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Mensagem por Ageu337 Sex Fev 15, 2019 7:38 pm

Feitiçaria Assamita


De um ponto de vista puramente mecânico, a magia do sangue praticada pelos feiticeiros Assamitas não difere muito da utilizada pelos Tremere. No entanto, a partir de uma perspectiva filosófica, existe um mundo de diferenças entre ambos. Os Tremere forçam cada grão de conhecimento que adquirem na estrutura severa da elevada invocação hermética. Por sua vez, as praticas da casta dos feiticeiros simbolizam o resultado de milênios de adaptação e união e são muitos dispares para serem estruturadas em algum sentido real.

Os arquivos sobre a associação dos Assamitas com a magia do sangue começam na Segunda Cidade. Os primeiros feiticeiros afiliados ao clã eram magos mortais a quem Haqim prometeu vida eterna em troca de sua lealdade e de seus serviços contra um culto de vampiros adoradores do demônio (e, alguns diriam, também contra outros oponentes bélicos e políticos). Seus primeiro trabalhos foi adaptar suas varias artes para invocar o poder da vitae vampiríca, estabelecendo as regras básicas das praticas modernas da magia do sangue, apesar de muitos esforços posteriores terem duplicado essa atividade de formas diferentes. Alguns dos primeiros magos tornaram-se carniçais presos a Haqim por laços de sangue, mas outros solicitaram o Abraço de seus mestre ou de vários estudiosos e juizes de alto escalão. Sob a liderança de Haqim e de ur-Shulgi, os magos do sangue que se tornaram vampiros uniram-se formando um grupo coeso, utilizando as tradições e métodos dos estudiosos e juizes, mas não sem se tornar um subgrupo dessas castas. Com o passar dos milênios seguintes, a estrutura de castas moderna do clã evoluiu, e os magos - apesar de nunca serem o grupo mais numeroso de Filhos - igualaram-se aos seus irmãos sob os olhos do Ancestral.

O conhecimento moderno presente na Feitiçaria Assamita se baseia em uma vasta seleção de tradições mágicas, desde os cultos exóticos dos seguidores de Kali e Shiva ate a precisão sutil do feng shui e as elegantes transformações matemáticas e simbólicas dos alquimistas e astrônomos islâmicos.

Nas palavras do filosofo árabe al-Kindi, a quem muitos feiticeiros e vizires veneram como mentor espiritual, não devemos nos envergonhar em reconhecer a verdade, não importa qual seja sua fonte, mesmo que ela seja trazida a nós por gerações antigas ou pessoas estrangeiras. Pois nada é mais valioso do que a própria verdade para aqueles que a buscam.

Os feiticeiros mantêm vários conselhos como esse em seus corações e ainda prestam atenção a eles nos dias de hoje. Os dois lemas da magia do sangue Assamita, que parecem um pouco contraditório para muitos iniciados, são disciplina e pragmatismo. Com tantos caminhos diferentes para chegar ao mesmo objetivo, os estudos sobre a magia sempre guiam um estudante usando um métodos de trabalho que seja apropriado para ele e chegam ao extremo de fazer um aprendiz trocar de mentor cinco ou seis vezes antes de formar uma parceria adequada. No entanto o novato que aproveita tudo isso como uma chance para ser preguiçoso ou frívolo recebe pouca misericórdia. Os feiticeiros sabem muito bem que a natureza de sua tradição causa mais desastres do que sucessos. Mesmo quando estão praticando as artes que requerem estados mentais mais alterados para chegar aos seus objetivos, os feiticeiros tomam cuidado ao utilizar a experiência para não serem usados por ela.


Diferenças Mecânicas

A magia do sangue Assamita, conhecida como Feitiçaria Assamita quando se discute a Disciplina especifica, é mecanicamente idêntica à Taumaturgia utilizada pelos Tremere que aparece em Vampiros: a Mascara. Entretanto, apesar de trabalharem de acordo com o mesmo principio (o uso da vitae vampírica como combustível para aplicar a vontade de consciente nas alterações o mundo físico e espiritual), as duas não são compatíveis. Um Tremere se esforça para utilizar a sua magia sempre da mesma forma. Um Assamita pode não realizar nunca um ritual da mesma maneira durante milênios (apesar de alguns o fazerem muito bem devido a seu conhecimento e precisão). Eles sempre executa os estágios básicos, mas os detalhes podem mudar para se adequarem ao seu humor e à situação.

Como era de se esperar, os estudantes da Feitiçaria Assamita têm uma grande dificuldade em aprender as praticas de outras tradições da magia do sangue, pois os princípios básicos se diferenciam quando alguns deles passam do estagio você está alterando o mundo ao seu redor pela aplicação de sua vontade côo a força que o guia e de seu sangue cainita como fonte do poder. Todos os custos em pontos de experiência usados para aprender outras linhas e rituais da magia do sangue são aumentados em 50% do total (arredondados para cima) para os feiticeiros Assamitas. Além disso, mesmo depois de o feiticeiros já os ter incorporado em seu repertorio, esses ensinamentos ainda são estranhos para ele. Todas as invocações de uma linha estrangeira requerem um ponto de sangue a mais e todos os rituais demora o triplo do tempo e exigem um sucesso extra para conseguir o feito desejado.

A magia do sangue Assamita deve ser anotada na ficha de personagem como Feitiçaria Assamita. Se um personagem aprender o básico sobre outra forma de magia do sangue, como Taumaturgia, Necromancia ou Feitiçaria Setita, isso deve ser anotados sob seu próprio nome. Obviamente, o jogador deve manter anotações separadas de quais linhas e rituais o personagem conhece em cada uma das Disciplinas.


Linhas e Riruais Assamitas
Os feiticeiros têm ensinamentos equivalentes para muitas técnicas comuns da magia do sangue, além de suas próprias lições. A lista a seguir não é um registro exaustivo de tudo o que se encontra na Grande Biblioteca, mas serve como um ponto de partida para os jogadores e Narradores que desejam determinar as capadidades dos feiticeiros Assamitas. Ela não possui linhas e os rituais que este e outros livros designaram especificamente como Assamitas. A lista é organizada por livro, apresentando primeiro as linhas e depois os rituais encontrados na publicação a que os Filhos de Haqin costumam ter acesso. Os nomes em parênteses são aqueles que a casta dos feiticeiros prefere usar para cada item, naqueles casos em que o nome Assamita difere daquele comumente aceito. As linhas marcadas com um asteriscos são opções para a linha principal que poderá ser aprendida por um feiticeiro, desde que seu instrutor aprove.


Vampiro: A Máscara

Linhas: Linha do Sangue, Sedução das Chamas*, Movimento da Mente*, Linha da conjuração, Mãos da Destruição.

Rituais: Defesa do Refúgio Sagrado (Cortina da Determinação), Despertar com o Frescor do Amanhacer (Negro Alvorecer), Comunicar-se com o Senhor (Falar com o Senhor), Proteção contra o Mal da Madeira (Afastar Lança Empaladora), Proteção contra Carniçais, Foco Principal da Infusão de Vitae (Poção do Cálice), Travessia Incorpórea (Passagem do Ghul), Osso da Mentira (Mancha da Culpa)


Guia da Camarilla
Linhas: Controle de Elementais*, Poder de Netuno*, Manipulação Espiritual*, Controle Climático*

Rituais: Acionar o Receptáculo de Tranferência (Receptáculo Falsamente Lacrado), Encantamento do Pastor (Vigília Silenciosa do Pastor), Pureza da Carne, Trilha de Sangue, Lâmina Ardente, Colocar a Máscara de Sombras, Círculo de Proteção contra Carniçais, Ajudante de Sangue, Dardo da Tranquilidade Tardia, Proteção/Círculo de Proteção contra Lupinis, Estilhaço-servo, Proteção/Círculo de Proteção contra Vampiros, Encantar Talismã, Proteção/Círculo e Proteção Contra Espíritos/Fantasmas/Demônios.


Guia do Sabá

Linhas: Linha da Vingança Paterna (Linha do Chacal Atormentado)

Rituais: Torrente de Sangue, Rastro Luminoso da Presa, Olhos do Falcão Noturno, Enlouquecer Máquinas, Recorrer a Terra Natal, Reflexas da Segunda Visão


Blood Magic:

Linhas: Alquimia, A Mente Focada (Eco do Nirvana), Linha da Maldição do sangue

Rituais:
Texto Secreto (Olhos Leais), Renascimento da Vaidade Mortal, O Escriba, Sentir o Arcano, Criar Pedra de Sangue (Seguir a Mentira), Rastro Imperceptível, Passos do Amedrontado (Correr para o Julgamento), Um Toque de Amarga (Desprezo de Haqin), Enfermo e Inerte, Mão Cortada.


Despertar o Aço

Aconselhar-se com a Lâmina
Este poder permite ao usuário uma forma de comunicação com armas, fornecendo a ele informações sobre elas. O número de sucessos determina o quanto é descoberto, e com três ou mais sucessos, a próxima tentativa de usar Magia do Sangue na arma tem sua dificuldade diminuída em 1.

Sucessos Informações
1 Sucesso Somente informação física, como peso, comprimento, estado geral, tipo de dano.

2 Sucessos História breve, quando foi forjada e por quem (consegue-se o nome e uma visão da
face), e um lampejo dos eventos significantes.

3 Sucessos Entendimento místico, o tipo e a potência de quaisquer encantamentos que ela
possua, e o nome e a face de quem os fez.

4 Sucessos Síntese sublimial: um conhecimento extensivo da história da lâmina. Por sete noites,
o usuário reconhece o gosto de qualquer sangue que já tenha sujado a lâmina se o
provar.

5 Sucessos Comunhão total e mais duradoura que o imediato.

•• Agarrar a Montanha
Este poder faz com que uma arma nunca possa ser removida das mãos de um usuário a menos que este assim deseje. Por uma cena, o usuário tem um número automático de sucessos para resistir que lhe desarmem igual ao número de sucessos de invocação do poder. Se mesmo assim o usuário for desarmado, pode chamar a lâmina de volta a sua mão se ela estiver no campo de visão.

••• Perfurar o Aço da Pele
O usuário é capaz de causar dano à armadura do alvo, ao invés de feri-lo. Por um número de turnos igual ao número de sucessos de ativação, o dano causado pelo usuário deve ser aplicado jogando-se somente o bônus que a arma confere (quanto é somado na força).
Cada sucesso tira um nível de proteção da armadura (que deve ser feita de metal). Uma armadura que perde todos seus dados de bônus é destruída. O poder pode ser usado contra outros objetos de metal, como portas e muros, sem maiores danos para a espada.

•••• Escudo de Lâmina
Por um número de turnos igual ao número de sucessos de ativação, o usuário pode tentar bloquear projéteis com sua espada. O usuário deve conseguir ver os projéteis (Sentidos Aguçados permite traçar a trajetória de balas). Deve-se testar Destreza + Armas Brancas, com dificuldade determinada pelo projétil (objetos arremessados = 6, Flechas = 7, Balas = 9).
Cada sucesso subtrai um dos sucessos do atacante.

••••• Atacar a Verdadeira Carne
Este poder reduz uma lâmina e seu alvo a suas formas mais simples e verdadeiras, negando suas propriedades sobrenaturais. A arma causará dano letal igual uma arma normal de seu tipo e tamanho faria (sem quaisquer propriedades sobrenaturais, embora os poderes do usuário, como Potência, funcionem normalmente). O alvo também perderá qualquer forma de defesa sobrenatural (incluindo Fortitude) para resistir ao ataque. Somente armaduras mundanas oferecem alguma proteção.

O Vento do Caçador
Este poder pode ser realizado em objetos e amuletos, conferindo o benefício também a outras pessoas.

Odor da Decepção
O usuário deste poder pode alterar ou mascarar seu cheiro.

•• Pele de Camaleão
O usuário pode mudar a cor e a textura de sua pele, bem como de suas roupas, adicionando 4 à dificuldade dos testes de percepção para vê-lo enquanto estiver imóvel. Se desejar mudar a cor da pele novamente, enquanto muda de posição, deve testar Percepção + Furtividade (dificuldade 6, ou 9 se alguém estiver procurando ativamente por ele). O poder dura uma cena.

••• Atitude Modesta
O usuário pode misturar-se a qualquer multidão, fazendo com que seja impossível encontra-lo lá a menos que se use algum meio tecnológico.

•••• Sopro do Califa
Aqueles à volta do usuário tem suas percepções distorcidas, sentindo uma poderosa sensação de intoxicação. Qualquer um olhando diretamente para o usuário quando este poder é ativado deve ter sucesso num teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7) ou sofrer intoxicação. Uma ameaça direta a um alvo faz com que ele volte ao normal. Do contrário, o poder dura uma hora por sucesso.

••••• Corpo de Fantasma
Este poder permite ao usuário tornar-se intangível e mover-se através de objetos sólidos, sem ser visto ou ouvido. Este poder custa 3 pontos de sangue. Enquanto nesta forma, o usuário é invisível, inaudível e intangível, mas não pode afetar o mundo físico nem usar suas disciplinas.

Sussurros do Paraíso

Mapear os Céus
O usuário pode determinar sua posição pelas estrelas, e o número de sucessos determina a precisão.

•• Ler os Planos do Paraíso
Pode-se ler o destino de uma pessoa ou área nas estrelas, e o número de sucessos determina o quão longe o usuário pode ver (máximo um século).

••• Convocar a Lua Caçadora
O usuário ganha um sentido que lhe permite saber qual a melhor hora para tomar uma determinada ação. Fala-se em voz alta a ação, e descobre-se a melhor hora para realiza-la, em 3 meses lunares ou até o amanhecer para ações mais imediatas.

•••• Traçar o Favor da Alma
Sabendo a data de nascimento do alvo, o usuário pode determinar muito sobre ele e sobre seu destino. Pode-se descobrir Natureza, Força de Vontade, Humanidade, habilidades e disciplinas

••••• Ondular no Mar de Estrelas
Pode-se lançar seu ponto de vista acima de seu corpo, olhando uma área como se fosse uma das estrelas. Deve-se ter um alvo específico em mente, quer seja uma pessoa, lugar, etc. O número de sucessos determina a nitidez da visão e se o usuário pode usar disciplinas.
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