- Taumaturgia Negra
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Taumaturgia Negra
O Fogo do Inferno
Esta linha da Taumaturgia Negra permite ao taumaturgo manipular as chamas sobrenaturais conjuradas das profundezas do Hades. Estas aparecem num tom verde maléfico, não permitindo que o taumaturgo as esconda. Esta fogueira é formada de chamas sobrenaturais e afeta normalmente as pessoas com proteção ao fogo comum. Estas chamas não são sutis. As labaredas verdes e doentias surgem das mãos do conjurador em jatos ou globos com o único objetivo de ferir seu oponente. Diferentemente da sedução das chamas, fogos do inferno não tem o objetivo de serem usados com finesse ou discrição.
Sistema - Quanto maior for o nível de domínio do usuário, mais potentes serão as chamas. O fogo infernal pode ser extinto da mesmo forma que as chamas normais, embora a cor verde implique que algo fora do comum está acontecendo. Uma falha crítica significa que o conjurador perde o controle das chamas que podem se voltar contra ele e envolvê-lo.
• Isqueiro (dificuldade 3 para absorver, um Nível de Vitalidade de dano por turno);
• • Boca de Fogão (dif 4 para absorver, 2 Níveis de vitalidade de dano/turno);
• • • Maçarico (dificuldade 5 para absorver, 3 Níveis de vitalidade de dano/turno);
• • • • Lança Chamas (dif 7 para absorver, 4 Níveis de vitalidade de dano /turno);
• • • • • Inferno (dif 9 para absorver, 5 níveis de vitalidade de dano /turno);
A Linha de Phobos
Esta linha permite que o infernalista use os temores de suas vítimas como uma arma. Seus praticantes penetram misticamente nas profundezas da psique de seus alvos, sondando seus terrores e os fazendo-os parecer reais. Muitos dos infernalistas mais sofisticados do Sabá preferem esta linha às físicas, pois desfrutam do prazer sublime de usar os medos de seus inimigos contra eles mesmos, em vez de utilizar as exibições vulgares e brutais com fogo ou servos demoníacos. É comum os infernalistas que seguem esta linha terem pesadelos e noites terríveis, que são resultado das memórias horríveis arrancadas de suas vítimas. Os narradores devem fazer um teste de Manipulação + empatia (dificuldade 7) para os personagens que usem a linha de Phobos mais de uma vez na mesma história. O número de sucessos indica quanto tempo o personagem conseguirá suportar o mar de horrores roubados que perturbam sua mente. Falhas críticas resultam, durante uma semana, em pesadelos incessantes que drenam um ponto de sangue adicional por noite, devido à falta de sono profundo. Esse é o preço das visões do inferno.
1 sucessos - Uma semana
2 sucessos - Cinco dias
3 sucessos - Quatro dias
4 sucessos - Dois dias
5 sucessos - Um dia
• Induzir o Medo
Este poder faz a vítima se sentir extremamente paranoica. Formas e sombras sutis se movem para dentro e para fora do seu campo de visão, atormentando-a pelo simples fato de estar espreitando no limite de seu ângulo de visão.
Sistema - O infernalista pode usar este poder em qualquer alvo visível. Enquanto durar o efeito deste poder, a vítia ficará perceptivelmente zangada e preocupada, o que deve ser interpretado. O alvo precisa fazer um teste de coragem (dificuldade 5 + o número de sucessos obtidos pelo taumaturgo) para realizar qualquer ação que não seja procurar seu espreitador imaginário. Se entrar em combate enquanto estiver sob os efeitos de Induzir o Medo, o personagem perde um dado de todas as paradas de dados (isso se for bem sucedido no teste de coragem), devido às distrações impostas pelas visões.
1 sucessos - 1 turno
2 sucessos - Cinco minutos
3 sucessos - Uma hora
4 sucessos - Uma noite
5 sucessos - Duas noites
• • Fantasma
Esse poder transforma suspeitas em medo, na medida que sombras fugazes se transforma em ameaças visíveis. A vítima sente que alguma coisa terrível está para acontecer com ela, a não ser que saia rapidamente daquela área. Pode ser que ela imagine estar vendo os lampejos de uma arma de fogo ou ouvindo passos na calçada bem atrás dela. Ela pode até mesmo acreditar que está sentindo o cheiro do suor de seu perseguidor ou a respiração ofegante em sua nuca.
Sistema - O sentimento de desconforto nas profundezas da mente do personagem torna-se mais palpável. Os mortais têm de ser bem sucedidos em um teste de Coragem dificuldade 7 para evitar fugir aterrorizados da área. Os vampiros precisam fazer o mesmo teste, mas se falharem, eles entram em Rotschreck. Par esse poder funcionar, o Taumaturgo precisa estar vendo sua vítima.
• • • Aterrorizar
O infernalista pode drenar os medos de sua vítima e apresentá-lo a ela. O Alvo vê o que mais o assusta. Se teme aranhas, irá imaginar teias esfregando em seu rosto e mãos enquanto milhares de aracnídeos ilusórios rastejam sob sua pele. Ele pode ouví-las se arrastando pelo chão e as batidas de suas mandíbulas. Para a vítima, os efeitos parecem muito reais, apesar de serem ilusões.
Sistema - O teste de força de vontade para ativar este poder determina também a duração de seus efeitos. Se o personagem amedrontado desejar realizar qualquer ação, será necessário um teste de Coragem (dificuldade 7) para permitir que ela espante o medo, caso contrário ela irá simplesmente se encolher, escondendo-se debilmente de seu objeto imaginário de terror. Uma falha crítica no teste de coragem resulta em uma perturbação, de preferência relacionada ao medo que ataca a vítima. O vampiro precisa estar vendo sua vítima para poder usar este poder.
1 sucessos - Um turno
2 sucessos - Cinco minutos
3 sucessos - 30 minutos
4 sucessos - Uma hora
5 sucessos - Uma noite
• • • • Praga da Noite
Com este poder, os medos mais profundos da vítima são revelados ao infernalista, que, então, a força a enfrentá-los. Este medo importuna a vítima o tempo todo que ela está acordada, e muitas vezes, mesmo quando está dormindo. Uma pessoa com medo de se afogar sentirá o ar engrossar e coagular em sua garganta e pulmões, até não poder mais respirar, enquanto uma outra com medo de vampiros pode imaginar incorporações dessa fobia em seus companheiros de trabalho ou movendo-se furtivamente em cada esquina. Chegara o dia em que ela estará tão exausta que não conseguirá se levantar e encarar mais uma noite de horrores.
Sistema - Esse poder permanece ativo por uma semana, durante a qual a vítima vê seus medos a todo momento. Enfraquecido por este estado de medo constante, o personagem não pode usar sua Força de Vontade e o jogador precisa fazer todos os testes de força de vontade como se o valor permanente dessa característica fossa três pontos menor (até o mínimo de 1). O taumaturgo precisa estar vendo sua vítima a fim de ativar este poder, mas depois de ativado, ele funciona independentemente do vampiro manter uma linha de visão.
• • • • • Parasita de Medo
Esse poder permite que o Infernalista se alimente temporariamente d medo como se fosse sangue. Essa experiência provoca uma euforia mais intensa do que a alimentação convencional, mas é uma prática perigosa se for usada com muita frequência. O taumaturgo converte a essência da carga emocional, arrancada do terror de sua vítima, em um substituto místico para a vitae. Esse poder pode estar relacionado às antigas lendas de vampiros capazes de sentir o cheiro do medo.
Sistema - Contanto que tenha uma vítima em sua linha de visão, o taumaturgo pode tentar drenar seu sustento do medo dela. O alvo tem que ter um motivo para estar com medo de algo ou alguém enquanto o infernalista usa este poder, mas este medo não pode ser causado por outras aplicações desta linha. O número de sucessos indica os números de pontos de medo que o cainita drena de sua vítima. Estes pontos podem ser usados como uma reserva de sangue, mas têm de ser consumidos antes do nascer do sol. Todos os pontos de medo que não tenham sido usados até o nascer do sol desaparecem. Além do ponto de força de vontade perdido, uma falha crítica significa que o infernalista não recebe nenhum ponto de medo de sua vítima e não pode usar este poder sobre ela durante as próximas 24 horas.
Drenagem Espiritual
Esta linha permite que o infernalista despoje a sua vítima de sua Força de Vontade, transformando-a num autômato quase sem alma pronto para servir ao cainita sem questionar. Alguns cainitas diabólicos usam este poder para construir legiões inteiras de servos para si, sendo que o poder funciona com mortais e vampiros.
Sistema - A vítima perde um número de pontos de Força de Vontade temporários igual ao domínio que o vampiro tem desta linha (veja tabela). Se a vítima souber o que está acontecendo (se já ouviu falar do poder ou sofreu seus efeitos), o jogador pode tentar resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o jogador da vítima conseguir mais sucessos que o taumaturgo neste teste resistido e prolongado - antes de ter sua força de vontade reduzida a zero - esta linha não poderá mais ser usada contra ele durante um ano. Se tiver sua força de vontade reduzida a zero, a vítima terá de fazer as vontades do vampiro, em silêncio, como se fosse um zumbi. A vítima recupera um ponto de Força de Vontade por noite, mas o taumaturgo pode continuar tentando roubar este ponto. Se vir o seu mestre morto, ela recuperará imediatamente todos os seus pontos de força de vontade. O cainita precisa tocar a vítima para poder usar a Drenagem Espiritual. Uma falha crítica por parte do taumaturgo causa resultados únicos: ele perde o número correspondente de pontos de Força de Vontade temporários (que também retornam à razão de um por noite). Se todos os pontos forem perdidos, ele passa a estar sob o controle de forças infernais.
• Perda de 1 Pontos de Força de Vontade;
• • Perda de 2 Pontos de Força de Vontade;
• • • Perda de 4 Pontos de Força de Vontade;
• • • • Perda de 5 Pontos de Força de Vontade;
• • • • • Perda de 6 Pontos de Força de Vontade;
Mãos da Destruição
• Decadência
Este poder envelhece quaisquer objetos inanimados, causando ferrugem, mofo, colapso ou corrosão.
Sistema - A cada minuto que o Taumaturgo toca o objeto e despende um Ponto de Sangue, o objeto envelhece 10 anos. Cabe ao Narrador indicar quais os efeitos sofridos pelo objeto.
• • Dobrar a Madeira
Este poder pode deformar e empenar qualquer objeto de madeira, bastando um simples olhar.
Sistema - Para cada Ponto de Sangue gasto, 22 kg de objeto empena. Este poder pode ser usado em quaisquer objetos de madeira, sendo assim só seria possível deformar todas as estacas de um caçador com algum tempo.
• • • Toque Ácido
Este poder permite produzir uma horrível secreção por toda e qualquer parte de seu corpo. Ele é capaz de queimar madeiras e metais com um toque, como um forte ácido faria.
Sistema - Um Ponto de Sangue produz bastante ácido, suficiente para queimar completamente uma polegada de uma chapa de aço em três segundos ou, suficiente para um ataque. O dano causado pelo ácido numa luta corporal é agravado, considerando que para cada turno de ataque com este poder, deve gastar 1 Ponto de Sangue.
• • • • Atrofia
Este poder toma a vida de um braço ou perna da vítima, os efeitos mais comuns são o encolhimento dos ossos, pele, e talvez algo mais. Os efeitos são instantâneos e, em mortais, irreversíveis.
Sistema - A vítima tem uma chance de resistir, três sucessos num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade . Se falhar, significa que o membro ficará inutilizado permanentemente. Se tiver um sucesso, todas as ações que envolvam o membro em questão tem suas dificuldades aumentadas em 2; se dois sucessos foram obtidos, a dificuldade é aumentada em 1. Vampiros se recuperam gastando 5 Pontos de Sangue.
• • • • • Tornar ao Pó
Este imponente poder envelhece um humano tão rapidamente, que pode transformá-lo em pó, em alguns instantes.
Sistema - Manipulação + Intimidação (A dificuldade é a Humanidade da vítima); cada sucesso envelhece a vítima em 10 anos.
Dom de Morfeu
• Provocar Sono
O vampiro é capaz de fazer uma pessoa em seu campo visual ficar sonolenta simplesmente se concentrando. A pessoa ainda pode ser despertada por ruídos altos ou por alguém tentando acordá-la.
Sistema - Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade + 3, até um máximo igual a 10). Três sucessos levam a pessoa a dormir, enquanto um ou dois apenas reduzem as Paradas de Dados da vítima nesse valor para o próximo turno. Esse poder só afeta vampiros se o usuário gastar um ponto de Força de Vontade.
• • Sono em Massa
O vampiro é capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao mesmo tempo. Esse poder afeta somente mortais.
Sistema - Carisma + Liderança (dificuldade . O número de sucessos indica o grau de sonolência como em Provocar Sono, mas todos os alvos são afetados da mesma maneira.
• • • Sono Encantado
É capaz de fazer os mortais e até os vampiros caírem num sono encantado do qual não podem acordar enquanto uma determinada tarefa não for realizada. O vampiro tem de decidir que condições especiais devem ser cumpridas para que as vítimas acordem. Embora a condição não precise ser simples, ela tem de ser possível de ser realizada.
Sistema - O vampiro tem de fazer um teste para determinar quanto tempo a pessoa pode ser mantida sob o encantamento antes que ele se desfaça por si só. O número de sucessos de um teste de Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima) determina a duração máxima do encantamento se a tarefa exigida não for realizada. O usuário deve gastar mais um ponto de Força de Vontade para afetar vampiros.
1 Sucessos Um Turno;
2 Sucessos Uma Noite;
3 Sucessos Uma Semana;
4 Sucessos Um Mês;
5 Sucessos Um Ano;
• • • • Invadir o Sonho
Esse poder permite que o vampiro projete telepaticamente sua própria imagem para dentro da mente de uma pessoa adormecida. O vampiro não tem nenhum controle sobre o sonho.
Sistema - O vampiro tem de estar de posse de alguma coisa que pertence ao alvo e ter sucesso num teste de Raciocínio + Sonhos (dificuldade igual á Força de Vontade do alvo)
• • • • • Regente dos Sonhos
O vampiro é capaz de fazer a pessoa se lembrar ou se esquecer do sonho. Ele é capaz de manipulá-los da maneira que quiser, podendo até mesmo induzir a morte do sonhador por puro terror.
Sistema - Manipulação + Sonhos (dificuldade 7) para afetar o sonho de maneira substancial. Note que depois que o vampiro tenta manipular o sonho, a vítima pode fazer o mesmo, fazendo o mesmo teste. Quem tiver mais sucessos acumulados naquele turno determina que curso o sonho vai seguir. O Regente dos Sonhos deve gastar um Ponto de Força de Vontade para penetrar nos sonhos de outro Membro).
Trilha de Marte
• Grito de Guerra
O vampiro solta um grito primal para ativar o efeito, embora alguns taumaturgos pintem seus rostos ao invés de gritar.
Sistema - Durante uma cena, o vampiro adiciona um ponto a sua Coragem. No caso de efeitos hostis, considere que sua Força de Vontade é um ponto maior. Só pode receber os benefícios do Grito de Guerra uma vez por cena.
• • Golpe Certeiro
O vampiro faz um único ataque, guiado pelo poder profano de seu sangue. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo.
Sistema - Ao Invocar este poder, o jogador não precisa fazer nenhum teste para saber se seu ataque atingiu o alvo - ele acerta automaticamente. Somente ataques com Armas Brancas ou Briga podem ser feitos dessa maneira. Considera-se que esses ataques tiveram somente um sucesso. Além disso, é possível se esquivar deles, bloqueá-los ou apará-los normalmente. Golpe Certeiro não tem nenhum efeito se for usado em alvos múltiplos.
• • • Dança do Vento
O taumaturgo invoca o poder dos ventos, movendo-se como um borrão. Ele ganha uma vantagem sobrenatural para evitar os golpes de seus inimigos, saindo de seu caminho antes deles terem uma chance de dispará-los.
Sistema - O jogador não precisa dividir sua Parada de Dados se desejar fazer múltiplas esquivas em um mesmo turno. Essa regra se aplica somente a esquivas se o jogador quiser atacar e se esquivar, ele precisa dividir sua Parada de Dados. Este poder dura uma cena.
• • • • Coração Temerário
Usando os poderes místicos da magia do sangue, o personagem se transforma em uma poderosa força de combate.
Sistema - Coração Temerário dá ao vampiro um ponto adicional em todos seus Atributos Físicos. Essas Características não podem exceder o máximo de geração, embora o jogador possa usar seus Pontos de
Sangue para aumentar ainda mais as características do personagem. Os efeitos duram uma cena e um personagem só pode usar esses benefícios uma vez por cena. Depois de usar este poder, o vampiro precisa se acalmar durante duas horas ou ele perderá um Ponto de Sangue a cada 15 minutos enquanto não descansar.
• • • • • Irmãos de Armas
Esta habilidade estende a outros o poder das habilidades anteriores desta linha.
Sistema - O jogador escolhe um dos poderes de nível menor da linha e o invoca normalmente. Depois, ele toca outro personagem que também recebe os benefícios. O mesmo poder pode ser distribuído a qualquer número de companheiros de bando, desde que taumaturgo pague o número apropriado de Pontos de Sangue.
Trilha da Vingança Paterna
Estes poderes só se aplicam aos Cainitas. Eles não afetam Lupinos, mortais ou carniçais.
• Litania de Zillah
Este poder revela a existência de Laços de Sangue e Vinculi ao taumaturgo.
Sistema - Se o alvo tiver qualquer Laço de Sangue ou Vinculi com outros vampiros, este poder os revelará imediatamente a quem o está usando. Mesmo que o executante não conheça os vampiros em questão, este poder revelará seus nomes e dará uma descrição psíquica rudimentar dos indivíduos em questão.
• • A Maldição da Bruxa
Este poder inflige a maldição da velhice, que ligou Caim a ela, enquanto ele fugia do desprezo de sua esposa.
Sistema - Este poder reduz a aparência do alvo a zero. Todos os testes Sociais feitos durante a duração deste poder geralmente falham, a não ser que o personagem tente intimidar ou amedrontar alguém. O poder dura uma noite.
• • • Banquete de Cinzas
Apesar de alguns vampiros dizerem que esse poder nega a Maldição de Caim, ele reduz o vampiro a pouco mais que um mísero ladrão de túmulos, que tem de consumir cinzas, através das quais ele consegue algum sustento.
Sistema - A vítima deste poder não pode mais consumir sangue, vomitando-o como se fosse alimento ou bebida mortal. Ao invés disso, a vítima só pode comer cinzas e os Pontos de Sangue que ela ganha com isto só podem ser usados para ela se levantar durante a noite. Não podem ser usados para prover energia para as Disciplinas, aumentar Atributos ou alimentar carniçais. Entretanto, os pontos de sangue que já existirem no corpo do personagem quando o poder for invocado poderão ser usados normalmente. Este poder dura uma semana.
• • • • Desfavor de Uriel
Qualquer luz, com exceção da luz mais tênue causa uma dor excruciante no alvo, e algumas formas de luz artificial intensa podem até causar dano ao vampiro.
Sistema - A presença de qualquer luz causa desconforto à vítima e luzes brilhantes de qualquer tipo - lanternas, luminosos de néon, lâmpadas fosforescentes, etc. causam um ponto de dano agravado para cada turno que o personagem permanece diretamente exposto a elas. Este poder dura uma semana.
• • • • • Despedida
Ele pune um vampiro por desobedecer a um dos mais importantes mandamentos de Caim - a proibição da diablerie.
Sistema - Quando este poder é invocado, o alvo imediatamente volta a sua geração original. Essa mudança pode levar à perda de pontos em certas Características, devido aos máximos permitidos por cada uma das gerações. Este poder funciona durante uma semana, depois do que todas as Características reduzidas devido ao fator Geração voltam ao normal. São necessários três turnos para declamar os versos que fazem o poder funcionar.
Trilha da Phobos
Somente com a Fé, não será afetado pelo poder desta Trilha.
• Induzir Medo
Este poder causa uma estranha sensação na vítima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada ou caçada.
Sistema - Manipulação + Empatia (A Dificuldade é a Coragem ou Moral +3 da vítima). A vítima rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5 + sucessos) para resistir às sensações.
• • Assombrar
Usando esse poder, o vampiro causa em suas vítimas, uma sensação esmagadora do medo.
Sistema - Vítimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade 7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem, sofrem um Rötschreck.
• • • Aterrorizar
Este poder permite descobrir qualquer medo na mente da vítima e torná-lo realidade, ou quase isso. Para a vítima, os efeitos são completamente reais, mas na verdade não passam de ilusões.
Sistema - Percepção + Intimidação (Dificuldade é Autocontrole +3 do alvo) para determinar o tempo de duração; se o usuário não ver mais a vítima, os efeitos terminam. O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade é 6 ou 7) para que o indivíduo afetado possa fazer outras ações.
• • • • Imersão no Medo
O poder é similar à Aterrorizar, porém ele deixa os sinais do medo por todos os lados que a vítima pense em olhar, a vítima mergulha na fonte dos seus medos.
Sistema - Este poder é similar à Aterrorizar, mas a vítima deve testar Coragem contra Dificuldade 8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro não veja mais a vítima.
• • • • • Sugar o Medo
Usando este poder, o vampiro pode se alimentar temporariamente do medo como se fosse sangue.
Sistema - Durante todo o tempo, a vítima deve rolar Coragem ou Força de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o vampiro. Note que outros poderes dessa trilha não favorecem em nada esta alimentação. Um teste de Manipulação + Empatia (Dificuldade determina qual o tempo de duração do efeito.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos 3 turnos
3 Sucessos 5 minutos
4 Sucessos 30 minutos
5 Sucessos 1 hora
Linha da Corrupção
• Contradição
O corruptor pode fazer um indivíduo dizer ou fazer exatamente o oposto do que pretendia originalmente - mas apenas no espaço de um momento. Um policial deixará um prisioneiro partir, uma proposta de casamento se tornará uma acusação amarga e uma virada para a esquerda passará a ser uma virada para a direita.
Sistema - Manipulação + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo +1 [máximo 10]).
• • Desfiguramento
Da mesma forma que Mil Faces permite a um personagem mudar a sua própria aparência, o Desfiguramento permite que ele altere as feições de outra pessoa durante o período de uma noite.
Sistema - Este poder requer contato por toque e um teste de Inteligência + Disfarce (dificuldade .
• • • Mudar a Mente
Uma pessoa afetada por este poder pode sofrer mudanças comportamentais extremas em meros segundos.
Sistema - O número de sucessos num teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 1) determina durante quanto tempo o personagem pode fazer a vítima assumir o Comportamento que ele quiser.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Um dia
3 Sucessos Um mês
4 Sucessos Um ano
5 Sucessos Até que ocorra algo que faça com que a vítima mude involuntariamente seu Comportamento.
• • • • Aleijar
Este poder faz com que o corruptor torne o alvo paraplégico.
Sistema - Um vampiro pode paralisar alguém da cintura para baixo com um teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Coragem do alvo +3). A Fortitude é adicionada no teste se a vítima possuir essa disciplina. O efeito tem um tempo de duração variável, dependendo do número de sucessos atingidos.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Um dia
3 Sucessos Um mês
4 Sucessos Um ano
5 Sucessos Permanentemente
• • • • • Corromper a Alma
Uma versão mais intensa de Mudar a Mente, Corromper a Alma pode transformar a essência de uma pessoa.
Sistema - O número de sucessos alcançados num teste de Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade do alvo +3) determina quanto tempo o corruptor pode fazer a vítima assumir a Natureza que ele quiser.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Um dia
3 Sucessos Um mês
4 Sucessos Um ano
5 Sucessos Permanentemente
Sombras Tenebrosas
• Mesclar-se nas Trevas
O vampiro passa a ter uma habilidade natural em se mesclar nas sombras e enxergar com maior facilidade no escuro. Para que ele possa se mesclar é necessário que haja pelo menos um feixe de sombra.
Sistema - Não é necessário nenhum teste por parte do usuário, basta que ele siga as metas necessárias. O usuário será descoberto por um outro que tenha Auspícios de nível maior que o desta Trilha.
• • Criar Breu
O local irá ficar negro como o carvão, os outros que estiverem no local não enxergarão nada. Esta massa de trevas é tão intensa que irá obstruir até o som. O vampiro enxergará normalmente até uma distancia de 15 metros e, também a partir deste nível passará a ser imune a este poder e qualquer outro poder de mesma características que este.
Sistema - Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Breu cobrirá uma área de três metros cúbicos. Pode ser realizado em até uma distancia de 50 metros. Personagens com Auspícios e Metamorfose nível um, terão seus testes penalizados em +3. Penalidade para os sons é de +1(salvo aqueles que tiverem Auspícios).
• • • Andarilho das Trevas
O vampiro torna-se capaz de andar por através das trevas, emergindo numa sombra e saindo em outra. Poderá também levar e puxar outra pessoa por através das trevas. O vampiro poderá sair ou puxar a até 15 metros de distância. A partir deste nível, a sombra do vampiro passará a ter uma certa consciência, agindo frequentemente de forma diferente de seu corpo de origem.
Sistema - Intimidação + Furtividade (dificuldade 6) para atravessar pelas sombras e carregar outros ou, Intimidação + Briga (dificuldade 7) para puxar a vítima através das sombras.
• • • • Invocar Criatura Sombria
O vampiro poderá criar uma criatura das trevas, retirando a energia dos confins da escuridão. A criatura terá sua própria consciência, mas será totalmente leal a seu criador. A criatura lembrará em muito a aparência de seu criador. A criatura será construída da seguinte forma: 6/4/3 para Atributos; 9/5 para as Habilidades Talentos e Perícias (Furtividade mínimo 3) e 5 pontos em Ocultismo; Terão os Três primeiros níveis da Trilha Das Sombras, os níveis três e quatro de Tenebrosidade e mais 2 pontos para outras disciplinas (Rapidez, Auspícios, Fortitude e Potência); 5 pontos de Virtudes; não possuirá Antecedentes e nem Humanidade, frequentemente seguindo a mesma Trilha de seu criador; terá Força de Vontade semelhante a de seu Criador (esta também será utilizada em disciplinas, no lugar do Sangue). A criatura desaparecerá em até 12 horas, no primeiro amanhecer ou anoitecer.
Sistema - Raciocínio + Ocultismo (dificuldade , custa 2 pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade. Em caso de falha nada acontece, mas com falha critica, a criatura não servirá ao seu criador, mas também não será hostil.
• • • • • Corpo Sombrio
O personagem poderá transformar a massa de seu corpo em uma massa de sombras, sua aparência será teoricamente a mesma. As roupas e tudo aquilo que estiver de posse ou sendo carregado pelo taumaturgo se tornará negro, assim como todo o seu corpo. O taumaturgo manterá todas as suas características, mas não poderá atacar fisicamente, assim como também não poderá ser atacado fisicamente. Todas as suas disciplinas poderão ser usadas normalmente, com a exceção daquelas que envolvam ataques físicos.
Sistema - Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 9), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade. São necessários 3 sucessos, se falhar nada acontece, mas em caso de falha crítica, o personagem não só não se transformará, como tudo aquilo que ele tocar ficará negro. Dura 1 hora e leva 3 turnos para completar a transformação. Pode ser prolongado com 1 ponto de Sangue e outro 1 ponto de Força de Vontade.
Trilha da Pestilência
• Doenças
O simples toque é capaz de transmitir uma doença terrível que afeta apenas mortais.
Sistema - A doença varia de vítima para vítima, e o número de efeitos manifestados é igual ao número de sucessos do taumaturgo. O indivíduo afetado subtrai um nível de cada um de seus Atributos Físicos para cada sucesso. A vítima pode resistir com Vigor + Esportes. Se qualquer Atributo for reduzido a zero, a vítima perde suas forças e precisa se manter em descanso até se recuperar. A cada dia, a força da doença diminui em um, até desaparecer por completo. Seres com poderes regenerativos, como lobisomens, se curam em poucos turnos.
• • Doenças Vampíricas
Usando este poder, pode-se criar uma versão de doença capaz de afetar até mesmo vampiros.
Sistema - Este poder funciona como Doença (nível um), mas afeta vampiros. No teste de resistência, a vítima pode adicionar Fortitude, caso possua esta Disciplina.
• • • O Enxame
Usando seus poderes, pode-se invocar uma praga de insetos, chamando todos os insetos numa área de 60 metros.
Sistema - O número de sucessos indica o tempo máximo que os insetos permanecerão.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Cinco minutos
3 Sucessos 30 minutos
4 Sucessos Uma hora
5 Sucessos Uma noite
• • • • Expirar Doenças
Mais uma habilidade de causar doenças, através de um gás fétido, que cheira a carne putrefata. Seres vivos, mortais ou sobrenaturais, que respirem a nuvem de gás ficam doentes por certo tempo.
Sistema - A nuvem de gás afeta todos a até 5 metros. É possível resistir testando-se Vigor + Sobrevivência. Para cada sucesso a mais que suas vítimas, o afetado sofre um aumento de um ponto em todas as suas dificuldades pelo resto da Cena. Além disso, para cada dois sucessos, a vítima recebe um nível de Dano (Letal).
• • • • • Causar Praga
Permite contaminar uma vítima com uma doença terrível e transmissível.
Sistema - Este poder é idêntico a Doença (nível um), mas a praga é transmissível.
Trilha do Conhecimento Secreto
• Confissões
O vampiro usa este poder para descobrir detalhes genéricos sobre uma pessoa: seus gostos, conhecimentos, nome, ocupação, como é sua família, etc.
Sistema - A vítima deve estar a no máximo três metros e o vampiro precisa fazer contato visual com ela. Cada sucesso no teste permite adquirir uma informação diferente. Segredos, memórias, traumas e outras informações escondidas nas profundezas da mente da vítima não podem ser adquiridas desta maneira. Este poder não funciona em seres sobrenaturais (incluindo Carniçais).
• • Segredos Obscuros
Uma versão avançada de Confissões, mas este poder permite retirar conhecimentos mais profundos, como o nome de conhecidos da vítima, onde eles moram, seus telefones. Além disso, este poder funciona em seres sobrenaturais.
Sistema - Como Confissões, mas é possível se aprofundar um pouco mais na mente da vítima, e seres sobrenaturais não são imunes. Este poder não revela segredos que a vítima queira que permaneçam ocultos.
• • • Os Mistérios
Este poder permite que o vampiro descubra um segredo da vítima. Este segredo pode ser um desejo oculto, um ato vergonhoso do passado ou simplesmente algo que possa pôr a pessoa em situações sérias.
Sistema - O vampiro precisa fazer contato visual e deve gastar todo o turno analisando a vítima. A vítima pode resistir testando Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do atacante). Um sucesso revelaria o nome de uma pessoa que a vítima goste, três poderiam revelar que esta pessoa tem alguma vergonha do passado, enquanto cinco sucessos poderiam revelar o maior segredo da vítima
• • • • Profecias Sombrias
Embora o futuro não seja fixo, o vampiro pode obter informações sobre o que pode vir a acontecer.
Sistema - Quantos mais sucessos, mais compreensível será a visão obtida, mas não importando o número de sucessos, a visão nunca será totalmente clara.
• • • • • Revelar os Mistérios Interiores
Este poder profano raramente é usado. Através dele, o Infernalista abre sua mente para informações vindas do Inferno, desta forma descobrindo conhecimentos e segredos que foram perdidos há eras.
Sistema - Quantos mais sucessos, maior e mais perigoso é o segredo obtido. O Narrador determina que informação é obtida. O Infernalista não tem qualquer controle sobre que tipo de informação receberá.
Trilha da Tortura
• Dor
Através do contato de pele é capaz de transmitir dores intensas para uma vítima. Este poder não afeta vampiros.
Sistema - A vítima pode resistir testando Vigor + Coragem. Cada sucesso a mais que o vampiro obtiver reduz as paradas de dados da vítima em um. Usar este poder em lobisomens pode ser extremamente perigoso, pois a criatura pode entrar em Frenesi a qualquer momento.
• • Fome
Este poder permite causar agonia em vampiros, fazendo-os sentir uma fome extrema, muito maior do que aquela que os abate quando eles não têm mais sangue em seus corpos.
Sistema - Este poder funciona de forma idêntica a Dor (nível um), mas afeta vampiros. As vítimas devem testar Autocontrole ou Instinto (dificuldade 7) a cada turno para evitar entrar em Frenesi.
• • • Tormento
Este poder afeta mortais e seres sobrenaturais em igual intensidade. Tormento permite que, através do contato de pele, transmita tanta dor que seja capaz de incapacitar a sua vítima.
Sistema - A vítima resiste com Vigor + Esportes. Mortais que não consigam resistir caem inconscientes. Lobisomens ficam Incapacitados por um curto período de tempo, enquanto vampiros afetados caem em Torpor. O tempo que a incapacitação ou o Torpor duram depende do número de sucessos que o vampiro teve a mais do que sua vítima:
1 Sucesso Um Turno;
2 Sucessos Cinco minutos;
3 Sucessos 30 minutos;
4 Sucessos Uma hora;
5 Sucessos Uma noite;
• • • • Angústia
Como em Tormento (nível três), mas a dor transmitida é tão forte que o alvo, mesmo incapacitado ou inconsciente, se contorce devido à agonia. O corpo da vítima é literalmente danificado devido à dor extrema sentida.
Sistema - Este poder funciona de forma idêntica a Tormento, mas cada sucesso adquirido pelo vampiro ainda causa um nível de Dano Letal na vítima. Este dano pode ser absorvido normalmente.
• • • • • Torturas Infernais
Permite ao Infernalista matar suas vítimas através da dor que causa.
Sistema - Cada sucesso causa um ponto de Danos Agravados e faz a vítima permanecer Incapacitada por um turno. Este poder pode ser resistido com um teste de Vigor + Esportes, mas os sucessos só impedem a incapacitação: o dano ainda é sofrido, e só pode ser absorvido por Fortitude.
Correntes do Prazer
Sempre que a vítima se confrontar com a possibilidade de ser afetada novamente por este poder, ela precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para resistir e não permitir que o Infernalista use o poder nela. Esta dificuldade aumenta em um (até o máximo de 9) para cada vez que a vítima foi afetada pelas Correntes do Prazer.
• Êxtase
Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, mortal ou vampiro, com um simples contato físico.
Sistema - A vítima sente um intenso prazer enquanto mantiver contato e deve fazer um teste de Autocontrole para fazer qualquer coisa além de desfrutar o prazer. Este poder pode ser usado por quanto tempo quiser; porém, se o contato físico é quebrado, é necessário outro Ponto de Sangue para restabelecer o Êxtase.
• • Estimulação Total
Esta é uma versão mais forte do êxtase. No entanto, este poder só é efetivado quando a vítima sente qualquer tipo de dor intensa, podendo até ficar inconsciente de tanto prazer.
Sistema - A vítima deve gastar sua Força de Vontade para fazer qualquer ação, e ainda ser bem sucedida num teste de Autocontrole. Uma falha significa que o personagem perdeu a consciência, quando resistia ao prazer.
• • Ondas de Prazer
Pode causar prazer em mais de uma vítima, e não requer contato físico.
Sistema - Os efeitos são os mesmos do Êxtase. O contato deve ser feito em uma pessoa por turno e requer o despendido de 1 Ponto de Sangue para cada pessoa.
• • • • • Contorcer-se de Prazer
Mediante um toque, faz com que a vítima tenha espasmos de prazer, deixando-a num falso estado de convulsão, onde ela ficará se contorcendo incontrolavelmente, talvez até por horas.
Sistema - Após tocar a vítima, o personagem rola Carisma + Lábia (Dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A duração varia conforme o número de sucessos, a vítima não pode fazer nada, além de ficar se contorcendo no chão.
2 sucessos 05 minutos;
3 sucessos 30 minutos;
4 sucessos 01 hora;
5 sucessos 01 noite;
• • • • • A Dor de Milhares de Abraços
Este poder prejudica severamente a vítima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso.
Sistema - O vampiro toca a vítima e gasta 1 Ponto de Sangue e 1 de Força de Vontade. Se a vítima é humana, ela sofre sete níveis de dano, menos 1 por sucesso num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 7). Vampiros fazem o mesmo teste, mas não sofrem dano, ao invés disso, se falharem entram em Torpor pelo tempo que sua Humanidade manda. Se for bem sucedido, deverá fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 7) ou entrar em Rötschreck.
Aspecto Infernal
Sistema - Assumir o Aspecto Infernal exige o gasto de um Ponto de Sangue e demora três turnos. Os bônus em Atributos Físicos são cumulativos. Além disso, os Atributos Sociais do personagem são automaticamente zerados. Esta forma NÃO pode ser assumida em conjunto com a Forma Horripilante (Vicissitude 4).
Nível 1 +1 em Força, Destreza, Vigor;
Nível 2 +1 em Força;
Nível 3 +1 em Vigor;
Nível 4 +1 em Destreza;
Nível 5 +1 em Força;
Além dos bônus em Atributos (que podem ultrapassar o limite imposto pela Geração), para cada nível em Aspecto Infernal o vampiro pode escolher uma das características a seguir. Note que uma vez escolhida a característica, o personagem sempre assume a mesma forma, e, portanto as mesmas características sempre se repetirão.
• Características Infernais
Asas: O vampiro ganha asas, que lembram as asas de um morcego, mas que brotam de suas costas ao invés de se desenvolverem a partir de seus braços. Ele pode voar à mesma velocidade que o personagem pode correr.
Carapaça: O vampiro ganha alguma forma de proteção natural, sejam escamas, pele rochosa ou mesmo uma carapaça quitinosa. Esta Característica pode ser escolhida várias vezes, e cada vez que é escolhida dá +1 para absorver danos, inclusive Danos Agravados.
Garras: O vampiro possui garras que causam um Dano Agravado de Força +1.
Horror: Mortais que observam a forma demoníaca precisam testar Força de Vontade (dificuldade e conseguir mais sucessos que o nível do vampiro em Aspecto Infernal. Se falharem, fugirão em pânico (se preferir, use as regras de Delírio de Lobisomem para simular o Horror).
Presas Terríveis: A mandíbula do vampiro cresce e seus dentes tornam-se presas afiadas, assumindo um aspecto assustador. A mordida do vampiro causa um Dano Agravado de Força +2.
Tamanho Gigantesco: O vampiro cresce para um tamanho avantajado (talvez quase três metros de altura) e adquire três níveis extras de Vitalidade, do mesmo tipo que ele possui atualmente (um personagem sem ferimentos ganhas três níveis sem penalidades, mas um personagem Ferido Gravemente ganha três níveis com penalidade de Dano -2).
Biotaumaturgia
Biotaumaturgia não requer o dispêndio de pontos de sangue para criar sua magia. Preferivelmente, os poderes desta trilha levam uma semana por nível para se completar os Níveis Um e Dois, e um mês por nível para completar os níveis Três a Cinco. Por exemplo, o poder Nível Um leva uma semana de trabalho, enquanto o Nível Três leva três meses para que as experiências do biotaumaturgo produzam resultado. Biotaumaturgia também requer que o taumaturgo tenha um laboratório onde possa conduzir as suas experiências. Esta necessidade não precisa ser nada mais complexa que a mesa de um doutor e algumas facas afiadas, mas pode ser tão complexo quanto o de um cientista louco dos romances Pulp Fiction, com alambiques a vapor e geradores de força. O Narrador deve se sentir livre para modificar as dificuldades de Biotaumaturgia de um personagem se ele possui excelentes recursos de laboratório ou se suas instalações estão totalmente escassas. Trabalhar com um laboratório incipiente pode acrescentar a dificuldade enquanto um de alto nível facilitaria a ponto de poder abaixar as dificuldades em dois.
• Taumaturgia Forense
O taumaturgo pode levar uma amostra de tecido de um ser vivo, morto ou criatura não-viva e averiguar e distinguir suas características. Uma riqueza de informações pode ser adquirida desta amostra, inclusive informações que as técnicas forenses normais e genéticas não renderiam, como idade, geração, clã, etc.
Sistema - Cada sucesso no teste de ativação rende um pedaço de informação simples sobre o objeto, que pode ser qualquer entidade viva, não-viva ou morta (mas não um objeto animado), incluindo plantas. Esta informação é limitada pelas características físicas do objeto - Taumaturgia Forense pode ser usado para determinar gênero e clã assim como rastros de diablerie, mas não revelará se um determinado sujeito matou um indivíduo ou onde ele mantém seu conjunto de pertences pessoais.
• • Cirurgia Taumatúrgica
O taumaturgo usa seu conhecimento de magia e fisiologia para ajudar um corpo na sua capacidade regenerativa. Até mesmo as feridas mais dolorosas podem ser curadas mais depressa se ajudadas por esta arte mística.
Sistema - Cada sucesso no teste do jogador permite que o taumaturgo converta um nível de saúde de dano em um tipo menor. Dano agravado se torna dano letal, letal se torna dano por contusão que facilmente se torna fadiga como de uma noite perdida (que desaparece completamente). Note que a atual cirurgia não leva as supra mencionadas duas semanas para se realizar, mas o período de recuperação conta com aquele período.
• • • Animação Menor
O taumaturgo misticamente dota uma forma de vida morta de energia mágica e lhe dá um conjunto rudimentar de instruções. As criações daí resultantes levam suas ordens a cabo ao pé da letra; biotaumaturgos usam este poder para povoar seus refúgios com cães de guarda imortais e outros, mais ardilosos animais de estimação.
Sistema - Este poder afeta plantas e animais simples - nada além de uma única árvore ou cachorro por uso. Se o efeito tiver êxito, a criação animada pode receber um comando de uma frase, que será cumprida, qualquer que seja - uma moita de espinhos poderia ser animada para mover-se lentamente em direção a intrusos para emaranhá-los, ou um gato animado que poderia receber um conjunto de garras compridas e permanentemente estendidas capazes de provocar um dano adicional. Particularidades devem ser acertadas previamente com o Narrador. Criaturas animadas desta maneira mantêm suas características de Força e Vigor originais, enquanto sua Destreza diminui em um (mas nunca abaixo de um). Atributos Sociais e Mentais são considerados como sendo zero. Cada criação tem um nível de Vitalidade igual à metade do que teve em vida (arredondado para cima). Criaturas animadas desta forma desintegram-se imediatamente em pó se feridos pela de luz solar, e sofrem dano em dobro por fogo.
• • • • Animação Maior
Neste nível, o taumaturgo refinou seu conhecimento a ponto de permitir animar criaturas mais complexas. Até mesmo um exército de cadáveres humanos e grandes animais podem receber a centelha de vida com este poder.
Sistema - Este poder funciona do mesmo modo que Animação Menor, mas permite ao vampiro animar criaturas mais complexas. Certas formas de vida provavelmente estão além da capacidade deste poder - uma baleia zumbi soa bastante tolo - mas o único limite é o que o Narrador determina como tal. Este poder também permite fazer mudanças secundárias nos alvos, ou permite que mudanças maiores sejam feitas a um alvo menor, por exemplo, um cadáver humano animado pode brandir um osso em forma de gancho em vez de uma mão, ou um rato poderia ser capaz de voar com um par de asas-de-gárgula de couro feitas a partir dos ossos e pele de pássaros e crianças. Um humano animado desta maneira não retém nenhum de seu ego original. Este poder somente anima o cadáver; não reúne o espírito com o corpo.
• • • • • Construção Consciente
O pináculo da Biotaumaturgia, este poder confere a uma criatura morta, animada por um dos poderes menores desta trilha, com uma inteligência semelhante à que teve em vida. Animais animados possuem uma astúcia maliciosa enquanto formas de vida mais evoluídas ganham uma perspicaz habilidade para racionar dedutivamente em vez de satisfazer comandos rotineiros.
Sistema - Embora este poder conceda a uma animação uma inteligência básica, a criatura continua, no entanto, servindo as outras ordens recebidas por seu criador. Uma criatura animada por Construção Consciente tem Atributos Mentais um nível a menos que possuía em vida (mas nunca abaixo de um). Com isto não será criado nenhum gênio não-morto, mas para efeito de estória é que se cria um monstro animado capaz de raciocinar. Uma Construção Consciente não vai lutar descuidadamente se isto o levar a sua segunda morte se ele vê uma maneira melhor e mais inteligente de derrotar seus inimigos, será capaz realizar outras tarefas dedutivas também.
Sombras Tenebrosas
Esta Trilha foi criada por Hunyadi Boristova, um Lasombra. Com o intuito de passar aos seus seguidores uma maneira mais maleável e rápida de dominar as trevas, ele usou de seus conhecimentos taumaturgicos e seu domínio sobre a disciplina Tenebrosidade para criá-la, passando-a em diante àqueles que se mostrassem capazes de serem seus aliados e seguidores.
• Mesclar-se nas Trevas: O vampiro passa a ter uma habilidade natural em se mesclar nas sombras e enxergar com maior facilidade no escuro. Para que ele possa se mesclar é necessário que haja pelo menos um feixe de sombra, onde o vampiro irá se mesclar e ficar imóvel. Caso ele se mova, alguém acenda uma lâmpada próxima a ele, alguém olhe diretamente a ele, ou aponte uma lanterna, o poder cessara. Não será possível para uma outra pessoa vê-lo olhando displicentemente em sua direção, mas caso o usuário seja descoberto terá de fugir da visão direta do observador para que ele possa se mesclar novamente.
Sistema: Não é necessário nenhum teste por parte do usuário, basta que ele siga as metas necessárias. O usuário será descoberto por um outro que tenha Auspícios de nível maior que o desta Trilha.
• • Criar Breo:O vampiro pode criar uma área de Breo no ambiente em que ele desejar. O local irá ficar negro como o carvão, os outros que estiverem no local não enxergarão nada. Esta massa de trevas é tão intensa que irá obstruir até o som. O vampiro enxergará normalmente até uma distancia de 15 metros e, também a partir deste nível passará a ser imune a este poder e qualquer outro poder de mesma características que este.
Sistema: Rola-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Breo cobrirá uma área de três metros cúbicos. Pode ser realizado em até uma distancia de 50 metros. Aqueles personagens com Auspícios e Metamorfose nível um, terão seus testes penalizados em +3. Penalidade para os sons é de +1(salvo aqueles que tiverem Auspícios).
• • • Andarilho das Trevas: O vampiro torna-se capaz de andar por através das trevas, emergindo numa sombra e saindo em outra. Poderá também levar e puxar outra pessoa por através das trevas. O vampiro poderá sair ou puxar a até 15 metros de distância. O vampiro poderá atravessar paredes e tetos, emergindo nas sombras e saindo do lado de dentro. A partir deste nível, a sombra do vampiro passará a ter uma certa consciência, agindo freqüentemente de forma diferente de seu corpo de origem.
Sistema: Testa-se Intimidação + Furtividade (dificuldade 6) para atravessar pelas sombras e carregar outros ou, Intimidação + Briga (dificuldade 7) para puxar a vítima através das sombras.
• • • • Invocar Criatura Sombria: O vampiro poderá criar uma criatura das trevas, retirando a energia dos confins da escuridão. A criatura terá sua própria consciência mas será totalmente leal a seu criador. A criatura lembrará em muito a aparência de seu criador. A criatura será construída da seguinte forma: 6/4/3 para Atributos; 9/5 para as Habilidades Talentos e Perícias (Furtividade mínimo 3) e 5 pontos em Ocultismo; Terá os Três primeiros níveis da Trilha Das Sombras, os níveis três e quatro de Tenebrosidade (Braços do Abismo e Sombras Noturnas, respectivamente) e mais 2 pontos para outras disciplinas (Rapidez, Auspícios, Fortitude e Potência); 5 pontos de Virtudes; não possuirá Antecedentes e nem Humanidade, freqüentemente seguindo a mesma Trilha de seu criador; terá Força de Vontade semelhante a de seu Criador (esta também será utilizada em disciplinas, no lugar do Sangue). A criatura desaparecerá em até 12 horas, no primeiro amanhecer ou anoitecer.
Sistema: Testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade , custa 2 pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade. Em caso de falha nada acontece, mas com falha critica, a criatura não servirá ao seu criador, mas também não será hostil, geralmente ficará vagando sem destino ou, as vezes, ficará observando o seu criador sem se envolver em nas atitudes do criador até desaparecer.
• • • • • Corpo Sombrio: O personagem poderá transformar a massa de seu corpo em uma massa de sombras, sua aparência será teoricamente a mesma, mas passará ser negra e muito assustadora. As roupas e tudo aquilo que estiver de posso ou sendo carregado pelo taumaturgo se tornará negro, assim como todo o seu corpo. O taumaturgo manterá todas as suas características, mas não poderá atacar fisicamente, assim como também não poderá ser atacado fisicamente. Todas as suas disciplinas poderão ser usadas normalmente, com a exceção daquelas que envolvam ataques físicos.
Sistema: Testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 9), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade. São necessários 3 sucessos no mínimo, se falhar nada acontece, mas em caso de falha crítica, o personagem não só não se transformará, como tudo aquilo que ele tocar ficará negro. Dura 1 hora e leva 3 turnos para completar a transformação. Pode ser prolongado com o despendido de 1 ponto de Sangue e outro 1 ponto de Força de Vontade. O vampiro pode voltar ao normal na hora que desejar. O efeito da falha crítica dura 1 hora para o personagem e 12 para os objetos tocados por ele.
Linha do conhecimento Secreto
Se conhecimento é poder, esta é a mais poderosas dos trilhas de magia negra. A Linha do Conhecimento Secreto permite ao Infernalista ter acesso a segredos que ele não tem direito de saber. A maior parte dos conhecimentos adquiridos por este poder é ou roubado de vítimas ou adquirido através de visões induzidas por contato com as forças do Inferno. Muitas vezes as informações podem ser corrompidas por demônios, a fim de controlar melhor seus peões...
• Sussurros: Este poder é uma espécie de leitura de mentes, mas funciona para descobrir detalhes sobre uma pessoa ao invés de ler seus pensamentos, idéias e memórias. O Infernalista usa este poder para descobrir detalhes genéricos sobre uma pessoa: seus gostos, conhecimentos, nome, ocupação, como é sua família, etc.
Sistema: A vítima deve estar a no máximo três metros do Infernalista, e o vampiro precisa fazer contato visual com ela. Cada sucesso no teste permite adquirir uma informação diferente. Segredos, memórias, traumas e outras informações escondidas nas profundezas da mente da vítima não podem ser adquiridas desta maneira.
Este poder não funciona em seres sobrenaturais (incluindo Carniçais).
• • Segredos das Trevas: Uma versão avançada de Sussurros, mas este poder permite retirar conhecimentos mais profundos, como o nome de conhecidos da vítima, onde eles moram, seus telefones. Além disso, este poder funciona em seres sobrenaturais.
Sistema: Como Sussurros, mas é possível se aprofundar um pouco mais na mente da vítima, e seres sobrenaturais não são imunes. Este poder não revela segredos que a vítima queira que permaneçam ocultos.
• • • O Oculto: Este poder permite que o Infernalista descubra um segredo da vítima.
Este segredo pode ser um desejo oculto, um ato vergonhoso do passado ou simplesmente algo que possa pôr a pessoa em situações sérias.
Sistema: O vampiro precisa fazer contato visual e deve gastar todo o turno analisando a vítima (isto é: ele não pode realizar mais nenhuma ação naquele mesmo turno). A vítima pode resistir testando Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do Infernalista).
Quantos mais sucessos o Infernalista obter, maior é o segredo obtido. Um sucesso revelaria o nome de uma pessoa que a vítima goste, três poderiam revelar que esta pessoa tem alguma vergonha do passado, enquanto cinco sucessos poderiam revelar o maior segredo da vítima.
• • • • Profecia Negra: Embora o futuro não seja fixo, um Infernalista pode obter informações sobre o que pode vir a acontecer. Por sua origem infernal, esta habilidade faz o Infernalista ver sempre os eventos de forma mais negra e distorcida. Apesar disso, as imagens obtidas por esta profecia podem ser de grande valia para um Infernalista planejar suas ações.
Sistema: Quantos mais sucessos, mais compreensível será a visão obtida, mas não importando o número de sucessos, a visão nunca será totalmente clara.
• • • • • Destrancar o Coração do Mistério: Este poder profano raramente é usado. Através dele, o Infernalista abre sua mente para informações vindas do Inferno, desta forma descobrindo conhecimentos e segredos que foram perdidos há eras. O Infernalista não tem controle sobre que tipo de informações receberá, mas serão sempre informações de extrema importância, e que provavelmente nenhum outro ser na Terra saberá. Isso inclui localização de demônios aprisionados, lugares de poder, conhecimento de rituais profanos, entre outros. O perigo de se usar esta habilidade é que o conhecimento pode ser perigoso. Um ritual descoberto, por exemplo, pode servir para invocar um horror que nem mesmo o Infernalista pode controlar, ou denunciar um local de poder que ninguém deveria ter o direito de entrar...
Sistema: Quantos mais sucessos, maior e mais perigoso é os segredo obtido. O Narrador determina que informação é obtida. O Infernalista não tem qualquer controle sobre que tipo de informação receberá.
Linha da Pestilência
Doença é a arma do Inferno para combater o homem. Que tipo melhor de exército pode existir do que aquele que mata rapidamente e não pode ser visto? Os maiores Lordes dos Baali foram os demônios da doença, Namtaru e os Decani. Ainda hoje, Infernalistas Sabá na Cidade do México adoram os Decani distribuindo doenças nas populações pobres da cidade.
A Trilha da Pestilência busca é a arma principal dos Infernalistas adoradores de pragas. Este poder profano permite ao Infernalista gerar e distribuir doenças, assim como invocar as criaturas que as causam. Muitas vezes este poder é usado para agradar os mestres infernais do vampiro.
• Doença: O simples toque do Infernalista é capaz de transmitir uma doença terrível que afeta apenas mortais (mas isso se estende a seres vivos, como lobisomens e magos). Os efeitos variam, mas incluem diarréia, febre, dores de cabeça, vômitos, náusea e outros efeitos debilitantes.
Sistema: A doença varia de vítima para vítima, e o número de efeitos manifestados é igual ao número de sucessos do taumaturgo. A vítima pode resistir, porém, com um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). O indivíduo afetado subtrai um nível de cada um de seus Atributos Físicos para cada sucesso conquistado. Se qualquer Atributo for reduzido a zero, a vítima perde suas forças e precisa se manter em descanso até se recuperar. A cada dia, a força da doença diminui em um, até desaparecer por completo. Seres com poderes regenerativos, como lobisomens, se curam em poucos turnos (a força da doença diminui em um por turno).
• • Doença Vampírica: Certas lendas falam a respeito de perigosas doenças vampíricas, capazes de afetar Cainitas como se eles fossem mortais. Muitos anciões e Sabás temem tais doenças. Usando este poder, um Infernalista pode criar uma versão de doença capaz de afetar até mesmo vampiros. Esta habilidade é mais um motivo para os Infernalistas serem tão odiados.
Sistema: Este poder funciona como Doença (nível um), mas afeta vampiros. No teste de resistência, a vítima pode adicionar Fortitude, caso possua esta Disciplina.
• • • O Enxame: Pragas de insetos já foram relacionadas à presença demoníaca em eras passadas. De fato, alguns Baali conhecidos como "Avatares do Enxame" adoravam pragas de inseto, e as histórias falam de Belzebu, o "Lorde das Moscas." Usando seus poderes, o Infernalista pode invocar uma praga de insetos, chamando todos os insetos presenças numa área de 60 metros. O Infernalista pode dar ainda comandos simples às criaturas, como se concentrarem numa área, atacarem a comida local, envolver vítimas, etc.
Sistema: O número de sucessos indica o tempo máximo que os insetos permanecerão, embora o Infernalista possa manda-los embora quando bem entender.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Cinco minutos
3 Sucessos 30 minutos
4 Sucessos Uma hora
5 Sucessos Uma noite
• • • • Sopro Doentio: Mais uma habilidade de causar doenças, desta vez o Infernalista pode soprar um gás fétido, que cheira a carne putrefata. Seres vivos, mortais ou sobrenaturais, que respirem a nuvem de gás ficam doentes por certo tempo, com dores de cabeça e outros efeitos que impeçam sua concentração.
Sistema: A nuvem de gás afeta todos a até 5 metros do Infernalista. É possível resistir testando-se Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Para cada sucesso que o Infernalista adquirir a mais que suas vítimas, o afetado sofre um aumento de um ponto em todas as suas dificuldades pelo resto da Cena. Além disso, para cada dois sucessos em excesso que o Infernalista obter, a vítima recebe um nível de Dano (Letal).
• • • • • Causar Praga: Esta habilidade simboliza toda a filosofia da Trilha da Pestilência. Causar Praga permite ao Infernalista contaminar uma vítima com uma doença terrível e transmissível.
Sistema: Este poder é idêntico a Doença (nível um), mas a praga é transmissível. O método de transmissão fica a critério do Narrador (ele decide quem irá contrair ou não a doença a partir da vítima). Os contaminados sofrem a doença com a mesma intensidade que a vítima original.
Esta linha da Taumaturgia Negra permite ao taumaturgo manipular as chamas sobrenaturais conjuradas das profundezas do Hades. Estas aparecem num tom verde maléfico, não permitindo que o taumaturgo as esconda. Esta fogueira é formada de chamas sobrenaturais e afeta normalmente as pessoas com proteção ao fogo comum. Estas chamas não são sutis. As labaredas verdes e doentias surgem das mãos do conjurador em jatos ou globos com o único objetivo de ferir seu oponente. Diferentemente da sedução das chamas, fogos do inferno não tem o objetivo de serem usados com finesse ou discrição.
Sistema - Quanto maior for o nível de domínio do usuário, mais potentes serão as chamas. O fogo infernal pode ser extinto da mesmo forma que as chamas normais, embora a cor verde implique que algo fora do comum está acontecendo. Uma falha crítica significa que o conjurador perde o controle das chamas que podem se voltar contra ele e envolvê-lo.
• Isqueiro (dificuldade 3 para absorver, um Nível de Vitalidade de dano por turno);
• • Boca de Fogão (dif 4 para absorver, 2 Níveis de vitalidade de dano/turno);
• • • Maçarico (dificuldade 5 para absorver, 3 Níveis de vitalidade de dano/turno);
• • • • Lança Chamas (dif 7 para absorver, 4 Níveis de vitalidade de dano /turno);
• • • • • Inferno (dif 9 para absorver, 5 níveis de vitalidade de dano /turno);
A Linha de Phobos
Esta linha permite que o infernalista use os temores de suas vítimas como uma arma. Seus praticantes penetram misticamente nas profundezas da psique de seus alvos, sondando seus terrores e os fazendo-os parecer reais. Muitos dos infernalistas mais sofisticados do Sabá preferem esta linha às físicas, pois desfrutam do prazer sublime de usar os medos de seus inimigos contra eles mesmos, em vez de utilizar as exibições vulgares e brutais com fogo ou servos demoníacos. É comum os infernalistas que seguem esta linha terem pesadelos e noites terríveis, que são resultado das memórias horríveis arrancadas de suas vítimas. Os narradores devem fazer um teste de Manipulação + empatia (dificuldade 7) para os personagens que usem a linha de Phobos mais de uma vez na mesma história. O número de sucessos indica quanto tempo o personagem conseguirá suportar o mar de horrores roubados que perturbam sua mente. Falhas críticas resultam, durante uma semana, em pesadelos incessantes que drenam um ponto de sangue adicional por noite, devido à falta de sono profundo. Esse é o preço das visões do inferno.
1 sucessos - Uma semana
2 sucessos - Cinco dias
3 sucessos - Quatro dias
4 sucessos - Dois dias
5 sucessos - Um dia
• Induzir o Medo
Este poder faz a vítima se sentir extremamente paranoica. Formas e sombras sutis se movem para dentro e para fora do seu campo de visão, atormentando-a pelo simples fato de estar espreitando no limite de seu ângulo de visão.
Sistema - O infernalista pode usar este poder em qualquer alvo visível. Enquanto durar o efeito deste poder, a vítia ficará perceptivelmente zangada e preocupada, o que deve ser interpretado. O alvo precisa fazer um teste de coragem (dificuldade 5 + o número de sucessos obtidos pelo taumaturgo) para realizar qualquer ação que não seja procurar seu espreitador imaginário. Se entrar em combate enquanto estiver sob os efeitos de Induzir o Medo, o personagem perde um dado de todas as paradas de dados (isso se for bem sucedido no teste de coragem), devido às distrações impostas pelas visões.
1 sucessos - 1 turno
2 sucessos - Cinco minutos
3 sucessos - Uma hora
4 sucessos - Uma noite
5 sucessos - Duas noites
• • Fantasma
Esse poder transforma suspeitas em medo, na medida que sombras fugazes se transforma em ameaças visíveis. A vítima sente que alguma coisa terrível está para acontecer com ela, a não ser que saia rapidamente daquela área. Pode ser que ela imagine estar vendo os lampejos de uma arma de fogo ou ouvindo passos na calçada bem atrás dela. Ela pode até mesmo acreditar que está sentindo o cheiro do suor de seu perseguidor ou a respiração ofegante em sua nuca.
Sistema - O sentimento de desconforto nas profundezas da mente do personagem torna-se mais palpável. Os mortais têm de ser bem sucedidos em um teste de Coragem dificuldade 7 para evitar fugir aterrorizados da área. Os vampiros precisam fazer o mesmo teste, mas se falharem, eles entram em Rotschreck. Par esse poder funcionar, o Taumaturgo precisa estar vendo sua vítima.
• • • Aterrorizar
O infernalista pode drenar os medos de sua vítima e apresentá-lo a ela. O Alvo vê o que mais o assusta. Se teme aranhas, irá imaginar teias esfregando em seu rosto e mãos enquanto milhares de aracnídeos ilusórios rastejam sob sua pele. Ele pode ouví-las se arrastando pelo chão e as batidas de suas mandíbulas. Para a vítima, os efeitos parecem muito reais, apesar de serem ilusões.
Sistema - O teste de força de vontade para ativar este poder determina também a duração de seus efeitos. Se o personagem amedrontado desejar realizar qualquer ação, será necessário um teste de Coragem (dificuldade 7) para permitir que ela espante o medo, caso contrário ela irá simplesmente se encolher, escondendo-se debilmente de seu objeto imaginário de terror. Uma falha crítica no teste de coragem resulta em uma perturbação, de preferência relacionada ao medo que ataca a vítima. O vampiro precisa estar vendo sua vítima para poder usar este poder.
1 sucessos - Um turno
2 sucessos - Cinco minutos
3 sucessos - 30 minutos
4 sucessos - Uma hora
5 sucessos - Uma noite
• • • • Praga da Noite
Com este poder, os medos mais profundos da vítima são revelados ao infernalista, que, então, a força a enfrentá-los. Este medo importuna a vítima o tempo todo que ela está acordada, e muitas vezes, mesmo quando está dormindo. Uma pessoa com medo de se afogar sentirá o ar engrossar e coagular em sua garganta e pulmões, até não poder mais respirar, enquanto uma outra com medo de vampiros pode imaginar incorporações dessa fobia em seus companheiros de trabalho ou movendo-se furtivamente em cada esquina. Chegara o dia em que ela estará tão exausta que não conseguirá se levantar e encarar mais uma noite de horrores.
Sistema - Esse poder permanece ativo por uma semana, durante a qual a vítima vê seus medos a todo momento. Enfraquecido por este estado de medo constante, o personagem não pode usar sua Força de Vontade e o jogador precisa fazer todos os testes de força de vontade como se o valor permanente dessa característica fossa três pontos menor (até o mínimo de 1). O taumaturgo precisa estar vendo sua vítima a fim de ativar este poder, mas depois de ativado, ele funciona independentemente do vampiro manter uma linha de visão.
• • • • • Parasita de Medo
Esse poder permite que o Infernalista se alimente temporariamente d medo como se fosse sangue. Essa experiência provoca uma euforia mais intensa do que a alimentação convencional, mas é uma prática perigosa se for usada com muita frequência. O taumaturgo converte a essência da carga emocional, arrancada do terror de sua vítima, em um substituto místico para a vitae. Esse poder pode estar relacionado às antigas lendas de vampiros capazes de sentir o cheiro do medo.
Sistema - Contanto que tenha uma vítima em sua linha de visão, o taumaturgo pode tentar drenar seu sustento do medo dela. O alvo tem que ter um motivo para estar com medo de algo ou alguém enquanto o infernalista usa este poder, mas este medo não pode ser causado por outras aplicações desta linha. O número de sucessos indica os números de pontos de medo que o cainita drena de sua vítima. Estes pontos podem ser usados como uma reserva de sangue, mas têm de ser consumidos antes do nascer do sol. Todos os pontos de medo que não tenham sido usados até o nascer do sol desaparecem. Além do ponto de força de vontade perdido, uma falha crítica significa que o infernalista não recebe nenhum ponto de medo de sua vítima e não pode usar este poder sobre ela durante as próximas 24 horas.
Drenagem Espiritual
Esta linha permite que o infernalista despoje a sua vítima de sua Força de Vontade, transformando-a num autômato quase sem alma pronto para servir ao cainita sem questionar. Alguns cainitas diabólicos usam este poder para construir legiões inteiras de servos para si, sendo que o poder funciona com mortais e vampiros.
Sistema - A vítima perde um número de pontos de Força de Vontade temporários igual ao domínio que o vampiro tem desta linha (veja tabela). Se a vítima souber o que está acontecendo (se já ouviu falar do poder ou sofreu seus efeitos), o jogador pode tentar resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o jogador da vítima conseguir mais sucessos que o taumaturgo neste teste resistido e prolongado - antes de ter sua força de vontade reduzida a zero - esta linha não poderá mais ser usada contra ele durante um ano. Se tiver sua força de vontade reduzida a zero, a vítima terá de fazer as vontades do vampiro, em silêncio, como se fosse um zumbi. A vítima recupera um ponto de Força de Vontade por noite, mas o taumaturgo pode continuar tentando roubar este ponto. Se vir o seu mestre morto, ela recuperará imediatamente todos os seus pontos de força de vontade. O cainita precisa tocar a vítima para poder usar a Drenagem Espiritual. Uma falha crítica por parte do taumaturgo causa resultados únicos: ele perde o número correspondente de pontos de Força de Vontade temporários (que também retornam à razão de um por noite). Se todos os pontos forem perdidos, ele passa a estar sob o controle de forças infernais.
• Perda de 1 Pontos de Força de Vontade;
• • Perda de 2 Pontos de Força de Vontade;
• • • Perda de 4 Pontos de Força de Vontade;
• • • • Perda de 5 Pontos de Força de Vontade;
• • • • • Perda de 6 Pontos de Força de Vontade;
Mãos da Destruição
• Decadência
Este poder envelhece quaisquer objetos inanimados, causando ferrugem, mofo, colapso ou corrosão.
Sistema - A cada minuto que o Taumaturgo toca o objeto e despende um Ponto de Sangue, o objeto envelhece 10 anos. Cabe ao Narrador indicar quais os efeitos sofridos pelo objeto.
• • Dobrar a Madeira
Este poder pode deformar e empenar qualquer objeto de madeira, bastando um simples olhar.
Sistema - Para cada Ponto de Sangue gasto, 22 kg de objeto empena. Este poder pode ser usado em quaisquer objetos de madeira, sendo assim só seria possível deformar todas as estacas de um caçador com algum tempo.
• • • Toque Ácido
Este poder permite produzir uma horrível secreção por toda e qualquer parte de seu corpo. Ele é capaz de queimar madeiras e metais com um toque, como um forte ácido faria.
Sistema - Um Ponto de Sangue produz bastante ácido, suficiente para queimar completamente uma polegada de uma chapa de aço em três segundos ou, suficiente para um ataque. O dano causado pelo ácido numa luta corporal é agravado, considerando que para cada turno de ataque com este poder, deve gastar 1 Ponto de Sangue.
• • • • Atrofia
Este poder toma a vida de um braço ou perna da vítima, os efeitos mais comuns são o encolhimento dos ossos, pele, e talvez algo mais. Os efeitos são instantâneos e, em mortais, irreversíveis.
Sistema - A vítima tem uma chance de resistir, três sucessos num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade . Se falhar, significa que o membro ficará inutilizado permanentemente. Se tiver um sucesso, todas as ações que envolvam o membro em questão tem suas dificuldades aumentadas em 2; se dois sucessos foram obtidos, a dificuldade é aumentada em 1. Vampiros se recuperam gastando 5 Pontos de Sangue.
• • • • • Tornar ao Pó
Este imponente poder envelhece um humano tão rapidamente, que pode transformá-lo em pó, em alguns instantes.
Sistema - Manipulação + Intimidação (A dificuldade é a Humanidade da vítima); cada sucesso envelhece a vítima em 10 anos.
Dom de Morfeu
• Provocar Sono
O vampiro é capaz de fazer uma pessoa em seu campo visual ficar sonolenta simplesmente se concentrando. A pessoa ainda pode ser despertada por ruídos altos ou por alguém tentando acordá-la.
Sistema - Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade + 3, até um máximo igual a 10). Três sucessos levam a pessoa a dormir, enquanto um ou dois apenas reduzem as Paradas de Dados da vítima nesse valor para o próximo turno. Esse poder só afeta vampiros se o usuário gastar um ponto de Força de Vontade.
• • Sono em Massa
O vampiro é capaz de fazer muitas pessoas dormirem ao mesmo tempo. Esse poder afeta somente mortais.
Sistema - Carisma + Liderança (dificuldade . O número de sucessos indica o grau de sonolência como em Provocar Sono, mas todos os alvos são afetados da mesma maneira.
• • • Sono Encantado
É capaz de fazer os mortais e até os vampiros caírem num sono encantado do qual não podem acordar enquanto uma determinada tarefa não for realizada. O vampiro tem de decidir que condições especiais devem ser cumpridas para que as vítimas acordem. Embora a condição não precise ser simples, ela tem de ser possível de ser realizada.
Sistema - O vampiro tem de fazer um teste para determinar quanto tempo a pessoa pode ser mantida sob o encantamento antes que ele se desfaça por si só. O número de sucessos de um teste de Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima) determina a duração máxima do encantamento se a tarefa exigida não for realizada. O usuário deve gastar mais um ponto de Força de Vontade para afetar vampiros.
1 Sucessos Um Turno;
2 Sucessos Uma Noite;
3 Sucessos Uma Semana;
4 Sucessos Um Mês;
5 Sucessos Um Ano;
• • • • Invadir o Sonho
Esse poder permite que o vampiro projete telepaticamente sua própria imagem para dentro da mente de uma pessoa adormecida. O vampiro não tem nenhum controle sobre o sonho.
Sistema - O vampiro tem de estar de posse de alguma coisa que pertence ao alvo e ter sucesso num teste de Raciocínio + Sonhos (dificuldade igual á Força de Vontade do alvo)
• • • • • Regente dos Sonhos
O vampiro é capaz de fazer a pessoa se lembrar ou se esquecer do sonho. Ele é capaz de manipulá-los da maneira que quiser, podendo até mesmo induzir a morte do sonhador por puro terror.
Sistema - Manipulação + Sonhos (dificuldade 7) para afetar o sonho de maneira substancial. Note que depois que o vampiro tenta manipular o sonho, a vítima pode fazer o mesmo, fazendo o mesmo teste. Quem tiver mais sucessos acumulados naquele turno determina que curso o sonho vai seguir. O Regente dos Sonhos deve gastar um Ponto de Força de Vontade para penetrar nos sonhos de outro Membro).
Trilha de Marte
• Grito de Guerra
O vampiro solta um grito primal para ativar o efeito, embora alguns taumaturgos pintem seus rostos ao invés de gritar.
Sistema - Durante uma cena, o vampiro adiciona um ponto a sua Coragem. No caso de efeitos hostis, considere que sua Força de Vontade é um ponto maior. Só pode receber os benefícios do Grito de Guerra uma vez por cena.
• • Golpe Certeiro
O vampiro faz um único ataque, guiado pelo poder profano de seu sangue. Esse ataque infalivelmente atinge o alvo.
Sistema - Ao Invocar este poder, o jogador não precisa fazer nenhum teste para saber se seu ataque atingiu o alvo - ele acerta automaticamente. Somente ataques com Armas Brancas ou Briga podem ser feitos dessa maneira. Considera-se que esses ataques tiveram somente um sucesso. Além disso, é possível se esquivar deles, bloqueá-los ou apará-los normalmente. Golpe Certeiro não tem nenhum efeito se for usado em alvos múltiplos.
• • • Dança do Vento
O taumaturgo invoca o poder dos ventos, movendo-se como um borrão. Ele ganha uma vantagem sobrenatural para evitar os golpes de seus inimigos, saindo de seu caminho antes deles terem uma chance de dispará-los.
Sistema - O jogador não precisa dividir sua Parada de Dados se desejar fazer múltiplas esquivas em um mesmo turno. Essa regra se aplica somente a esquivas se o jogador quiser atacar e se esquivar, ele precisa dividir sua Parada de Dados. Este poder dura uma cena.
• • • • Coração Temerário
Usando os poderes místicos da magia do sangue, o personagem se transforma em uma poderosa força de combate.
Sistema - Coração Temerário dá ao vampiro um ponto adicional em todos seus Atributos Físicos. Essas Características não podem exceder o máximo de geração, embora o jogador possa usar seus Pontos de
Sangue para aumentar ainda mais as características do personagem. Os efeitos duram uma cena e um personagem só pode usar esses benefícios uma vez por cena. Depois de usar este poder, o vampiro precisa se acalmar durante duas horas ou ele perderá um Ponto de Sangue a cada 15 minutos enquanto não descansar.
• • • • • Irmãos de Armas
Esta habilidade estende a outros o poder das habilidades anteriores desta linha.
Sistema - O jogador escolhe um dos poderes de nível menor da linha e o invoca normalmente. Depois, ele toca outro personagem que também recebe os benefícios. O mesmo poder pode ser distribuído a qualquer número de companheiros de bando, desde que taumaturgo pague o número apropriado de Pontos de Sangue.
Trilha da Vingança Paterna
Estes poderes só se aplicam aos Cainitas. Eles não afetam Lupinos, mortais ou carniçais.
• Litania de Zillah
Este poder revela a existência de Laços de Sangue e Vinculi ao taumaturgo.
Sistema - Se o alvo tiver qualquer Laço de Sangue ou Vinculi com outros vampiros, este poder os revelará imediatamente a quem o está usando. Mesmo que o executante não conheça os vampiros em questão, este poder revelará seus nomes e dará uma descrição psíquica rudimentar dos indivíduos em questão.
• • A Maldição da Bruxa
Este poder inflige a maldição da velhice, que ligou Caim a ela, enquanto ele fugia do desprezo de sua esposa.
Sistema - Este poder reduz a aparência do alvo a zero. Todos os testes Sociais feitos durante a duração deste poder geralmente falham, a não ser que o personagem tente intimidar ou amedrontar alguém. O poder dura uma noite.
• • • Banquete de Cinzas
Apesar de alguns vampiros dizerem que esse poder nega a Maldição de Caim, ele reduz o vampiro a pouco mais que um mísero ladrão de túmulos, que tem de consumir cinzas, através das quais ele consegue algum sustento.
Sistema - A vítima deste poder não pode mais consumir sangue, vomitando-o como se fosse alimento ou bebida mortal. Ao invés disso, a vítima só pode comer cinzas e os Pontos de Sangue que ela ganha com isto só podem ser usados para ela se levantar durante a noite. Não podem ser usados para prover energia para as Disciplinas, aumentar Atributos ou alimentar carniçais. Entretanto, os pontos de sangue que já existirem no corpo do personagem quando o poder for invocado poderão ser usados normalmente. Este poder dura uma semana.
• • • • Desfavor de Uriel
Qualquer luz, com exceção da luz mais tênue causa uma dor excruciante no alvo, e algumas formas de luz artificial intensa podem até causar dano ao vampiro.
Sistema - A presença de qualquer luz causa desconforto à vítima e luzes brilhantes de qualquer tipo - lanternas, luminosos de néon, lâmpadas fosforescentes, etc. causam um ponto de dano agravado para cada turno que o personagem permanece diretamente exposto a elas. Este poder dura uma semana.
• • • • • Despedida
Ele pune um vampiro por desobedecer a um dos mais importantes mandamentos de Caim - a proibição da diablerie.
Sistema - Quando este poder é invocado, o alvo imediatamente volta a sua geração original. Essa mudança pode levar à perda de pontos em certas Características, devido aos máximos permitidos por cada uma das gerações. Este poder funciona durante uma semana, depois do que todas as Características reduzidas devido ao fator Geração voltam ao normal. São necessários três turnos para declamar os versos que fazem o poder funcionar.
Trilha da Phobos
Somente com a Fé, não será afetado pelo poder desta Trilha.
• Induzir Medo
Este poder causa uma estranha sensação na vítima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada ou caçada.
Sistema - Manipulação + Empatia (A Dificuldade é a Coragem ou Moral +3 da vítima). A vítima rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5 + sucessos) para resistir às sensações.
• • Assombrar
Usando esse poder, o vampiro causa em suas vítimas, uma sensação esmagadora do medo.
Sistema - Vítimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade 7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem, sofrem um Rötschreck.
• • • Aterrorizar
Este poder permite descobrir qualquer medo na mente da vítima e torná-lo realidade, ou quase isso. Para a vítima, os efeitos são completamente reais, mas na verdade não passam de ilusões.
Sistema - Percepção + Intimidação (Dificuldade é Autocontrole +3 do alvo) para determinar o tempo de duração; se o usuário não ver mais a vítima, os efeitos terminam. O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade é 6 ou 7) para que o indivíduo afetado possa fazer outras ações.
• • • • Imersão no Medo
O poder é similar à Aterrorizar, porém ele deixa os sinais do medo por todos os lados que a vítima pense em olhar, a vítima mergulha na fonte dos seus medos.
Sistema - Este poder é similar à Aterrorizar, mas a vítima deve testar Coragem contra Dificuldade 8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro não veja mais a vítima.
• • • • • Sugar o Medo
Usando este poder, o vampiro pode se alimentar temporariamente do medo como se fosse sangue.
Sistema - Durante todo o tempo, a vítima deve rolar Coragem ou Força de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o vampiro. Note que outros poderes dessa trilha não favorecem em nada esta alimentação. Um teste de Manipulação + Empatia (Dificuldade determina qual o tempo de duração do efeito.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos 3 turnos
3 Sucessos 5 minutos
4 Sucessos 30 minutos
5 Sucessos 1 hora
Linha da Corrupção
• Contradição
O corruptor pode fazer um indivíduo dizer ou fazer exatamente o oposto do que pretendia originalmente - mas apenas no espaço de um momento. Um policial deixará um prisioneiro partir, uma proposta de casamento se tornará uma acusação amarga e uma virada para a esquerda passará a ser uma virada para a direita.
Sistema - Manipulação + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo +1 [máximo 10]).
• • Desfiguramento
Da mesma forma que Mil Faces permite a um personagem mudar a sua própria aparência, o Desfiguramento permite que ele altere as feições de outra pessoa durante o período de uma noite.
Sistema - Este poder requer contato por toque e um teste de Inteligência + Disfarce (dificuldade .
• • • Mudar a Mente
Uma pessoa afetada por este poder pode sofrer mudanças comportamentais extremas em meros segundos.
Sistema - O número de sucessos num teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 1) determina durante quanto tempo o personagem pode fazer a vítima assumir o Comportamento que ele quiser.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Um dia
3 Sucessos Um mês
4 Sucessos Um ano
5 Sucessos Até que ocorra algo que faça com que a vítima mude involuntariamente seu Comportamento.
• • • • Aleijar
Este poder faz com que o corruptor torne o alvo paraplégico.
Sistema - Um vampiro pode paralisar alguém da cintura para baixo com um teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Coragem do alvo +3). A Fortitude é adicionada no teste se a vítima possuir essa disciplina. O efeito tem um tempo de duração variável, dependendo do número de sucessos atingidos.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Um dia
3 Sucessos Um mês
4 Sucessos Um ano
5 Sucessos Permanentemente
• • • • • Corromper a Alma
Uma versão mais intensa de Mudar a Mente, Corromper a Alma pode transformar a essência de uma pessoa.
Sistema - O número de sucessos alcançados num teste de Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade do alvo +3) determina quanto tempo o corruptor pode fazer a vítima assumir a Natureza que ele quiser.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Um dia
3 Sucessos Um mês
4 Sucessos Um ano
5 Sucessos Permanentemente
Sombras Tenebrosas
• Mesclar-se nas Trevas
O vampiro passa a ter uma habilidade natural em se mesclar nas sombras e enxergar com maior facilidade no escuro. Para que ele possa se mesclar é necessário que haja pelo menos um feixe de sombra.
Sistema - Não é necessário nenhum teste por parte do usuário, basta que ele siga as metas necessárias. O usuário será descoberto por um outro que tenha Auspícios de nível maior que o desta Trilha.
• • Criar Breu
O local irá ficar negro como o carvão, os outros que estiverem no local não enxergarão nada. Esta massa de trevas é tão intensa que irá obstruir até o som. O vampiro enxergará normalmente até uma distancia de 15 metros e, também a partir deste nível passará a ser imune a este poder e qualquer outro poder de mesma características que este.
Sistema - Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Breu cobrirá uma área de três metros cúbicos. Pode ser realizado em até uma distancia de 50 metros. Personagens com Auspícios e Metamorfose nível um, terão seus testes penalizados em +3. Penalidade para os sons é de +1(salvo aqueles que tiverem Auspícios).
• • • Andarilho das Trevas
O vampiro torna-se capaz de andar por através das trevas, emergindo numa sombra e saindo em outra. Poderá também levar e puxar outra pessoa por através das trevas. O vampiro poderá sair ou puxar a até 15 metros de distância. A partir deste nível, a sombra do vampiro passará a ter uma certa consciência, agindo frequentemente de forma diferente de seu corpo de origem.
Sistema - Intimidação + Furtividade (dificuldade 6) para atravessar pelas sombras e carregar outros ou, Intimidação + Briga (dificuldade 7) para puxar a vítima através das sombras.
• • • • Invocar Criatura Sombria
O vampiro poderá criar uma criatura das trevas, retirando a energia dos confins da escuridão. A criatura terá sua própria consciência, mas será totalmente leal a seu criador. A criatura lembrará em muito a aparência de seu criador. A criatura será construída da seguinte forma: 6/4/3 para Atributos; 9/5 para as Habilidades Talentos e Perícias (Furtividade mínimo 3) e 5 pontos em Ocultismo; Terão os Três primeiros níveis da Trilha Das Sombras, os níveis três e quatro de Tenebrosidade e mais 2 pontos para outras disciplinas (Rapidez, Auspícios, Fortitude e Potência); 5 pontos de Virtudes; não possuirá Antecedentes e nem Humanidade, frequentemente seguindo a mesma Trilha de seu criador; terá Força de Vontade semelhante a de seu Criador (esta também será utilizada em disciplinas, no lugar do Sangue). A criatura desaparecerá em até 12 horas, no primeiro amanhecer ou anoitecer.
Sistema - Raciocínio + Ocultismo (dificuldade , custa 2 pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade. Em caso de falha nada acontece, mas com falha critica, a criatura não servirá ao seu criador, mas também não será hostil.
• • • • • Corpo Sombrio
O personagem poderá transformar a massa de seu corpo em uma massa de sombras, sua aparência será teoricamente a mesma. As roupas e tudo aquilo que estiver de posse ou sendo carregado pelo taumaturgo se tornará negro, assim como todo o seu corpo. O taumaturgo manterá todas as suas características, mas não poderá atacar fisicamente, assim como também não poderá ser atacado fisicamente. Todas as suas disciplinas poderão ser usadas normalmente, com a exceção daquelas que envolvam ataques físicos.
Sistema - Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 9), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade. São necessários 3 sucessos, se falhar nada acontece, mas em caso de falha crítica, o personagem não só não se transformará, como tudo aquilo que ele tocar ficará negro. Dura 1 hora e leva 3 turnos para completar a transformação. Pode ser prolongado com 1 ponto de Sangue e outro 1 ponto de Força de Vontade.
Trilha da Pestilência
• Doenças
O simples toque é capaz de transmitir uma doença terrível que afeta apenas mortais.
Sistema - A doença varia de vítima para vítima, e o número de efeitos manifestados é igual ao número de sucessos do taumaturgo. O indivíduo afetado subtrai um nível de cada um de seus Atributos Físicos para cada sucesso. A vítima pode resistir com Vigor + Esportes. Se qualquer Atributo for reduzido a zero, a vítima perde suas forças e precisa se manter em descanso até se recuperar. A cada dia, a força da doença diminui em um, até desaparecer por completo. Seres com poderes regenerativos, como lobisomens, se curam em poucos turnos.
• • Doenças Vampíricas
Usando este poder, pode-se criar uma versão de doença capaz de afetar até mesmo vampiros.
Sistema - Este poder funciona como Doença (nível um), mas afeta vampiros. No teste de resistência, a vítima pode adicionar Fortitude, caso possua esta Disciplina.
• • • O Enxame
Usando seus poderes, pode-se invocar uma praga de insetos, chamando todos os insetos numa área de 60 metros.
Sistema - O número de sucessos indica o tempo máximo que os insetos permanecerão.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Cinco minutos
3 Sucessos 30 minutos
4 Sucessos Uma hora
5 Sucessos Uma noite
• • • • Expirar Doenças
Mais uma habilidade de causar doenças, através de um gás fétido, que cheira a carne putrefata. Seres vivos, mortais ou sobrenaturais, que respirem a nuvem de gás ficam doentes por certo tempo.
Sistema - A nuvem de gás afeta todos a até 5 metros. É possível resistir testando-se Vigor + Sobrevivência. Para cada sucesso a mais que suas vítimas, o afetado sofre um aumento de um ponto em todas as suas dificuldades pelo resto da Cena. Além disso, para cada dois sucessos, a vítima recebe um nível de Dano (Letal).
• • • • • Causar Praga
Permite contaminar uma vítima com uma doença terrível e transmissível.
Sistema - Este poder é idêntico a Doença (nível um), mas a praga é transmissível.
Trilha do Conhecimento Secreto
• Confissões
O vampiro usa este poder para descobrir detalhes genéricos sobre uma pessoa: seus gostos, conhecimentos, nome, ocupação, como é sua família, etc.
Sistema - A vítima deve estar a no máximo três metros e o vampiro precisa fazer contato visual com ela. Cada sucesso no teste permite adquirir uma informação diferente. Segredos, memórias, traumas e outras informações escondidas nas profundezas da mente da vítima não podem ser adquiridas desta maneira. Este poder não funciona em seres sobrenaturais (incluindo Carniçais).
• • Segredos Obscuros
Uma versão avançada de Confissões, mas este poder permite retirar conhecimentos mais profundos, como o nome de conhecidos da vítima, onde eles moram, seus telefones. Além disso, este poder funciona em seres sobrenaturais.
Sistema - Como Confissões, mas é possível se aprofundar um pouco mais na mente da vítima, e seres sobrenaturais não são imunes. Este poder não revela segredos que a vítima queira que permaneçam ocultos.
• • • Os Mistérios
Este poder permite que o vampiro descubra um segredo da vítima. Este segredo pode ser um desejo oculto, um ato vergonhoso do passado ou simplesmente algo que possa pôr a pessoa em situações sérias.
Sistema - O vampiro precisa fazer contato visual e deve gastar todo o turno analisando a vítima. A vítima pode resistir testando Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do atacante). Um sucesso revelaria o nome de uma pessoa que a vítima goste, três poderiam revelar que esta pessoa tem alguma vergonha do passado, enquanto cinco sucessos poderiam revelar o maior segredo da vítima
• • • • Profecias Sombrias
Embora o futuro não seja fixo, o vampiro pode obter informações sobre o que pode vir a acontecer.
Sistema - Quantos mais sucessos, mais compreensível será a visão obtida, mas não importando o número de sucessos, a visão nunca será totalmente clara.
• • • • • Revelar os Mistérios Interiores
Este poder profano raramente é usado. Através dele, o Infernalista abre sua mente para informações vindas do Inferno, desta forma descobrindo conhecimentos e segredos que foram perdidos há eras.
Sistema - Quantos mais sucessos, maior e mais perigoso é o segredo obtido. O Narrador determina que informação é obtida. O Infernalista não tem qualquer controle sobre que tipo de informação receberá.
Trilha da Tortura
• Dor
Através do contato de pele é capaz de transmitir dores intensas para uma vítima. Este poder não afeta vampiros.
Sistema - A vítima pode resistir testando Vigor + Coragem. Cada sucesso a mais que o vampiro obtiver reduz as paradas de dados da vítima em um. Usar este poder em lobisomens pode ser extremamente perigoso, pois a criatura pode entrar em Frenesi a qualquer momento.
• • Fome
Este poder permite causar agonia em vampiros, fazendo-os sentir uma fome extrema, muito maior do que aquela que os abate quando eles não têm mais sangue em seus corpos.
Sistema - Este poder funciona de forma idêntica a Dor (nível um), mas afeta vampiros. As vítimas devem testar Autocontrole ou Instinto (dificuldade 7) a cada turno para evitar entrar em Frenesi.
• • • Tormento
Este poder afeta mortais e seres sobrenaturais em igual intensidade. Tormento permite que, através do contato de pele, transmita tanta dor que seja capaz de incapacitar a sua vítima.
Sistema - A vítima resiste com Vigor + Esportes. Mortais que não consigam resistir caem inconscientes. Lobisomens ficam Incapacitados por um curto período de tempo, enquanto vampiros afetados caem em Torpor. O tempo que a incapacitação ou o Torpor duram depende do número de sucessos que o vampiro teve a mais do que sua vítima:
1 Sucesso Um Turno;
2 Sucessos Cinco minutos;
3 Sucessos 30 minutos;
4 Sucessos Uma hora;
5 Sucessos Uma noite;
• • • • Angústia
Como em Tormento (nível três), mas a dor transmitida é tão forte que o alvo, mesmo incapacitado ou inconsciente, se contorce devido à agonia. O corpo da vítima é literalmente danificado devido à dor extrema sentida.
Sistema - Este poder funciona de forma idêntica a Tormento, mas cada sucesso adquirido pelo vampiro ainda causa um nível de Dano Letal na vítima. Este dano pode ser absorvido normalmente.
• • • • • Torturas Infernais
Permite ao Infernalista matar suas vítimas através da dor que causa.
Sistema - Cada sucesso causa um ponto de Danos Agravados e faz a vítima permanecer Incapacitada por um turno. Este poder pode ser resistido com um teste de Vigor + Esportes, mas os sucessos só impedem a incapacitação: o dano ainda é sofrido, e só pode ser absorvido por Fortitude.
Correntes do Prazer
Sempre que a vítima se confrontar com a possibilidade de ser afetada novamente por este poder, ela precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para resistir e não permitir que o Infernalista use o poder nela. Esta dificuldade aumenta em um (até o máximo de 9) para cada vez que a vítima foi afetada pelas Correntes do Prazer.
• Êxtase
Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, mortal ou vampiro, com um simples contato físico.
Sistema - A vítima sente um intenso prazer enquanto mantiver contato e deve fazer um teste de Autocontrole para fazer qualquer coisa além de desfrutar o prazer. Este poder pode ser usado por quanto tempo quiser; porém, se o contato físico é quebrado, é necessário outro Ponto de Sangue para restabelecer o Êxtase.
• • Estimulação Total
Esta é uma versão mais forte do êxtase. No entanto, este poder só é efetivado quando a vítima sente qualquer tipo de dor intensa, podendo até ficar inconsciente de tanto prazer.
Sistema - A vítima deve gastar sua Força de Vontade para fazer qualquer ação, e ainda ser bem sucedida num teste de Autocontrole. Uma falha significa que o personagem perdeu a consciência, quando resistia ao prazer.
• • Ondas de Prazer
Pode causar prazer em mais de uma vítima, e não requer contato físico.
Sistema - Os efeitos são os mesmos do Êxtase. O contato deve ser feito em uma pessoa por turno e requer o despendido de 1 Ponto de Sangue para cada pessoa.
• • • • • Contorcer-se de Prazer
Mediante um toque, faz com que a vítima tenha espasmos de prazer, deixando-a num falso estado de convulsão, onde ela ficará se contorcendo incontrolavelmente, talvez até por horas.
Sistema - Após tocar a vítima, o personagem rola Carisma + Lábia (Dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A duração varia conforme o número de sucessos, a vítima não pode fazer nada, além de ficar se contorcendo no chão.
2 sucessos 05 minutos;
3 sucessos 30 minutos;
4 sucessos 01 hora;
5 sucessos 01 noite;
• • • • • A Dor de Milhares de Abraços
Este poder prejudica severamente a vítima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso.
Sistema - O vampiro toca a vítima e gasta 1 Ponto de Sangue e 1 de Força de Vontade. Se a vítima é humana, ela sofre sete níveis de dano, menos 1 por sucesso num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 7). Vampiros fazem o mesmo teste, mas não sofrem dano, ao invés disso, se falharem entram em Torpor pelo tempo que sua Humanidade manda. Se for bem sucedido, deverá fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 7) ou entrar em Rötschreck.
Aspecto Infernal
Sistema - Assumir o Aspecto Infernal exige o gasto de um Ponto de Sangue e demora três turnos. Os bônus em Atributos Físicos são cumulativos. Além disso, os Atributos Sociais do personagem são automaticamente zerados. Esta forma NÃO pode ser assumida em conjunto com a Forma Horripilante (Vicissitude 4).
Nível 1 +1 em Força, Destreza, Vigor;
Nível 2 +1 em Força;
Nível 3 +1 em Vigor;
Nível 4 +1 em Destreza;
Nível 5 +1 em Força;
Além dos bônus em Atributos (que podem ultrapassar o limite imposto pela Geração), para cada nível em Aspecto Infernal o vampiro pode escolher uma das características a seguir. Note que uma vez escolhida a característica, o personagem sempre assume a mesma forma, e, portanto as mesmas características sempre se repetirão.
• Características Infernais
Asas: O vampiro ganha asas, que lembram as asas de um morcego, mas que brotam de suas costas ao invés de se desenvolverem a partir de seus braços. Ele pode voar à mesma velocidade que o personagem pode correr.
Carapaça: O vampiro ganha alguma forma de proteção natural, sejam escamas, pele rochosa ou mesmo uma carapaça quitinosa. Esta Característica pode ser escolhida várias vezes, e cada vez que é escolhida dá +1 para absorver danos, inclusive Danos Agravados.
Garras: O vampiro possui garras que causam um Dano Agravado de Força +1.
Horror: Mortais que observam a forma demoníaca precisam testar Força de Vontade (dificuldade e conseguir mais sucessos que o nível do vampiro em Aspecto Infernal. Se falharem, fugirão em pânico (se preferir, use as regras de Delírio de Lobisomem para simular o Horror).
Presas Terríveis: A mandíbula do vampiro cresce e seus dentes tornam-se presas afiadas, assumindo um aspecto assustador. A mordida do vampiro causa um Dano Agravado de Força +2.
Tamanho Gigantesco: O vampiro cresce para um tamanho avantajado (talvez quase três metros de altura) e adquire três níveis extras de Vitalidade, do mesmo tipo que ele possui atualmente (um personagem sem ferimentos ganhas três níveis sem penalidades, mas um personagem Ferido Gravemente ganha três níveis com penalidade de Dano -2).
Biotaumaturgia
Biotaumaturgia não requer o dispêndio de pontos de sangue para criar sua magia. Preferivelmente, os poderes desta trilha levam uma semana por nível para se completar os Níveis Um e Dois, e um mês por nível para completar os níveis Três a Cinco. Por exemplo, o poder Nível Um leva uma semana de trabalho, enquanto o Nível Três leva três meses para que as experiências do biotaumaturgo produzam resultado. Biotaumaturgia também requer que o taumaturgo tenha um laboratório onde possa conduzir as suas experiências. Esta necessidade não precisa ser nada mais complexa que a mesa de um doutor e algumas facas afiadas, mas pode ser tão complexo quanto o de um cientista louco dos romances Pulp Fiction, com alambiques a vapor e geradores de força. O Narrador deve se sentir livre para modificar as dificuldades de Biotaumaturgia de um personagem se ele possui excelentes recursos de laboratório ou se suas instalações estão totalmente escassas. Trabalhar com um laboratório incipiente pode acrescentar a dificuldade enquanto um de alto nível facilitaria a ponto de poder abaixar as dificuldades em dois.
• Taumaturgia Forense
O taumaturgo pode levar uma amostra de tecido de um ser vivo, morto ou criatura não-viva e averiguar e distinguir suas características. Uma riqueza de informações pode ser adquirida desta amostra, inclusive informações que as técnicas forenses normais e genéticas não renderiam, como idade, geração, clã, etc.
Sistema - Cada sucesso no teste de ativação rende um pedaço de informação simples sobre o objeto, que pode ser qualquer entidade viva, não-viva ou morta (mas não um objeto animado), incluindo plantas. Esta informação é limitada pelas características físicas do objeto - Taumaturgia Forense pode ser usado para determinar gênero e clã assim como rastros de diablerie, mas não revelará se um determinado sujeito matou um indivíduo ou onde ele mantém seu conjunto de pertences pessoais.
• • Cirurgia Taumatúrgica
O taumaturgo usa seu conhecimento de magia e fisiologia para ajudar um corpo na sua capacidade regenerativa. Até mesmo as feridas mais dolorosas podem ser curadas mais depressa se ajudadas por esta arte mística.
Sistema - Cada sucesso no teste do jogador permite que o taumaturgo converta um nível de saúde de dano em um tipo menor. Dano agravado se torna dano letal, letal se torna dano por contusão que facilmente se torna fadiga como de uma noite perdida (que desaparece completamente). Note que a atual cirurgia não leva as supra mencionadas duas semanas para se realizar, mas o período de recuperação conta com aquele período.
• • • Animação Menor
O taumaturgo misticamente dota uma forma de vida morta de energia mágica e lhe dá um conjunto rudimentar de instruções. As criações daí resultantes levam suas ordens a cabo ao pé da letra; biotaumaturgos usam este poder para povoar seus refúgios com cães de guarda imortais e outros, mais ardilosos animais de estimação.
Sistema - Este poder afeta plantas e animais simples - nada além de uma única árvore ou cachorro por uso. Se o efeito tiver êxito, a criação animada pode receber um comando de uma frase, que será cumprida, qualquer que seja - uma moita de espinhos poderia ser animada para mover-se lentamente em direção a intrusos para emaranhá-los, ou um gato animado que poderia receber um conjunto de garras compridas e permanentemente estendidas capazes de provocar um dano adicional. Particularidades devem ser acertadas previamente com o Narrador. Criaturas animadas desta maneira mantêm suas características de Força e Vigor originais, enquanto sua Destreza diminui em um (mas nunca abaixo de um). Atributos Sociais e Mentais são considerados como sendo zero. Cada criação tem um nível de Vitalidade igual à metade do que teve em vida (arredondado para cima). Criaturas animadas desta forma desintegram-se imediatamente em pó se feridos pela de luz solar, e sofrem dano em dobro por fogo.
• • • • Animação Maior
Neste nível, o taumaturgo refinou seu conhecimento a ponto de permitir animar criaturas mais complexas. Até mesmo um exército de cadáveres humanos e grandes animais podem receber a centelha de vida com este poder.
Sistema - Este poder funciona do mesmo modo que Animação Menor, mas permite ao vampiro animar criaturas mais complexas. Certas formas de vida provavelmente estão além da capacidade deste poder - uma baleia zumbi soa bastante tolo - mas o único limite é o que o Narrador determina como tal. Este poder também permite fazer mudanças secundárias nos alvos, ou permite que mudanças maiores sejam feitas a um alvo menor, por exemplo, um cadáver humano animado pode brandir um osso em forma de gancho em vez de uma mão, ou um rato poderia ser capaz de voar com um par de asas-de-gárgula de couro feitas a partir dos ossos e pele de pássaros e crianças. Um humano animado desta maneira não retém nenhum de seu ego original. Este poder somente anima o cadáver; não reúne o espírito com o corpo.
• • • • • Construção Consciente
O pináculo da Biotaumaturgia, este poder confere a uma criatura morta, animada por um dos poderes menores desta trilha, com uma inteligência semelhante à que teve em vida. Animais animados possuem uma astúcia maliciosa enquanto formas de vida mais evoluídas ganham uma perspicaz habilidade para racionar dedutivamente em vez de satisfazer comandos rotineiros.
Sistema - Embora este poder conceda a uma animação uma inteligência básica, a criatura continua, no entanto, servindo as outras ordens recebidas por seu criador. Uma criatura animada por Construção Consciente tem Atributos Mentais um nível a menos que possuía em vida (mas nunca abaixo de um). Com isto não será criado nenhum gênio não-morto, mas para efeito de estória é que se cria um monstro animado capaz de raciocinar. Uma Construção Consciente não vai lutar descuidadamente se isto o levar a sua segunda morte se ele vê uma maneira melhor e mais inteligente de derrotar seus inimigos, será capaz realizar outras tarefas dedutivas também.
Sombras Tenebrosas
Esta Trilha foi criada por Hunyadi Boristova, um Lasombra. Com o intuito de passar aos seus seguidores uma maneira mais maleável e rápida de dominar as trevas, ele usou de seus conhecimentos taumaturgicos e seu domínio sobre a disciplina Tenebrosidade para criá-la, passando-a em diante àqueles que se mostrassem capazes de serem seus aliados e seguidores.
• Mesclar-se nas Trevas: O vampiro passa a ter uma habilidade natural em se mesclar nas sombras e enxergar com maior facilidade no escuro. Para que ele possa se mesclar é necessário que haja pelo menos um feixe de sombra, onde o vampiro irá se mesclar e ficar imóvel. Caso ele se mova, alguém acenda uma lâmpada próxima a ele, alguém olhe diretamente a ele, ou aponte uma lanterna, o poder cessara. Não será possível para uma outra pessoa vê-lo olhando displicentemente em sua direção, mas caso o usuário seja descoberto terá de fugir da visão direta do observador para que ele possa se mesclar novamente.
Sistema: Não é necessário nenhum teste por parte do usuário, basta que ele siga as metas necessárias. O usuário será descoberto por um outro que tenha Auspícios de nível maior que o desta Trilha.
• • Criar Breo:O vampiro pode criar uma área de Breo no ambiente em que ele desejar. O local irá ficar negro como o carvão, os outros que estiverem no local não enxergarão nada. Esta massa de trevas é tão intensa que irá obstruir até o som. O vampiro enxergará normalmente até uma distancia de 15 metros e, também a partir deste nível passará a ser imune a este poder e qualquer outro poder de mesma características que este.
Sistema: Rola-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Breo cobrirá uma área de três metros cúbicos. Pode ser realizado em até uma distancia de 50 metros. Aqueles personagens com Auspícios e Metamorfose nível um, terão seus testes penalizados em +3. Penalidade para os sons é de +1(salvo aqueles que tiverem Auspícios).
• • • Andarilho das Trevas: O vampiro torna-se capaz de andar por através das trevas, emergindo numa sombra e saindo em outra. Poderá também levar e puxar outra pessoa por através das trevas. O vampiro poderá sair ou puxar a até 15 metros de distância. O vampiro poderá atravessar paredes e tetos, emergindo nas sombras e saindo do lado de dentro. A partir deste nível, a sombra do vampiro passará a ter uma certa consciência, agindo freqüentemente de forma diferente de seu corpo de origem.
Sistema: Testa-se Intimidação + Furtividade (dificuldade 6) para atravessar pelas sombras e carregar outros ou, Intimidação + Briga (dificuldade 7) para puxar a vítima através das sombras.
• • • • Invocar Criatura Sombria: O vampiro poderá criar uma criatura das trevas, retirando a energia dos confins da escuridão. A criatura terá sua própria consciência mas será totalmente leal a seu criador. A criatura lembrará em muito a aparência de seu criador. A criatura será construída da seguinte forma: 6/4/3 para Atributos; 9/5 para as Habilidades Talentos e Perícias (Furtividade mínimo 3) e 5 pontos em Ocultismo; Terá os Três primeiros níveis da Trilha Das Sombras, os níveis três e quatro de Tenebrosidade (Braços do Abismo e Sombras Noturnas, respectivamente) e mais 2 pontos para outras disciplinas (Rapidez, Auspícios, Fortitude e Potência); 5 pontos de Virtudes; não possuirá Antecedentes e nem Humanidade, freqüentemente seguindo a mesma Trilha de seu criador; terá Força de Vontade semelhante a de seu Criador (esta também será utilizada em disciplinas, no lugar do Sangue). A criatura desaparecerá em até 12 horas, no primeiro amanhecer ou anoitecer.
Sistema: Testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade , custa 2 pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade. Em caso de falha nada acontece, mas com falha critica, a criatura não servirá ao seu criador, mas também não será hostil, geralmente ficará vagando sem destino ou, as vezes, ficará observando o seu criador sem se envolver em nas atitudes do criador até desaparecer.
• • • • • Corpo Sombrio: O personagem poderá transformar a massa de seu corpo em uma massa de sombras, sua aparência será teoricamente a mesma, mas passará ser negra e muito assustadora. As roupas e tudo aquilo que estiver de posso ou sendo carregado pelo taumaturgo se tornará negro, assim como todo o seu corpo. O taumaturgo manterá todas as suas características, mas não poderá atacar fisicamente, assim como também não poderá ser atacado fisicamente. Todas as suas disciplinas poderão ser usadas normalmente, com a exceção daquelas que envolvam ataques físicos.
Sistema: Testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 9), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade. São necessários 3 sucessos no mínimo, se falhar nada acontece, mas em caso de falha crítica, o personagem não só não se transformará, como tudo aquilo que ele tocar ficará negro. Dura 1 hora e leva 3 turnos para completar a transformação. Pode ser prolongado com o despendido de 1 ponto de Sangue e outro 1 ponto de Força de Vontade. O vampiro pode voltar ao normal na hora que desejar. O efeito da falha crítica dura 1 hora para o personagem e 12 para os objetos tocados por ele.
Linha do conhecimento Secreto
Se conhecimento é poder, esta é a mais poderosas dos trilhas de magia negra. A Linha do Conhecimento Secreto permite ao Infernalista ter acesso a segredos que ele não tem direito de saber. A maior parte dos conhecimentos adquiridos por este poder é ou roubado de vítimas ou adquirido através de visões induzidas por contato com as forças do Inferno. Muitas vezes as informações podem ser corrompidas por demônios, a fim de controlar melhor seus peões...
• Sussurros: Este poder é uma espécie de leitura de mentes, mas funciona para descobrir detalhes sobre uma pessoa ao invés de ler seus pensamentos, idéias e memórias. O Infernalista usa este poder para descobrir detalhes genéricos sobre uma pessoa: seus gostos, conhecimentos, nome, ocupação, como é sua família, etc.
Sistema: A vítima deve estar a no máximo três metros do Infernalista, e o vampiro precisa fazer contato visual com ela. Cada sucesso no teste permite adquirir uma informação diferente. Segredos, memórias, traumas e outras informações escondidas nas profundezas da mente da vítima não podem ser adquiridas desta maneira.
Este poder não funciona em seres sobrenaturais (incluindo Carniçais).
• • Segredos das Trevas: Uma versão avançada de Sussurros, mas este poder permite retirar conhecimentos mais profundos, como o nome de conhecidos da vítima, onde eles moram, seus telefones. Além disso, este poder funciona em seres sobrenaturais.
Sistema: Como Sussurros, mas é possível se aprofundar um pouco mais na mente da vítima, e seres sobrenaturais não são imunes. Este poder não revela segredos que a vítima queira que permaneçam ocultos.
• • • O Oculto: Este poder permite que o Infernalista descubra um segredo da vítima.
Este segredo pode ser um desejo oculto, um ato vergonhoso do passado ou simplesmente algo que possa pôr a pessoa em situações sérias.
Sistema: O vampiro precisa fazer contato visual e deve gastar todo o turno analisando a vítima (isto é: ele não pode realizar mais nenhuma ação naquele mesmo turno). A vítima pode resistir testando Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do Infernalista).
Quantos mais sucessos o Infernalista obter, maior é o segredo obtido. Um sucesso revelaria o nome de uma pessoa que a vítima goste, três poderiam revelar que esta pessoa tem alguma vergonha do passado, enquanto cinco sucessos poderiam revelar o maior segredo da vítima.
• • • • Profecia Negra: Embora o futuro não seja fixo, um Infernalista pode obter informações sobre o que pode vir a acontecer. Por sua origem infernal, esta habilidade faz o Infernalista ver sempre os eventos de forma mais negra e distorcida. Apesar disso, as imagens obtidas por esta profecia podem ser de grande valia para um Infernalista planejar suas ações.
Sistema: Quantos mais sucessos, mais compreensível será a visão obtida, mas não importando o número de sucessos, a visão nunca será totalmente clara.
• • • • • Destrancar o Coração do Mistério: Este poder profano raramente é usado. Através dele, o Infernalista abre sua mente para informações vindas do Inferno, desta forma descobrindo conhecimentos e segredos que foram perdidos há eras. O Infernalista não tem controle sobre que tipo de informações receberá, mas serão sempre informações de extrema importância, e que provavelmente nenhum outro ser na Terra saberá. Isso inclui localização de demônios aprisionados, lugares de poder, conhecimento de rituais profanos, entre outros. O perigo de se usar esta habilidade é que o conhecimento pode ser perigoso. Um ritual descoberto, por exemplo, pode servir para invocar um horror que nem mesmo o Infernalista pode controlar, ou denunciar um local de poder que ninguém deveria ter o direito de entrar...
Sistema: Quantos mais sucessos, maior e mais perigoso é os segredo obtido. O Narrador determina que informação é obtida. O Infernalista não tem qualquer controle sobre que tipo de informação receberá.
Linha da Pestilência
Doença é a arma do Inferno para combater o homem. Que tipo melhor de exército pode existir do que aquele que mata rapidamente e não pode ser visto? Os maiores Lordes dos Baali foram os demônios da doença, Namtaru e os Decani. Ainda hoje, Infernalistas Sabá na Cidade do México adoram os Decani distribuindo doenças nas populações pobres da cidade.
A Trilha da Pestilência busca é a arma principal dos Infernalistas adoradores de pragas. Este poder profano permite ao Infernalista gerar e distribuir doenças, assim como invocar as criaturas que as causam. Muitas vezes este poder é usado para agradar os mestres infernais do vampiro.
• Doença: O simples toque do Infernalista é capaz de transmitir uma doença terrível que afeta apenas mortais (mas isso se estende a seres vivos, como lobisomens e magos). Os efeitos variam, mas incluem diarréia, febre, dores de cabeça, vômitos, náusea e outros efeitos debilitantes.
Sistema: A doença varia de vítima para vítima, e o número de efeitos manifestados é igual ao número de sucessos do taumaturgo. A vítima pode resistir, porém, com um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). O indivíduo afetado subtrai um nível de cada um de seus Atributos Físicos para cada sucesso conquistado. Se qualquer Atributo for reduzido a zero, a vítima perde suas forças e precisa se manter em descanso até se recuperar. A cada dia, a força da doença diminui em um, até desaparecer por completo. Seres com poderes regenerativos, como lobisomens, se curam em poucos turnos (a força da doença diminui em um por turno).
• • Doença Vampírica: Certas lendas falam a respeito de perigosas doenças vampíricas, capazes de afetar Cainitas como se eles fossem mortais. Muitos anciões e Sabás temem tais doenças. Usando este poder, um Infernalista pode criar uma versão de doença capaz de afetar até mesmo vampiros. Esta habilidade é mais um motivo para os Infernalistas serem tão odiados.
Sistema: Este poder funciona como Doença (nível um), mas afeta vampiros. No teste de resistência, a vítima pode adicionar Fortitude, caso possua esta Disciplina.
• • • O Enxame: Pragas de insetos já foram relacionadas à presença demoníaca em eras passadas. De fato, alguns Baali conhecidos como "Avatares do Enxame" adoravam pragas de inseto, e as histórias falam de Belzebu, o "Lorde das Moscas." Usando seus poderes, o Infernalista pode invocar uma praga de insetos, chamando todos os insetos presenças numa área de 60 metros. O Infernalista pode dar ainda comandos simples às criaturas, como se concentrarem numa área, atacarem a comida local, envolver vítimas, etc.
Sistema: O número de sucessos indica o tempo máximo que os insetos permanecerão, embora o Infernalista possa manda-los embora quando bem entender.
1 Sucesso Um turno
2 Sucessos Cinco minutos
3 Sucessos 30 minutos
4 Sucessos Uma hora
5 Sucessos Uma noite
• • • • Sopro Doentio: Mais uma habilidade de causar doenças, desta vez o Infernalista pode soprar um gás fétido, que cheira a carne putrefata. Seres vivos, mortais ou sobrenaturais, que respirem a nuvem de gás ficam doentes por certo tempo, com dores de cabeça e outros efeitos que impeçam sua concentração.
Sistema: A nuvem de gás afeta todos a até 5 metros do Infernalista. É possível resistir testando-se Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Para cada sucesso que o Infernalista adquirir a mais que suas vítimas, o afetado sofre um aumento de um ponto em todas as suas dificuldades pelo resto da Cena. Além disso, para cada dois sucessos em excesso que o Infernalista obter, a vítima recebe um nível de Dano (Letal).
• • • • • Causar Praga: Esta habilidade simboliza toda a filosofia da Trilha da Pestilência. Causar Praga permite ao Infernalista contaminar uma vítima com uma doença terrível e transmissível.
Sistema: Este poder é idêntico a Doença (nível um), mas a praga é transmissível. O método de transmissão fica a critério do Narrador (ele decide quem irá contrair ou não a doença a partir da vítima). Os contaminados sofrem a doença com a mesma intensidade que a vítima original.
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