- Qualidades (Físicas)
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 3.0 – Guia do Mundo das Trevas; (X) :: 0.1 - Vampiros
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- Qualidades (Físicas)
Físicas
Sentido Aguçado (1 ponto)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Ambidestro (1 ponto)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Ingerir Comida (1 ponto)
Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver" o que ingeriu.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Equilíbrio Perfeito (1 ponto)
Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza+Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Sangue Amargo (1 ponto)
Alguma coisa nos seus genes ou na sua dieta faz seu sangue ter um gosto horrível para vampiros. Nada impede que um sanguessuga se alimente de você só de sacanagem, é claro, mas você é o último infeliz que um vampiro escolheria arbitrariamente para se alimentar.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)
Visão Noturna (2 pontos)
Você pode ver perfeitamente durante a noite e você nunca entendeu porque as pessoas tem tanta dificuldade em enxergar só porque está um pouco escuro. Você não sofre qualquer penalidade nos dados enquanto tiver no mínimo luz equivalente a um céu moderadamente estrelado. Quando vai de uma condição de luminosidade brilhante para uma condição escura, seus olhos podem levar um turno ou dois para se adaptar.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)
Vigoroso (5 pontos, Só para Humanos)
Você não precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por uma hora ou duas por dia, mas você não pode dormir e não precisa disso. As vantagens disso são muitas, mas a primária é a habilidade de lidar tanto com uma vida normal durante o dia quanto durante a noite.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)
Rubor de Saúde (2 pontos)
A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Voz Encantadora (2 pontos)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Temerário (3 pontos)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Digestão Eficiente (3 pontos)
Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais para a sua reserva de sangue a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder o máximo de sua reserva de sangue.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Corpo Grande (4 pontos)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Brigão (1 ponto)
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de Intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Fisionomia Amigável (1 ponto)
Você tem um rosto que faz que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o " mal-entendido", acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados (por exemplo, para Sedução, não Intimidação) em que um estranho esteja envolvido. Esta Qualidade só funciona no primeiro encontro.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Madrugador (1 ponto)
Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus companheiros de bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo.
Você é sempre o primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado até o amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, você está desperto e alerta.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Nervos Amortecidos (4 pontos)
Seja por algum problema em vida ou resultado inesperado do Abraço, faltam algumas conexões no seu sistema nervoso. Você tem pouquíssimo senso tátil, seja de prazer ou dor. O prejuízo é obvio: um de seus sentidos está seriamente prejudicado, o que pode impedi-lo de receber avisos importantes (uma lamina em suas costas, por exemplo - ou dentro delas.) Você tem Dif. +3 em todos os testes de Percepção relacionados ao tato, e o Narrador pode pedir um teste até mesmo para você perceber o óbvio; você pode não perceber que foi atingido por uma bala a menos que ela o derrube de uma vez.
Porem, seus nervos mortos também o protegem da dor, permitindo que você ignore seus ferimentos ate que sua carne seja literalmente separada de seus ossos. Todas as penalidades por ferimentos são divididas pela metade, arredondando para baixo; em outras palavras, você não sofre penalidade até atingir o nível Ferido Gravemente, no qual você reduz só 1 dado de sua parada de dados e, mesmo no nível aleijado, você ainda é capaz de agir, submetendo-se a uma penalidade de apenas 2 dados.
Se o Narrador desejar, pode ser interessante que só ele tenha o controle do nível de vitalidade do seu personagem e não deixar o jogador saber exatamente o quão ferido o personagem está. Mesmo que o Malkaviano pare para uma rápida avaliação de seu estado, o Narrador descreve sua situação nos termos mais gerais (por exemplo, Existem alguns buracos de bala no seu peito, mas você não tem ideia se as balas estão lá dentro ou não, Seu braço esquerdo se recusa a se mover, apesar de você não entender o porque, e assim por diante. Isso dá uma quantidade extra de trabalho para o Narrador (sobretudo para se manter sigilo o Narrador fizer os testes do Malkaviano em segredo), mas pode aumentar a tensão e veracidade do jogo.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 65)
Membros de Lagarto (1 ponto)
Com um pouco de esforço, você pode soltar partes do seu corpo. Quando um de seus membros estiver preso ou seguro, gaste 1 Ponto de Sangue e faça um teste de Força de Vontade (Dif. 8.). Se for bem-sucedido, você pode soltar aquela parte de seu corpo e fugir, os vampiros podem eventualmente fazer seus membros crescerem de volta gastando sangue suficiente; entretanto, se você estiver sem um braço ou perna, deve ter uma penalidade de -3 em sua parada de dados para representar seu ferimento. E lembre-se de ter cuidado, se você soltar ambas as pernas, terá um bocado de trabalho para escapar.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)
Dedos Longos (1 ponto)
Seus dedos são anormalmente longos e aracnídeos. Você ganha um dado extra em qualquer teste envolvendo coordenação digital ou para segurar alguma coisa.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)
Presas Exageradas (1 ponto)
Você possui dentes enormes, presas salientes que lembram as dos elefantes ou morsas. Elas não podem ser retraídas, mas causam um dado adicional de dano e somam em dado à sua parada de dados de Intimidação.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)
Písceo (1 ponto)
Você se sente anormalmente confortável debaixo dágua e prefere nadar a caminhar. Você tem um redutor de -1 na dificuldade em qualquer parada de dados física relacionada a movimento submarino.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)
Gosmento (1 ponto)
Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua dificuldade para absorver dano de fogo é reduzida em um, e os oponentes que tentarem agarrá-lo precisam conseguir dois sucessos além do normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
Boca Exagerada (2 pontos)
Você tem um talho detestável onde sua boca deveria estar. Você pode sorrir, mostrar desaprovação e, o mais importante, pode arreganhar os dentes cinco a dez centímetros além do que qualquer boca humana consiga. Um vampiro comum pode sugar até 3 Pontos de Sangue por turno, os Nosferatus com essa qualidade podem sugar até 4 Pontos de Sangue por turno, desde que consiga fechar seu orifício cheio de dentes sobre a quantidade suficiente de pele.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
Vomito Ejetável (2 pontos)
Esta talento é semelhante a Qualidade Ingerir Comida, só que sendo mais versátil. A comida entra, a comida sai, só que muito, muito rápido... um vampiro com essa Qualidade pode ingerir, e possivelmente até sentir o gosto de comida e bebida. Ele não recebe nenhum beneficio nutritivo por esse material ordinariamente digestível, mas pode armazená-lo para uso posterior. Quando a necessidade surge, o Nosferatu consegue não apenas vomitar seu suprimento, mas também mirá-lo com grande precisão.
Para registro, vômito ejetável no sistema de Jogos de Narrativa requer um teste de Vigor + Esportes; a Dificuldade é 8, e a vitima pode tentar se esquivar deste bolo de mantimentos mastigados. Apesar deste ataque não causar danos (a não ser no orgulho do Alvo), o tipo de comida ejetada pode obscurecer temporariamente a visão de uma vítima, fazê-la escorregar ou meramente força-la a chorar de vergonha no grande baile de um Toreador da Camarilla. Coitado do pobre Toreador banhado de vômito...
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
Couro Duro (2 pontos)
Uma pele grossa e enrugada envolve você. Some um dado extra à absorção de dao (exceto para fogo e luz do sol).
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
Sangue Repugnante (2 pontos)
O Vitae correndo nas suas veias tem um gosto realmente horrível. Qualquer um que morda ou se alimente de você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (Dificuldade 6) ou perder o próximo turno engasgado, com náuseas e vomitando. Qualquer idiota que tentar cometer Diablerie em você será obrigado a ter sucesso em 3 testes de Força de Vontade (Dificuldade 9) para conseguir.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
Patágios (4 pontos)
Asa de couro se dobram para dentro de seu pequeno corpo horrendo. Imagine as asas deslizantes de um pterodáctilo ou esquilo voador. Agora visualize-se pendendo do distorcido esqueleto de asas de morcego. Com a ajuda de uma corrente ascendente ou de um vento forte, você pode planar por curtas distancias - Algo muito útil para um Nosferatu que queira esgueirar-se pelos telhados, não é?
Nota aos Narradores: Notem que um vampiro com essa Qualidade pode PLANAR na mesma velocidade de uma caminhada normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Cara de Mau (5 pontos)
Seu rosto é horrendo, mas pode passar por um humano Realmente Feio. Se você escondesse todas as outras partes de seu corpo, poderia andar em meio à sociedade humana parecendo apenas um pouco suspeito. Ainda que possa ter uma corcunda, escamas de réptil ou um fedor horrível que nunca se dissipa, você pode andar de fato entre os mortais - com extensas precauções - sem quebrar a Máscara automaticamente. Outros Vampiros o torturam constantemente por não se parecer com um Nosferatu de verdade. Falando nisso, isso é o mais atraente que um Nosferatu pode ser.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Gosto Apurado (2 pontos, exclusivo para Tremeres)
Por alguma razão, seu personagem acha a magia do sangue instintiva - mais do que para a maioria dos Tremere. Quando seu Tremere experimenta sangue, ele sente naturalmente as atuais correspondências sutis e ocultas na vitae. Para ele, isso nem mesmo é magia; é apenas um estado aguçado do paladar vindo do Abraço e da longa experiência dos Tremere com sangue.
Quando seu personagem experimenta sangue, ele pode vislumbrar automaticamente um fator sobre a fonte, como pelo poder de Nível 1 da Trilha do Sangue (Vampiro: A Máscara, pg 178). Nenhum Ponto de Sangue ou teste é necessário; o vampiro simplesmente recebe a informação como se tivesse um sucesso. Você ainda pode escolher usar a própria Disciplina para ganhar mais informações específicas, nesse caso o sistema normal se aplica e os resultados do uso da Disciplina substituem esta afinidade.
Esta afinidade nem sempre é benéfica - seu personagem pode experimentar acidentalmente overdose de medo, poder extraordinário ou veneno na vitae, e tal gosto pode causar náusea ou incapacitação à escolha do Narrador. Esta sensitividade não pode ser desligada.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tremere 3ªed, pág. 66)
Tolerância à Dor (2 pontos)
Talvez você tenha amortecido seus nervos através da Vicissitude. Talvez pode seja um maldito bastardo. Talvez ela a tenha o transformado. A despeito disso, você ignora um dado de penalidade por ferimentos. Isso é, quando Machucado ou Ferido, você não sofre penalidades. Você ainda sofre penalidades em Ferido Gravemente e abaixo. Você deve ter 3 ou mais pontos de Convicção ou Coragem para escolher essa Qualidade. Se possuir o poder avançado de Vicissitude, Agonia Extática, você não recebe nenhum dado adicional até que esteja ao menos Ferido Gravemente: sua indiferença à dor o priva deste poder.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 69)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Ambidestro (1 ponto)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Ingerir Comida (1 ponto)
Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver" o que ingeriu.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Equilíbrio Perfeito (1 ponto)
Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza+Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Sangue Amargo (1 ponto)
Alguma coisa nos seus genes ou na sua dieta faz seu sangue ter um gosto horrível para vampiros. Nada impede que um sanguessuga se alimente de você só de sacanagem, é claro, mas você é o último infeliz que um vampiro escolheria arbitrariamente para se alimentar.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)
Visão Noturna (2 pontos)
Você pode ver perfeitamente durante a noite e você nunca entendeu porque as pessoas tem tanta dificuldade em enxergar só porque está um pouco escuro. Você não sofre qualquer penalidade nos dados enquanto tiver no mínimo luz equivalente a um céu moderadamente estrelado. Quando vai de uma condição de luminosidade brilhante para uma condição escura, seus olhos podem levar um turno ou dois para se adaptar.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)
Vigoroso (5 pontos, Só para Humanos)
Você não precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por uma hora ou duas por dia, mas você não pode dormir e não precisa disso. As vantagens disso são muitas, mas a primária é a habilidade de lidar tanto com uma vida normal durante o dia quanto durante a noite.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)
Rubor de Saúde (2 pontos)
A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Voz Encantadora (2 pontos)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Temerário (3 pontos)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Digestão Eficiente (3 pontos)
Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais para a sua reserva de sangue a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder o máximo de sua reserva de sangue.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Corpo Grande (4 pontos)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Brigão (1 ponto)
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de Intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Fisionomia Amigável (1 ponto)
Você tem um rosto que faz que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o " mal-entendido", acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados (por exemplo, para Sedução, não Intimidação) em que um estranho esteja envolvido. Esta Qualidade só funciona no primeiro encontro.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Madrugador (1 ponto)
Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus companheiros de bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo.
Você é sempre o primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado até o amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, você está desperto e alerta.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Nervos Amortecidos (4 pontos)
Seja por algum problema em vida ou resultado inesperado do Abraço, faltam algumas conexões no seu sistema nervoso. Você tem pouquíssimo senso tátil, seja de prazer ou dor. O prejuízo é obvio: um de seus sentidos está seriamente prejudicado, o que pode impedi-lo de receber avisos importantes (uma lamina em suas costas, por exemplo - ou dentro delas.) Você tem Dif. +3 em todos os testes de Percepção relacionados ao tato, e o Narrador pode pedir um teste até mesmo para você perceber o óbvio; você pode não perceber que foi atingido por uma bala a menos que ela o derrube de uma vez.
Porem, seus nervos mortos também o protegem da dor, permitindo que você ignore seus ferimentos ate que sua carne seja literalmente separada de seus ossos. Todas as penalidades por ferimentos são divididas pela metade, arredondando para baixo; em outras palavras, você não sofre penalidade até atingir o nível Ferido Gravemente, no qual você reduz só 1 dado de sua parada de dados e, mesmo no nível aleijado, você ainda é capaz de agir, submetendo-se a uma penalidade de apenas 2 dados.
Se o Narrador desejar, pode ser interessante que só ele tenha o controle do nível de vitalidade do seu personagem e não deixar o jogador saber exatamente o quão ferido o personagem está. Mesmo que o Malkaviano pare para uma rápida avaliação de seu estado, o Narrador descreve sua situação nos termos mais gerais (por exemplo, Existem alguns buracos de bala no seu peito, mas você não tem ideia se as balas estão lá dentro ou não, Seu braço esquerdo se recusa a se mover, apesar de você não entender o porque, e assim por diante. Isso dá uma quantidade extra de trabalho para o Narrador (sobretudo para se manter sigilo o Narrador fizer os testes do Malkaviano em segredo), mas pode aumentar a tensão e veracidade do jogo.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 65)
Membros de Lagarto (1 ponto)
Com um pouco de esforço, você pode soltar partes do seu corpo. Quando um de seus membros estiver preso ou seguro, gaste 1 Ponto de Sangue e faça um teste de Força de Vontade (Dif. 8.). Se for bem-sucedido, você pode soltar aquela parte de seu corpo e fugir, os vampiros podem eventualmente fazer seus membros crescerem de volta gastando sangue suficiente; entretanto, se você estiver sem um braço ou perna, deve ter uma penalidade de -3 em sua parada de dados para representar seu ferimento. E lembre-se de ter cuidado, se você soltar ambas as pernas, terá um bocado de trabalho para escapar.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)
Dedos Longos (1 ponto)
Seus dedos são anormalmente longos e aracnídeos. Você ganha um dado extra em qualquer teste envolvendo coordenação digital ou para segurar alguma coisa.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)
Presas Exageradas (1 ponto)
Você possui dentes enormes, presas salientes que lembram as dos elefantes ou morsas. Elas não podem ser retraídas, mas causam um dado adicional de dano e somam em dado à sua parada de dados de Intimidação.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)
Písceo (1 ponto)
Você se sente anormalmente confortável debaixo dágua e prefere nadar a caminhar. Você tem um redutor de -1 na dificuldade em qualquer parada de dados física relacionada a movimento submarino.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)
Gosmento (1 ponto)
Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua dificuldade para absorver dano de fogo é reduzida em um, e os oponentes que tentarem agarrá-lo precisam conseguir dois sucessos além do normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
Boca Exagerada (2 pontos)
Você tem um talho detestável onde sua boca deveria estar. Você pode sorrir, mostrar desaprovação e, o mais importante, pode arreganhar os dentes cinco a dez centímetros além do que qualquer boca humana consiga. Um vampiro comum pode sugar até 3 Pontos de Sangue por turno, os Nosferatus com essa qualidade podem sugar até 4 Pontos de Sangue por turno, desde que consiga fechar seu orifício cheio de dentes sobre a quantidade suficiente de pele.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
Vomito Ejetável (2 pontos)
Esta talento é semelhante a Qualidade Ingerir Comida, só que sendo mais versátil. A comida entra, a comida sai, só que muito, muito rápido... um vampiro com essa Qualidade pode ingerir, e possivelmente até sentir o gosto de comida e bebida. Ele não recebe nenhum beneficio nutritivo por esse material ordinariamente digestível, mas pode armazená-lo para uso posterior. Quando a necessidade surge, o Nosferatu consegue não apenas vomitar seu suprimento, mas também mirá-lo com grande precisão.
Para registro, vômito ejetável no sistema de Jogos de Narrativa requer um teste de Vigor + Esportes; a Dificuldade é 8, e a vitima pode tentar se esquivar deste bolo de mantimentos mastigados. Apesar deste ataque não causar danos (a não ser no orgulho do Alvo), o tipo de comida ejetada pode obscurecer temporariamente a visão de uma vítima, fazê-la escorregar ou meramente força-la a chorar de vergonha no grande baile de um Toreador da Camarilla. Coitado do pobre Toreador banhado de vômito...
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
Couro Duro (2 pontos)
Uma pele grossa e enrugada envolve você. Some um dado extra à absorção de dao (exceto para fogo e luz do sol).
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
Sangue Repugnante (2 pontos)
O Vitae correndo nas suas veias tem um gosto realmente horrível. Qualquer um que morda ou se alimente de você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (Dificuldade 6) ou perder o próximo turno engasgado, com náuseas e vomitando. Qualquer idiota que tentar cometer Diablerie em você será obrigado a ter sucesso em 3 testes de Força de Vontade (Dificuldade 9) para conseguir.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
Patágios (4 pontos)
Asa de couro se dobram para dentro de seu pequeno corpo horrendo. Imagine as asas deslizantes de um pterodáctilo ou esquilo voador. Agora visualize-se pendendo do distorcido esqueleto de asas de morcego. Com a ajuda de uma corrente ascendente ou de um vento forte, você pode planar por curtas distancias - Algo muito útil para um Nosferatu que queira esgueirar-se pelos telhados, não é?
Nota aos Narradores: Notem que um vampiro com essa Qualidade pode PLANAR na mesma velocidade de uma caminhada normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Cara de Mau (5 pontos)
Seu rosto é horrendo, mas pode passar por um humano Realmente Feio. Se você escondesse todas as outras partes de seu corpo, poderia andar em meio à sociedade humana parecendo apenas um pouco suspeito. Ainda que possa ter uma corcunda, escamas de réptil ou um fedor horrível que nunca se dissipa, você pode andar de fato entre os mortais - com extensas precauções - sem quebrar a Máscara automaticamente. Outros Vampiros o torturam constantemente por não se parecer com um Nosferatu de verdade. Falando nisso, isso é o mais atraente que um Nosferatu pode ser.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Gosto Apurado (2 pontos, exclusivo para Tremeres)
Por alguma razão, seu personagem acha a magia do sangue instintiva - mais do que para a maioria dos Tremere. Quando seu Tremere experimenta sangue, ele sente naturalmente as atuais correspondências sutis e ocultas na vitae. Para ele, isso nem mesmo é magia; é apenas um estado aguçado do paladar vindo do Abraço e da longa experiência dos Tremere com sangue.
Quando seu personagem experimenta sangue, ele pode vislumbrar automaticamente um fator sobre a fonte, como pelo poder de Nível 1 da Trilha do Sangue (Vampiro: A Máscara, pg 178). Nenhum Ponto de Sangue ou teste é necessário; o vampiro simplesmente recebe a informação como se tivesse um sucesso. Você ainda pode escolher usar a própria Disciplina para ganhar mais informações específicas, nesse caso o sistema normal se aplica e os resultados do uso da Disciplina substituem esta afinidade.
Esta afinidade nem sempre é benéfica - seu personagem pode experimentar acidentalmente overdose de medo, poder extraordinário ou veneno na vitae, e tal gosto pode causar náusea ou incapacitação à escolha do Narrador. Esta sensitividade não pode ser desligada.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tremere 3ªed, pág. 66)
Tolerância à Dor (2 pontos)
Talvez você tenha amortecido seus nervos através da Vicissitude. Talvez pode seja um maldito bastardo. Talvez ela a tenha o transformado. A despeito disso, você ignora um dado de penalidade por ferimentos. Isso é, quando Machucado ou Ferido, você não sofre penalidades. Você ainda sofre penalidades em Ferido Gravemente e abaixo. Você deve ter 3 ou mais pontos de Convicção ou Coragem para escolher essa Qualidade. Se possuir o poder avançado de Vicissitude, Agonia Extática, você não recebe nenhum dado adicional até que esteja ao menos Ferido Gravemente: sua indiferença à dor o priva deste poder.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 69)
Ageu337- Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018
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