- Taumaturgia Classica (Parte 2)
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- Taumaturgia Classica (Parte 2)
Taumaturgia
A Linha da Natureza
A Linha da Natureza lida com a manipulação de todos os tipos de plantas. Qualquer coisa mais complexa do que florescer de algas teoricamente pode ser controlado por meio da aplicação apropriada desta linha. Samanbaias, tosas, dentes-de-leão e até mesmo antigas sequóias são alvos igualmente válidos para os poderes desta linha - e as plantas vivas e mortas são igualmente afetadas. Embora não seja tão obviamente impressionante como algumsa outras linhas praticadas mais amplamente, a Linha da natureza (algumas vezes referida com desprezo como "Domínio Botânico") é tão sutil e poderosa como o mundo natural o qual ela afeta.
Acredita-se que a Linha da nature originou-se da Ordem dos Naturalistas (ver Livro do Clã: Tremere), uma seita druida dentro do Clã Tremere. A maioria dos praticantes da linha faz parte da ordem e os que não fazem muito provavelmente foram ensinados por alguém de dentro dela. De acordo com os que estão familiarizados com a história dos Tremere, a Linha da Natureza é uma variação fundamentada na magia do sangue de algumas obras mágikas antigamente praticadas pela Casa Diedne, uma ordem de magos mortais destruída pelos Tremere durante a Idade das Trevas,
Nível 1 - SABEDORIA HERBÁCEA
- O Vampiro pode, com apenas um toque, entrar em comunhão com o espírito de uma planta. As conversações mantidas desta forma frequentemente são obscuras, mas recompensadoras - a sabedoria e o conhecimento dos espíritos das árvores superam o dos oráculos das lendas. O capim-sanguinário, por outro lado, raramente tem algo interessnte a compartilhar mas pode descrever a face da última pessoa que passou por cima dele.
Sistema: O número de sucessos obtidos determina a quantidade de informações obtidas com o contato, o narrador pode exigir que ele teste sua Inteligência + Ocultismo ou Inteligência + Intuição a fim de interpretar os resultados da comunicação.
1 Sucesso: Mensagens obscuras e fugaz
2 Sucessos: Uma ou duas informações claras
3 Sucessos: Uma resposta concisa a uma pergunta simples
4 Sucessos: Uma resposta detalhada a uma ou duas perguntas complexas.
5 Sucessos: Tudo o que o espírito da planta sabe sobre um assunto específico.
Nível 2 - APRESSAR PASSAGEM DAS ESTAÇÕES
- Este poder permite que o taumaturgo acelere a velocidade de crescimento de uma planta, fazendo com que rosas floresçam em uma questão de minutos e árvores novas se desevolvam no decorrer de uma noite. O vampiro também pode acelerar a morte e decomposição da planta, definhando gramados e desintegrando troncos de madeira com um simples toque.
Sistema: O personagem precisa tocara a planta alvo. O jogador faz os testes normais e a quantidade de sucessos determina a quantidade de crescimento ou deterioração. Um sucesso proporciona um breve crescimento repentino ou simula os efeitos de um clima severo, enquanto três sucessos fazem com que ela cresça ou se deteriore notoriamente. Com cinco sucessos, uma planta totalmente desenvolvida floresce de uma semente ou se desintegra em pedaços em alguns minutos e uma árvore brota frutos ou começa a apodrecer quase que imediatamente. Se este poder for usado em combate, três sucessos são necessários para fazer com que uma arma de madeira se torne inutilizável. Dois sucessos são o suficiente para enfraquecê-la, enquanto cinco sucessos fazem com que ela se desintegre na mão do seu dono.
Nível 3 - DANÇA DAS VINHAS
- O taumaturgo pode animar uma massa de vegetais que se iguala à sua massa, usando-a como uma ajuda ou para propósitos de combate com a mesma facilidade. Folhas podem andar sobre a mesa, heras podem atuar como escriturários e plantos rastejantes podem estrangular oponentes. Os invasores devem tomar cuidado com oficinas Tremere que se encontram dentre agrupamentos vegetais.
Sistema: Qualquer extensão de vegetais com massa menor ou igual à do personagem pode ser animada por meio deste poder. As plantas pemanecem ativas por um turno para cada sucesso obtido no teste e encontram-se sob total controle do personagem. Se usada em combate, as plantas possuem níveis de Força e Destreza iguals à metade do valor da Força de Vontade do personagem (arredondado para baixo) e um nível de briga igual ao do personagem -1.
A Dança das vinhas não consegue fazer com que plantas se desenraízem e saiam andando por aí. Mesmo uma vegetação mais vigorosa é incapaz de se desprender do solo e andar sob os efeitos deste poder. Contudo, 75km de kuzdu podem, por sí só, combrir uma área bem extensa.
Nível 4 - REFÚGIO VERDEJANTE
- Este poder tece um abrigo temporário co uma quantidade sufciente de plantas. Além de fornecer uma proteção física contra os elemntos (e até mesmo contra a luz do sol), o Refúgio Verdejante também estabelece uma barreira mística praticamente intransitável para qualquer um que o personagem deseje excluir. O Refúgio Verdejante se constitui de uma semi-esfera de 2 metros de altura composta de galhos entrelaçados, folhas e vinhas, se, nenhuma abertura aparente - até mesmo observadores casuais conseguem perceber que a construção é artificial. Existem rumores de que o Refúgio Verdejante tem propriedades de cura, mas nenhum Membro nunca apresentou tais beneficios depois de permanecer em um.
Sistema: O personagem precisa se encontrar em uma área de vegetação muito densa para usar este poder. O Refúgio Verdejante se desenvolve ao redor do personagem durante o decorrer de três turnos. Uma vez que o abrigo tenha sido formado, qualquer um que deseja entrar nele sem a autorização do usuário do poder precisa obter um número maior de sucessos do que os do personagem em um único teste de Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade igual à Força de Vontade do personagem). O refúgio dura até o próximo pôr-do-sol ou até que o personagem disperse ou abandone. Se o personagem obtiver quatro ou mais sucessos, o abrigo bloqueia toda a luz do sol a não ser que seja fisicamente violado.
Nível 5 - DESPERTAR GIGANTES DA FLORESTA
- Até mesmo árvores podem ser animadas por um mestre da Linha da Natureza. Carvalhos antigos podem receber temporariamente o dom do movimento, arrancando suas raízes do solo e estremecendo o chão com seus passos. Embora não seja tão versátil como os elementais e outros espíritos que podem ser invocados, as árvores trazidas a vida por meio deste poder exibe uma força e resistência impressionantes.
Sistema: O personagem deve tocar a árvore que deseja animar. O jogador gata um ponto de sangue e realiza normalmente a jogada de ativação. Se obtiver sucesso, o jogador irá precisar gastar um ponto adicional de sangue para cada sucesso atingido. A árvore permanece animada durante um turno para cada sucesso; depois que este tempo acabar, a árvore fixa suas raízes onde quer que se encontre e não pode ser animada novamente até a próxima noite. Enquanto estiver animada, a árvore segue as ordens verbais do personagem da melhor forma que puder. Uma árvore animada possui Força e Vigor iguais ao nível de Taumaturgia do personagem mais um nível em briga igual ao do personagem. Ela é imune a danos por contusão e todas as paradas de dados de dano letal não agravado são reduzidas pela metade devido ao seu tamanho.
Uma vez que a energia de animação deixar a árvore ela fixa imediatamente suas raízes, não importando onde ela se encontra no momento. Ao se restabelecer no solo, a árvore consegue ultrapassar o concreto ou asfalto para encontrar a nutritivae água que se encontram sob eles, o que quer dizer que é totalmente possível que um sicômoro preguiçoso se estabeleça no meio de uma estrada sem nenhum aviso. Abusos ou o uso errado deste poder podem, facilmente, levar a graves infrações da Máscara e o taumaturgo que deixar um rastro de bordos no meio de uma venida com grande tráfego dificilmente receberá a oportunidade de cometer o mesmo erro duas vezes.
Poder de Netuno
Na maioria das mitologias, os vampiros raramente são associados aos oceanos, mas o fato é que os vampiros não se relacionam com grandes quantidades de água simplesmente porque não têm nenhuma razão para fazê-lo. Todavia, através dos séculos a linha Poder de Netuno tem desfrutado e um pequeno, mas devotado, grupo de seguidores entre os taumaturgos da Camarilla. Esta linha se baseia principalmente na manipulação de água parada, embora alguns de seus efeitos mais perturbadores fujam desse princípio.
Uma vez que o personagem atinge o nível três em Poder de Netuno, o jogador pode escolher se especializar tanto em água doce como em água do mar. Esta especialização diminui em 1 a dificuldade dos teste de Poder de Netuno quando estiver lidando com o agente escolhido, mas também a aumentam em 1 quando estiver lidando com o oposto. No que dia respeito a este aspeco, o sangue não é considerado nem doce e nem salgado e as dificuldas para manipulá-lo são inalteradas.
Nível 1 - OLHOS DO MAR
- O taumaturgo pode observar um corpo de água e ver, na perspectiva da água, os eventos que aconteceram sobre, dentro ou próximo a ele. Alguns praticantes antigos desta arte alegam que, ao usar este poder, o vampiro entra em comunhão com os espíritos da água; Membros mais jovens zombam de tais afirmações.
Sistema: O número de sucessos obtidos determina a distância no passado que o personagem pode observar.
1 Sucesso: Um dia
2 Sucessos: Uma semana
3 Sucessos: Um mês
4 Sucessos: Um ano
5 Sucessos: 10 anos
O Narrador pode exigir um teste de Percepção + Ocultismo para que o personagem seja capaz de distinguir pequenos detalhes na imagem transferida. Este poder só pode ser usado em água parada; lagos e poças são aceitáveis, mas oceanos, rios, esgotos e copos de vinho não são.
Nível 2 - JAULA DE ÁGUA
- O taumaturgo pode ordenar que uma quantidade adequada de água se avive e aprisione um alvo. Para funcionar, este poder exige a presença de uma quantidade significativa de água, embora alguns galões possam ser usados para moldar correntes de água animada. Mortais submetidos a este poder podem se afogar se o taumaturgo não tomar cuidado (ou se ele assim desejar) e até mesmo vampiros podem ser esmagados por pressões extremas provadas por este poder.
Sistema: O número de sucessos obtidosno teste de ativação indicam o número de suscessos que as vítimas precisam alcançar em um teste de Força (dificuldade 8; a Potência pode ser adicionada aos sucessos) para se lbiertar. Um único alvo só pode ser mantido em uma única prisão por vez, embora o taumaturgo possa invocar inúmeras prisões sobre diferentes vítimas e dissolvê-las à sua vontade.
Se o personagem não dispuser uma quantidade adequda de água, a dificudade do teste de Força de Vontade para ativar o poder é aumentada em 1.
Nível 3 - TRANSFORMAR SANGUE EM ÁGUA
- O taumaturgo alcançou tal poder sobre a água que pode transmutar outros liquidos para este elemento básico. O uso mais ocmum deste poder é como um ataque; com apeas um toque, o sangue da vítima se transforma em água, enfraquecendo vampiros e matando mortais em instantes.
Sistema: O personagem precisa tocar sua vítima. Cada sucesso converte um ponto de sangue da vítima em água. Um sucesso é o suficiente para matar um mortal dentro de minutos. um vampiro que perca pontos ed sangue por meio deste poder sofre a mesma penalidade que sofreria se tivesse recebido uma mesma quantidade de níveis de vitalidade de dano. A água deixada no sistema da vítima por este ataque evapora na razão equivalente a um ponto de sangue por hora, mas o sangue perdido não volta.
A critério do Narrador, outros líquidos também podem ser transformados em água por meio deste poder (a dificuldade desta utilização é reduza em 1; a não ser que a substância seja particularmente periosa ou possua natureza mágica). O personagem aidna precisa tocar a substância ou o recipiente onde ela se encontra para que o poder funcione.
Nível 4 - PAREDE FLUENTE
- Os contos sobre a inabilidade de dois vampiros de cruzar a água corrente podem ser originários de relatos falsos sobre a utilização deste poder. O taumaturgo pode manipular massas de agua com um controle ainda maior do que o usado em Jaula de Água, orndeando-a que ela se eleve e forme uma barreira instransponível para praticamente qualquer ser.
Sistema: O personagem precisa tocar a superficie de um corpo de água parada; o jogador gasta três pontos de Força de Vontade e o ponto de sangue tradicional e realiza o teste normalmente. Os sucessos determinam tanto a largura quanto a altura da parede; cada sucesso "compra" 3 metros em uma das dimensões. A parede pode ser colocada em qualquer lugar dentro do campo de visão do personagem e tem a forma de uma linha reta. A parede persevera até o próximo nascer do sol. Ela não pode ser escalada embora seja possível voar sobre ela. Para ultrapassar a barreira o ser sobrenatural (incluidno seres que estejam tentando ultrassar a parede em outros níveis de existência) precisa obter pelo menos três sucessos em um único teste de Força de Vontade (dificuldade 9)
Nível 5 - DESIDRATAR
- Neste nível de domínio, o taumaturgo pode atacar diretamente alvos vivos e mortos-vivos, removendo a água de seus corpos. Vítimas destruidas por este poder deixam para trás cadáveres horrivelmente mumificados. Desidratar também pode ser usadoa para fins menos agressivos, como secar roupas molhadas - ou evapor poças para impedir que outros praticantes da linha as usem.
Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer alvo dentro do campo de visão do personagem. O jogador faz o teste normalmente; a vítima pode resistir com um teste de Vigor + Fortitude (Dificuldade 9). Cada sucesso obtido pelo taumaturgo se converte em um nível de vitalidade de dano letal sobre a vítima. Este dano não pode ser absorvido (neste ataque, o teste de resistência substitui a jogada de absorção) mas cura normalmente. Os vampiros perdem sangue em vez de níveis de vitalidade, contudo se o vampiro não duspuser mais de pontos de sangue, ele perde níveis de vitalidade, assim como mortais. As vítimas deste ataque também precisam fazer um teste de Coragem (Dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo +3) para serem capazesde agir durante o turno seguinte ao ataque; uma falha indica que o personagem é tomado pela agonia e não consegue se mover.
Manipulação Espiritual
A Manipulação Espiritual é uma inovação relativamente recente dos Tremere que não deve ser confundida com, ou talvez seja uma derivada, a antiga Linha da Taumaturgia Espiritual. A Manipulação Espiritual, criada para substituir os rituais praticados pelo clã nos dias em que eles ainda eram um bando de mortais, é a arte de forçar espíritos em ações e situações que normalmente seriam um anátema para eles. A Manipulação Espiritual simula muitos dos efeitos criados por Lupinos e magos xamanistas, mas o faz forçando os espíritos envolvidos a agirem de forma completamente oposta ao seu comportamento normal. Qualquer falha crítica em Manipulação Espiritual não só resulta na perda tradicional do ponto de Força de Vontade ligada aos infortúnios da taumaturgia, como também direciona toda a força da fúria de um espírito contra o vampiro ofensor.
Nível 1 - VISÃO HERMÉTICA
- O vampiro pode ver o mundo espiritual, seja contemplando-o profundamente ou percebendo a presença dos espíritos próximos como uma sobreposição nebulosa no mundo material. Este poder não permite que o taumaturgo contemple os reinos dos mortos ou os reinos das fadas.
Sistema: Pelo menos um sucesso é necessário para que o taumaturgo perceba a presença dos espíritos, enquanto dois sucessos permitem que ele veja o mundo espiritual. Com menos de quatro sucessos, o taumaturgo sofre uma penalidade de 2 na dificuldade de todas as ações que realizar enquanto estiver usando este poder, devido à distração causada pela divisão de suas percepções. A Visão Hermética dura pelo restante da cena ou até que o taumaturgo a desative.
Nível 2 - GÍRIA ASTRAL
- As linguagens do mundo espiritual são infinitamente diversificadas e essencialmente incompreensíveis para mentes mortais (ou imortais). A Gíria Astral não ensina ao taumaturgo as línguas dos espíritos, mas permite que ele os entenda e replique durante uma conversação - quando ativo, é um tradutor universal para o mundo espiritual. O uso incorreto deste poder pode ser desastroso, particularmente quando o taumaturgo estiver barganhando com um espírito poderoso. O uso deste poder nem sempre é necessário; muitos espíritos falam as línguas humanas mas preferem fingir ser ignorantes ao lidar com vampiros.
Sistema: O número de sucessos determina a precisão da tradução.
1 Sucesso: Vocabulário espiritual insignificante
2 Sucessos: Frases simples
3 Sucessos: Conversação Fluente
4 Sucessos: Assuntos complexos
5 Sucessos: Até mesmo as expressões idiomáticas e formas de humor mais obscuras se tornam claras.
Nível 3 - VOZ DA AUTORIDADE
- Este talvez seja o mais perigoso poder do arsenal da Manipulação Espiritual, pois as conseqüências no caso de fracasso podem ser muito desagradáveis. A Voz de Autoridade permite que um vampiro emita ordens a um espírito, forçando-o a atender o pedido, queira ele ou não.
Sistema: O jogador realiza normalmente o teste; o espírito alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (Dificuldade igual à Manipulação Ocultismo ou Manipulação Cultura Espiritual do taumaturgo). O grau do sucesso obtido pelo taumaturgo determina a complexidade e rigor da ordem que ele pode emitir.
Falha Crítica: O espírito fica imune aos comandos do personagem pelo restante da noite. Ele reage da forma que o Narrador considerar apropriado.
Falha: O espírito não é afetado e futuras tentativas de comandá-lo sofrem uma penalidade de 1 (cumulativo) na dificuldade. Ele pode ignorar, insultar ou até mesmo atacar o personagem, a critério do Narrador.
1 Sucesso: O espírito poderá obedecer uma ordem simples se não lhe for inconveniente.
2 Sucessos: O espírito atende um pedido relativamente direto, caso não seja congenitamente avesso a fazê-lo.
3 Sucessos: O espírito concorda em realizar uma tarefa moderadamente complexa que não viole sua ética.
4 Sucessos: O espírito consente em executar uma tarefa árdua ou complicada que não o coloque em risco imediato.
5 Sucessos: O espírito aceita uma tarefa extensa ou quase impossível ou até mesmo uma que signifique sua destruição.
Narradores astutos devem perceber que os espíritos compelidos por este poder estão cientes de que estão sendo forçados a realizar tais ações e mais tarde podem muito bem buscar vingança contra os seus mestres temporários.
Taumaturgos que emitem ordens muito mais complexas do que as que os seus espíritos servos estão dispostos a realizar podem acabar ignorados ou zombados; ou até pior, o espírito pode "concordar" em seguir as ordens sem realmente o fazer, deixando o taumaturgo em uma situação de embaraço potencialmente fatal.
Nível 4 - APRISIONAR TRANSITTÓRIO
- Este poder permite que o taumaturgo ligue um espírito a um objeto fisico. Isto pode ser feito para aprisionar o alvo, mas mais freqüentemente tem o objetivo de criar um fetiche, um artefato que permite que seu usuário canalize parte dos poderes do espírito a fim de atingir o mundo físico. Os fetiches criados por este poder muitas vezes são desobedientes e não funcionam em momentos inoportunos, uma vez que os espíritos dentro deles estão muito descontentes com a situação e aproveitarão todas as oportunidades que tiverem de escapar ou contrariar seu captor.
Sistema: O número de sucessos obtidos determina o nível de poder do fetiche a ser criado. O artefato é ativado por meio de um teste de Força de Vontade do usuário (Dificuldade igual ao poder do fetiche 3). Uma falha crítica neste teste destrói os componentes fisicos do fetiche e liberta o espírito aprisionado dentro dele.
Nível 5 - DUALIDADE
- Com este poder o taumaturgo finalmente pode interagir plenamente com o mundo espiritual. Enquanto estiver usando este poder, ele passa a existir em ambos os planos existenciais ao mesmo tempo. Ele é capaz de pegar objetos no mundo físico e colocá-los no espiritual e vice-versa. Os seres e as paisagens em ambos os reinos são igualmente sólidos para o personagem e ele pode tomar parte de qualquer espécie de interação que desejar. Ele até mesmo pode usar sua Taumaturgia ou outras Disciplinas no mundo em que desejar. Contudo, esta situação também tem seus riscos. Um só passo errado e o vampiro pode acabar aprisionado no mundo espiritual sem nenhuma forma de voltar para casa. Vários taumaturgos descuidados já morreram de fome em torpor, aprisionados no outro lado da barreira que separa os reinos físico e espiritual.
Sistema: O número de sucessos determina por quanto tempo o vampiro pode interagir com o mundo espiritual.
1 Sucesso: Um turno
2 Sucessos: Três turnos
3 Sucessos: 10 turnos
4 Sucessos: 10 minutos
5 Sucessos: O restante da cena
A Dualidade só pode ser usada enquanto o personagem estiver no mundo físico. Perceba que enquanto Dualidade está ativa, o personagem passa a ser suscetível a ataques de ambos os reinos. Além disso, o jogador precisa testar sua Percepção Ocultismo (Dificuldade 8 ) quando o poder é ativado; menos de três sucessos indicam que todos os demais testes realizados enquanto o personagem estiver sob os efeitos deste poder sofrem um modificador de 2 na dificuldade, devido à distração causada pela divisão das percepções do personagem. Deve-se considerar que o vampiro ainda está no mundo físico para fins de física básica e bom senso - o seu pé está no chão do mundo físico, não no chão do mundo espiritual, portanto, ele poderia andar sobre uma fenda no mundo espiritual se um estacionamento ocupar o mesmo espaço no mundo físico.
Uma falha crítica no teste de ativação deste poder arranca o vampiro do mundo físico e o aprisiona no mundo espiritual. Como ele voltará ao mundo fisico, se e que isso é possível, cabe ao Narrador decidir; esta é uma situação que pode se transformar em uma nova aventura.
A Linha da Corrupção
As origens desta linha são arduamente questionadas por aqueles que estão familiarizados com a sua complexidade. Uma das teorias diz que os segredos da linha foram ensinados aos Tremere pelos demônios e que ao usar seus poderes, o praticante se coloca perigosamente perto dos poderes infernais. Uma segunda opinião diz que a Linha da Corrupção é um remanescente dos tempos em que o Clã Tremere ainda era mortal. A terceira teoria, e a mais perturbadora para os Tremere, defende que a linha foi criada pelos Seguidores de Set e que os conhecimentos sobre o seu funcionamento foram vendidos para os Tremere por um preço indeterminado. Este rumor é, obviamente, desmentido com veemencia pelos Tremere, que automaticamente fazem deste o principal tópico da discussão quando o assunto é trazido à tona.
A Linha da Corrupção é fundamentalmente uma linha orientada para a mente e a espiritualidade, centrando-se na manipulação da mente das pessoas. Ela não pode ser usada nem para emitir ordens como a Dominação, nem para alterar as emoções como a Presença. Em vez disso, ela produz uma torção sutil e gradual nas ações, moral e padrões de pensamento de suas vítimas. Esta linha lida intimamente com ilusões e desejos obscuros e os que operam por meio dela precisam compreender as partes ocultas do coração. Nenhum personagem pode possuir na Linha da Corrupção, um nível maior do que o que possui em Lábia.
Nível 1 - CONTRADIZER
O taumaturgo pode interromper os padrões de pensamento de sua vítima e forçá-la a reverter o seu curso de ação atual. Um arconte pode ser levado a executar um prisioneiro que ele estava prestes a exonerar e libertar; um amante mortal pode transformar sua atitude gentil e atenciosa em sádica e exigente no meio de um encontro. Os resultados de Contradizer nunca são conhecidos de antemão pelo taumaturgo, mas sempre acabam sendo os mais negativos, tendo em mente as intenções originais da vítima.
Sistema: Este poder só pode ser usado em um alvo que se encontre dentro do campo de visão do personagem. O jogador realiza normalmente o teste. O alvo testa sua Percepção + Lábia (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 2). Dois sucessos permitem que a vítima perceba que está sendo influenciada por uma fonte externa. Três sucessos permitem que ela localize com precisão a fonte do efeito. Quatro sucessos fazem com que ela hesite, não realizando nem a ação desejada e nem a inversa, enquanto cinco sucessos permitem que ela leve adiante sua ação original.
O Narrador deve decidir qual exatamente será a reação da vítima a este poder. Contradizer não pode ser usado em combate ou para afetar outras ações (a critério do Narrador) que sejam essencialmente físicas e reflexas.
Nível 2 - SUBVERTER
Este poder segue o mesmo princípio de Contradizer, a libertação do lado negro e destrutivo da vítima. Porém, os efeitos de Subverter são mais duradouros do que as momentâneas oscilações de Contradizer. Sob a influência deste poder, uma vítima passa a agir de acordo com os seus impulsos oprimidos, perseguindo objetivos que sua moral ou autocontrole, em circunstâncias normais, não permitiriam.
Sistema: Este poder requer que o personagem faça contato visual com sua vítima. O jogador realiza normalmente o teste. A vítima pode resistir com um teste de Percepção + Lábia (dificuldade igual a Manipulação + Lábia da vítima). Se o taumaturgo obtiver mais sucessos, a vítima se torna propícia a seguir seus desejos oprimidos e indecentes pela duração estabelecida abaixo.
Número de Sucessos Duração do Efeito
1 sucesso Cinco minutos
2 sucessos Uma hora
3 sucessos Uma noite
4 sucessos Três noites
5 sucessos Uma semana
O Narrador deve determinar exatamente qual será o desejo ou objetivo ao qual a vítima irá ceder; eles devem estar relacionados com os Defeitos Psicológicos ou com o lado negativo da Natureza da vítima (um Solitário que deseja ficar sozinho, por exemplo, pode se tornar violento se forçado a comparecer em um evento social). A vítima não precisa seguir seus impulsos todo o tempo, mas ocasionalmente deve ser forçada a gastar um ponto de Força de Vontade se a oportunidade de sucumbir surgir e ela desejar resistir a seus impulsos.
Nível 3 - DISSOCIAR
"Dividir e conquistar" é um conceito muito bem compreendido pelos Tremere; e Dissociar é uma ferramenta poderosa com a qual dividir os inimigos do clã. Este poder é usado para quebrar os laços sociais de relacionamentos íntimos. Até mesmo o mais apaixonado romance ou a mais antiga amizade podem ser abalados por meio do uso de Dissociar, enquanto relacionamentos mais fracos podem ser definiávamente destruídos.
Sistema: O personagem precisa tocar sua vítima. O jogador realiza normalmente o teste. O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Manipulação + Empatia do taumaturgo). A vítima perde três dados em todos os testes Sociais pelo período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos pelo taumaturgo.
Número de Sucessos Duração do Efeito
1 sucesso Cinco minutos
2 sucessos Uma hora
3 sucessos Uma noite
4 sucessos Três noites
5 sucessos Uma semana
Esta penalidade se aplica a todos os testes que se baseiam nos Atributos Sociais, mesmo os necessários para o uso de Disciplinas. Se este poder for usado em um vampiro que tenha participado no Vaulderie Sabá ou algum ritual similar, o nível de Vinculum do personagem também diminui em três pela duração dos efeitos de Dissociar.
Contudo, os principais efeitos de Dissociar se enquadram na interpretação e não no mecanismo de jogo. Uma vítima deste poder deve ser interpretada como isolada, suspeita e emocionalmente distante. O Narrador é livre para exigir o gasto de um ponto de Força de Vontade de um jogador que não siga estas diretrizes.
Nível 4 - VÍCIO
Este poder é uma forma muito mais forte e potencialmente danosa da Subversão, que atua impondo um vício à vítima. Simplesmente expondo-a a uma sensação, substância ou atividade, o taumaturgo cria uma poderosa dependência psicológica na vítima. A maioria dos Tremere se assegura de que a vítima se vicie em substâncias e emoções que somente os Feiticeiros podem suprir, criando assim tanto uma fonte de renda como uma potencial matéria-prima para chantagens.
Sistema: O alvo precisa encontrar ou ser exposto à sensação, substância ou atividade à qual o personagem deseja viciá-la. Depois disso, o taumaturgo toca a vítima e o jogador realiza o teste normalmente; a vítima pode resistir com um teste de Autocontrole (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3). Uma falha cria na vítima um vício imediato pelo objeto desejado pelo personagem.
Um personagem viciado precisa de pelo menos uma dose por noite. Cada noite que ele passar sem satisfazer o seu desejo impõe uma penalidade cumulativa de um dado em todas as suas paradas de dados (até um mínimo de um dado). A vítima precisa fazer um teste de Autocontrole toda vez que se confrontar com o objeto de seu vício e não desejar se entregar. O Vício dura por um número de semanas igual ao nível de Manipulação do taumaturgo.
Uma pessoa também pode tentar se livrar do Vício; o que exige um teste prolongado de Autocontrole (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do taumaturgo), uma jogada por noite. O viciado precisa acumular um número de sucessos igual a três vezes o número de sucessos obtidos pelo taumaturgo. A vítima não pode se entregar ao objeto de vício durante o tempo necessário para acumular estes sucessos. Se o fizer, todos os sucessos acumulados são perdidos e a vítima precisa comecar novamente na próxima
Nível 5 - DEPENDÊNCIA
Muitos ex-lacaios do Clã Tremere alegam ter sentido uma estranha sensação similar à depressão quando não estavam próximos de seus mestres. Esta sensação normalmente é atribuída ao laço de sangue, mas freqüentemente é resultado da perícia dos Tremere no uso da Dependência. O mais poderoso dos poderes da Linha da Corrupção permite que um vampiro ligue a alma de sua vítima à sua própria, gerando nela sentimentos de letargia e desamparo quando não está em sua presença ou agindo para realizar seus desejos.
Sistema: O personagem precisa cativar seu alvo em uma conversação. O jogador realiza normalmente o teste. A vítima testa seu Autocontrole (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3). Uma falha indica que a psiquê da vítima foi sutilmente ligada ao taumaturgo pela duração de uma noite para cada sucesso alcançado pelo taumaturgo.
Uma vítima dependente não possui nenhum sentimento particularmente positivo em relação ao personagem e poderia atacá-lo com a mesma facilidade que o faria qualquer outra pessoa, contudo, ela se torna psicologicamente viciada à sua presença e sofre uma penalidade de um dado em todas as suas jogadas quando não está próxima ao taumaturgo ou realizando alguma tarefa para ele. Além disso, a vítima se torna muito mais frágil às ordens do taumaturgo e ao tentar resistir a testes Sociais, de Dominação e de Presença, sua parada de dados é diminuída pela metade. Finalmente, ela se torna incapaz de recuperar sua Força de Vontade quando não se encontra na presença do taumaturgo.
A Linha da Natureza lida com a manipulação de todos os tipos de plantas. Qualquer coisa mais complexa do que florescer de algas teoricamente pode ser controlado por meio da aplicação apropriada desta linha. Samanbaias, tosas, dentes-de-leão e até mesmo antigas sequóias são alvos igualmente válidos para os poderes desta linha - e as plantas vivas e mortas são igualmente afetadas. Embora não seja tão obviamente impressionante como algumsa outras linhas praticadas mais amplamente, a Linha da natureza (algumas vezes referida com desprezo como "Domínio Botânico") é tão sutil e poderosa como o mundo natural o qual ela afeta.
Acredita-se que a Linha da nature originou-se da Ordem dos Naturalistas (ver Livro do Clã: Tremere), uma seita druida dentro do Clã Tremere. A maioria dos praticantes da linha faz parte da ordem e os que não fazem muito provavelmente foram ensinados por alguém de dentro dela. De acordo com os que estão familiarizados com a história dos Tremere, a Linha da Natureza é uma variação fundamentada na magia do sangue de algumas obras mágikas antigamente praticadas pela Casa Diedne, uma ordem de magos mortais destruída pelos Tremere durante a Idade das Trevas,
Nível 1 - SABEDORIA HERBÁCEA
- O Vampiro pode, com apenas um toque, entrar em comunhão com o espírito de uma planta. As conversações mantidas desta forma frequentemente são obscuras, mas recompensadoras - a sabedoria e o conhecimento dos espíritos das árvores superam o dos oráculos das lendas. O capim-sanguinário, por outro lado, raramente tem algo interessnte a compartilhar mas pode descrever a face da última pessoa que passou por cima dele.
Sistema: O número de sucessos obtidos determina a quantidade de informações obtidas com o contato, o narrador pode exigir que ele teste sua Inteligência + Ocultismo ou Inteligência + Intuição a fim de interpretar os resultados da comunicação.
1 Sucesso: Mensagens obscuras e fugaz
2 Sucessos: Uma ou duas informações claras
3 Sucessos: Uma resposta concisa a uma pergunta simples
4 Sucessos: Uma resposta detalhada a uma ou duas perguntas complexas.
5 Sucessos: Tudo o que o espírito da planta sabe sobre um assunto específico.
Nível 2 - APRESSAR PASSAGEM DAS ESTAÇÕES
- Este poder permite que o taumaturgo acelere a velocidade de crescimento de uma planta, fazendo com que rosas floresçam em uma questão de minutos e árvores novas se desevolvam no decorrer de uma noite. O vampiro também pode acelerar a morte e decomposição da planta, definhando gramados e desintegrando troncos de madeira com um simples toque.
Sistema: O personagem precisa tocara a planta alvo. O jogador faz os testes normais e a quantidade de sucessos determina a quantidade de crescimento ou deterioração. Um sucesso proporciona um breve crescimento repentino ou simula os efeitos de um clima severo, enquanto três sucessos fazem com que ela cresça ou se deteriore notoriamente. Com cinco sucessos, uma planta totalmente desenvolvida floresce de uma semente ou se desintegra em pedaços em alguns minutos e uma árvore brota frutos ou começa a apodrecer quase que imediatamente. Se este poder for usado em combate, três sucessos são necessários para fazer com que uma arma de madeira se torne inutilizável. Dois sucessos são o suficiente para enfraquecê-la, enquanto cinco sucessos fazem com que ela se desintegre na mão do seu dono.
Nível 3 - DANÇA DAS VINHAS
- O taumaturgo pode animar uma massa de vegetais que se iguala à sua massa, usando-a como uma ajuda ou para propósitos de combate com a mesma facilidade. Folhas podem andar sobre a mesa, heras podem atuar como escriturários e plantos rastejantes podem estrangular oponentes. Os invasores devem tomar cuidado com oficinas Tremere que se encontram dentre agrupamentos vegetais.
Sistema: Qualquer extensão de vegetais com massa menor ou igual à do personagem pode ser animada por meio deste poder. As plantas pemanecem ativas por um turno para cada sucesso obtido no teste e encontram-se sob total controle do personagem. Se usada em combate, as plantas possuem níveis de Força e Destreza iguals à metade do valor da Força de Vontade do personagem (arredondado para baixo) e um nível de briga igual ao do personagem -1.
A Dança das vinhas não consegue fazer com que plantas se desenraízem e saiam andando por aí. Mesmo uma vegetação mais vigorosa é incapaz de se desprender do solo e andar sob os efeitos deste poder. Contudo, 75km de kuzdu podem, por sí só, combrir uma área bem extensa.
Nível 4 - REFÚGIO VERDEJANTE
- Este poder tece um abrigo temporário co uma quantidade sufciente de plantas. Além de fornecer uma proteção física contra os elemntos (e até mesmo contra a luz do sol), o Refúgio Verdejante também estabelece uma barreira mística praticamente intransitável para qualquer um que o personagem deseje excluir. O Refúgio Verdejante se constitui de uma semi-esfera de 2 metros de altura composta de galhos entrelaçados, folhas e vinhas, se, nenhuma abertura aparente - até mesmo observadores casuais conseguem perceber que a construção é artificial. Existem rumores de que o Refúgio Verdejante tem propriedades de cura, mas nenhum Membro nunca apresentou tais beneficios depois de permanecer em um.
Sistema: O personagem precisa se encontrar em uma área de vegetação muito densa para usar este poder. O Refúgio Verdejante se desenvolve ao redor do personagem durante o decorrer de três turnos. Uma vez que o abrigo tenha sido formado, qualquer um que deseja entrar nele sem a autorização do usuário do poder precisa obter um número maior de sucessos do que os do personagem em um único teste de Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade igual à Força de Vontade do personagem). O refúgio dura até o próximo pôr-do-sol ou até que o personagem disperse ou abandone. Se o personagem obtiver quatro ou mais sucessos, o abrigo bloqueia toda a luz do sol a não ser que seja fisicamente violado.
Nível 5 - DESPERTAR GIGANTES DA FLORESTA
- Até mesmo árvores podem ser animadas por um mestre da Linha da Natureza. Carvalhos antigos podem receber temporariamente o dom do movimento, arrancando suas raízes do solo e estremecendo o chão com seus passos. Embora não seja tão versátil como os elementais e outros espíritos que podem ser invocados, as árvores trazidas a vida por meio deste poder exibe uma força e resistência impressionantes.
Sistema: O personagem deve tocar a árvore que deseja animar. O jogador gata um ponto de sangue e realiza normalmente a jogada de ativação. Se obtiver sucesso, o jogador irá precisar gastar um ponto adicional de sangue para cada sucesso atingido. A árvore permanece animada durante um turno para cada sucesso; depois que este tempo acabar, a árvore fixa suas raízes onde quer que se encontre e não pode ser animada novamente até a próxima noite. Enquanto estiver animada, a árvore segue as ordens verbais do personagem da melhor forma que puder. Uma árvore animada possui Força e Vigor iguais ao nível de Taumaturgia do personagem mais um nível em briga igual ao do personagem. Ela é imune a danos por contusão e todas as paradas de dados de dano letal não agravado são reduzidas pela metade devido ao seu tamanho.
Uma vez que a energia de animação deixar a árvore ela fixa imediatamente suas raízes, não importando onde ela se encontra no momento. Ao se restabelecer no solo, a árvore consegue ultrapassar o concreto ou asfalto para encontrar a nutritivae água que se encontram sob eles, o que quer dizer que é totalmente possível que um sicômoro preguiçoso se estabeleça no meio de uma estrada sem nenhum aviso. Abusos ou o uso errado deste poder podem, facilmente, levar a graves infrações da Máscara e o taumaturgo que deixar um rastro de bordos no meio de uma venida com grande tráfego dificilmente receberá a oportunidade de cometer o mesmo erro duas vezes.
Poder de Netuno
Na maioria das mitologias, os vampiros raramente são associados aos oceanos, mas o fato é que os vampiros não se relacionam com grandes quantidades de água simplesmente porque não têm nenhuma razão para fazê-lo. Todavia, através dos séculos a linha Poder de Netuno tem desfrutado e um pequeno, mas devotado, grupo de seguidores entre os taumaturgos da Camarilla. Esta linha se baseia principalmente na manipulação de água parada, embora alguns de seus efeitos mais perturbadores fujam desse princípio.
Uma vez que o personagem atinge o nível três em Poder de Netuno, o jogador pode escolher se especializar tanto em água doce como em água do mar. Esta especialização diminui em 1 a dificuldade dos teste de Poder de Netuno quando estiver lidando com o agente escolhido, mas também a aumentam em 1 quando estiver lidando com o oposto. No que dia respeito a este aspeco, o sangue não é considerado nem doce e nem salgado e as dificuldas para manipulá-lo são inalteradas.
Nível 1 - OLHOS DO MAR
- O taumaturgo pode observar um corpo de água e ver, na perspectiva da água, os eventos que aconteceram sobre, dentro ou próximo a ele. Alguns praticantes antigos desta arte alegam que, ao usar este poder, o vampiro entra em comunhão com os espíritos da água; Membros mais jovens zombam de tais afirmações.
Sistema: O número de sucessos obtidos determina a distância no passado que o personagem pode observar.
1 Sucesso: Um dia
2 Sucessos: Uma semana
3 Sucessos: Um mês
4 Sucessos: Um ano
5 Sucessos: 10 anos
O Narrador pode exigir um teste de Percepção + Ocultismo para que o personagem seja capaz de distinguir pequenos detalhes na imagem transferida. Este poder só pode ser usado em água parada; lagos e poças são aceitáveis, mas oceanos, rios, esgotos e copos de vinho não são.
Nível 2 - JAULA DE ÁGUA
- O taumaturgo pode ordenar que uma quantidade adequada de água se avive e aprisione um alvo. Para funcionar, este poder exige a presença de uma quantidade significativa de água, embora alguns galões possam ser usados para moldar correntes de água animada. Mortais submetidos a este poder podem se afogar se o taumaturgo não tomar cuidado (ou se ele assim desejar) e até mesmo vampiros podem ser esmagados por pressões extremas provadas por este poder.
Sistema: O número de sucessos obtidosno teste de ativação indicam o número de suscessos que as vítimas precisam alcançar em um teste de Força (dificuldade 8; a Potência pode ser adicionada aos sucessos) para se lbiertar. Um único alvo só pode ser mantido em uma única prisão por vez, embora o taumaturgo possa invocar inúmeras prisões sobre diferentes vítimas e dissolvê-las à sua vontade.
Se o personagem não dispuser uma quantidade adequda de água, a dificudade do teste de Força de Vontade para ativar o poder é aumentada em 1.
Nível 3 - TRANSFORMAR SANGUE EM ÁGUA
- O taumaturgo alcançou tal poder sobre a água que pode transmutar outros liquidos para este elemento básico. O uso mais ocmum deste poder é como um ataque; com apeas um toque, o sangue da vítima se transforma em água, enfraquecendo vampiros e matando mortais em instantes.
Sistema: O personagem precisa tocar sua vítima. Cada sucesso converte um ponto de sangue da vítima em água. Um sucesso é o suficiente para matar um mortal dentro de minutos. um vampiro que perca pontos ed sangue por meio deste poder sofre a mesma penalidade que sofreria se tivesse recebido uma mesma quantidade de níveis de vitalidade de dano. A água deixada no sistema da vítima por este ataque evapora na razão equivalente a um ponto de sangue por hora, mas o sangue perdido não volta.
A critério do Narrador, outros líquidos também podem ser transformados em água por meio deste poder (a dificuldade desta utilização é reduza em 1; a não ser que a substância seja particularmente periosa ou possua natureza mágica). O personagem aidna precisa tocar a substância ou o recipiente onde ela se encontra para que o poder funcione.
Nível 4 - PAREDE FLUENTE
- Os contos sobre a inabilidade de dois vampiros de cruzar a água corrente podem ser originários de relatos falsos sobre a utilização deste poder. O taumaturgo pode manipular massas de agua com um controle ainda maior do que o usado em Jaula de Água, orndeando-a que ela se eleve e forme uma barreira instransponível para praticamente qualquer ser.
Sistema: O personagem precisa tocar a superficie de um corpo de água parada; o jogador gasta três pontos de Força de Vontade e o ponto de sangue tradicional e realiza o teste normalmente. Os sucessos determinam tanto a largura quanto a altura da parede; cada sucesso "compra" 3 metros em uma das dimensões. A parede pode ser colocada em qualquer lugar dentro do campo de visão do personagem e tem a forma de uma linha reta. A parede persevera até o próximo nascer do sol. Ela não pode ser escalada embora seja possível voar sobre ela. Para ultrapassar a barreira o ser sobrenatural (incluidno seres que estejam tentando ultrassar a parede em outros níveis de existência) precisa obter pelo menos três sucessos em um único teste de Força de Vontade (dificuldade 9)
Nível 5 - DESIDRATAR
- Neste nível de domínio, o taumaturgo pode atacar diretamente alvos vivos e mortos-vivos, removendo a água de seus corpos. Vítimas destruidas por este poder deixam para trás cadáveres horrivelmente mumificados. Desidratar também pode ser usadoa para fins menos agressivos, como secar roupas molhadas - ou evapor poças para impedir que outros praticantes da linha as usem.
Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer alvo dentro do campo de visão do personagem. O jogador faz o teste normalmente; a vítima pode resistir com um teste de Vigor + Fortitude (Dificuldade 9). Cada sucesso obtido pelo taumaturgo se converte em um nível de vitalidade de dano letal sobre a vítima. Este dano não pode ser absorvido (neste ataque, o teste de resistência substitui a jogada de absorção) mas cura normalmente. Os vampiros perdem sangue em vez de níveis de vitalidade, contudo se o vampiro não duspuser mais de pontos de sangue, ele perde níveis de vitalidade, assim como mortais. As vítimas deste ataque também precisam fazer um teste de Coragem (Dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo +3) para serem capazesde agir durante o turno seguinte ao ataque; uma falha indica que o personagem é tomado pela agonia e não consegue se mover.
Manipulação Espiritual
A Manipulação Espiritual é uma inovação relativamente recente dos Tremere que não deve ser confundida com, ou talvez seja uma derivada, a antiga Linha da Taumaturgia Espiritual. A Manipulação Espiritual, criada para substituir os rituais praticados pelo clã nos dias em que eles ainda eram um bando de mortais, é a arte de forçar espíritos em ações e situações que normalmente seriam um anátema para eles. A Manipulação Espiritual simula muitos dos efeitos criados por Lupinos e magos xamanistas, mas o faz forçando os espíritos envolvidos a agirem de forma completamente oposta ao seu comportamento normal. Qualquer falha crítica em Manipulação Espiritual não só resulta na perda tradicional do ponto de Força de Vontade ligada aos infortúnios da taumaturgia, como também direciona toda a força da fúria de um espírito contra o vampiro ofensor.
Nível 1 - VISÃO HERMÉTICA
- O vampiro pode ver o mundo espiritual, seja contemplando-o profundamente ou percebendo a presença dos espíritos próximos como uma sobreposição nebulosa no mundo material. Este poder não permite que o taumaturgo contemple os reinos dos mortos ou os reinos das fadas.
Sistema: Pelo menos um sucesso é necessário para que o taumaturgo perceba a presença dos espíritos, enquanto dois sucessos permitem que ele veja o mundo espiritual. Com menos de quatro sucessos, o taumaturgo sofre uma penalidade de 2 na dificuldade de todas as ações que realizar enquanto estiver usando este poder, devido à distração causada pela divisão de suas percepções. A Visão Hermética dura pelo restante da cena ou até que o taumaturgo a desative.
Nível 2 - GÍRIA ASTRAL
- As linguagens do mundo espiritual são infinitamente diversificadas e essencialmente incompreensíveis para mentes mortais (ou imortais). A Gíria Astral não ensina ao taumaturgo as línguas dos espíritos, mas permite que ele os entenda e replique durante uma conversação - quando ativo, é um tradutor universal para o mundo espiritual. O uso incorreto deste poder pode ser desastroso, particularmente quando o taumaturgo estiver barganhando com um espírito poderoso. O uso deste poder nem sempre é necessário; muitos espíritos falam as línguas humanas mas preferem fingir ser ignorantes ao lidar com vampiros.
Sistema: O número de sucessos determina a precisão da tradução.
1 Sucesso: Vocabulário espiritual insignificante
2 Sucessos: Frases simples
3 Sucessos: Conversação Fluente
4 Sucessos: Assuntos complexos
5 Sucessos: Até mesmo as expressões idiomáticas e formas de humor mais obscuras se tornam claras.
Nível 3 - VOZ DA AUTORIDADE
- Este talvez seja o mais perigoso poder do arsenal da Manipulação Espiritual, pois as conseqüências no caso de fracasso podem ser muito desagradáveis. A Voz de Autoridade permite que um vampiro emita ordens a um espírito, forçando-o a atender o pedido, queira ele ou não.
Sistema: O jogador realiza normalmente o teste; o espírito alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (Dificuldade igual à Manipulação Ocultismo ou Manipulação Cultura Espiritual do taumaturgo). O grau do sucesso obtido pelo taumaturgo determina a complexidade e rigor da ordem que ele pode emitir.
Falha Crítica: O espírito fica imune aos comandos do personagem pelo restante da noite. Ele reage da forma que o Narrador considerar apropriado.
Falha: O espírito não é afetado e futuras tentativas de comandá-lo sofrem uma penalidade de 1 (cumulativo) na dificuldade. Ele pode ignorar, insultar ou até mesmo atacar o personagem, a critério do Narrador.
1 Sucesso: O espírito poderá obedecer uma ordem simples se não lhe for inconveniente.
2 Sucessos: O espírito atende um pedido relativamente direto, caso não seja congenitamente avesso a fazê-lo.
3 Sucessos: O espírito concorda em realizar uma tarefa moderadamente complexa que não viole sua ética.
4 Sucessos: O espírito consente em executar uma tarefa árdua ou complicada que não o coloque em risco imediato.
5 Sucessos: O espírito aceita uma tarefa extensa ou quase impossível ou até mesmo uma que signifique sua destruição.
Narradores astutos devem perceber que os espíritos compelidos por este poder estão cientes de que estão sendo forçados a realizar tais ações e mais tarde podem muito bem buscar vingança contra os seus mestres temporários.
Taumaturgos que emitem ordens muito mais complexas do que as que os seus espíritos servos estão dispostos a realizar podem acabar ignorados ou zombados; ou até pior, o espírito pode "concordar" em seguir as ordens sem realmente o fazer, deixando o taumaturgo em uma situação de embaraço potencialmente fatal.
Nível 4 - APRISIONAR TRANSITTÓRIO
- Este poder permite que o taumaturgo ligue um espírito a um objeto fisico. Isto pode ser feito para aprisionar o alvo, mas mais freqüentemente tem o objetivo de criar um fetiche, um artefato que permite que seu usuário canalize parte dos poderes do espírito a fim de atingir o mundo físico. Os fetiches criados por este poder muitas vezes são desobedientes e não funcionam em momentos inoportunos, uma vez que os espíritos dentro deles estão muito descontentes com a situação e aproveitarão todas as oportunidades que tiverem de escapar ou contrariar seu captor.
Sistema: O número de sucessos obtidos determina o nível de poder do fetiche a ser criado. O artefato é ativado por meio de um teste de Força de Vontade do usuário (Dificuldade igual ao poder do fetiche 3). Uma falha crítica neste teste destrói os componentes fisicos do fetiche e liberta o espírito aprisionado dentro dele.
Nível 5 - DUALIDADE
- Com este poder o taumaturgo finalmente pode interagir plenamente com o mundo espiritual. Enquanto estiver usando este poder, ele passa a existir em ambos os planos existenciais ao mesmo tempo. Ele é capaz de pegar objetos no mundo físico e colocá-los no espiritual e vice-versa. Os seres e as paisagens em ambos os reinos são igualmente sólidos para o personagem e ele pode tomar parte de qualquer espécie de interação que desejar. Ele até mesmo pode usar sua Taumaturgia ou outras Disciplinas no mundo em que desejar. Contudo, esta situação também tem seus riscos. Um só passo errado e o vampiro pode acabar aprisionado no mundo espiritual sem nenhuma forma de voltar para casa. Vários taumaturgos descuidados já morreram de fome em torpor, aprisionados no outro lado da barreira que separa os reinos físico e espiritual.
Sistema: O número de sucessos determina por quanto tempo o vampiro pode interagir com o mundo espiritual.
1 Sucesso: Um turno
2 Sucessos: Três turnos
3 Sucessos: 10 turnos
4 Sucessos: 10 minutos
5 Sucessos: O restante da cena
A Dualidade só pode ser usada enquanto o personagem estiver no mundo físico. Perceba que enquanto Dualidade está ativa, o personagem passa a ser suscetível a ataques de ambos os reinos. Além disso, o jogador precisa testar sua Percepção Ocultismo (Dificuldade 8 ) quando o poder é ativado; menos de três sucessos indicam que todos os demais testes realizados enquanto o personagem estiver sob os efeitos deste poder sofrem um modificador de 2 na dificuldade, devido à distração causada pela divisão das percepções do personagem. Deve-se considerar que o vampiro ainda está no mundo físico para fins de física básica e bom senso - o seu pé está no chão do mundo físico, não no chão do mundo espiritual, portanto, ele poderia andar sobre uma fenda no mundo espiritual se um estacionamento ocupar o mesmo espaço no mundo físico.
Uma falha crítica no teste de ativação deste poder arranca o vampiro do mundo físico e o aprisiona no mundo espiritual. Como ele voltará ao mundo fisico, se e que isso é possível, cabe ao Narrador decidir; esta é uma situação que pode se transformar em uma nova aventura.
A Linha da Corrupção
As origens desta linha são arduamente questionadas por aqueles que estão familiarizados com a sua complexidade. Uma das teorias diz que os segredos da linha foram ensinados aos Tremere pelos demônios e que ao usar seus poderes, o praticante se coloca perigosamente perto dos poderes infernais. Uma segunda opinião diz que a Linha da Corrupção é um remanescente dos tempos em que o Clã Tremere ainda era mortal. A terceira teoria, e a mais perturbadora para os Tremere, defende que a linha foi criada pelos Seguidores de Set e que os conhecimentos sobre o seu funcionamento foram vendidos para os Tremere por um preço indeterminado. Este rumor é, obviamente, desmentido com veemencia pelos Tremere, que automaticamente fazem deste o principal tópico da discussão quando o assunto é trazido à tona.
A Linha da Corrupção é fundamentalmente uma linha orientada para a mente e a espiritualidade, centrando-se na manipulação da mente das pessoas. Ela não pode ser usada nem para emitir ordens como a Dominação, nem para alterar as emoções como a Presença. Em vez disso, ela produz uma torção sutil e gradual nas ações, moral e padrões de pensamento de suas vítimas. Esta linha lida intimamente com ilusões e desejos obscuros e os que operam por meio dela precisam compreender as partes ocultas do coração. Nenhum personagem pode possuir na Linha da Corrupção, um nível maior do que o que possui em Lábia.
Nível 1 - CONTRADIZER
O taumaturgo pode interromper os padrões de pensamento de sua vítima e forçá-la a reverter o seu curso de ação atual. Um arconte pode ser levado a executar um prisioneiro que ele estava prestes a exonerar e libertar; um amante mortal pode transformar sua atitude gentil e atenciosa em sádica e exigente no meio de um encontro. Os resultados de Contradizer nunca são conhecidos de antemão pelo taumaturgo, mas sempre acabam sendo os mais negativos, tendo em mente as intenções originais da vítima.
Sistema: Este poder só pode ser usado em um alvo que se encontre dentro do campo de visão do personagem. O jogador realiza normalmente o teste. O alvo testa sua Percepção + Lábia (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 2). Dois sucessos permitem que a vítima perceba que está sendo influenciada por uma fonte externa. Três sucessos permitem que ela localize com precisão a fonte do efeito. Quatro sucessos fazem com que ela hesite, não realizando nem a ação desejada e nem a inversa, enquanto cinco sucessos permitem que ela leve adiante sua ação original.
O Narrador deve decidir qual exatamente será a reação da vítima a este poder. Contradizer não pode ser usado em combate ou para afetar outras ações (a critério do Narrador) que sejam essencialmente físicas e reflexas.
Nível 2 - SUBVERTER
Este poder segue o mesmo princípio de Contradizer, a libertação do lado negro e destrutivo da vítima. Porém, os efeitos de Subverter são mais duradouros do que as momentâneas oscilações de Contradizer. Sob a influência deste poder, uma vítima passa a agir de acordo com os seus impulsos oprimidos, perseguindo objetivos que sua moral ou autocontrole, em circunstâncias normais, não permitiriam.
Sistema: Este poder requer que o personagem faça contato visual com sua vítima. O jogador realiza normalmente o teste. A vítima pode resistir com um teste de Percepção + Lábia (dificuldade igual a Manipulação + Lábia da vítima). Se o taumaturgo obtiver mais sucessos, a vítima se torna propícia a seguir seus desejos oprimidos e indecentes pela duração estabelecida abaixo.
Número de Sucessos Duração do Efeito
1 sucesso Cinco minutos
2 sucessos Uma hora
3 sucessos Uma noite
4 sucessos Três noites
5 sucessos Uma semana
O Narrador deve determinar exatamente qual será o desejo ou objetivo ao qual a vítima irá ceder; eles devem estar relacionados com os Defeitos Psicológicos ou com o lado negativo da Natureza da vítima (um Solitário que deseja ficar sozinho, por exemplo, pode se tornar violento se forçado a comparecer em um evento social). A vítima não precisa seguir seus impulsos todo o tempo, mas ocasionalmente deve ser forçada a gastar um ponto de Força de Vontade se a oportunidade de sucumbir surgir e ela desejar resistir a seus impulsos.
Nível 3 - DISSOCIAR
"Dividir e conquistar" é um conceito muito bem compreendido pelos Tremere; e Dissociar é uma ferramenta poderosa com a qual dividir os inimigos do clã. Este poder é usado para quebrar os laços sociais de relacionamentos íntimos. Até mesmo o mais apaixonado romance ou a mais antiga amizade podem ser abalados por meio do uso de Dissociar, enquanto relacionamentos mais fracos podem ser definiávamente destruídos.
Sistema: O personagem precisa tocar sua vítima. O jogador realiza normalmente o teste. O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Manipulação + Empatia do taumaturgo). A vítima perde três dados em todos os testes Sociais pelo período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos pelo taumaturgo.
Número de Sucessos Duração do Efeito
1 sucesso Cinco minutos
2 sucessos Uma hora
3 sucessos Uma noite
4 sucessos Três noites
5 sucessos Uma semana
Esta penalidade se aplica a todos os testes que se baseiam nos Atributos Sociais, mesmo os necessários para o uso de Disciplinas. Se este poder for usado em um vampiro que tenha participado no Vaulderie Sabá ou algum ritual similar, o nível de Vinculum do personagem também diminui em três pela duração dos efeitos de Dissociar.
Contudo, os principais efeitos de Dissociar se enquadram na interpretação e não no mecanismo de jogo. Uma vítima deste poder deve ser interpretada como isolada, suspeita e emocionalmente distante. O Narrador é livre para exigir o gasto de um ponto de Força de Vontade de um jogador que não siga estas diretrizes.
Nível 4 - VÍCIO
Este poder é uma forma muito mais forte e potencialmente danosa da Subversão, que atua impondo um vício à vítima. Simplesmente expondo-a a uma sensação, substância ou atividade, o taumaturgo cria uma poderosa dependência psicológica na vítima. A maioria dos Tremere se assegura de que a vítima se vicie em substâncias e emoções que somente os Feiticeiros podem suprir, criando assim tanto uma fonte de renda como uma potencial matéria-prima para chantagens.
Sistema: O alvo precisa encontrar ou ser exposto à sensação, substância ou atividade à qual o personagem deseja viciá-la. Depois disso, o taumaturgo toca a vítima e o jogador realiza o teste normalmente; a vítima pode resistir com um teste de Autocontrole (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3). Uma falha cria na vítima um vício imediato pelo objeto desejado pelo personagem.
Um personagem viciado precisa de pelo menos uma dose por noite. Cada noite que ele passar sem satisfazer o seu desejo impõe uma penalidade cumulativa de um dado em todas as suas paradas de dados (até um mínimo de um dado). A vítima precisa fazer um teste de Autocontrole toda vez que se confrontar com o objeto de seu vício e não desejar se entregar. O Vício dura por um número de semanas igual ao nível de Manipulação do taumaturgo.
Uma pessoa também pode tentar se livrar do Vício; o que exige um teste prolongado de Autocontrole (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do taumaturgo), uma jogada por noite. O viciado precisa acumular um número de sucessos igual a três vezes o número de sucessos obtidos pelo taumaturgo. A vítima não pode se entregar ao objeto de vício durante o tempo necessário para acumular estes sucessos. Se o fizer, todos os sucessos acumulados são perdidos e a vítima precisa comecar novamente na próxima
Nível 5 - DEPENDÊNCIA
Muitos ex-lacaios do Clã Tremere alegam ter sentido uma estranha sensação similar à depressão quando não estavam próximos de seus mestres. Esta sensação normalmente é atribuída ao laço de sangue, mas freqüentemente é resultado da perícia dos Tremere no uso da Dependência. O mais poderoso dos poderes da Linha da Corrupção permite que um vampiro ligue a alma de sua vítima à sua própria, gerando nela sentimentos de letargia e desamparo quando não está em sua presença ou agindo para realizar seus desejos.
Sistema: O personagem precisa cativar seu alvo em uma conversação. O jogador realiza normalmente o teste. A vítima testa seu Autocontrole (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3). Uma falha indica que a psiquê da vítima foi sutilmente ligada ao taumaturgo pela duração de uma noite para cada sucesso alcançado pelo taumaturgo.
Uma vítima dependente não possui nenhum sentimento particularmente positivo em relação ao personagem e poderia atacá-lo com a mesma facilidade que o faria qualquer outra pessoa, contudo, ela se torna psicologicamente viciada à sua presença e sofre uma penalidade de um dado em todas as suas jogadas quando não está próxima ao taumaturgo ou realizando alguma tarefa para ele. Além disso, a vítima se torna muito mais frágil às ordens do taumaturgo e ao tentar resistir a testes Sociais, de Dominação e de Presença, sua parada de dados é diminuída pela metade. Finalmente, ela se torna incapaz de recuperar sua Força de Vontade quando não se encontra na presença do taumaturgo.
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