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Mensagem por Ageu337 Dom Jul 07, 2019 1:54 pm

Mágica de Superstição

Mestres do entretenimento por muito tempo fascinaram audiências dividindo contos horrorizantes sobre deuses e monstros. Pais ainda mandam suas crianças para dormir a noite com contos emocionantes de crianças espertas vencendo grandes obstáculos.

Psicólogos afirmam que estes contos de fadas são mecanismos psicológicos para o alívio de ansiedade subconsciente à respeito dos perigos do mundo através de um alívio dividido. Monstros são meros antagonistas em uma história que representa o desconfortável elemento da realidade.

Poucos selecionados sabem da verdade. Eles ouviram as histórias e sabem o que elas realmente são: Lições de como lutar contra monstros. G.K. Chesterton uma vez escreveu que contos de fada são mais que verdadeiros, não porque nos dizem que dragões existem, mas porque nos ensinam que dragões podem ser derrotados.

Mágica de Superstição é uma coleção vaga de Caminhos de Numina apanhados por ditos de superstição, velhos contos e folclore. Praticantes da Mágica de Superstição acreditam nas lições dessas lendas como fait accompli. Estes Caminhos podem ter sido chamados bruxaria, medicina ou juju numa miríada de sociedades de onde foram tirados. Alguns praticantes utilizam este tipo de Numina para amaldiçoar seus inimigos, para olhar no futuro, para curar com o toque ou outras práticas "folclóricas".

Mágicos Supersticiosos tendem a ser indivíduos auto-suficientes sem muitos recursos óbvios. Alguns são auto-didatas que aprenderam através de pesquisa e experimentos, estudando velhas anotações passadas através de gerações. Outros são os últimos talentosos em uma respeitada tradição familiar e pertencem a uma comunidade que incentiva seus poderes.

A simbologia da Mágica de Superstição é geralmente deselegante, e a execução é suja, mas de alguma maneira isso funciona para os indivíduos que a dominam. Ocultistas ficam as vezes frustrados por esta Mágica de Superstição porque eles não conseguem entender exatamente como isso tudo se junta para fazer sentido. A metodologia é muito falha para manifestar tamanhos poderes, mas a sabedoria coletiva de geração através de geração embutida nestas superstições parece ter entregue uma validade metafísica para os praticantes da Mágica de Superstição.

Uma série de Teoremas Numen acreditam que a Mágica de Superstição é meramente um artifício psicológico para explicar uma habilidade psíquica latente desconhecida. Para estes céticos (se é que podem ser chamados assim), é simplesmente mais fácil explicar estas superstições como "mágica" do que aceitar uma responsabilidade pessoal de controlar tanto poder.

Adquirindo e Mantendo Mágica de Superstição

Aprender Mágica de Superstição não é um processo simples. Mágicos Supersticiosos devem aceitar superstições e velhos ditos como fatos para dar poder à seus Caminhos de Numina. Isto requer uma certa perspectiva mental que bate de frente com certas sensibilidades modernas. Se você aceita que, com gestos corretos, pode amaldiçoar um inimigo, então você também deve aceitar que o número 13 traz má sorte, que sal derrubado deve ser sempre jogado sobre o ombro e um gato preto nunca terá a permissão de cruzar seu caminho.

Personagens que negarem a paixão por tais folclores verão sua Mágica de Superstição tornando-se mais e mais difícil. Narradores são encorajados a monitorar esta atitude de perto, aumentando a dificuldade de indivíduos cínicos que pratiquem estes caminhos em 1 ou mais, quando relevante.



Mágica de Superstição e outros Caçadores

Caçadores podem ver os Mágicos Supersticiosos como rústicos de boa intenção com um modo estranho de ver o mundo. os Caminhos de Numina da Mágica de Superstição tendem a ser bastante sutis, evitando manifestações dramáticas, e os efeitos podem muitas vezes ser explicados como coincidências ou ocorrências bizarras por céticos de plantão.

Mágicos Supersticiosos podem ser bastante obsessivos com suas superstições e ter hábitos estranhos. Alguns Caminhos de Numina de Mágica de Superstição requerem componentes incomuns que podem incluir sacrifício animal, itens comuns utilizados de maneira incomum e ingredientes fétidos. Imagine uma cigana que lê a sorte que vira um shot de vodka com uma gota do sangue de seu alvo ou empunha uma pata de cachorro mistificada que aponta a direção do perigo. Estes aparados podem provar-se desconfortáveis para aqueles que tem uma visão de mundo mais "moderna".

Aqueles que entendem o poder da Mágica de Superstição podem inclusive olhar com suspeita para ela. Que tipo de pactos estes pobres bastardos tiveram que fazer com o Demônio para adquirir estes dons terríveis? Que segredos eles podem estar escondendo dos outros Caçadores?



CAMINHO DAS MALDIÇÕES

A maldição é uma das mais ancestrais e potentes formas de Mágica de Superstição. Ela pode tomar várias formas, do "olho do mal" no Mediterrâneo ao "jinx" do voodoo ou o "hex" do folclore do Leste Europeu. Maldições são conhecidas por causarem grande má sorte em uma variedade de formas: Acidentes, doenças, e até morte.

A essência de qualquer maldição é o intento maléfico direcionado sobre um inimigo. O Mágico Supersticioso foca sua vontade, seu ódio direcionado, sobre seu lavo e libera aquela intenção na forma de energia negativa. A maldição rapidamente aflige a vida de sua vítima e lentamente desaparece conforme a energia negativa dissipa.

A mecânica básica de amaldiçoar é simples. O usuário determina o nível de maldição que ele quer infligir, e então gasta um turno por nível de severidade escolhido juntam e preparando seu ódio místico. Uma vez que o Mágico Supersticioso está preparado, ele descarrega esta maldição de uma maneira catártica diretamente para o alvo (que deve estar visível para ele). Exemplos de um descarrego apropriado incluem um grito, uma dança, render um filhote que represente a vítima ou gestos ofensivos.

O Mágico Supersticioso gasta 1 ponto de Força de Vontade rola Manipulação+Intimidação (Dif 7) para determinar se a maldição teve sucesso e quanto tempo irá durar, como listado abaixo.

Cada nível do Caminho de Maldições permite uma maior amplitude de infortúnios. Mecanicamente, uma maldição toma a forma de penalidades nas dificuldades e, eventualmente, nos dados. O Narrador deve aplicar os efeitos de uma maldição com cuidado para garantir que este Caminho não estrague toda a crônica.

Quando abusando das linhas do destino, contudo, um Mágico Supersticioso corre o risco de se enroscar. Uma falha crítica em uma maldição trará seus efeitos de volta para ele imediatamente.

Um Mágico Supersticioso pode tentar cancelar qualquer maldição, até uma sobre ele mesmo, mas isto não é fácil. O jogador deve gastar 1 ponto de Força de Vontade e rolar Raciocínio+Lábia(Dif 9). Cada nível de sucesso reduz o nível da maldição infligida em um. Se houver uma Falha Crítica, o Mágico sofre com a exata maldição que ele está tentando banir pelo resto da duração origial dela, sem outra chance de cancelá-la.

O Caminho das Maldições eventualmente toma sua parte na alma humana. Praticantes raramente vivem vidas felizes, já que o ódio e a raiva necessários para utilizar este Caminho tendem a remoer seus interiores. Mecanicamente, isto geralmente traduz-se em uma baixa pontuação de Humanidade para os praticantes deste caminho. Narradores são encorajados a rodar testes de Humanidade para Mágicos Supersticiosos que tenham Humanidade alta ou que invoquem maldições mais de uma vez por mês.

Sistema:
Rolagem: Manipulação+Intimidação (Dif 7)
Modificadores: -
Custo: 1 FV
Duração: Variável (ver abaixo)

Níveis:

Nível 1 - A vítima sofre breves inconveniências, como derrubar um objeto, dizer algo tolo, ou uma motocicleta passar sobre seu pé. Mecanicamente, isto é representado com o Narrador adicionando Dificuldade +1 às rolagens apropriadas para as situações específicas pela duração da maldição. Por exemplo, o pé machucado pode aumentar dificuldades de Esportes, enquanto dizer algo tolo seria uma dificuldade extra em Etiqueta.

Nível 2 - A vítima sofre a alfinetada de erros e má sorte que resultam em um embaraço ou machucado duradouro, como pisar num prego, quebrar uma unha ou pegar uma doença menor. Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador aumentando a Dificuldade em +2 nas rolagens apropriadas pela duração da maldição.

Nível 3 - A vítima sofre acidentes severos e infortúnios. Efeitos típicos podem ser ossos quebrados, perda de renda ou doenças graves. Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador aumentando a Dificuldade em +3 nas rolagens apropriadas pela duração da maldição.

Nível 4 - A vítima sofre catástrofes maiores e doenças crônicas. Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador aumentando a Dificuldade em +3 pela duração da maldição. Adicionalmente, a vítima subtrai 1 dado das rolagens apropriadas.

Nível 5 - Maldições infligidas neste nível estão em níveis bíblicos. Nada dá certo para a vítima pela duração da maldição. Sua vida é um exercício da mísera, e pode muito bem ser aocmpanhada por pragas de gafanhotos, tornar-se impotente ou causar desespero naqueles que encontrar. Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador com um aumento de +4 nas Dificuldades de todas as rolagens apropriadas pela duração da maldição. Adicionalmente, a vítima subtrai 2 dados destas rolagens. Invocar uma maldição desta magnetude requer um teste de Humanidade para os Mágicos Supersticiosos de Humanidade 4 ou mais.

Nível 6 - Maldições infligidas neste nível são quase apocaliticas. A vitima de Maldição Adiquire Azar Sobrenatural durante o tempo da duração da maldição, fazendo com que um sucesso por sessão de jogo seja transformado em falha critica. Sua vida é um exercício da mísera absoluta. Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador com um aumento de +5 nas Dificuldades de todas as rolagens apropriadas pela duração da maldição. Adicionalmente, a vítima subtrai 3 dados destas rolagens. Invocar uma maldição desta magnetude requer um teste de Humanidade para os Mágicos Supersticiosos de Humanidade 5 ou mais.

Duração das Maldições:

Um sucesso - A próxima ação
Dois sucessos - Uma cena
Três sucessos - Um dia
Quatro sucessos - Uma semana
Cinco sucessos - Um mês
Seis sucessos - Até um ano, decidido pelo narrador
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