[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Sáb Fev 02, 2019 7:09 pm

Sociais

Prole (2 pontos)
O jogador pode ter outro jogador como prole, desde que a cria tenha uma quantia razoável de xp a menos que o seu senhor. A cria deve comprar o antecedente mentor e Senhor de prestigio caso esse o tenha, e o preludio deve ter base relativa ao do mentor.

Paramour (3 - 5 Pontos de Qualidade): Você tem um relacionamento longo (75 anos, pelo menos) com outro(a) Cainita. Apesar de eventuais desentendimentos, vocês são leais um ao outro. Você têm se ajudado mutuamente ao longo dos anos, e você sofreria muito se algo acontecesse ao seu amor. O custo desta Qualidade depende do poder relativo e posição de seu Paramour na sociedade Cainita (3 para Ancilla, 4 para outro ancião de poder equivalente, 5 para um ancião mais poderoso).

Senhor de Prestígio (1 ponto)
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato de sua ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Líder Nato (1 ponto)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Dívida de Gratidão (1 a 3 pontos)
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Frequentador do Elísio (1 ponto)
Você passa uma quantidade de tempo anormal nos vários Elísios de sua cidade. Você é visto com tanta frequência, que todos os vampiros influentes da cidade pelo menos sabem quem você é. O tempo prolongado que você passa nos Elísios também lhe dá a oportunidade de interagir com as hárpias e os demais Membros de mesma envergadura - eles saberão o seu nome quando você se aproximar.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Ex-Carniçal (1 ponto)
Você havia sido introduzido ao Sangue muito antes de ser transformado em um vampiro. Sua longa vivência como carniçal lhe garante maior conhecimento e familiaridade na sociedade vampírica. A dificuldade de todos os testes Sociais é reduzida em 1 na presença de outros neófitos (principalmente aqueles que não foram educados por seus senhores), assim como a dificuldade de testes relacionados a sua cultura sobre a Família.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Inofensivo (1 ponto)
Todos na cidade o conhecem e sabem que você não representa nenhuma ameaça aos planos de ninguém. Embora tais insinuações possam parecer um insulto, esse fato também assegura sua sobrevivência. Ninguém gasta tempo se preocupando com você e essa baixa estima mantém a sua segurança. Se você começar a agir de forma a demonstrar que deixou de ser inofensivo, a reação dos outros em relação a você provavelmente também mudará como resultado.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)

Protegido (1 ponto)
Seu senhor o observou durante algum tempo antes de Abraçá-lo e falou maravilhas sobre você para todos os que conhecia. Talvez esses vampiros o vejam com bons olhos devido às recomendações de seu senhor; a dificuldade dos testes Sociais com aqueles que já ouviram coisas boas sobre você é reduzida em 1.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)

Reputação (1 ponto)
Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem você é, o que fez e o que dizem que fez (o que pode não ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou má; o que importa é que todos sabem o seu nome. As pessoas de fora de seu círculo social íntimo talvez naõ sejam capazes de associar sua aparência a seu nome.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)

Veterano (1 ponto)
Você sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentativa de recrutamento do Sabá. Sua experiência o ajuda a antecipar situações em que o Sabá pode estar à espreita. A dificuldade de todos os testes de Percepção relacionados ao Sabá é reduzida em 1. A principal vantagem desta Qualidade é evitar que você caia em emboscadas e outros golpes preparados pelo Sabá.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)

Favor (1 a 6 pontos)
Alguém lhe deve um favor. Esse vampiro que está em débito com você pode ser o neófito mais insignificante da cidade ou o próprio príncipe; tudo depende do custo da Qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que compre várias vezes a Qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria.
Dependendo do status e de outros favores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se de seu débito e até mesmo desviar-se de seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao absurdo de criar situações onde ele possa salvá-lo e, assim, igualar o placar.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)

Valentão (2 pontos)
Você faz parte de um pelotão violento que o xerife invoca quando precisa de alguns homens fortes. Consequentemente, você participa de ações que muitos não tem conhecimento, ganha pontos de confiança com os vampiros do alto escalão e, às vezes, consegue se safar de algumas infrações da lei. Até que ponto o xerife fechará os olhos para suas transgressões depende das circunstâncias e de quanto o xerife gosta de você.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)

Velho Companheiro (2 pontos)
Um conhecido dos tempos em que ainda respirava foi Abraçado ao mesmo tempo que você. Felizmente, essa amizade resistiu à morte e à não-vida e esse velho amigo frequentemente serve como uma fonte de apoio e ajuda. Obviamente, ele espera o mesmo de você, o que nem sempre é conveniente, mas pelo menos vocês dois podem se apoiar em alguém que lembra das velhas noites - e dias.
Observação: Um Velho Companheiro deve ser interpretado como um Aliado muito fiel.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)

Peregrino (2 pontos)
Ao contrário da maioria dos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor conheça exatamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem despertar a atenção dos Lupinos ou da polícia estadual.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Informações Sobre o Inimigo (2 pontos)
Você gastou parte de seu tempo se especializando sobre um dos inimigos da Camarilla. Você conhece pelo menos alguns dos costumes, estratégias, habilidades e objetivos de longo prazo do grupo e é capaz de usar sabiamente esse conhecimento. Essa Qualidade reduz em 2 a dificuldade de qualquer teste relacionado ao objeto de sua especialização. Por outro lado, ao lidar com outros inimigos, a dificuldade dos testes aumenta em 1, devido a sua concentração estar voltada para um campo em específico.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Informações Alheias (2 pontos)
Essa Qualidade funciona exatamente como Informações Sobre o Inimigo, exceto que pode ser empregada contra grupos que não são necessariamente inimigos.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Amigo do Xerife (2 pontos)
Por algum motivo (talvez o seu sorriso encantador ou suas soberbas técnicas de humilhação), o chefe local da lei gosta de você. Ele está disposto a ignorar algumas de suas transgressões menores e informá-lo sobre algumas coisas que você não deveria saber. às vezes ele também o avisa sobre medidas severas que estão sendo tomadas ou ocasiões em que o príncipe está generoso. Obviamente, abusar desse contato pode muito bem transformar um xerife amigável em um inimigo - e a mudança pode não ser aparente até que seja tarde demais.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Domínio (2 a 4 pontos)
O príncipe lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. O tamanho e importância desse território estão diretamente relacionados ao custo da Qualidade. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pontos, enquanto quatro quarteirões no centro da cidade podem valer 4.
Embora os direitos sobre esse território sejam seus, há responsabilidades que vêm com ele. Se tais responsabilidades não forem cumpridas adequadamente, o príncipe pode muito bem privá-lo de seu domínio.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Identidade Alternativa (3 pontos)
Além de sua identidade normal, você assumiu um papel alternativo que lhe permite participar de outros grupos ou seitas vampíricas. Esse "eu" alternativo tem uma história e antecedentes acreditáveis capazes de resistir a investigações superficiais e são normalmente aceitos pelos associados. Contudo, seu senhor, Aliados, Contatos, etc., não sabem que você mantém essa segunda identidade e tratam o "estranho" de acordo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Conhecedor Subterrâneo (3 pontos)
Embora não seja um Nosferatu, você sabe como se localizar nos esgotos, túneis, dutos, linhas de metrô e outras passagens subterrâneas de sua cidade. Os Nosferatu locais (e quaisquer outras criaturas que vivem na sujeira) podem não gostar muito de você, mas não o matarão logo que o virem em seu território. A dificuldade dos testes relacionados a seu Conhecimentos dos Esgotos diminui em 1, assim como em tudo o que se refere ao mundo subterrâneo (espreitar de um lugar para o outro através dos subterrâneos, encontrar as rotas certas em um abrigo subterrâneo e assim por diante). Um Nosferatu não pode comprar esta habilidade.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Informante (3 pontos)
Você tem um informante infiltrado na outra seita (ou, menos provavelmente, num dos clãs independentes ou no Estado Anarquista Independente) que lhe fornece várias informações sobre o que os seus amigos brutamontes/frufrus estão aprontando. O que você faz com as informações, cabe a você decidir, mas abusar dessa Qualidade é uma boa forma de fazer com que seu informante acabe morto. Lembre-se que o outro lado também tem espiões...
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Estrela Ascendente (3 pontos)
Você está com tudo na sua cidade, é uma estrela ascendente no firmamento da Camarilla. Todos querem conhecê-lo e tê-lo como amigo e até mesmo os que estão no poder querem prepará-lo para assumir posições de maior responsabilidade. A dificuldade de todos os testes Sociais com qualquer vampiro da Camarilla - qualquer um que não esteja em oposição a sua ascensão - é reduzida em 1.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Posto na Camarilla (3 a 5 pontos) (Só para fichas Ancillae)
Atualmente, você desfruta de um dos cargos oficiais da Camarilla na sua cidade. O nível de poder que detém depende do custo desta Qualidade.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Amigo de um Clã (4 pontos)
Um clã em particular (não o seu) tem um carinho especial por você. Talvez você tenha feito um favor para o clã como um todo ou simplesmente seja alguém que fala em prol dos objetivos deste. Qualquer que seja o caso, a dificuldade de todos os testes Sociais que envolvam um membro do clã em questão é reduzida em 2.
Obviamente, a reação que seu relacionamento confortável com um outro clã irá causar nos líderes de seu próprio clã é um assunto completamente diferente.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Laços Quebrados (4 pontos)
Você costumava ter um laço de sangue mas conseguiu, secretamente, quebrar a corrente e opde agir livremente outra vez. Seu amo não tem a menor ideia de que você não está mais ligado a ele e age como se nada tivesse acontecido.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Amigo da Primigênie (4 pontos)
O conselho governante da cidade dá valor a você e suas opiniões. Muitas vezes você é consultado antes que as decisões sejam tomadas e suas recomendações tem grande peso. Sua posição pode não ser oficial, mas é importante.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Hárpia (5 pontos) (Só para fichas Ancillae)
Você pode ser considerado como parte do grupo de hárpias da cidade, os vampiros que tomam conta do poleiro no Elísio. Sua palavra atormenta, exalta, louca ou humilha os Membros da cidade. Sua opinião é bastante influente, o que significa que você enfrentará todo o tipo de tentações - de subornos a ameaças - para mudá-la. A dificuldade de todos os testes Sociais diminui em 1 quando você está agindo oficialmente.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)

Primógeno (7 pontos)
Você faz parte do círculo governante de vampiros na cidade em que reside. Sua voz é uma das poucas que o seu príncipe tem que ouvir e você tem grande influência dentro de seu clã. Por outro lado, sempre há outros vampiros tramando a fim de tomar o seu lugar, colocando-o em uma posição bastante precária.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Santidade (2 pontos)
Essa Qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito auréola: todos o consideram puro e inocente, mas não necessariamente ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas que não pode ser negada. Você inspira confiança, mesmo que não seja confiável. A critério do Narrador, você tem uma tendência a receber punições menores por seus erros e é bem visto pela maioria dos companheiros.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)

Personalidade Dinâmica (5 pontos)
As pessoas são atraídas por seu personagem devido a alguma característica que transpira dele. Você pode comprar Antecedentes adicionais usando seus pontos de experiência no final de cada história - Dois pontos garantem 1 ponto nos seguintes Antecedentes: Aliados, Contatos, Rebanho e Lacaio.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 68)

Companheiro Réptil (3 pontos)
Sim, aquelas lendas sobre jacarés albinos nos esgotos são verdadeiras. Você vem criando alguns deles com seu sangue lago da desova local há anos. Seu extremo cuidado e treinamento vigilante produziu um escravo reptiliano de inteligência excepcional. Ele tem a mente atenta de uma criança de 5 anos e dentes tão afiados quanto facas de açougueiro. A fera entende seu idioma nativo perfeitamente e pode até seguir instruções complexas. Mais rápido e mortal do que qualquer Carniçal humano, ele é uma maquina de matar bastante eficiente, plenamente capaz de patrulhar seu domínio com uma eficácia cruel. Companheiros répteis também adoram brincar de pega-pega com braços e pernas humanas (estejam elas presas ou cortadas)
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)

Abraçado sem a Taça (3 pontos)
Quando seu personagem foi Abraçado, seu senhor dispensou as tradições Tremere, ou talvez não teve os meios necessários para terminar o serviço, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito direito. Seu Tremere foi drenado do sangue e então trazido de volta, mas nunca passou pela Transubstanciação dos Sete (pg 61 do Tremere Revisado). Como resultado, mesmo se seu personagem fizer o juramento, ele não terá dado nenhum passo para um Laço de Sangue com o Conselho dos Sete. Por causa de seu personagem não ter nenhuma obrigação para os Sete, sua lealdade ao clã Tremere vem somente de sua própria consciência. Efetivamente, você pode fazer o que bem entender sem qualquer sentimento entrando no caminho.
Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre esse descuido, seu personagem provavelmente terminará arrastado para a Transubstanciação dos Sete, bem como algum interrogatório detalhado sobre "porque" ele não veio para tratar este descuido de sua própria vontade. Isso pode resultar num laço ao conselho, ou um tribunal de algum tipo, e ignorância pode não ser uma desculpa válida.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tremere 3ªed, pág. 67)

Luminar (6 pontos)
O Abraço despertou em você um aspécto de personalidade que os outros acham particularmente constrangedor. Você pode escolher um Antecedentes da segunte lista: Aliados, Membro da Mão Negra, Prestígio de Clã, Contatos, Fama, Rebanho, Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, Status do Sabá e Status.
Sua pontuação normal em um desses Antecedentes pode exceder em 1 ponto no limite normal estabelecido pela sua Geração. Por exemplo, um Membro de 10ª Geração pode ter Contatos 6. Você só pode usar esta Qualidade para UM Antecedente, que pode cair de nível e depois subir de novo (à escolha do Narrador). O jogador deve escolher usar esta Qualidade para um Antecedentes que faça sentido para a sua Personagem - um Arconte da Camarilla não deve ter o Antecedente Membro da Mão Negra 7, por exemplo.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Ventrue 3ªed, pág. 77)

Contato Sobrenatural (3 pontos)
Você conhece um lobisomem, mago, fada, kuei-jin, mago ou outro ser sobrenatural. Isso não significa que vocês são companheiros inseparáveis, apenas que vocês dois não seguem a política usual de tentarem se matar quando se vêem. Se o jogador deseja uma relação mais cordial entre os personagens de diferentes raças, ele terá que desenvolvê-la por conta própria no decorrer do jogo. Lembre-se que, enquanto Contatos podem fazer favores, eles geralmente esperam favores em retorno. Além do mais, seu Contato Sobrenatural é provavelmente tão marginalizado na própria comunidade como os sangue fraco são entre os cainitas. No mínimo, vocês dois correm o risco da desgraça em suas respectivas comunidades.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 81)
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