- Caminho do Bardo
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- Caminho do Bardo
Caminho do Bardo
Um Incomum (nem tanto assim) mais peculiar caminho que usa a musica para compor seus feitiços.
Alguns fatos curiosos fez com que Pietro passasse alguns anos em reflexão ao sai da ilha. Com o decorrer dos anos ele conheceu vários relatos do uso do Caminho do Bardo. Ele conheceu caçadores onde o Caminho despertou e conheceu os que foram ensinados por outro caçador. "Como poderia existir um caminho que ate então não tinha sido inventado? Quem teria ensinado a eles?". Levando em consideração as suas constantes viagens no tempo isso pareceu bem obvio. Porem não explicava o fato do Caminho "desperta" em pessoas que não eram nem caçadores.
Muito embora o primeiro nível seja comum, subi nele não. Nem todos tem o talento para ser um menestrel. Ele requer tempo e dedicação, tanto a musica como ao estudo do Caminho. Para aprender esse caminho o individuo tem que ter no mínimo 1 de Performance em instrumentos musicais, ou a Habilidade Musica. Para aprender novos níveis você tem que ter um nível a menos da Habilidade especifica. Performance 3 para aprender o 4 ou Performance 4 para aprender o 5.
A peculiaridade e regra abaixo pode ser ignorada pelo Mestre.
O Caminho do Bardo por vezes despertam em pessoas talentosas (Música 4+) que realizaram vários grandes atos musicais (5+ acertos com DIF 7+).
O Mestre pode decidi colocar isso apenas como uma forma de curiosidade ou criar a regra que quiser. Isso é para ser interpretativo e da ganchos para a história.
Teste: Destreza/Carisma + Performance/Música.
Custo: Custa um ponto de Força de Vontade ou um ponto de mana.
Sistema: O Feiticeiro reliza uma rolagem de Destreza/Carisma + Performance ou Música, o resultado afeta o tamanho e duração de alguns efeito.
• Como sou Bom
Sua musica inspira uma pessoa ou faz com que um grupo dela trabalhem juntos em sincronia.
Sistema: Com o gasto de um ponto de FV você poderá diminuir a dificuldade em 1 de um teste feito por uma pessoa ou um grupo delas.
--"Sim, irei te ajudar a treinar. Continue correndo enquanto eu sento aqui e toco minha flauta."
Passiva: Sua compreensão a musical faz com que a música seja mais fácil para você que a outras pessoas.
Confere -1 na dificuldade na Habilidade Performance ou Musica. Esse bônus so pode ser usado se a dificuldade for equivalente ou maior. Logo, mesmo que você tenha um bônus de -3 no 5* nível so poderá usa-lo se a dificuldade inicial for 8+.
1* nível -1 dificuldade 6
3* nível -2 dificuldade 7
5* nível -3 dificuldade 8
•• O Poder da Música
O feiticeiro ao usar essa magia pode aumentar o poder de suas magias, Núminas e Rituais. Controle sobre o Caminho do Bardo permite aumentar a duração de um efeito, potencia ou afins que ficarão a cargo do narrador.
Sistema: Autilização desse poder faz com que as palavras aplifiquem o poder de alguns feitiços este ritual, quando lançado em conjunto com outros rituais ou feitiços, irá aumentar alguns efeitos de aquele ritual, assim então somando sucesso nestes testes, aumentando sua força, prolongando suas durações, fortificando suas resistencias ou dificultando suas destruições, tais feitiços permamecem a cargo do narrador. Custa 1 ponto de FV.
"Pouco importam as notas na música, o que conta são as sensações produzidas por elas."
Passiva: Escolha um tipo de instrumento como foco. Qualquer efeito que você lançar poderá usar o instrumento e os bônus do foco. Os mais comuns são tambores, bandolins e flautas. Alem disso os ussuarios desse Caminho consegue perceber outros ussuarios dele.
••• Canção Restauradora
O feiticeiro é capaz de regenerar até cinco níveis de Vitalidade com um único feitiço. Novamente, cada sucesso no teste recupera um nível perdido, sucessos adicionais serão convertidos em recuperação de níveis de vitalidade por turno. Este nível também contém feitiços para curar doenças graves.
Sistema: Gasta um ponto de FV e rola Carisma + Performance dificuldade 7. cada sucesso no teste recupera um nível perdido, sucessos adicionais serão convertidos em recuperação de níveis de vitalidade por turno.
--"Não liga não. Quando casar sara."
Passiva: A Música não pode mais ser contida. Nesse estagio, o Caminho não é mais afetados por efeitos que retiram ou abafam o som. Ele pode a critério do Narrador ate cancelar tais efeitos de som.
•••• Brumas de Avalon
Inspirado nas Brumas de Avalon, o feiticeiro nesse nível pode invocar uma mística nebrina ou névoa. Dizem que as pessoas dentro podem escutar uma musica ecoando pelo lugar sem saber ao certo de onde esta vindo. Fazendo com que as pessoas dentro se percam caso usem o som como referencia. Névoa e neblina podem ser trazidas do “nada”, cobrindo e obscurecendo até 20 metros cúbicos de área por sucesso.
Passiva: Você realmente entendeu o significado de ; "sentir a música". Em um ambiente onde por qualquer motivo você não possa ver, Se estiver tocando um instrumento você poderá se eco localizar . Ainda que seja de uma forma precária e em preto e branco você não toma penalidade por não enxergar. Nesse nível o bruxo começa a chamar a atenção de alguns espíritos do ar.
--"Desconfie de todo flautista e violinista que além de tocar mal, toque com os olhos fechados."
••••• Apoteose Músical
A compreensão da musica chegou em um estado que o feiticeiro pode realmente se desfazer no ar e se transforma em névoa. A sua forma física se dispersa em uma nuvem brumosa, mas continua inteiramente sujeita à vontade do imortal. Ele se move em um ritmo ativo e pode passar por baixo de portas, através de telas, canos e outras aberturas pequenas. Apesar de um vento forte poder soprar o feiticeiro para longe do seu destino, nem mesmo a força de um furacão consegue dispersar sua forma de névoa.
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas um ponto de sangue precisa ser usado. A transformação demora três turnos para terminar, mas o vampiro pode reduzir este tempo por um turno para cada ponto de sangue adicional usado (até um mínimo de um). Ventos fortes podem esbofetear o vampiro um pouco e apenas o seu nível de Potência (se tiver ) pode ser usado para resistir a essa influência. O Feiticeiro é imune a todos os ataques físicos mundanos enquanto estiver na forma de névoa, embora ataques sobrenaturais o atinjam normalmente. Além disso, o Feiticeiro sofre uma menor quantidade de dano do fogo. O personagem não pode atacar outras pessoas enquanto estiver neste estado - isso inclui outros Feiticeiros na forma de névoa. Contudo, ele pode usar Disciplinas, Numinas e feitiçarias que não necessitem da substância física.
"O ar não é silencioso? O vento não faz barulho? E que é o vento senão ar? A música é o silêncio em movimento."
Passiva:
Nesse estagio o feiticeiro Bardo não necessita mais de um instrumento para usar esse Caminho. Ele pode cantar, assobiar ou mesmo se concentra nas batidas de seu coração. Suas canções se fixam mais nas mentes das pessoas fazendo com que se lembrem mais das letras e refrães (algumas vezes as leva a uma interpretação do que esta nas entrelinhas da música). Consegue projeta a sua música para um único individuo na sua linha de visão ou fazer que ela seja ouvida ao dobro de distancia normal.
•••••• Menestrel do Apocalipse
Nesse nível o Bardo atinge o auge e recebe o titulo do primeiro caçador a desenvolver esse nível; Menestrel do Apocalipse. Nesse estagio é possível criar instrumentos que são artefatos. Esse nível de poder extremamente raro permite ao feiticeiro crie artefatos mágicos, embora isso seja caro, tanto espiritualmente quanto em recursos. Não muitos têm a dedicação necessária para criar itens mágicos deste nível ou habilidade necessaria. O jogador informa ao Narrador o tipo de artefato que ele quer que seu personagem crie. O Narrador atribui um nível ao artefato como uma medida aproximada de seu poder; recomenda-se usar artefatos existentes, incluindo os listados na minha página de artefatos, como guias. Um item não pode ter mais poderes ou propriedades especiais do que seu nível. Um personagem só pode criar artefatos de um nível até sua classificação, o que significa que um personagem precisa atingir um certo nível de conhecimento antes de poder produzir itens realmente poderosos. O item que o personagem deve encantar deve ser limpo e de alta qualidade; uma pedra preciosa, o metal e o osso, em particular, são bons recipientes para a magia. Neste ponto, o item é agora um artefato mágico. Suas capacidades específicas dependem do jogador e do Narrador, incluindo os incidentes, como os custos de ativação e o método de uso, mas devem basear-se nos poderes / rituais armazenados no item.
O Encantador cria um artefato lendário. Seis dados extras em todos os testes de atributos sociais, mentais ou físicos durante uma cena. O Encantador pode encantar objetos até o tamanho de uma casa. Podendo criar até um objeto com seis pontos em seis habilidades simples (Pericias, talentos ou conhecimentos), não cumulativas. Permite encantar objetos habilidade maior (-4 de dificuldade em seis habilidades ou tipos de testes). Possuindo até sexto nível em poderes maiores infundidos.
Passiva:
Um Incomum (nem tanto assim) mais peculiar caminho que usa a musica para compor seus feitiços.
Alguns fatos curiosos fez com que Pietro passasse alguns anos em reflexão ao sai da ilha. Com o decorrer dos anos ele conheceu vários relatos do uso do Caminho do Bardo. Ele conheceu caçadores onde o Caminho despertou e conheceu os que foram ensinados por outro caçador. "Como poderia existir um caminho que ate então não tinha sido inventado? Quem teria ensinado a eles?". Levando em consideração as suas constantes viagens no tempo isso pareceu bem obvio. Porem não explicava o fato do Caminho "desperta" em pessoas que não eram nem caçadores.
Muito embora o primeiro nível seja comum, subi nele não. Nem todos tem o talento para ser um menestrel. Ele requer tempo e dedicação, tanto a musica como ao estudo do Caminho. Para aprender esse caminho o individuo tem que ter no mínimo 1 de Performance em instrumentos musicais, ou a Habilidade Musica. Para aprender novos níveis você tem que ter um nível a menos da Habilidade especifica. Performance 3 para aprender o 4 ou Performance 4 para aprender o 5.
A peculiaridade e regra abaixo pode ser ignorada pelo Mestre.
O Caminho do Bardo por vezes despertam em pessoas talentosas (Música 4+) que realizaram vários grandes atos musicais (5+ acertos com DIF 7+).
O Mestre pode decidi colocar isso apenas como uma forma de curiosidade ou criar a regra que quiser. Isso é para ser interpretativo e da ganchos para a história.
Teste: Destreza/Carisma + Performance/Música.
Custo: Custa um ponto de Força de Vontade ou um ponto de mana.
Sistema: O Feiticeiro reliza uma rolagem de Destreza/Carisma + Performance ou Música, o resultado afeta o tamanho e duração de alguns efeito.
• Como sou Bom
Sua musica inspira uma pessoa ou faz com que um grupo dela trabalhem juntos em sincronia.
Sistema: Com o gasto de um ponto de FV você poderá diminuir a dificuldade em 1 de um teste feito por uma pessoa ou um grupo delas.
--"Sim, irei te ajudar a treinar. Continue correndo enquanto eu sento aqui e toco minha flauta."
Passiva: Sua compreensão a musical faz com que a música seja mais fácil para você que a outras pessoas.
Confere -1 na dificuldade na Habilidade Performance ou Musica. Esse bônus so pode ser usado se a dificuldade for equivalente ou maior. Logo, mesmo que você tenha um bônus de -3 no 5* nível so poderá usa-lo se a dificuldade inicial for 8+.
1* nível -1 dificuldade 6
3* nível -2 dificuldade 7
5* nível -3 dificuldade 8
•• O Poder da Música
O feiticeiro ao usar essa magia pode aumentar o poder de suas magias, Núminas e Rituais. Controle sobre o Caminho do Bardo permite aumentar a duração de um efeito, potencia ou afins que ficarão a cargo do narrador.
Sistema: Autilização desse poder faz com que as palavras aplifiquem o poder de alguns feitiços este ritual, quando lançado em conjunto com outros rituais ou feitiços, irá aumentar alguns efeitos de aquele ritual, assim então somando sucesso nestes testes, aumentando sua força, prolongando suas durações, fortificando suas resistencias ou dificultando suas destruições, tais feitiços permamecem a cargo do narrador. Custa 1 ponto de FV.
"Pouco importam as notas na música, o que conta são as sensações produzidas por elas."
Passiva: Escolha um tipo de instrumento como foco. Qualquer efeito que você lançar poderá usar o instrumento e os bônus do foco. Os mais comuns são tambores, bandolins e flautas. Alem disso os ussuarios desse Caminho consegue perceber outros ussuarios dele.
••• Canção Restauradora
O feiticeiro é capaz de regenerar até cinco níveis de Vitalidade com um único feitiço. Novamente, cada sucesso no teste recupera um nível perdido, sucessos adicionais serão convertidos em recuperação de níveis de vitalidade por turno. Este nível também contém feitiços para curar doenças graves.
Sistema: Gasta um ponto de FV e rola Carisma + Performance dificuldade 7. cada sucesso no teste recupera um nível perdido, sucessos adicionais serão convertidos em recuperação de níveis de vitalidade por turno.
--"Não liga não. Quando casar sara."
Passiva: A Música não pode mais ser contida. Nesse estagio, o Caminho não é mais afetados por efeitos que retiram ou abafam o som. Ele pode a critério do Narrador ate cancelar tais efeitos de som.
•••• Brumas de Avalon
Inspirado nas Brumas de Avalon, o feiticeiro nesse nível pode invocar uma mística nebrina ou névoa. Dizem que as pessoas dentro podem escutar uma musica ecoando pelo lugar sem saber ao certo de onde esta vindo. Fazendo com que as pessoas dentro se percam caso usem o som como referencia. Névoa e neblina podem ser trazidas do “nada”, cobrindo e obscurecendo até 20 metros cúbicos de área por sucesso.
Passiva: Você realmente entendeu o significado de ; "sentir a música". Em um ambiente onde por qualquer motivo você não possa ver, Se estiver tocando um instrumento você poderá se eco localizar . Ainda que seja de uma forma precária e em preto e branco você não toma penalidade por não enxergar. Nesse nível o bruxo começa a chamar a atenção de alguns espíritos do ar.
--"Desconfie de todo flautista e violinista que além de tocar mal, toque com os olhos fechados."
••••• Apoteose Músical
A compreensão da musica chegou em um estado que o feiticeiro pode realmente se desfazer no ar e se transforma em névoa. A sua forma física se dispersa em uma nuvem brumosa, mas continua inteiramente sujeita à vontade do imortal. Ele se move em um ritmo ativo e pode passar por baixo de portas, através de telas, canos e outras aberturas pequenas. Apesar de um vento forte poder soprar o feiticeiro para longe do seu destino, nem mesmo a força de um furacão consegue dispersar sua forma de névoa.
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas um ponto de sangue precisa ser usado. A transformação demora três turnos para terminar, mas o vampiro pode reduzir este tempo por um turno para cada ponto de sangue adicional usado (até um mínimo de um). Ventos fortes podem esbofetear o vampiro um pouco e apenas o seu nível de Potência (se tiver ) pode ser usado para resistir a essa influência. O Feiticeiro é imune a todos os ataques físicos mundanos enquanto estiver na forma de névoa, embora ataques sobrenaturais o atinjam normalmente. Além disso, o Feiticeiro sofre uma menor quantidade de dano do fogo. O personagem não pode atacar outras pessoas enquanto estiver neste estado - isso inclui outros Feiticeiros na forma de névoa. Contudo, ele pode usar Disciplinas, Numinas e feitiçarias que não necessitem da substância física.
"O ar não é silencioso? O vento não faz barulho? E que é o vento senão ar? A música é o silêncio em movimento."
Passiva:
Nesse estagio o feiticeiro Bardo não necessita mais de um instrumento para usar esse Caminho. Ele pode cantar, assobiar ou mesmo se concentra nas batidas de seu coração. Suas canções se fixam mais nas mentes das pessoas fazendo com que se lembrem mais das letras e refrães (algumas vezes as leva a uma interpretação do que esta nas entrelinhas da música). Consegue projeta a sua música para um único individuo na sua linha de visão ou fazer que ela seja ouvida ao dobro de distancia normal.
•••••• Menestrel do Apocalipse
Nesse nível o Bardo atinge o auge e recebe o titulo do primeiro caçador a desenvolver esse nível; Menestrel do Apocalipse. Nesse estagio é possível criar instrumentos que são artefatos. Esse nível de poder extremamente raro permite ao feiticeiro crie artefatos mágicos, embora isso seja caro, tanto espiritualmente quanto em recursos. Não muitos têm a dedicação necessária para criar itens mágicos deste nível ou habilidade necessaria. O jogador informa ao Narrador o tipo de artefato que ele quer que seu personagem crie. O Narrador atribui um nível ao artefato como uma medida aproximada de seu poder; recomenda-se usar artefatos existentes, incluindo os listados na minha página de artefatos, como guias. Um item não pode ter mais poderes ou propriedades especiais do que seu nível. Um personagem só pode criar artefatos de um nível até sua classificação, o que significa que um personagem precisa atingir um certo nível de conhecimento antes de poder produzir itens realmente poderosos. O item que o personagem deve encantar deve ser limpo e de alta qualidade; uma pedra preciosa, o metal e o osso, em particular, são bons recipientes para a magia. Neste ponto, o item é agora um artefato mágico. Suas capacidades específicas dependem do jogador e do Narrador, incluindo os incidentes, como os custos de ativação e o método de uso, mas devem basear-se nos poderes / rituais armazenados no item.
O Encantador cria um artefato lendário. Seis dados extras em todos os testes de atributos sociais, mentais ou físicos durante uma cena. O Encantador pode encantar objetos até o tamanho de uma casa. Podendo criar até um objeto com seis pontos em seis habilidades simples (Pericias, talentos ou conhecimentos), não cumulativas. Permite encantar objetos habilidade maior (-4 de dificuldade em seis habilidades ou tipos de testes). Possuindo até sexto nível em poderes maiores infundidos.
Passiva:
Ageu337- Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018
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