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Mensagem por Ageu337 Sáb Jul 06, 2019 4:07 pm

Mágica de Superstição

Mestres do entretenimento por muito tempo fascinaram audiências dividindo contos horrorizantes sobre deuses e monstros. Pais ainda mandam suas crianças para dormir a noite com contos emocionantes de crianças espertas vencendo grandes obstáculos.

Psicólogos afirmam que estes contos de fadas são mecanismos psicológicos para o alívio de ansiedade subconsciente à respeito dos perigos do mundo através de um alívio dividido. Monstros são meros antagonistas em uma história que representa o desconfortável elemento da realidade.

Poucos selecionados sabem da verdade. Eles ouviram as histórias e sabem o que elas realmente são: Lições de como lutar contra monstros. G.K. Chesterton uma vez escreveu que contos de fada são mais que verdadeiros, não porque nos dizem que dragões existem, mas porque nos ensinam que dragões podem ser derrotados.

Mágica de Superstição é uma coleção vaga de Caminhos de Numina apanhados por ditos de superstição, velhos contos e folclore. Praticantes da Mágica de Superstição acreditam nas lições dessas lendas como fait accompli. Estes Caminhos podem ter sido chamados bruxaria, medicina ou juju numa miríada de sociedades de onde foram tirados. Alguns praticantes utilizam este tipo de Numina para amaldiçoar seus inimigos, para olhar no futuro, para curar com o toque ou outras práticas "folclóricas".

Mágicos Supersticiosos tendem a ser indivíduos auto-suficientes sem muitos recursos óbvios. Alguns são auto-didatas que aprenderam através de pesquisa e experimentos, estudando velhas anotações passadas através de gerações. Outros são os últimos talentosos em uma respeitada tradição familiar e pertencem a uma comunidade que incentiva seus poderes.

A simbologia da Mágica de Superstição é geralmente deselegante, e a execução é suja, mas de alguma maneira isso funciona para os indivíduos que a dominam. Ocultistas ficam as vezes frustrados por esta Mágica de Superstição porque eles não conseguem entender exatamente como isso tudo se junta para fazer sentido. A metodologia é muito falha para manifestar tamanhos poderes, mas a sabedoria coletiva de geração através de geração embutida nestas superstições parece ter entregue uma validade metafísica para os praticantes da Mágica de Superstição.

Uma série de Teoremas Numen acreditam que a Mágica de Superstição é meramente um artifício psicológico para explicar uma habilidade psíquica latente desconhecida. Para estes céticos (se é que podem ser chamados assim), é simplesmente mais fácil explicar estas superstições como "mágica" do que aceitar uma responsabilidade pessoal de controlar tanto poder.

Adquirindo e Mantendo Mágica de Superstição

Aprender Mágica de Superstição não é um processo simples. Mágicos Supersticiosos devem aceitar superstições e velhos ditos como fatos para dar poder à seus Caminhos de Numina. Isto requer uma certa perspectiva mental que bate de frente com certas sensibilidades modernas. Se você aceita que, com gestos corretos, pode amaldiçoar um inimigo, então você também deve aceitar que o número 13 traz má sorte, que sal derrubado deve ser sempre jogado sobre o ombro e um gato preto nunca terá a permissão de cruzar seu caminho.

Personagens que negarem a paixão por tais folclores verão sua Mágica de Superstição tornando-se mais e mais difícil. Narradores são encorajados a monitorar esta atitude de perto, aumentando a dificuldade de indivíduos cínicos que pratiquem estes caminhos em 1 ou mais, quando relevante.



Mágica de Superstição e outros Caçadores

Caçadores podem ver os Mágicos Supersticiosos como rústicos de boa intenção com um modo estranho de ver o mundo. os Caminhos de Numina da Mágica de Superstição tendem a ser bastante sutis, evitando manifestações dramáticas, e os efeitos podem muitas vezes ser explicados como coincidências ou ocorrências bizarras por céticos de plantão.

Mágicos Supersticiosos podem ser bastante obsessivos com suas superstições e ter hábitos estranhos. Alguns Caminhos de Numina de Mágica de Superstição requerem componentes incomuns que podem incluir sacrifício animal, itens comuns utilizados de maneira incomum e ingredientes fétidos. Imagine uma cigana que lê a sorte que vira um shot de vodka com uma gota do sangue de seu alvo ou empunha uma pata de cachorro mistificada que aponta a direção do perigo. Estes aparados podem provar-se desconfortáveis para aqueles que tem uma visão de mundo mais "moderna".

Aqueles que entendem o poder da Mágica de Superstição podem inclusive olhar com suspeita para ela. Que tipo de pactos estes pobres bastardos tiveram que fazer com o Demônio para adquirir estes dons terríveis? Que segredos eles podem estar escondendo dos outros Caçadores?


CAMINHO DA CURA


Curar os doentes nem sempre foi tarefa de doutores formalmente educados armados com uma bateria de equipamentos cirúrgicos e conhecimentos médicos. Culturas ancestrais enviavam seus doentes e feridos para um espírito medium que caminhava com o divino e usava este conhecimento para aliviar a dor e curar as doenças. O papel do curandeiro pode mudar - Pode ser um sacerdote, uma velha sábia ou uma bruxa - mas a função permanece a mesma. Curandeiros usavam a combinação de remédios físicos e espiritualismo para curar aqueles em seus cuidados e manter a comunidade em boa saúde.

O Caminho da Cura moderno é uma fusão de mágica e técnicas curativas ancestrais. Mágicos Supersticiosos que masterizaram este Caminho de Numina podem acabar com uma febre em momentos ou curar machucados traumáticos no corpo por meios espirituais. O Conhecimento em Medicina é requisitado para este Caminho ser efetivo, além de elementos culturais como meditação, rezas, cantos, massagem e outras técnicas.

Curar pode exaurir o Mágico durante o processo, e estes curandeiros muitas vezes sofrem por sua incrível sensibilidade e compaixão. Se o jogador tiver uma falha crítica na rolagem de cura, o personagem contrai a doença ou simpatiza os mesmos danos da ferida da vítima.

Sistema:
Rolagem: Manipulação+Medicina (Dificuldade 7)
Modificadores: Dificuldade +1 para curar a si mesmo, Dificuldade +1 se o alvo não quer ser curado, Dificuldade +2 para curar sob ambiente estressante (em combate, enquanto está sendo interrogado, enquanto está preso numa construção em chamas, etc.)
Custo: Variável
Duração: Varia dependendo do efeito (veja abaixo)

Níveis:

Nível 1 - Praticantes do Caminho da Cura podem examinar pacientes com apenas um toque para instantaneamente diagnosticá-los, entender a natureza de suas injúrias ou descobrir defeitos genéticos. Cada sucesso alcançado na ativação provide uma informação médica relevante adicional.

Nível 2 - Um Mágico Supersticioso com este nível tem um controle rudimentar sobre o corpo do paciente e pode estimular o processo de cura. Ele pode instantaneamente curar ralados, dores-de-cabeça severas, febre ou infecções menores sem dificuldade. Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e uma rolagem de sucesso, o Mágico pode tocar o paciente e mitigar a dor de ferimentos ou curar doenças menores. Tais doenças incluem febre, gripe ou até DSTs. Este nível do Caminho não cura males sérios como câncer ou problemas cardíacos, contudo. Cada sucesso alcançado na ativação nega qualquer penalidade de dados por ferimentos do alvo por 10 minutos.

Nível 3 - O Mágico Supersticioso é capaz de curar ossos quebrados e aliviar doenças crônicas mas sem risco de morte (como artrite, pedra no rim ou asma) com um simples toque. Dano Contusivo e Letal curam-se duas vezes mais rápido que o normal enquanto sob os cuidados do curandeiro, e sem infecções. O Mágico pode também induzir um estado de transe curatório para impedir hemorragias ou outros traumas médicos de matar um paciente antes que uma cirurgia apropriada possa ser executada. Usar este poder exige uma rolagem de sucesso e o gasto de 1 ponto de Força de Vontade.

Nível 4 - O Mágico pode parar e curar quase qualquer injúria com um simples toque. Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e uma rolagem de sucesso, o Mágico pode instantaneamente curar um único nível de dano Contusivo ou Letal do paciente. Cada sucesso adicional na rolagem cura um nível adicional de dano Contusivo ou Letal. Curar dano Letal dessa maneira tem um preço, contudo. Para cada nível de dano Letal curado, o Mágico sofre de uma tontura exaustiva de uma hora que causa a todas as rolagens executadas por ele durante esse tempo um aumento de Dificuldade +1. O jogador pode gastar 1 ponto adicional de Força de Vontade para ignorar esse efeito por uma cena, contudo.

Nível 5 - O corpo humano não tem nenhum mistério para o Mágico que masterizou este nível do Caminho de Cura. Ele pode curar males crônicas e terríveis (como câncer, AIDS ou derrames), remover defeitos genéticos ou até limpar dependências químicas. Este tratamento é difícil para o Mágico e requer que o paciente esteja sob constante cuidado por algum tempo. A exata duração do tratamento e qualquer outro requerimento deve ser determinada pelo Narrador, mas geralmente são de um quarto do tempo de recuperação comum para tais casos. Esta simpatia vem com um custo para o corpo, e o Mágico pode sofrer de Dificuldade +1 à +2 para todas as rolagens não-relacionadas à cura durante o período do tratamento, como for determinado pelo Narrador. Isto não precisa ser aplicado para todos os usos deste poder, apenas para aqueles que envolvam curar a mais debilitante das doenças ou a mais aleijante das dependências. Em adição, o Mágico pode vencer os efeitos de trauma sobrenatural sobre o corpo. Com o gasto de um ponto de Força de Vontade e uma rolagem de sucesso de Manipulação+Medicina (Dificuldade 8 ), o praticante pode instantaneamente curar dano Agravado em um paciente. Cada sucesso na rolagem cura um nível de dano Agravado. O custo para curar este dano vem à um preço, contudo. Para cada nível de dano Agravado curado, o Mágico sofre um nível de dolorosa dor simpatética Contusivo. Esta dor não pode ser curada pelas aplicações deste Caminho (nem mesmo se forem feitas por outro Mágico Supersticioso tentando curá-lo).

Nível 6 - Pelo custo de um ponto de força de vontade o curandeiro põe suas mãos sobre alguém para curar os ferimentos, com simples toque sem necessario nem um tipo de cantico ou pratica, o curandeiro é capaz de restaurar ferimento muito graves de alguém. Um sucesso é capaz de curar três níveis de dano contusivo, dois de dano letal e um de dano agravado. Esse nível de poder se aplica somente a cura de níveis de vitalidade; com excessão de ser capaz de remover completamente o efeito de abuso de drogas, álcool e neutralizar venenos de origem não sobrenatural. O Curandeito com esse nível de poder pode gastar três pontos de força de vontade ao qual permitem com um esforço extremo realizar um feito de cura extremamente poderoso, capaz de reconstruir membros, braços ou orgões inteiros danificados. Esse nível de poder também permite que o curandeiro traga uma pessoa de volta que morreu recentemente, com tempo inferior a um minuto, por alguma forma de dano ou desmembramento, com excessão de decapitação. No entanto, se as pessoas não receberem atendimento médico imediato, provavelmente morrerão novamente.
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