[World of Darkness] Caçadores Caçados
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2.0 - Caminho da Alquimia

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Mensagem por Ageu337 Dom Jul 07, 2019 1:27 pm

Caminho da Alquimia

A alquimia é uma forma de Hedge Magic cuja função principal (pelo menos para o Arcanum) é purificar a alma. Todos os outros efeitos que a alquimia é conhecida são meramente trilhas para esse objetivo final - afinal, é preciso dominar a transmutação para dominar a purificação. Basta que os arcanistas executem e se esforcem para dominar isso que formaram o Colégio da Grande Arte.
Em última análise, o objetivo da Alquimia é purificar a alma até o ponto em que se torne imortal - não através de nenhuma fórmula, mas de uma vida de provas. Toda vez que um alquimista aperfeiçoa uma fórmula, ele dá um passo mais perto de seu objetivo.
Os alquimistas que dominam o Caminho da Alquimia podem criar elixires ou poderes que concedem efeitos e imbuir metais com várias propriedades estranhas.
Como a alquimia é uma ciência misteriosa, é preciso material e tempo para executar uma fórmula. Um laboratório é necessário, embora, como um alquimista se torna mais hábil, ele precisa de menos coisas para criar transmutações menores. Cada nível de efeito leva de um a três dias para ser construído, que inclui a recolha e preparação de reagentes, compostos de aquecimento e resfriamento e tendência ao experimento enquanto funciona lentamente. Um laboratório grande e bem abastecido (como o da Casa da Fundação) pode reduzir esse tempo para não menos de um dia por nível de efeito.
Concocções (elixires e pós) são boas para um único uso e uma única finalidade. Um personagem só pode ter os efeitos de uma única mistura dentro de um período de vinte e quatro horas, a menos que ela também tenha a Capacidade Oculta. Nesse caso, ela sabe o suficiente sobre as interações de seu corpo com substâncias puras e alteradas, e pode estar sob os efeitos de uma série de misturas iguais a seus pontos em Oculto em um período de vinte e quatro horas. Efeitos semelhantes (como poções de cura múltiplas) não se acumulam um sobre o outro.
Os metais também podem ser imbuídos de poderes, uma vez que a purificação deixa espaço no material para que outros efeitos sejam colocados dentro. Os metais duram mais do que misturas, mas geralmente são menos poderosos.
A potência (ou "vida útil" como os alquimistas mais jovens o chamam) é determinada pelo número de sucessos no rolo de ativação.

Sistema
Rolagem: Inteligencia + Ocultismo (Dificuldade Cool;
Modificadores: +1 se estiver usando um laboratório bem abastecido, +1 se as estrelas estiverem corretas;
Custos: Varia;
Duração: Varia;

Níveis dos Caminhos de Alquimia
• O Alquimista pode criar pequenos elixires e pós, incluindo venenos simples, tranquilizantes, anestésicos, estimulantes e misturas de cura menores. Um elixir de cura reduz a penalidade de mortes devido a lesões em 1 (mínimo 0) e metade do tempo de cicatrização para danos contusivos e letais atualmente realizados. Os espiões do Arcanum têm outros usos para essas criações: líquidos que apagam a memória de curto prazo, pós que neutralizam os efeitos intoxicantes do álcool, os elixires que auxiliam no sono reparador sem lembranças de sonhos, etc. (Muitos templários oferecem seus recursos e serviços em Troque por uma pacífica noite de descanso.) Como sempre, se um efeito alquímico pode ser tentado ou não depende do Narrador. Os efeitos de um ponto não custam força de vontade para criar.
•• O Alquimista entende melhor como os reagentes se interagem, criando efeitos mais fortes que se harmonizam com o corpo e a mente. Isso inclui pós que proporcionam visões simbólicas nos sonhos (possivelmente do futuro ou de algum aspecto desconhecido do que está em mãos), líquidos que permitem uma semana inteira com apenas uma hora de sono por noite e elixires que podem alterar elementos físicos (Como pele, cabelo ou cor dos olhos) por algumas horas. Um elixir de cura de dois pontos funciona como a versão de um ponto, mas também cura dois níveis de dano contusivo ou letal imediatamente. Juntamente com isso, o alquimista pode elaborar um elixir capaz de melhorar as habilidades naturais de um usuário para uma situação determinada. Ele escolhe a Capacidade e Especialização ao criar o efeito, como Empatia e Conhecimento (para ler as emoções) ou Esquiva e Carisma (para magnetismo pessoal). O usuário ganha essa Especialidade; Se ele já tiver essa Especialidade, ele recebe em vez disso +2 dados quando essa Especialidade entra em jogo (além de 10s contando como dois sucessos). Isso dura um número de horas igual ao número de sucessos na rolagem de ativação. Os efeitos de dois pontos não custam Força de Vontade para criar.
••• As habilidades do alquimista com combinações são suficientemente eficientes para conceder habilidades super-humanas. Diferentes fórmulas podem conceder a quem tomar uma Numina Psíquica específica para o restante da cena. Tais fórmulas são geralmente barrocas ou exigem componentes estranhos; Um alquimista usa os restos de um charuto cubano queimado, cinza e tudo, misturado com o filamento de uma lâmpada velha que morreu no Canadá como base para um elixir de Piroquinese. O Alquimista só pode criar efeitos que são de menos pontos do que seus pontos na Alquimia, e o bebedor deve pagar quaisquer custos de Força de Vontade associados ao efeito. O Alquimista também pode imbuir metais com propriedades estranhas, remover impurezas e trazer elementos do ideal platônico. Entre outros usos, a alquimia pode causar pequenas armas (punhais ou um punhado de balas) para causar dano agravado contra criaturas sobrenaturais. Os metais também podem ser imbuídos de alguns efeitos de alquimia de dois pontos. Os efeitos de três pontos custam 1 força de vontade para criar. Nessa classificação, o Alquimista pode criar uma mistura de um ponto normal muito mais fácil, precisando apenas de um pequeno kit de viagem (juntamente com os materiais apropriados). Isso diminui o tempo necessário para reunir materiais para um dia, no máximo dois para efeitos que requerem ingredientes raros. Esses efeitos não custam Força de Vontade para criar.
•••• O Alquimista dominou todas as formas menores de Alquimia. Podem ser criadas versões mais poderosas de fórmulas menores, bem como combinações que aumentam temporariamente uma habilidade ou atributo por um ou dois pontos. Fórmulas que concedem um último ponto até o final da cena; Aqueles que concedem dois pontos (na mesma habilidade ou atributo ou para separar) duram por um turno. Tais fórmulas são esotéricas, pois o Alquimista mergulha em substâncias que representam ideais platônicos e pureza emocional tanto quanto a pureza física. Mais do que alguns arcanistas foram buscar coisas estranhas para tais fórmulas, como a urina daqueles que estão quase embebidos como um componente para um pó que concede ao usuário um ponto de Manipulação para o resto da cena. Os efeitos de quatro pontos custam 1 força de vontade para criar. Os efeitos de dois pontos podem ser estendidos para uma cena completa com um custo de 2 Forças de Vontade. Nessa classificação, o Alquimista também pode criar uma mistura normal de dois pontos com um kit de viagem. Isso diminui o tempo necessário para reunir materiais para um dia, no máximo dois para efeitos que requerem ingredientes raros. (E, para efeitos de um ponto, reduz o tempo necessário para reunir material para um dia no máximo). Esses efeitos não custam força de vontade para criar.
••••• Juntamente com versões mais dramáticas de fórmulas inferiores, o mestre da Alquimia pode criar efeitos transcendentes que concedem amplas habilidades a par com as criaturas sobrenaturais que os arcanistas observam e catalogam. Quase todas essas fórmulas requerem algum elemento de uma criatura como catalisador. Estes normalmente duram uma vez por sucesso e não podem exceder o segundo nível da Disciplina ou outra força em questão. Os elixires das disciplinas vampíricas requerem pelo menos cinco pontos de sangue de vírgulas vampíricas. O alquimista pode criar um pó regenerativo que, quando na corrente sanguínea (geralmente aplicando-o a uma ferida enrolada), "junta" novamente o usuário. Ele regenera um nível de dano cada outra vez até o final da sessão. Os efeitos de cinco pontos custam 1 Força de Vontade para criar, juntamente com seus componentes de material escandaloso. Nessa classificação, o alquimista também pode criar uma mistura normal de três pontos com um kit de viagem. Todos os efeitos metálicos de três pontos duram mais, como se ela tivesse realizado um sucesso adicional.

Duração das Misturas
A duração da potência de um elixir ou pó depende do nível de sucessos obtidos durante a rolagem de ativação. Após este tempo, a mistura fica inerte e (dependendo do que foi usado para criá-la) é perigoso de beber. Se a mistura for deixada para fora ao ar durante mais meia hora ou mais, ela fica inerte.
Sucessos Duração Armazenamento
Um Até um mês Um Dia
Dois Uma estação Três Dias
Três Um ano Uma Semana
Quatro Cinco anos Um Mês
Cinco 10 anos Um Ano
Seis a Nove 50 anos 10 Anos
10 a 14 100 anos 100 Anos
15 ou mais 500 anos 500 Anos

Nota: Caso seja usado durante a produção um feitiço que aumente a dureção do Elixir, utilize o a duração em tempo extra com base na tabela anterior.

Duração dos Metais
A duração da potência de um efeito alquímico em um metal depende do nível de sucessos obtidos durante a rolagem de ativação. Note-se que se o metal for severamente alterado ou destruído, o efeito termina. Os metais desapareceram para seus estados impuros mais rápidos do que as misturas seladas.
Sucessos Duração Armazenamento
Um Até um mês Um Dia
Dois Uma estação Três Dias
Três Um ano Uma Semana
Quatro Cinco anos Um Mês
Cinco 10 anos Um Ano
Seis a Nove 50 anos 10 Anos
10 a 14 100 anos 100 Anos
15 ou mais 500 anos 500 Anos


Alquimia de Nível Um

Analisar materiais.
Tipo: Feitiço
Rolagem: Inteligencia + Alquimia
Dificuldade: 6
O Tempo e o esforço que o alquimista dedica a investigação das propriedades de varias substancias gera uma quantidade inacreditável de conhecimento químico. Este feitiço não é exatamente um preparado alquímico. Em vez disso, o alquimista pode observar um objeto material e determinar sua constituição.

Nuvem de Fumaça.
Tipo: Feitiço
Rolagem: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 6
Força de Vontade: 1
Com este feitiço, o alquimista é capaz de fazer com que qualquer tipo de fogo, até mesmo uma faísca, emita uma nuvem de fumaça capaz de encobrir a areá. A fumaça é normal em todos os aspectos e gera dificuldades visuais e olfativas para aqueles que se encontram na areá. Preenchendo 3 metros cúbicos por sucesso.

Beberagem do descanso de sete dias.
Tipo: Ritual
Rolagem: Medicina + Alquimia
Dificuldade: 4
Força de vontade: 1
Poção que recupera e alivia instantaneamente a fadiga, restaurando a vitalidade de quem beber. Se o nível de vitalidade do beneficiário for escoriado, a poção também restaura esse nível. Níveis de ferimentos graves não são curados.
Uma falha critica durante a preparação produz uma poção adulterada que provoca dor de cabeça e efeitos alucinantes para quem beber por quatro horas. Até mesmo tentar dormir se torna inútil, recebendo +3 de dificuldade em todos os testes que tentar realizar nesse período.

Veneno Brando.
Tipo: Ritual
Rolagem: Venenos + Alquimia
Dificuldade: 8
Força de vontade: 0
O veneno surte efeito no mesmo momento em que é administrado. Ou aumenta o dano da arma. (Ver tabela de Venenos; nível de toxina letal 2). O numero de sucessos adicionais aumenta a dificuldade dos testes de vigor e absorção da vitima.

Poção de Resiliência.
Tipo: Ritual
Rolagem: Medicina + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de vontade: 0
As penalidades causadas por quem beber esse liquido são reduzidas em -2.

Elixir Simples.
Tipo: Ritual
Rolagem: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de vontade: 0
O personagem é obrigado a aprender cada preparado separadamente. Seu personagem poderia aprender a preparar um Elixir Simples, poção da (Força) ou (Destreza).
Força; Destreza; Vigor; Carisma; Manipulação; Aparência; Percepção; Inteligencia; Raciocínio.
Exemplo de uso; balsamo do vigor pode ser aplicado nas pernas permitindo que o usuário corra durante mais tempo sem se cansar. Já aplicado nas pálpebras pode manter o usuário acordado longe de exaustão do sono.

Filtro Simples.
Tipo: Ritual
Rolagem: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de vontade: 0
O filtro faz com que o personagem seja tomado por uma determinada emoção. Esse efeito acrescenta +1 na dificuldade de qualquer teste realização com a intenção de resistir as circunstancias relacionadas a emoção criada. (Amor, Medo, Coragem, Ódio, etc...)

Tônico Simples.
Tipo: Ritual
Rolagem: Medicina + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de vontade: 0
Um tônico é um preparado que repara o dano causado por uma doença ou um ataque físico e pode assumir a forma de balsamo ou poção. Cada dose de um Tonico simples restaura um nível de vitalidade de dano por contusão ou de dano letal.

Estase.
Tipo: Feitiço
Rolagem: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 6
Força de vontade: 1
Grande parte da Alquimia gira em torno da alteração de substancias. Ironicamente, uma das alterações procuradas por muitos alquimistas é tornar uma determinada coisa mutavel. Funiconando apenas num bloco unico de substancia, num teste bem sucedido, portanto, fica mais dificil congelar ou ferver agua de um balde, ou queimar ou cortar um pedaço solido e madeira. O efeito dura uma cena.

Alquimia de Nível Dois.
O Sangue da Serpente
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Venenos + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 0
Cada dose deste preparado - geralmente em forma de poção ou bálsamo - protege o individuo de venenos durante quatro horas. Esta infusão reduz em três pontos o nível de toxina de qualquer veneno que já tenha se encontre no corpo do personagem ou que seja induzido durante o período de ação do antidoto. O Sangue da Serpente também consegue restaurar o numero de níveis de vitalidade igual a quantidade de sucessos obtidos num teste de alquimia do alquimista.

Saliva de Naja
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 8
Força de Vontade: 1
Apesar de poder ser empregada como veneno, esta poção é, na verdade, um tipo de acido sulfurido. Cada dose provoca um nível de dano agravado a qualquer substancia que entrar em contato com a poção, a não ser que se trate de ouro ou vidro.

Essência do Desejo
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Sedução + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 0
Este perfume tem um leve efeito afrodisíaco sobre aqueles que inalam sua fragrância. No caso do beneficiários com orientação sexual apropriada, a essência aumenta em dois pontos aparência e o carisma do usuário. Proximidade do usuário pode incomodar o resto das pessoas submetidas a fragrância devido ao sentimentos conflitantes provavelmente não reconhecidos de maneira consciente.

Olhos do Ka
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Tanatologia + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 0
O alquimista aplica essa poção magica nos olhos e ouvidos do beneficiário. Enquanto o efeito durar ele conseguira enxergar através da Mortalha. Com visões distorcidas e sons abafados. Uma falha critica pode deixar o personagem temporariamente cego ou surdo.

Gelo do Deserto
Tipo: Feitiço
Parada de Dados: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 1
Supõe-se que os antigos produziam gelo colocando um pouco de agua do lado de fora de casa para passar a noite sob as estrelas. Este feitiço permite ao alquimista alterar o estado de uma substancia dentro de certos limites (Nunca em mais de uma etapa). O mercúrio e a agua transformam-se em sólidos, os metais moles em líquidos, a pedra e os metais duros amolecem e o ar se condensa. A mudança de estado se mantem durante um turno para cada sucesso obtido. Passado o efeito a substancia retorna gradualmente ao seu estado natural de acordo com as condições locais. O feiticeiro altera 0,03 cm de matéria por sucesso, desde que o alquimista possa tocar o alvo. Alem disso a substancia afetada precisa ser parte de uma massa única e não interagir diretamente com nem uma criatura viva. Portanto pé possível afetar o ar acima da cabeça de uma pessoa, mas não aquele que se encontra em seus pulmões.

Quididade Inferior
Tipo: Feitiço
Parada de Dados: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 1
Toda substancia apresentada uma essência inerente que lhe confere propriedades espirituais, além de físicas. A ciência quimia abandonou esses princípios alquímicos quando suas regras e métodos não foram capazes de reproduzir essas supostas qualidades. Um dos segredos dos alquimistas é a quididade (a essência da substancia) pode ser atividade pelo fluxo de força de vontade. A quididade ativada transfere a suposta propriedade da substancia a primeira pessoa que for tocada por ela. Essa propriedade dura uma cena. Algumas vezes, principalmente no caso de materiais sintéticos modernos, os efeitos espirituais, são iguais ao da propriedade físico-químico.
Nenhum efeito gerado por quididade inferior pode exercer um dado, o ajuste de um ponto no numero-alvo ou o ajuste temporário de um nível de vitalidade. A verdadeira vantagem do feitiço é a sua flexibilidade.
O Alquimista poderia usar a casca de um salgueiro para reduzir em um ponto a penalidade devida a ferimentos do beneficiário. Um pedaço de musgo poderia ajudar nos testes de sobrevivência ao tentar encontrar o norte. Um pedaço de juba de leão poderia fornecer um dado adicional ao personagem por tentar lidar com animais. Infelizmente, não podemos fornecer uma lista abrangem. Use exemplos de lendas, mitos etc.

Junto das Correntezas Ocultas
Tipo: Feitiço
Parada de Dados: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 0
A ciência inventou o teste de tornassol. Esse feitiço precede em milênios, esse método primitivo de detecção. Com algumas palavras de poder e o investimento de força de vontade, o alquimista confere a um pedaço de feno, palha ou capim o poder de detectar a presença de outra substancia especifica. Depois o alquimista lança substancias encantada ao ar ou sobre o liquido. No Caso e um teste bem sucedido, o junco aponta a direção de qualquer quantidade detectável da substancia em questão. Esse feitiço tem o alcance de um quilometro e meio para cada ponto de sucesso obtido no teste, dura uma cena.

Centelha de Fogo
Tipo: Feitiço
Parada de Dados: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 8
Força de Vontade: 1
Um dos objetivos dos alquimistas é dominar os elementos. Este feitiço permite fazer fogo usando apenas sua força de vontade, algumas palavras e uma substancia inflamável não-viva. O tamanho das chamas depende da quantidade de material inflamável disponível e do numero de sucessos obtidos no teste pelo jogador que interpreta o alquimista. O dano infligido a uma vitima atingida pelas chamas segure as regras normais para o fogo, como é observado Pág. 227 vampiro.

Alquimia Nível Três

Elixir Completo
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 8
Força de Vontade: 1
Não chega a surpreender o fato de um Elixir Complexo ser uma versão mais poderosa de um Elixir Simples. Todo elixir deste tipo funciona como seu equivalente de nível um, mas fornece ao beneficiário dois pontos a acrescentar a qualquer um de seus atributos. Portando, a poção Infatigável poderia aumentar em um ponto cada um dos níveis de Vigor e Força enquanto durasse seus efeitos.

Tônico Complexo
Tipo: Ritual
Parada de Dados: medicina + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 1
Um tônico complexo repara três níveis de vitalidade de dano por contusão ou de dano letal derivados de doenças ou ferimentos. Em todos os outros aspectos, este preparado funciona de acordo com as mesmas regras de um Tônico Simples de nível um.

Veneno Perigoso
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Venenos + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 1
Qualquer aspirante a Lucrécia Bórgia é capaz de preparar algum tipo de veneno. Esta formula representa o conhecimento de alguma serie de métodos para criar misturas que disfarçam a preparação. Este preparado cria um veneno com um nível 5 de toxina letal por dose (para maiores detalhes, veja venenos e doenças, pág. 136). Mesmo se resistir ao efeito da toxina, a vitima ainda sofrera um nível de dano contusivo. Em todos os aspectos, este veneno funciona como um Veneno Brando de nível um.

Cem Mil linguás
Tipo: Ritual
Parada de dados: Linguística + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 0
Este preparado confere ao usuário a habilidade de falar e compreender qualquer idioma. Em forma de poção, o usuário pode bebe-la. Falhas criticas fara com que ele interprete tudo que ouvir erroneamente. Tempo de duração baseado na quantidade de sucessos na criação.

Poção de valentia
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Medicina + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 1
Uma forma mais poderosa da Poção de Resiliência, este preparado reduz em quatro níveis, e não apenas dois, as penalidades devido a ferimentos. Também confere dois níveis de vitalidade extra temporários, abaixo do nível Incapacitado, o que evita a morte e proporciona o beneficio de uma certa mobilidade limitada. Essa resistência adicional persiste enquanto os efeitos da poção durar, e portanto, alguém ainda vivo graças ao efeito desta poção precisara receber cuidados médicos ou ser curado por meios mágicos antes que esse efeito se passem, duração; Quatro horas ou pode ser prolongada com gasto de Força de Vontade.

Sais dos Mortos
Tipo: Feitiço
Parada de Dados: Tanatologia + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 1
O Alquimista consegue assumir certas características protetoras dos mortos. Durante um turno para cada sucesso obtido, seu personagem tem direito a ignorar toda forma de dano capaz de afetar somente seres vivos. Portando, seria possível ignorar fases venenos, mas não uma facada. Como o choque traumático é um componente de todo e qualquer dano recebido por uma pessoa, o alquimista pode reduzir um nível de vitalidade de todo o dano que sofrer enquanto esse feitiço estiver ativo.

Lagrimas dos Deuses
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Ocultismo + alquimia
Dificuldade: 6
Força de Vontade: 2 + Quantidade investida.
Um os principais produtos dos alquimistas, esta poção de dose única armazena força de vontade para um uso posterior. No momento da preparação, o jogador que interpreta o alquimista, precisa decidir qual a quantidade de força de vontade que deseja armazenar. Depois, é preciso gastar a mesma quantidade de força de vontade além do minimo exigido pelo Ritual. Obviamente, o jogador não pode gastar mais força de vontade que seu personagem possui. Ao ingerir a poção toda força de vontade excedente se dissipa. Portando, se um alquimista gastar cinco pontos de força de vontade para criar Lagrimas dos Deuses e ao ingerir apenas puder reabastecer 2, o restante será perdido. Beber a Lagrima dos Deuses aumenta temporariamente a pontuação de Força de Vontade do usuário, mesmo que isso exceda seu máximo normal. Os pontos de força de vontade obtidos ao se beber o preparado são sempre os primeiros a serem consumidos, e os pontos não utilizados ao termino da duração da poção são perdidos. O personagem só pode se beneficiar uma única vez ao beber esta poção.

Alquimia Nível Quatro

Das Cinzas às Cinzas
Tipo: Feitiço
Parada de Dados: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 8
Força de Vontade: 3
Esse feitiço funciona de modo bastante semelhante ao Gelo do Deserto, com diferença de que este é capaz de fazer com que praticamente qualquer substancia inerte passe de um estado ao outro. Cada sucesso representa a possibilidade de afetar uma quantidade de material de dimensões mais ou menos humanas, desde que o alquimista possa toca-lo ao lançar o feitiço. Alteração pretendida pelo usuário deve ser possível na natureza, mas ocorre instantaneamente. As pedras transformar em pó fino, a madeira em cinzas, o metal em flocos inúteis e corroídos, os pigmentos perdem a cor, os cadáveres viram pó e assim por diante.

Quididade Superior
Tipo: Feitiço
Parada de Dados: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 2
Este feitiço provoca os mesmos efeitos de quididade inferior, mas a propriedade mistica obtida é mais forte. O efeito confere mais três dados a um teste, uma redução de três pontos do numero-alvo, ou o ajuste temporário de três níveis de vitalidade.

Panaceia
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Medicina + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 4
Este ritual cria uma poção de curar praticamente qualquer doença. Cada dose cura uma doença do beneficiário com um nível de toxina máximo igual ao nível do alquimista em Medicina + Alquimia, desde um resfriado comum até a disenteria amebiana ou a AIDS. Entretanto, a panaceia não cicatriza ferimentos.

Pedra Filosofal
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 9
Força de Vontade: 3 + /3 investimento variável.
Espere preparado assumo a forma de um pó consolidado na forma de um seixo. Toda vez que uma dose da Pedra Filosofal, tocar um metal inferior, ela se desfaz, emitindo um brilho efémero para transformar o metal em outro ou prata. A mudança é permanente, mas só consegue afetar uma ou duas onças (trinta a sessenta gramas), por dose.

Poção do Alma Separável
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Meditação + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 3
Esta poção coloca o usuário em estado de transe, permitindo que sua consciência se separe de seu corpo e empreenda uma viagem astral. Mais precisamente, o espirito permanece ligado a sua forma física por meio de um cordão de prata. A viagem astral funciona em grande parte como o poder Projeção Psíquica, descrito em vampiro: a mascara (pág. 152) ou de acordo com as regras de projeção astral de Mago: A ascensão (pág. 178). O espirito fica restrito as terras das sombras, a região mais próxima do subterrâneo que espelha as Terras dos Vivos. Se a consciência do usuário ainda estiver separada de seu corpo quando passar o efeito da poção, o fio puxa o espirito desobediente e te obriga a voltar ao seu corpo. Retornar ao corpo de um modo tão discordante exige que o jogador que interprete o usuário, passar num teste de Vigor + Ocultismo (Dificuldade Cool para não perder um nível de vitalidade por dano contusivo devido ao choque.

Elixir da Longa Vida
A alquimia é um componente vital a preparação do corpo para a ressurreição. Um unguento composto de uma mistura de óleos sagrados, sais essenciais preparar o corpo para receber seu espirito e tornar-se um dos imorredouros. Os alquimistas que procuravam o lendário elixir costumavam alegar ter descoberto seu segredo. Ironicamente e muitos deses talentosos alquimistas haviam realmente descobertos os passos fundamentais para preparar uma poção da vida eterna. No entanto, por mais preparado que estivessem, faltava-lhes a assistência necessária do outro lado da Mortalha. Tanto o corpo quanto a alma precisavam estar aparelhados para que o feitiço da Vida Funcione. Uma poção com componentes raros pode permitir uma poção com efeito parcial da verdadeira imortalidade.

Alquimia de Nível Cinco
Crisol Catalisador
Tipo: Feitiço
Parada de Dados: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 8
Força de Vontade: Especial
O alquimista transforma seu corpo num catalisador vivo. nesse estado o alquimista é uma representação física de seu conhecimento em alquimia. Ele pode tocar ou consumir qualquer preparado e transforma-lo em qualquer outra mistura que saiba fazer. O alquimista pode transmutar apenas uma dose dessa maneira, e o jogador que o interpreta é obrigado a gastar força de vontade de acordo com as especificações da nova substancia. Este feitiço é útil em situações inesperadas. Se induzida a beber a um veneno leta, o alquimista pode lançar esse feitiço antes de beber o veneno, ou transforma-lo num tônico simples por exemplo.

Veneno Letal
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Veneno + Alquimia
Dificuldade: 8
Força de Vontade: 2
Este preparado cria um veneno com um nível 7 de toxina letal por dose (para maiores detalhes, veja Venenos e doenças, pág. 136) Mesmo se resistir ao efeito da toxina, a vitima ainda sofre três níveis de dano por contusão ou leta. Gastando-se mais de dois pontos de força de vontade durante a preparação, o alquimista pode transformar o veneno letal em algo capaz de infligir dano agravado. Em todos os outros aspectos, este parado funciona exatamente como o ritual de nível um, Veneno Brando.

Do pó ao Pó
Tipo: Feitiço
Parada de Dados: Tanatologia + Alquimia
Dificuldade: 8 (6 Contra mortos-vivos)
Força de Vontade: 2
Este feitiço baseia-se no conceito de que toda vida, em ultima instancia, desenvolveu-se a partir da manipulação da terra pelo Criador. Primeiramente, o alquimista toca sua futura vitima, o que exige uma jogada de ataque numa situação de conflito. Depois de gastar a força de vontade exigida pelo feitiço, jogador interpreta o alquimista gasta um numero de força de vontade igual a quantidade de dano que pretende causar e, em seguida, faz o teste para verificar o sucesso do feitiço. Cada sucesso é igual a um nível de dano agravado, sendo no máximo a quantidade de força de vontade adicional investida. Além de causar ferimentos dolorosos, o feitiço transforma a carne danificada em terra negra e fértil. Se sobreviver a este ataque, a vitima ficara horrivelmente mutilada no local em que foi atingida.

O Corpo dos Deuses
Tipo: Feitiço
Parada de Dados: Tanatologia + Alquimia
Dificuldade: 8
Força de Vontade: 3
Os antigos acreditavam que o corpo dos deuses era feito de ouro. Com este feitiço, o alquimista pode aplicar pó de ouro ao seu corpo e ao mesmo tempo em que entoa orações míticas alcançar um estado divino. Seu corpo e seu espirito absorvem a essência do ouro e adquirem a majestade e proteção magica durante o resto da cena. Cada sucesso do feitiço é interpretado como um sucesso automático que o alquimista pode adicionar aos teste de absorção ou aos testes sociais. Todos os sucessos automáticos que o jogador porventura não utilizar desaparecerão ao final da cena, pois o ouro retorna ao seu estado natural e desfaz-se em flocos.

Elixir Potente
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 2
Elixir Potente é uma formula significativamente mais poderosa que a do Elixir Simples de nível um. Cada Elixir Potente especifico concede três pontos ao jogador, que pode usa-los para incrementar temporariamente qualquer um dos atributos físicos do seu personagem. Lembre-se que um dote magico baseia-se na variação natural dos atributos humanos, que normalmente vão de um a dez.

Filtro Potente
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Ocultismo + Alquimia
Dificuldade: 2
O Filtro Potente funciona exatamente como uma forma mais poderosa de seu equivalente de nível um. Adiciona três pontos a dificuldade de qualquer teste para resistir às circunstancias relacionadas à emoção inspirada pelo filtro.

Tônico Potente
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Medicina + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 2
Tonico Potente cura até cinco níveis de dano letal ou por contusão. Em todos os outros aspectos, este preparado funciona de acordo com as regras do Tônico Simples de nível um.

Poção da Divindade
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Medicina + Alquimia
Dificuldade: 7
Força de Vontade: 3
Este ritual é uma versão melhorada da Poção de Valentia. O Usuário não fica sujeito a nem uma penalidade de ferimentos devido a ferimentos, independente do nível de vitalidade perdida, e recebe três níveis extra de vitalidade temporário abaixo do nível Incapacitado que impedem mortes e lhe dão mobilidade. Os ferimentos voltam com força total assim que o ferimento passar.

Poção do Corpo Vil
Tipo: Ritual
Parada de Dados: Venenos + Alquimia
Dificuldade: 8
Força de Vontade: 5
Consumir esta poção torna o usuário imune a todas as formas de veneno, ao mesmo tempo que inunda seu corpo com uma peçonha letal. Todo seu corpo, inclusive os diversos fluidos e secreções tornam-se venenosos. Contra Alvos vivos, os fluidos corporais excretados pelo personagem agem como um veneno de contato de nível 7 de toxina leta. Ele é capaz de cuspir saliva peçonhenta, chorar lagrimas venenosas e até mesmo expelir ubirana toxica. Até o mais simples bafejar sobre outro ser vivo obriga a vitima a passar num teste de Vigor (Dificuldade Cool para não perder um nível de vitalidade por dano de constusão. Contra materiais ou tecidos não vivos, os fluidos corrosivos destroem dois nives automaticamente. O Vampiro que beber o sangue do usuário toma dois níveis de dano agravado por ponto de sangue ingerido. Do mesmo modo, aquele que cortar ou apunhalar o usuário arrisca-se a ser atingido pela toxina. Para evitar o dano, o agressor que tirar sangue do usuário precisa conseguir um numero de sucessos num teste de Destreza + Esquiva maior que níveis de dano infligido. Se o agressor for borrifado com o sangue, o efeito é equivalente a uma cusparada do usuário. O agressor que tirar sangue do usuário com armas naturais, como garras, dentes recebera o dano automaticamente, asmas materiais serão danificadas pela substancia corrosiva, como descrito anteriormente (Até mesmo o suor). OS sucessos no ritual determinam o numero de "doses" - a quantidade de fluido de concentração suficiente elevada para causar dano significativo - que seu personagem é capaz de expelir durante o prazo da duração da poção. Os efeitos do sangue do usuário são constantes enquanto a poção durar.



Alquimia

A alquimia está preocupada com a criação de substâncias que transmitem efeitos mágicos quando utilizados. O funcionamento alquímico vem de muitas formas: poções que se afetam quando consumadas; Salves tipo colar, que devem ser aplicadas ao alvo; Incenso, seja na forma sólida ou como um líquido aplicado a outra coisa que seja queimada; Ou Perfume, usado na pele. A forma dada uma criação Alquímica deve ser decidida antes do início do trabalho. Note-se que estas substâncias normalmente só afetam aqueles que estão vivos; Podem ser preparadas certas versões que afectam Kindred, ou Wraiths / Spirits, embora este esteja sujeito à aprovação do Narrador. O personagem pode saber com três receitas Alchemical específicas para cada feitiço que ela aloca neste caminho durante a criação do personagem. Fórmulas adicionais podem ser aprendidas a um custo de um ponto de experiência para o funcionamento básico, dois para efeitos intermediários e três para concocções avançadas. As fórmulas alquímicas básicas levam uma hora para se preparar.

Básico

•Sangue da serpente: isso reduz o dano causado pelos venenos por uma categoria.

•Bebida de sete dias de descanso: este rascunho restaura todos os traços de atributos pessoais em uma categoria (física, mental ou social).

•Olhos do Espírito: os afetados podem ver e ouvir eventos nas Terras das Sombras próximas; Este efeito dura uma hora.

•Perfume de Longing: O usuário ganha os traços sociais Alluring x2 e Magnetic x2 ao interagir com membros do gênero apropriado; Os efeitos duram uma hora.

•Poção da Tolerância à Dor: Reduz todas as penalidades de feridas em uma categoria (contagens feridas como contagens saudáveis, feridas como machucadas, etc.); Os efeitos duram uma hora.

•Elixires simples: estes podem assumir a forma de Salve ou Potion; Eles concedem ao usuário dois Atributos que devem ser atribuídos na criação. Esses traços permanecem por uma noite ou até serem usados; Note que um personagem não pode beneficiar de mais de um desses Elixirs.

•Filtros Simples: Preparado como Poção ou Incenso, isso faz com que os afetados experimentem uma emoção específica, determinada quando a substância é criada; Os efeitos duram uma única cena e podem ser evitados se o alvo passar por um Teste Simples.

•Poisons simples: isso inflige um nível de dano como uma Poção, ou um nível adicional quando aplicado como Salve a uma arma.

•Tônicos simples: isso restaura um nível de integridade para o usuário.

Todos os trabalhos Alchemical intermediários requerem uma despesa de um Traço de Força de Vontade quando são criados, a menos que seja especificado de outra forma, e faça um dia inteiro para formular.

•Elixir complexo: semelhante ao Elixir simples, estes concedem ao usuário quatro traços de atributo em uma única categoria que deve ser atribuída na criação; Esses traços permanecem por uma noite ou até serem usados ​​e não podem ser combinados com qualquer outra forma mágica de aumento de Atributo.

•Philtrópteros complexos: Tal como acontece com os Filtros Simples, isso faz com que os afetados sintam uma emoção específica; Esse sentimento dura uma hora e exige que o alvo ganhe um Teste Mental Estático (Determinado, Calmo, etc.) para ignorar os efeitos.

•Venenos Complexos: Como Poisons Simples, estes podem vir como Poção ou Salve. O alvo deve ganhar um teste físico estático (oferecendo um traço de resistência), ou cair em Incapacitado. Aqueles que ganham o teste sofrem dois níveis de saúde de danos, mas não abaixo Incapacitados. Alternativamente, o veneno pode causar metade do dano, mas é considerado infligir feridas agravadas.

•Tônicos complexos: essas substâncias restauram dois níveis de saúde ou cura uma única ferida agravada.

•Essência do Espírito: os afetados podem entrar em um estado de transe que lhes permite projetar sua consciência na Umbra ou nas Sombras; Seu corpo físico permanece atrasado em um estado comatoso.

•Poção de Valor: O usuário pode ignorar todas as penalidades de feridas durante a próxima hora; Cada dano de adição Nível abaixo Incapacitado reduz a duração desta Poção em dez minutos.

•Lágrimas de poder: por cada duas Forças de Vontade que passaram a criar esta poção, o usuário ganha um Traço de Força de Vontade temporário; Note que esta é uma das poucas maneiras de aumentar o valor de Força de Força temporário de um personagem acima de sua classificação permanente. Existem rumores de versões que criam rascunhos de Gnose ou Quintessence ou Glamour ou Sekhem, embora
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