Eles preferiram lidar com raivosos caninos em vez de calculada Taumaturgia. Este é um poder perigoso de usar, mas ele pode desequilibrar um oponente fisicamente fraco que tem acesso à Disciplinas poderosas ou pode ser usado para envergonhar um Cainíta ao incitá-lo ao frenesi em público.
Sistema: Depois de seu jogador gastar um ponto de Força de Vontade, o Koldun insulta o alvo do jeito mais ofensivo e humilhante que ele possa conceber. O jogador do Koldun testa Manipulação + Koldunismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Se o teste é bem sucedido, o alvo voa em uma fúria ingovernável e ataca o Koldun. Se o alvo é um vampiro, ele deve imediatamente fazer um teste para resistir ao frenesi (dificuldade 5 + o número de sucessos no teste de ativação).

••• O Choro de Kruchina
O olhar furioso de um Koldun pode fazer alguém tão miserável que eles nada fazem além de chorar. Este poder faz mais que derramamento de algumas lágrimas — ele causa gritos histéricos, gemidos e rangeres de dentes. Uma noção deprimente domina a vítima. Os vampiros podem lamentar sua Humanidade perdida ou o transcurso de amantes que morreram tempos atrás. Às vezes a origem é mais nebulosa, Kolduns acreditam que ele dê a tristeza colhida de sua adoecida terra.
Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Koldunismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo é subjugado por miséria intensa e chora inconsolavelmente. As ações que exigem concentração são impossíveis enquanto durar o poder. Cainítas perdem um ponto de sangue por cada turno enquanto quantias volumosas de vitae fluem de seus olhos.

•••• A Desgraça de Chernogolov
Com uma declaração que uma pessoa é destinado para fracassar, o Koldun convoca a atenção de Chernogolov — o silver-mustached (algo que acredito ser ancião, já que literalmente significa "bigode de prata") deus de desgraça — para sua vítima. Debaixo de olhar desafortunado do Chernogolov, ele é dificultado em tudo que ele faz. Se ele fracassar, ele o faz espetacularmente.
Sistema: O Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Koldunismo do Koldun (dificuldade igual para a Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da Desgraça de Chernogolov devem ser especialmente desastrosas.

••••• A Inanição de Marena
Invocando a esposa de Kupala, o Koldun convoca o frio e a fome que são o domínio de Marena. Umas explosões de vento forte congelam a vítima e a deixam emagrecida como se ela acabasse de sobreviver ao mais frio dos invernos. A vítima enregelada e faminta agarra-se à (pós) vida, normalmente sem nenhuma condição para contradizer o Koldun. O frio simboliza a passagem de tempo em condições severas.

O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa sua Manipulação + Koldunismo (dificuldade igual para a Força de Vontade do alvo). Para cada sucesso, a vítima leva dois níveis de dano por contusão que podem ser absorvidos normalmente. Além deste dano, vampiros perdem um ponto de sangue para cada sucesso do Koldun — presa saudável era escassa no inverno da Europa Oriental.
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