[World of Darkness] Caçadores Caçados
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

- Caminho da Hipnose Psíquica (muito raro)

Ir para baixo

- Caminho da Hipnose Psíquica (muito raro) Empty - Caminho da Hipnose Psíquica (muito raro)

Mensagem por Ageu337 Dom Jul 07, 2019 2:32 pm

Hipnose Psíquica

Muitos hipnotizadores prometem resultados. Alguns até os produzem. Videntes com poderes hipnóticos superam as habilidades dos melhores hipnótizadores. Mesmo com tamanha habilidades lhes falta a velocidade de um comando mental dos vampiros.

Rolagem: Manipulação + Expressão.
Custo: Váriavel.

• Estado do transe
O hipnotizador pode colocar um sujeito disposto em um transe hipnótico. Enquanto em transe as memórias do sujeito se tornam mais claras. Ele também pode exibir maior controle de sua fisiologia. Embora o hipnotizador não possa comandar o sujeito, a pessoa em transe torna-se automaticamente relaxada e sossegada. Ele pode recuperar um ponto de força de vontade para cada dois sucessos alcançados pelo hipnotizador. O psíquico pode, se ele escolher, hipnotizar-se. Jogue contra o diff 6 em ambos os casos. Colocar um alvo em transe leva cinco turnos. O alvo sairá do transe se for abalado ou perturbado.

•• Sugestão
Depois de colocar o alvo em um transe profundo, que leva 5 turno, o hipnotizador pode comandar o alvo para executar ações, enquanto no estado de transe, cada comando tomando um turno. No estado de transe, o participante executará qualquer ação que ele não se opusesse a fazer. Além disso, o sujeito em transe tem um controle muito maior de suas respostas autonômicas. Uma pessoa hipnotizada poderia andar em carvão quente, exigir menos oxigênio para respirar ou até ignorar penalidades. O hipnotizador também pode fazer com que o sujeito esqueça as ações anteriores que ocorreram no estado de transe. Rolagem de dificuldade 6 para comandos simples, diff 7 para comandos embaraçosos e para esquecer ações que aconteceram enquanto estavam hipnotizados. Dif 8 para controlar a resposta à dor. O alvo não vai quebrar o transe até que seja comandado. O alvo sairá do transe se for abalado ou perturbado.

••• Atraso Ação
O alvo agora executa ações ornadas até mesmo uma vez que o transe já foi quebrado. O psíquico implanta qualquer comando ou recordação melhorada da memória dos níveis mais baixos de hipnose, mas desta vez está programado para acontecer em um determinado momento. Os comandos são implantados no subconsciente, mas é feito com diff é 8. Todo sucesso no teste dá ao hipnotizador um comando para implantar. Cada condição extra requer um sucesso também. Leva cinco turnos para hipnotizar o alvo, mais um turno por comando para programá-los. O hipnotizador pode fazer atráves de um comando que os alvos caiam instantaneamente em estado de transe mais tarde.

•••• Transe rápido
Neste estágio, o hipnotizador tornou-se tão hábil em induzir transes que, por um poderoso ato de vontade, pode fazê-lo com um olhar. Isto custa 1 força de vontade e o jogador deve fazer o teste normal em uma dificuldade da força de vontade do alvo. Se o efeito for bem sucedido, o alvo fica em transe por uma rodada por sucesso. Enquanto o alvo está em transe, o hipnotizador pode usar um dos poderes hipnóticos menores para conduzir a hipnose.

••••• Candidato Manchuriano
Com essa habilidade, o psíquico pode realizar grandes proezas de lavagem cerebral no alvo. Com este nível de programação profunda o sujeito fará qualquer coisa que o hipnotizador ordene até o ponto da morte. O alvo deve ser colocado em transe, o que leva dez minutos e pode não ser feito com transe rápido. Depois disso, o hipnotizador passa uma hora por comando implantando a programação do sujeito. Gaste dois pontos de força de vontade e role Manipulação + liderança (diff 7 para comandos que são simplesmente contra a moral do alvo, diff 9 para comandos que levam à morte do alvo.) Como no poder de ação retardada, o número de comandos e o número de condições anexadas para eles depende do número de sucessos. Desde que o alvo não possa fugir da presença do Hipnotizador, comandos podem ser criados até um grau extremamente complexo através de testes prolongados. Esse nível de poder se tornar tão complexo que costuma em graus de sugestão hipnotica extensas criar agentes duplos extremamente complexos. Cabe ao narrador decidir adicionar ao alvo um defeito (Candidato Manchuriano), descrito na pagina 132, caçadores caçados.

Candidato Manchuriano (5 Pontos)
Você é o pior tipo de agente duplo: O que não sabe que é um agente duplo. Algum poder desconhecido lhe dá um dever, e você não consegue evitar cumprí-lo. Seu controlador programou-o para reagir à um sinal específico - Poderia ser uma palavra-chave, um padrão de luzes piscando ou uma imagem específica. Quando você encontra o sinal, você faz o que quer que seu mestre lhe ordene. Depois, você lembrará apenas até o ponto em que encontrou o sinal - O resto é um branco. Deveres comuns incluem espionar sua própria organização, destruir documentos importantes, assassinar um alvo nomeado ao mesmo tempo que o sinal ou roubar equipamento valioso.
Trabalhe com o Avaliador para decidir um sinal e um dever. Opcionalmente, você pode deixar o Avaliador decidir os detalhes por você. Em algum ponto seu sinal irá aticar, e você não terá conhecimento do que acontece entre esse ponto e o que virá a seguir. O Narrador pode deixar o que aconteceu como um mistério - ou outros personagens podem encontrá-lo enquanto você está programado. Trabalhe para reproduzir bem o seu personagem em um estado de lavagem cerebral. A lavagem é tão forte que mesmo poderes sobrenaturais não podem tirá-lo de seu dever.
(Fonte: Caçadores Caçados 2, V20, página 132)
Ageu337
Ageu337

Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos