[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Rituais de Caçador Parte 2

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Mensagem por Ageu337 Dom Jul 07, 2019 1:48 pm


Beijo Amargo (Ritual de Nível 6)
Através do uso deste ritual, pode-se forçar com que uma pessoa torne-se o grilhão de uma aparição e algumas aparições de certo modo veem-se presas por alguma espécie de paixão avassaladora a essa pessoa. O efeito é bastante forte e, durante a duração do ritual, a pessoa se torna uma das principais forças motrizes do fantasma, uma forte paixão ou um servo dócil. Magico supersticioso deve então realizar o ritual várias vezes, uma vez para cada um dos grilhões, eles devem então ser colocados sobre um pequeno pote que deve ser cuidadosamente desfeito sob a lua cheia, contendo uma mistura de ossos, cogumelos alucinógenos e vários outras coisas pertentes a um cemitério.

Quando o ultimo grilhão for desfeito e ingerido, o magico deve então aplicar uma mistura de todos os potes em seus lábios e beijar o fantasma. O beijo não precisa ser dado de bom grado - pode ser roubado ou forçado - mas deve ser nos lábios. Observe que os fantasmas são bastante sábios para esse poder, que foi frequentemente usado no passado forçando contra eles conexões poderosas e farão de tudo para impedir que o ritual seja realizado com sucesso.

Sistema: O magico então deve fazer um teste inteligência + Ocultismo (diff Cool para destilar os grilhões em conjunto de ossos e outros materiais encontrados em um cemitério, por fim gastar um ponto de força de vontade equivalente para cada um dos grilhões (Esse ritual somente pode ser considerado um sucesso caso o ritualista tenha em sua posse todos os grilhões de uma aparição, a falta resultante de um grilhão desconhecido gera um laço parcial ou incompleto que deve ser decidido de acordo com Narrador).

Depois de ser beijado, o fantasma deve fazer um teste de força de vontade (Dificuldade 4), a dificuldade aumenta em um para cada grilhão utilizado no ritual, em caso de uma falha completa a aparição fica profundamente ligada ao ritualista se tornando o centro de todas as suas vontades e desejos. Quanto mais sucessos o ritualista obter na rolagem de ocultismo, mais forte será a paixão. Um sucesso significa que o fantasma anseia por ele e deseja estar ao seu lado, três sucessos significa que ele está irremediavelmente apaixonado ou obedecerá docilmente, e cinco sucessos significa que o fantasma fará quase tudo o que o ritualista disser se tornando um amor desesperado ou um servo completamente leal.  

Tornando-se os grilhões de uma aparição, em Wraith: The Oblivion, implica em também poder se tornar alvo dos inimigos que a aparição possa ter, em termos de jogo o personagem se torna a representação de todos os grilhões de uma aparição, que caso venha a ser destruído a aparição também assim será, sendo lançada ao esquecimento. O fantasma também ganha Paixão de Amor (pela pessoa que o beijou) em um nível igual ao número de sucessos obtidos, em termos de jogo isso aumenta quantidade de Phatos que ele possui, aumentando seu poder significativamente, como também permitindo a sobrepujar sua sombra mais fácilmente.  

Um Magico supersticioso que domine esse nível de ritual pode seguramente controlar uma quantidade de espíritos total é igual a (Manipulação + Ocultismo) x 20.

Maita (Ritual de Nível 6)
O Maita, ou devorador de almas é uma figura folclore nos sistemas de crenças tradicionais de alguns povos como, Celta, Hausa da Nigéria, Níger, Fulbe eo Serer, Afrícanos, Norte Americanos, Maias, Papua- Nova Guiné e os antigos egípcios de Chickasaw, Choctaw e Natchzes. As ideias tradicionais em relação a comedores alma está direcionado com as crenças tradicionais folclóricas em bruxaria, zumbis e fenômenos relacionados. Muitas dessas historias pagãs, como a represália da igreja a qualquer tipo de forma de canibalismo e a própria natureza macabra desse ritual tenham servido ao longo dos séculos para espalhar o medo e desconfiança dos bruxos.

As lendas que contam historias sobre homens que foram amaldiçoados por bruxas a terem que comer as almas e que após o comedor de alma devorar a alma da vítima, a vítima desaparece como poeira e cinzas. O comedor de alma é supostamente capaz de consumir o espírito de um indivíduo, causando algum tipo doença debilitante e fatal em que a vitima se torna incapaz de resistir; "O comedor de alma é uma forma clássica da bruxa canibal".

Alguns bruxos aprenderam o privilégio de consumir as almas dos verdadeiramente perversos através do uso desse ritual. As memórias obtidas por tais ações são fugazes, no entanto. Este ritual foi desenvolvido como um método pelo qual as memórias da alma consumida poderiam ser retidas para uso posterior.

Sistema: O jogador deve sobrepujar a vitima e deixa-lo a mercê de suas ações, incapacitado de qualquer forma de resistência,  em seguida deve realizar uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade igual força de vontade atual) enquanto mantém contato direto através dos olhos da vitima, ao qual é imprescindível na pratica desse ritual, alguns bruxos acreditam que o motivo da necessidade desse contato visual durante todo ritual envolve o fato dos olhos serem a janela da alma (resultando em gasto de pontos de exp guardados para comprar características) encontradas nas memórias do alvo.  

Este transe dura uma hora por ponto de experiência gastos, durante este período o bruxo, rouba as memorias da vítima, a medida que as lembranças possuídas da mesmas vão se perdendo para sempre. Durante todo o ritual tanto o ritualista como a vitima se tornam incapazes de se comunicar de quaisquer forma até o ritual estar completo. Após o ritual ter sido completado as memórias não aprendidas irão desaparecer em uma taxa normal. O número de sucessos alcançados no teste de Força de Vontade é o número máximo de pontos pelos quais qualquer Habilidade, Disciplina ou conhecimento podem ser aumentadas.

O bruxo só pode empreender esse ritual se tiver pontos de experiência suficientes para pagar pelo conhecimento roubado. O Bruxo também pode, no entanto, pagar por uma habilidade especial chamada (Devorador), que essencialmente inclui todas as memórias mundanas da vítima (isto é, nem uma forma de disciplina, ou de conhecimentos inclassificáveis, além de lembranças comuns ficam guardas). Comprando (Devorador) por três pontos de experiencia cobrem qualquer lembrança relevante ao enredo que possa surgir durante o jogo, não precisa haver razões especiais para comprar essa forma de conhecimento.

Elo Vivo (Ritual de Nível 6)  
Para alguns, essa forma de pratica ritualística é uma religião; para outras, um mistério. Os bonecos vudu se originaram na diáspora africana, enquanto no Egito criação de objetos idênticos recebiam nome de Efigies, como parte de costumes espirituais, embora acredite-se que essa forma ritualística traga efeitos negativos. O magico que domina esse tipo de ritual descobre que eles podem ser usados para gerar o bem na sua própria vida ou nas vidas dos outros: servindo para proteção. Alguns digam que versões diferentes desse ritual existem e podem fornecer muitos outros benefícios.

Sistema: Esse ritual demora aproximadamente uma semana para ser realizado com sucesso, onde o ritualista deve iniciar a confecção de boneco que representa a pessoa que deve receber a proteção, entoando cânticos e confeccionando o boneco com objetos pessoais, unha, cabelo, roupas e quaisquer outro material que dispor da pessoa. O artesão deve realizar um teste de destreza + ofícios (Dificuldade 7), no caso de uma falha o material deve ser descartado e o artesão deve começar todo seu trabalho novamente, obtendo pelo menos dois sucessos é criado uma perfeita representação de um elo poderoso. Quando em posse do objeto, permite que todos os ferimentos relativos a qualquer forma de dano serem transferidos da pessoa ao objeto (incluindo desmembramentos e outras formas de dano, passando a impressão dos golpes terem errado ou simplesmente da ferida cicatrizar de uma maneira sobrenatural). Quando o boneco tiver perdido equivalente a sete níveis de vitalidade, objeto se desfaz em cinzas perdendo seu efeito de proteção e deixando o beneficiado a merecer de novos ferimentos.

Convocar os Reis da Terra (Rito Nível 6)
Este ritual, de certa forma, lembra os antigos ritos e elos que tribos Celtas e as tribos pagãs tinham com a natureza onde os ritualistas tribais convocavam animais menores para prestar honras, porém aplicabilidade geral é muito maior. Através dos meios deste ritual, feiticeiro faz um pedido formal para uma audiência com membros “importantes” do reino local. O ritual deve ser realizado sob a lua nova, e o encontro ocorre na próxima lua cheia, no local onde o ritual for realizado.

As circunstâncias sob as quais um feiticeiro pode realizar esse ritual variam. Alguns feiticeiros que conhecem esse ritual costumeiramente mantêm antigas responsabilidades para com a natureza em honra a antigos acordos, ou por algum tipo de código moral, eles mantêm um tribunal regular a cada ano para se certificarem de que os assuntos da região estão funcionando sem problemas. Mais frequentemente, este rito é usado em momentos de necessidade, a fim de obter informações ou aliados no mundo animal ou espiritual.

Esse ritual pode ser realizado tanto em cidades, zonas rurais ou florestas. Nas áreas selvagens, pode-se esperar qualquer tipo de criatura venha aparecer na próxima lua cheia, um representante dos ursos locais, espíritos de servos ou até mesmo reis espíritos dos lobos ou rajás dos rei tigre. Além disso, se houver locais sagradas perto de onde for realizado o ritual, seu guardião sentirá a chamada e saberá sua origem, de modo que o pedido de audiência provavelmente atrairá alguns dos moradores locais, se houver algum problema. Na cidade, o rito vai chamar os príncipes e princesas dos ratos, dignitários e embaixadores dos pombos, o magistrado de classificação dos gatos e os barões feudais da população local de cães como também quaisquer guardiões de um local sagrado na cidade.  

Sistema: O feiticeiro realiza um ritual seguindo práticas de sacrifícios que possuem fundamentos milenares e mágicos, representando, para certas religiões, um dogma e são realizados em diferentes situações. Através dos sacrifícios, os espíritos são fortificados e alimentados, e como resultado, os pedidos talvez venham a ser atendidos. Um pedido deve ser realizado por três horas sob a lua nova, e o jogador faz um teste de carisma + empatia com animais, com uma dificuldade igual ao nível da muralha local.  

Com um discurso digno, trajes formais e muitas oferendas de comida apropriadas à população animal local farão com que a dificuldade seja possa ser reduzida de 1 a 3, enquanto um discurso de ruim e ou vestes manchadas ou sujas de sangue irá aumentar a dificuldade 1 a 3.

O número de sucessos do jogador indica quão bem atendido é o pedido de encontro. Um sucesso significa que alguns dos dignitários de nível inferior chegam, três sucessos o pedido da reunião é um sucesso absoluto e cinco ou mais permitem uma grande festa.  

Os animais convocados devem ser alimentados e entretidos adequadamente, embora predadores e presas geralmente deixem de lado seus antagonismos para serem convidados educados. Esses embaixadores falarão ao ritualista sobre questões locais e, em troca, fornecerão o que puderem em assuntos que possam interessar ao feiticeiro. Esta formalidade é recíproca - o feiticeiro deve esperar tanto dar quanto receber.

Se um guardião de um local sagrado aparecer, é improvável que ele esteja particularmente feliz que seu trabalho como guardião da área local esteja sendo usurpado, sua presença pode ter um impacto negativo no atendimento se eles escolherem entrar em suas formas de guerra. No entanto, um anfitrião adepto que tenha fortes graças sociais pode muito bem ser capaz de transformar a noite em um sucesso, no entanto. Um anfitrião com habilidades sociais pobres provavelmente não sobreviverá para ver o final da noite.

Sortir a Alma (Ritual Nível 7)  
Esse ritual é considerado extremamente perigoso e algumas vezes cruel demais para ser usado sem uma explicação plausível. Um Feiticeiro que por algum motivo realizar esse ritual pode ou não atrair a atenção de outros caçadores de uma maneira indesejada. Alguns podem investigar quanto aos motivos do acontecimento, procurando algum tipo de argumento que leve a utilização do mesmo, podendo ter serias consequências.

Através deste ritual, o feiticeiro força um espírito a se unir à alma de um mortal, criando a uma criatura insalubre. Os alvos deste ritual devem ser escolhidos com cuidado. Os feiticeiros devem garantir que eles sejam capazes de suportar a entidade, caso contrário enlouquecerão ou serão perdidos. Normalmente candidatos adequados são bastante incomuns em toda parte da Europa, esses candidatos não crescem em árvores.

Sistema: Para realizar esse ritual o feiticeiro deve ser bem-sucedido em um teste de Manipulação + Ritual, (dificuldade da igual à Muralha local ou Força de Vontade do alvo). Uma vez fundido ao hospedeiro, o espírito pode realizar qualquer quantidade de tarefas, para desenvolver novas formas de disciplinas. Alteração de características (Atributos, Talentos, etc…) do hospedeiro e todas as capacidades mentais e sobrenaturais.  

O ritual leva várias horas e não é de modo algum agradável. Mesmo os mortais mais resistentes provavelmente poderão entrar em desespero assim que sentirem uma criatura escavar um novo lar em sua alma, podendo causar (que é, neste ponto, uma terrível morte), as convulsões e a incrível agonia que acompanham a posse são verdadeiramente horríveis, e podem causar perturbações nas vítimas. O ritual leva aproximadamente uma hora para ser realizado e o período inicial que as almas e o espírito começam a se mesclar dura de quatro a seis horas.  

O hospedeiro ficará fisicamente fraco nas primeiras noites após a alma e o espírito se fundirem, embora ao passar do tempo ambos ficarão mais acostumados permitindo o desenvolvimento de seu poder, embora ainda ele ficará restrito aos limites do corpo. Dentro de uma semana, ele “crescerá”, fazendo-o tomar feições novas. Seus Atributos e poderes também podem aumentar com o tempo (à escolha do Narrador). Muitos desses hospedeiros terminavam com múltiplas personalidades, características físicas anormais ou são todos destruídos por perigosos impulsos de insanidade causados por mesclar uma alma com um espírito da natureza.  

Como regra geral, cada 5 pontos do poder do espírito, arredondado para baixo, permite ao humano manifestar um poder sobrenatural (além da capacidade de absorver dano letal e agravado, que é inerente à condição do espírito). Espíritos de poder maiores que 40 em um quadro mortal são possíveis, mas não recomendados. Enquanto o humano resultante é muitas vezes poderoso, eles raramente sobrevivem por muito tempo. Os mortais que passaram por esse tipo de ritual ao morrem não pode ir para as Terras Sombrias - como um pássaro de asas quebradas, sua alma ferida não permite que alcancem as Terras dos mortos, ficando presos as cortes espirituais como uma nova forma de espírito.  

Para mais informações, veja o livro Freak Legion, Possessed, Drone Wild, Gorgon, Kamy’s.

Ponte da Fúria e da Tempestade de Sangue (Ritual de Nível Oito)
Um dos rituais mais secretos conhecidos pelos bruxos. A maioria dos bruxos destruiu totalmente este ritual de todos os registros para evitar a descoberta por feiticeiros mais jovem, ambicioso e inescrupuloso. Eles temem o perigo potencial de seu uso indevido, e com razão.  

Algumas das linhagens mais antigas de feiticeiros guardam estas histórias e este ritual em memória para a próxima Purgação. Enquanto outros, gostariam de trazer “A Parousia” direto aos portões do Inferno. Independentemente do resultado desejado para este ritual, o risco é sempre extremamente perigoso para a mente, corpo e alma.  

Este ritual abre um portal para não menos um dos reinos da Wyrm. E como qualquer portal, o acesso de qualquer lado sempre é possível, podendo ter terríveis consequências. Este Ritual foi originalmente reservado apenas para uso emergencial. Houve raros momentos em que alguém teve que dispersar a fúria de um dos “Infernos Proibidos” na terra sobre o contexto de uma missão honrosa e ousada, houve momentos em que essa era a intenção do ritualista o tempo todo. Obviamente, a maioria dos que ousaram usar este ritual nunca mais foram vistos; as histórias também contam que muitos daqueles que o fizeram retornaram como algum tipo de criatura insalubre corrompida.  

Sistema: O ritualista deve sacrificar uma pessoa pura qual deseje participar do ritual de boa vontade (quanto a forma de sacrifício e a natureza dessa pessoa é deixada aos caprichos do ritualista). Com o sangue da vítima, os feiticeiros pintam hidrogramas representando os reinos da destruidora – e o reino especifico da Wyrm que desejam ir - e entoar mantras demoníaco (há muitos considerados apropriados para este propósito). Esses ideogramas devem ser pintados em um edifício de pedra natural de pelo menos, dez metros de diâmetro. Ele então testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade da Muralha local). Com sucesso, uma ponte que liga o mundo material e o reino da Wyrm é aberta pelo ritualista.

Neste momento, o portal representa pouca ameaça ao ritualista ou ao mundo em geral. Ainda é um caminho de mão única. O Motivo, felizmente, é devido ao portal no lado do interno permanecer indetectável para todos os habitantes do reino. Caso alguma das entidades no Reino da Wyrm acabe testemunhando a saída do feiticeiro, eles poderiam segui-lo e entrar no Reino do Material para causar grandes estragos.  

O viajante em potencial que adentre no portal é imediatamente transportado para um dos reinos desejados. Quando ele chega, ele deve fazer duas rolagens importantes. Em primeiro lugar, ele rola sua Força de Vontade (dificuldade Cool. Cada sucesso lhe concede uma hora antes que sucumba ao ambiente letal das energias negativas ou seja corrompido (podendo também sofrer uma morte terrível pelo ambiente sufocante). Em segundo lugar, feiticeiro devem fazer um teste Humanidade (a dificuldade Cool. O sucesso nesses testes não protege os feiticeiros da corrupção ou dos numerosos e mais perigosos habitantes do reino da Wyrm, mas certamente lhe ajuda a manter-se firme para barganhar com seus habitantes. O conteúdo do acordo e da barganha podem ser representados de várias formas, poder, conhecimento ou em uma tempestade de trevas e escuridão lançada no mundo material, embora sempre venham a exigir algum tipo de preço.

Embora, existam histórias em que algumas dessas entidades simplesmente ficaram favoráveis durante toda a negociação, os Narradores devem ter em mente, que os jogadores estão lidando com Incarnas da Wyrm ou Corruptores Maiores, que poderiam ter grandes planos por trás destes eventos, a destruição de uma matilha de lobisomens, morte de um príncipe vampiro ao qual caçava infernalistas). O Narrador deve se sentir livre para criar quaisquer que estes sejam.  

Alguns destes Corruptores também podem ser astutos o bastante para descobrir a natureza invasora do feiticeiro, deixá-la cuidar de seus negócios, e então esperar ele buscar caminho de onde veio, enviando um exército invasor atrás dele ao longo da ponte! Ao retornar, o feiticeiro tem apenas uma chance de fechar o portão antes que qualquer criatura possa passar. Isso requer um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade Cool.
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