[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Sáb Jul 06, 2019 3:34 pm

Caminho da Vontade

Muitas civilizações do mundo acreditaram que certos homens e mulheres em comunhão interior eram iluminados e traziam grande sabedoria. A Vontade é uma palavra inspirada no latim volūntas, que significa "'ato de querer; desejo". O Caminho da Vontade concentra-se no foco e controle internos. Aqueles que o dominam são raros, eles estão entre os mais controlados de todos, mais capazes de canalizar sua força interior para executar tarefas aparentemente impossíveis. O Caminho da Vontade é tanto um meio de vida quanto um simples conjunto de poderes. Ao longo dos séculos, é influenciado pelas práticas de meditação e iluminação. Aqueles que desejam o desenvolver este caminho devem praticar meditação, e exercícios rigorosos.

Entre o corpo e a carne, as vezes a alma pode ser uma maldição, fonte de todos os nossos desejos e perdições, força e tenacidade, mesmo quando a mente impregna truques, um turbilhão de emoções e reações entre o ódio e o amor, perdição e redenção. Para aqueles que aprenderam dominar o Caminho da Vontade, tornam-se capazes de feitos que ultrapassam de longe qualquer coisa que seus rivais vampiros possam imaginar.

Caminho da Vontade é uma Hedge Magic extremamente rara, praticada apenas pelos feiticeiros mais adequado com altas pontuações de Força de Vontade e Humanidade, ou que tendem a ter inclinação filosófica. Até onde se sabe, os eruditos não podem encontrar nenhum registro do conhecimento desse Caminho ou quando foi criado. Alguns acreditam que a arte foi ensinada aos primeiros Caçadores por certos feiticeiros renegados que se chamam de "Ahl-i-Batin", mas até agora nenhuma prova em apoio a essa teoria foi descoberta.

Nível 1 - Esvaziar a Mente
Através de uma série de exercícios meditativos, o Mágico Supersticioso esvazia sua mente de todos os pensamentos superficiais e se entrega a contemplação interior.

Sistema: O Mágico Supersticioso gasta um ponto temporário de Força de Vontade para evocar este poder, que dura uma cena. Enquanto sob os efeitos desse poder, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade, Raciocínio, Concentração, Autocontrole e Coragem são reduzidos em dois. Alguém que tente observar a Aura do feiticeiro usando este poder deparasse com tonalidades Azul Claro – Pulsante (Tranquilo e Determinado).

Nível 2 - Escudo da Alma
Uma das primeiras coisas que os mágico supersticioso desse Caminho aprenderam a fazer é proteger suas próprias almas umas das outras e de outros inimigos.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Força de Vontade temporário e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 6). Para o resto da cena, a dificuldade de qualquer tentativa de afetar, roubar, transformar, alterar ou atacar a alma do magico é aumentada em quatro (máximo 9). Se o ataque é um sucesso apesar do escudo, os esforços do magico para resistir a ele (se permitido) poderão testar a rolagem correspondente com -2 de dificuldade.

Nível 3 - Separar o Espirito da Alma
Basicamente, nos velhos vocábulos do hebraico que são traduzidos como “alma” remetem à ideia de ser vivo, de criatura na qual existe vida, seja ela física ou mental. Assim, a “alma” é o que faz de todos os seres vivos. Enquanto a palavra em hebraico que é utilizada em referência à ideia de espírito é ruach, que também tem significado de “vento” ou “sopro” remete ao termo “espírito” é empregado para descrever a essência que Deus transmite aos homens e, mais tarde, ele é definido como o fator que torna cada um de nós um indivíduo único.

O mágico supersticioso aprende como separar seu espirito e a fagulha que lhes mantêm vivos. Ao fazer isso, ela permite que sua Alma anime e controle seu corpo, enquanto a seu espirito paira nas proximidades. Ambas as almas podem agir em conjunto, permitindo que o magico supersticioso exerça uma variedade de opções úteis.

Sistema: O magico supersticioso deve passar dois turnos em concentração, e então realizar uma rolagem de Humanidade (dificuldade Cool. O sucesso permite que a separação comece. Em caso de sucesso as duas partes se separam, de qualquer forma, o Espirito é empurrado para fora do corpo do magico e paira nas proximidades nas Terras Sombrias.

Uma alma deslocada pode viajar até 10 metros do seu corpo. Enquanto separada, a alma é tratada como um espírito, se atacada por uma entidade espiritual, a alma separada tem pontuações de Atributos iguais as Características Mentais e Força de Vontade do personagem, se a pontuação da parte separada for reduzida a zero a alma retorna imediatamente ao corpo e o magico supersticioso entra em um estado de coma profundo. Se ameaçada, a alma deslocada pode se refugiar no corpo retornando imediatamente, esta manobra protege-a de ataques espirituais.

Enquanto as partes estão separadas, o mágico supersticioso pode efetivamente agir tanto com o corpo quanto com a parte deslocada. Cada metade pode realizar ações durante o turno. Então, por exemplo, enquanto seu corpo combate no mundo material, realizando ações físicas, sua outra parte, simultaneamente pode atacar espíritos ou ser enviada para explorar. As Duas partes mantêm um elo, e cada parte está consciente do outro em todos os momentos. As partes têm acesso as outras formas de Feitiçaria ou Magia de Superstição e Força de Vontade, embora apenas uma parte possa usá-los por turno. A outra metade nos mundos espirituais pode ver automaticamente os seus arredores, de modo que (se perigoso) permite sentir e ver os seres ali próximos. A parte separada também pode ser comandada simplesmente para girar em torno do corpo, em uma espécie de "padrão de retenção"; enquanto esta atividade acontece, dificuldades de todos os testes para se aproximar ou surpreender o magico supersticioso aumentam em dois.

Nível 4 - Vontade de Ferro
O mago supersticioso nesse nível de maestria é um oponente assustador, pois aprendeu a canalizar sua força interior para a realização de atos prodigiosos. Alma de Ferro pode realizar feitos hercúleos, fazer tiros “impossíveis” e agir de maneira heroica.

Sistema: O Mago Supersticioso passa um turno em concentração mental e depois realiza um teste de Força de Vontade (dificuldade Cool. Para cada sucesso, ganha um sucesso automático adicional em um gasto de Força de Vontade. Assim, um magico supersticioso que consiga três sucessos no teste, pode gastar um Ponto de Força de Vontade para ganhar quatro, não um, sucessos automáticos ao gastar Força de Vontade para realizar um feito. O Ponto de Força de Vontade deve ser gasto no turno imediatamente após o teste de Força de Vontade. Um teste fracassado faz com que o mago supersticioso perca um Ponto de Força de Vontade temporário, sem nenhum ganho obtido. Uma falha crítica faz com que o mago supersticioso perca dois pontos temporários de Força de Vontade.

Nível 5 - Resistir as Hordas de Demônios
O primeiro uso desse poder, remetem a um conto da fé e determinação em sua cruzada ao qual acabou por conceber o nome, como dita a historia de um Cavaleiro que manteve-se de pé diante a lua posta no céu, onde a noite ventava frio, como um beijo da morte, um beijo que lhe tomava a vida. Pairando um pouco acima do solo ele observava, uma aldeia comum que sofria com a dor que se aproximava, crianças com medo nos olhos, mães temerosas. Com uso desse poder, as criaturas aprenderam que o homem é um Arauto da Morte. A façanha mais incrível da vontade dos mágicos supersticiosos é canalizar a capacidade de retardar ou adiar a própria morte, mantendo-se vivos mesmo diante da face da morte iminente. Quando mortalmente ferido, o mágico supersticioso é capaz de manter suas almas dentro de seu corpo, mantendo-se vivo em batalha até que a ajuda possa ser providenciada.

Sistema: Quando o mágico supersticioso está Inconsciente ou tenha recebido níveis de dano o suficiente para que seja causada sua morte, o jogador pode gastar um ponto Permanente de Força para manter a centelha de sua alma em seu corpo, para determinar quanto tempo em combate ele permanecerá em pé, deve realizar uma rolagem de Consciência (dificuldade 6), que determina quantos turnos será a duração, adquirindo automaticamente o mínimo um sucesso na utilização desse poder, seu corpo permanece "vivo" até que ele possa ser curado. Não importa quais lesões sejam infligidas ao corpo depois que o magico supersticioso se tornar Incapacitado, eles permanecerão vivos e “revivíeis” por meio de poderes de cura. Somente se o corpo for completamente destruído (cortando em pedacinhos, para citar apenas um método), ele deixará de viver.
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