- Feitiçaria Alquimia
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Feitiçaria Alquimia
Alquimia é um Caminho antigo e poderoso, praticado pelos mais diferentes povos por eras antes do advento daciência. Alquimia se baseia na criação de componentes químicos que possuem propriedades místicas. Esses componentesassumem a forma de poções, ungüentos, elixires e pomadas especiais.Alquimia não se baseia em encantamentos ou rituais como os Caminhos convencionais. Ao invés disso, ela exige queo feiticeiro utilize um laboratório e possua os ingredientes corretos para cada solução alquímica que deseje criar.
Teste: Inteligência + Ocultismo (dificuldade é o nível da solução a ser criada +4). O personagem pode substituirOcultismo pelo Conhecimento Alquimia, o que diminui a dificuldade em um.
Gastos: Cada criação alquímica exige o gasto de um ponto de Força de Vontade ou um ponto de mana.
Sistema: A criação de uma solução alquímica demora um número de minutos igual a 10 vezes o nível do poder sendousado, mas uma vez criada a solução, ela pode ser usada um número de vezes igual ao número de sucessos. Uma poção queobtenha três sucessos, por exemplo, tem quantidade suficiente para três goles.As soluções alquímicas geradas podem ser na forma de poção, elixir, ungüento ou pomadas. Essas soluções têmpoderes especiais, que só ocorrem quando elas são aplicadas (ou bebidas). Alguns efeitos são instantâneos (como curar ouferir), enquanto outros são temporários (como aumentar Força).No caso de efeitos temporários, eles duram uma Cena e não são cumulativos (um elixir capaz de aumentar a Força,por exemplo, a aumentaria por uma Cena, mas não teria efeitos acumulados se bebido várias vezes na mesma Cena).
Observação: Para propósitos de curar/ferir, considere que elixires, pomadas, ácidos e venenos alquímicosrecuperem/causem um nível de dano por nível da poção criada. Esse dano não é recuperado/sofrido instantaneamente, mas sima um ritmo de um por turno a partir do momento que é bebido, introduzido ou aplicado. Dano causado por venenos é Letal enão pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. (Um veneno criado por Alquimia 5, por exemplo, causaria umponto de Dano Letal não-absorvível por turno, durante cinco turnos)
• Criações Menores:
Um alquimista iniciante não é capaz de criar efeitos realmente impressionantes, mas jásabe como criar compostos úteis. A maioria dos compostos criados permite efeitos imediatos benéficos, como remover efeitosde venenos (não cura danos já sofridos, mas impede que o veneno continue a funcionar), restaurar objetos corroídos ouenvelhecidos ou para aumentar um único Atributo em um ponto.
•• Compostos Melhorados:
As poções e elixires ganham maior potência. Entre as possibilidades, incluem-se:usar uma poção que diminua em um ponto as penalidades por dano durante a Cena, um composto que torna mais leves eresistentes materiais em que ele é aplicado (+1 dado de absorção do material durante uma semana). Algumas poções destenível podem ampliar capacidades humanas específicas, dando +1 dado em testes relacionados (uma poção que ajude a correrou saltar, por exemplo, ou que melhore a absorção de danos).
••• Alquimia Verdadeira:
A partir deste nível, os compostos criados já são capazes de realizar efeitossurpreendentes. Uma solução aplicada a materiais inorgânicos melhora sua dureza e os torna mais leves, adicionando +2 dadosà absorção de danos. É possível criar também poções e elixires que dão percepção sobrenatural à pessoa (habilidade de verfantasmas, fadas e espíritos, -2 dificuldade de testes de Percepção) ou que aumentem um Atributo específico em dois pontos(ou dois Atributos em um ponto cada).
•••• Compostos Maiores:
Os compostos gerados passam a ter poderes ainda maiores, como permitir que umaarma cause Danos Agravados por um Cena, ou gerar poções que adicionem +2 dados a testes relacionados a uma certacapacidade física (como correr, saltar ou absorver danos).
••••• Mestre Alquimista:
Os compostos que um mestre alquimista pode gerar são simplesmente surpreendentes. Épossível criar poções que somem +3 em um Atributo específico (ou que some até três pontos distribuídos entre váriosAtributos), que libertem de controle mental ou que dêem a Qualidade: Vontade de Ferro por uma Cena. É também possível criar um composto que, quando aplicado, permite ao feiticeiro agir duas vezes por turno, durante uma Cena inteira.
Alquimia é um Caminho antigo e poderoso, praticado pelos mais diferentes povos por eras antes do advento daciência. Alquimia se baseia na criação de componentes químicos que possuem propriedades místicas. Esses componentesassumem a forma de poções, ungüentos, elixires e pomadas especiais.Alquimia não se baseia em encantamentos ou rituais como os Caminhos convencionais. Ao invés disso, ela exige queo feiticeiro utilize um laboratório e possua os ingredientes corretos para cada solução alquímica que deseje criar.
Teste: Inteligência + Ocultismo (dificuldade é o nível da solução a ser criada +4). O personagem pode substituirOcultismo pelo Conhecimento Alquimia, o que diminui a dificuldade em um.
Gastos: Cada criação alquímica exige o gasto de um ponto de Força de Vontade ou um ponto de mana.
Sistema: A criação de uma solução alquímica demora um número de minutos igual a 10 vezes o nível do poder sendousado, mas uma vez criada a solução, ela pode ser usada um número de vezes igual ao número de sucessos. Uma poção queobtenha três sucessos, por exemplo, tem quantidade suficiente para três goles.As soluções alquímicas geradas podem ser na forma de poção, elixir, ungüento ou pomadas. Essas soluções têmpoderes especiais, que só ocorrem quando elas são aplicadas (ou bebidas). Alguns efeitos são instantâneos (como curar ouferir), enquanto outros são temporários (como aumentar Força).No caso de efeitos temporários, eles duram uma Cena e não são cumulativos (um elixir capaz de aumentar a Força,por exemplo, a aumentaria por uma Cena, mas não teria efeitos acumulados se bebido várias vezes na mesma Cena).
Observação: Para propósitos de curar/ferir, considere que elixires, pomadas, ácidos e venenos alquímicosrecuperem/causem um nível de dano por nível da poção criada. Esse dano não é recuperado/sofrido instantaneamente, mas sima um ritmo de um por turno a partir do momento que é bebido, introduzido ou aplicado. Dano causado por venenos é Letal enão pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. (Um veneno criado por Alquimia 5, por exemplo, causaria umponto de Dano Letal não-absorvível por turno, durante cinco turnos)
• Criações Menores:
Um alquimista iniciante não é capaz de criar efeitos realmente impressionantes, mas jásabe como criar compostos úteis. A maioria dos compostos criados permite efeitos imediatos benéficos, como remover efeitosde venenos (não cura danos já sofridos, mas impede que o veneno continue a funcionar), restaurar objetos corroídos ouenvelhecidos ou para aumentar um único Atributo em um ponto.
•• Compostos Melhorados:
As poções e elixires ganham maior potência. Entre as possibilidades, incluem-se:usar uma poção que diminua em um ponto as penalidades por dano durante a Cena, um composto que torna mais leves eresistentes materiais em que ele é aplicado (+1 dado de absorção do material durante uma semana). Algumas poções destenível podem ampliar capacidades humanas específicas, dando +1 dado em testes relacionados (uma poção que ajude a correrou saltar, por exemplo, ou que melhore a absorção de danos).
••• Alquimia Verdadeira:
A partir deste nível, os compostos criados já são capazes de realizar efeitossurpreendentes. Uma solução aplicada a materiais inorgânicos melhora sua dureza e os torna mais leves, adicionando +2 dadosà absorção de danos. É possível criar também poções e elixires que dão percepção sobrenatural à pessoa (habilidade de verfantasmas, fadas e espíritos, -2 dificuldade de testes de Percepção) ou que aumentem um Atributo específico em dois pontos(ou dois Atributos em um ponto cada).
•••• Compostos Maiores:
Os compostos gerados passam a ter poderes ainda maiores, como permitir que umaarma cause Danos Agravados por um Cena, ou gerar poções que adicionem +2 dados a testes relacionados a uma certacapacidade física (como correr, saltar ou absorver danos).
••••• Mestre Alquimista:
Os compostos que um mestre alquimista pode gerar são simplesmente surpreendentes. Épossível criar poções que somem +3 em um Atributo específico (ou que some até três pontos distribuídos entre váriosAtributos), que libertem de controle mental ou que dêem a Qualidade: Vontade de Ferro por uma Cena. É também possível criar um composto que, quando aplicado, permite ao feiticeiro agir duas vezes por turno, durante uma Cena inteira.
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Data de inscrição : 22/11/2018
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