[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Sáb Jul 06, 2019 4:05 pm

Conjuration / conjuração

O principal tradutor pode mover itens (embora não ele próprio) através do espaço; Os cientistas chamam essa capacidade de programação ou telekinesis (dependendo se o item passa ou não pelo espaço intermédio entre onde está e onde o conjurado deseja que seja), enquanto aqueles conhecedores das magias da Esfera afirmam que esta é uma aplicação limitada da Esfera da Correspondência. Muitos feiticeiros que escolhem pratica suas Artes abertamente, ou um tanto abertamente, dominam a Conjuração, apenas para ganhar a vida com seus estudos. Com isso, todos os tipos de truques de sala e magias de palco podem ser emulados - é claro, quando um conjurador afirma que não há nada em suas mangas, realmente não existe! Para o melhor efeito, um objeto deve ser preparado antes do tempo, em um ritual projetado para vincular o item ao lançador, facilitando a sua trava e comando mais tarde. Isso não significa que o Conjuror tenha que fazer isso; Teoricamente, um conjuror pode assumir o controle de qualquer coisa que ela possa ver, embora na prática isso seja muito difícil de fazer e muito mais drenagem. Quanto mais experiente é o conjurador, mais ela pode se mover e, mais e mais precisamente, ela pode movê-la; Um conjurador experiente pode agulhar agulhas, convocar um coelho para um chapéu a quilômetros de distância ou mover um elefante através de uma sala. O especialista especializado também pode manipular múltiplos objetos. É muito difícil usar conjuração ofensivamente (mesmo além do comprimento de tem que normalmente leva para efetuar uma alteração). Um sujeito disposto, devidamente preparado (que geralmente envolve pelo menos um baixo nível de mesmerismo) pode ser objeto de uma conjuração, mas a menor resistência torna o efeito quase impossível. Com sorte suficiente (e Força de Vontade), um feiticeiro pode conjurar uma arma das mãos de um oponente, mas as tentativas disso são terrivelmente propensas ao fracasso.

Rolagem: Destreza + Ocultismo

Modificadores: +1 para trabalhar contra um objeto nas mãos de alguém que está resistindo -1 para um objeto que é conhecido pelo rodízio (discrição do Narrador). +2 para trabalhar contra uma resistência, vida, alvo Custo: Nenhum para o objeto preparado, uma força de vontade para o objeto que não foi preparado Duração: instantânea. Para efeitos duradouros (um conjunto de marionetes dançando sem cordas, um dervixe giratório de facas, etc.) pague uma força de vontade por cada turno que você deseja que dure.

Peso/Nível
1 Menos de uma onça. Uma moeda, cartão de visita, canivete, etc.
2 Algumas libras, um livro de capa dura. Neste nível, formas de vida muito pequenas ou simples (insetos, caracóis, etc.) também podem ser manipuladas.
3 Um grande objeto (monitor de computador, telefone) pesando até 100 libras. Os seres vivos também podem ser movidos, embora o conjurador não possa manipular os seres humanos.
4 Algo tão grande quanto um armário, pesando 1.000 libras ou mais, pode ser movido. Os seres humanos podem ser manipulados enquanto estiverem dispostos, inconscientes ou hipnotizados.
5 Neste nível, o conjurador pode mover um carro ou um elefante ao redor. Um sujeito humano que não desejava ser movido, embora isso seja muito difícil.

Distância/nível
1 Não mais de um par de pés.
2 Objetos podem ser movidos 20 pés ou mais.
3 O conjuror pode convocar um objeto de mais de 100 metros de distância.
4 O objeto que está sendo manipulado pode ser convocado a partir de (ou enviado para) até uma milha de distância.
5 Os objetos invocados podem ser feitos para aparecer a cinco milhas de distância.

Precisão/nível
1 Quase nenhum; Os objetos tremem de maneiras que você deseja.
2 Controle de motor áspero, aproximadamente igual a ser empurrado com um cotovelo ou punho. As coisas são muito bonitas onde você as quer, mas sem afinidade.
3 Alguns controles finos; Equivalente a um objeto nas mãos, mas lento e pesado. Os ataques desajeitados (+1 dificuldade) podem ser feitos com esse nível de precisão.
4 Controle fino do motor. Equivalente a um par de mãos normal, capaz de executar tarefas finas (abrir bloqueios, enfiar lentamente uma agulha, etc.).
5 Controle extremo. O (s) item (s) fará o que quiser, rápida e eficientemente.

Número/nível
1 Um item
2 dois itens similares
3 Três itens semelhantes
4 Um pequeno grupo (menos de 10) de itens quase idênticos ou três itens que não estão intimamente relacionados entre si.
5 10-20 itens de natureza similar, ou um número menor de itens não similares.

Rituais
Invocação da espada
Embora mais frequentemente usado para extrair espingardas carregadas do que espadas longas nestes tempos modernos, muitos Templários são ensinados neste ritual para que, in extremis, nunca tenham uma arma. Este ritual é quase sempre pendurado - o Templário ritualmente prepara a arma antes de entrar em alguma súdita, onde ele acha que pode ser necessário, e mantém sempre na mente enquanto trabalha. Quando ele precisa da arma, ele termina o ritual e desenha a arma de alguma sombra conveniente ou para fora de um capuz de trenchcoat. A dificuldade é 7 (6 se a arma ou ferramenta for bem conhecida do usuário), e o dispositivo normalmente deve estar a uma milha ou mais do usuário e não maior que uma espingarda ou espada longa. Nenhuma convocação de metralhadoras leves com este ritual! Se tentado à vista de incrédulos, esse ritual quase sempre falhará (dificuldade 9).

•••• Shitstorm
Este ritual permite que o feiticeiro tome uma grande quantidade de objetos pequenos e gire-os sobre ele mesmo em um torbellino mortal de restos voadores. A dificuldade deste rirual é 7 (8 se lançado sob coação). Cada sucesso obtido aumenta o número de itens na nuvem; O redemoinho de base tem dois metros de diâmetro (geralmente centrado no rodízio), mais um jarda por cada sucesso obtido. Qualquer pessoa apanhada no redemoinho tira dados (sucesso) em danos causados; Em alguns casos, isso pode ser um dano letal (se o rodízio estiver em uma sala cheia de vidro quebradiço ou talheres ou outros pequenos objetos afiados ...).

Preço da falha
Uma simples falha significa que o objeto não consegue se mover, desaparece para nunca mais ser visto novamente ou cair no chão em um momento embaraçoso ou perigoso (como as chaves que caem logo atrás da guarda palestrante ...). Botches podem convocar o objeto errado (ou pessoa ...), colocá-lo no lugar errado ou destruí-lo de alguma maneira particularmente desordenada. Botches com alvos vivos são geralmente muito ruins; As histórias contam sobre assistentes de magos que desaparecem para nunca mais serem vistos ou, pior, aparecem na cabine desaparecendo dias depois, escondidos mutilados. E poucos querem considerar o destino desses magos que falharam com uma enorme façanha de Conjuração, apenas para desaparecer.
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