- Defeitos (Físicas)
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 3.0 – Guia do Mundo das Trevas; (X) :: 0.1 - Vampiros
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- Defeitos (Físicas)
Físicos
Cheiro do Túmulo (1 ponto)
Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Estatura Baixa (1 ponto)
Você está bem abaixo da média - 1,50m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Deficiência Auditiva (1 ponto)
Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
14ª Geração (2 pontos)
você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de 13ª Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em se corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não pode começar com Status. Provavelmente, você é um Caitiff sem clã, pois seu sangue é certamente muito fino para conter as características diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de 14ª Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Mordida Infecciosa (2 pontos)
Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação. Você não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infecção é determinada pelo Narrador.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Deficiência Visual (1 ou 3 pontos)
A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito de 1 ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Caolho (2 pontos)
Você tem um olho só - escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas em um (isso inclui combate à distância).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Desfigurado (2 pontos)
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácli de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior do que 2.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Criança (3 pontos)
Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Deformidade (3 pontos)
Você tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria a dificuldade dos testes relacionados a perícias sociais em um. A Equipe de Avaliação tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Aleijado (3 pontos)
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Monstruoso (3 pontos)
Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que têm este Defeito parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Nosferatu têm dificuldade de interagir com tais indivíduos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Ferimento Permanente (3 pontos)
Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação falhou em curar por algum motivo. No início de cada noite, você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser curado mediante o gasto de pontos de sangue.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Cura Demorada (3 pontos)
Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Força de Vontade).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Vício (3 pontos)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhes no parágrafo "Venenos e Drogas" na página 231 do livro)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Mudo (4 pontos)
Você ñao é capaz de falar. você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos os envolvidos usem pontos de Linguística para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Sangue Fraco (4 pontos)
Seu sangue é fino, fraco e não o sustenta direito. Todos os custos em ponto de sangue são dobrados (ao usar Disciplinas dependentes de sangue, ou para curar dano, por exemplo), e você é incapaz de criar um Laço de Sangue. Além disso, seus esforços para ser o senhor de outros vampiros só dão certo em 20% dos casos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Portador de Doença Contagiosa (4 pontos)
Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doença pode variar da raiva a AIDS, e os Mebbros que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de tornarem-se portadores também. Você precisa gastar um ponto de sangu eextra ao acordar a cada noite, ou começará a manifestar os sintomas da doença (a raiva aumenta a probabilidade de entrar em frenesi, o vírus diminui sua capacidade de absorver dano, etc.)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Surdez (4 pontos)
você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não é capaz deo uvir o som da voz normal nem sons eletrônicos e a dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Pele Cadavérica (5 pontos)
Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará o trato social extremamente difícil.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Cegueira (6 pontos)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhe passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são mutio difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm Auspícios Nível Dois (Percepção de Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por outros sentidos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Tique Nervoso (1 ponto)
você executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e que inevitavelmente denuncia sua identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse crônica, apertar as mãos constantemente, estalar os dedos e assim por diante. Você sempre pode usar um ponto de Força de Vontade para reprimir esta mania.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Mordida Entorpecida (2 pontos)
Por alguma razão, suas presas nunca se desenvolveram completamente - ou nunca chegaram a manifestar-se.
Ao alimentar-se, você precisa encontrar algum outro método de fazer com que o sangue escoe. Se não conseguirm você precisa obter o dobro de sucessos necessários a fim de fazer com que sua mordida penetre corretamente. Vários Caitiff e vampiros de geração alta manifestam este Defeito.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Ferimento Exposto (2 ou 4 pontos)
Você tem um ou mais ferimentos que se recusam a cicatrizar e sangram com frequência. Este sangramento vagaroso lhe custa um ponto de sangue adicional por noite (marcados pouco antes do amanhecer), além de chamar a atenção. Se o ferimento for visível, a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 1. Por dois pontos, o Defeito não é visível e tem os efeitos básicos mencionados acima; por quatro pontos, o sangramento é perigoso ou mutilador e inclui os efeitos do Defeito Ferimento Permanente.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Presas Permanentes (3 pontos)
Suas presas não se retraem, tornando impossível que você esconda sua natureza verdadeira. Embora alguns mortais pensem que você tenha precisado cortar seus outros dentes ou que esteja usando próteses, mais cedo ou mais tarde você irá se deparar com alguém que sabe quem você realmente é. você é uma ameaça constante à Máscara e alguns Membros podem querer assegurar-se de que você nunca cometa infrações. Além disso, sua Aparência está limitada ao nível 3.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Olhos Incandescentes (3 pontos)
Você tem os olhos brilhantes estereotipados do vampiro das lendas, o que diminui em 1 a dificuldade dos testes de Intimidação contra mortais. Contudo, as desvantagens são muitas; você é uma infração ambulante da Máscara e precisa ocultar sua condição constantemente (não, lentes de contato não servem); o brilho prejudica sua vista e aumenta em 1 a dificuldade de todos os testes baseados na visão (incluindo o uso de armas de longo alcance); o brilho que emana de suas órbitas dificulta sua ocultação (+2 na dificuldade de testes de Furtividade) em locais escuros.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Vulnerabilidade a Prata (2 pontos)
Para você a prata é tão dolorosa e mortal quanto os raios do sol. Você recebe danos agravados de qualquer arma de prata (projéteis, facas, etc.) e o mero contato com objetos de prata o incomodam.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Preguiçoso (3 pontos)
Você é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Você prefere deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer ações que exijam preparação, existe uma grande chance de você não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações Físicas espontâneas (incluindo combate, a menos que ela faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Vitae Infértil (5 pontos)
Durante seu Abraço, alguma coisa deu terrivelmente errado e fez com que seu sangue sofresse uma mutação sob o estresse de morrer e nascer de novo. Todos aqueles que você tenta Abraçar morrem. Não importa o que faça, você não consegue gerar nenhuma cria,
seu sangue não poderá ser usado na Vaulderie ou criação de Carniçais, mas poderá ser usado normalmente para qualquer outra necessidade vampírica,
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95 - ADAPTADA PARA O FÓRUM)
Insônia (2 pontos)
Cair no sono é difícil. Se manter no sono é mais ainda. Você vira e muda de posição e não consegue dormir a noite. Não importa o tempo que você gaste tentando dormir, na verdade aproveitou metade disso para realmente descansar, o que o deixa de olhos semi-cerrados e mente avoada. Aumente em +2 a dificuldade de todos os testes de Percepção.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)
Baixa Tolerância a Dor (2 pontos)
Sua tolerância a dor é extremamente baixa. O que outros consideram só um arranhão debilita você. Apesar de absorver dano normalmente, você sofre uma penalidade adicional de -1 em seus níveis de penalidade além de Saudável.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)
Congênito (1 a 5 pontos)
A congenitura é uma ocorrência comum entre o incestuoso clã Giovanni, podendo tomar muitas formas, e este Defeito é melhor discutido com o Narrador antes que um jogador o escolha para seu personagem. O Defeito Congênito cobre todo tipo de defeitos físicos, mentais e emocionais. Uma congenitura de um ponto é algo simples e de menor importância, tais como olhos muito próximos ou separados. Uma congenitura de três pontos é mais séria: uma
condição de saúde congênita (para mortais) ou uma deformidade física incapacitante.
Congenituras de cinco pontos são grotescamente incapacitantes ou emocionalmente deficientes - tudo desde pernas inutilmente atrofiadas a uma Perturbação permanente, decidida mutuamente entre o jogador e o Narrador. Condições congênitas podem ser ou não imediatamente discerníveis, embora seu custo em pontos deva ser relativo à sua magnitude.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 78)
Dentes Rombudos (1 ponto)
Seus dentes são grandes e quadrados, em vez de afiados como nos demais Vampiros. Para causar dano com ataque de mordida, você precisa obter um sucesso extra (assim, esse sucesso extra é subtraído do dano total que você causa). Depois que tiver alojado seus dentes em sua caça, você causa um nível de dano para cada Ponto de Sangue que sugar. Depois que suas presas estiverem presas na carne da vitima, você precisa mastigar, mastigar e mastigar...
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Fedor (1 ponto)
Até mesmo os outros Nosferatus se afastam diante de seu odor horripilante. Subtraia dois dados de qualquer teste de Furtividade quando estiver tentando enganar uma criatura que possua olfato (A menos que você esteja contra o vento).
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Anosmia (1 ponto)
Você não possui olfato ou paladar. Os piores cheiros e sabores imagináveis não o afetam, na verdade, você nem reconhece sua presença. Você não pode tentar fazer um teste de percepção que envolva um desses sentidos. Contudo, qualquer ataque sobrenatural envolvendo odores e gostos horripilantes não o afetam. É bem verdade que os Nosferatus que cercam o lixo por tempo suficiente se tornam imunes a praticamente qualquer odor ruim, mas você simplesmente não reconhece gosto algum.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Infestação Parasitária (2 pontos)
Outras criaturas vivem sobre ou dentro de você. Seres exóticos que se alimentam de sangue - larvas, mosquitos, pulgas, piolhos, sanguessugas e inomináveis esporos de fungos - consideram as rugas, dobras e camadas escabrosas de sua pele deliciosas. Sua carne se movimenta e se contorce continuamente, e coisas vivas se enterram dentro de você, possivelmente até fazendo ninhos nas cavidades de seu corpo. Apesar de todos os seus engenhosos métodos para desencorajá-los, essa horda repulsiva não se dispersa. Você não pode comandar esses vermes de forma alguma; Na verdade, os piores deles o desafiam pois estão fortificados e corrompidos graças a seu sangue imundo.
Toda noite, quando você despertar, jogue um dado. Divida o resultado por três, arredondando para cima. O resultado é o numero de Pontos de Sangue que você perdeu para os parasitas intoxicados pelo sangue que moram dentro de você. Além disso, a coceira constante o deixa nervoso; Aumente a dificuldade de todos os teste de Autocontrole por 1.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 73)
Perna Atrofiada (3 pontos)
Por algum motivo, uma de suas pernas não funciona tão bem quanto a outra. Você subtrai 3 dados quando tentar realizar qualquer ação que envolva movimento, e se move à metade da velocidade normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 73)
Putrescência (4 pontos)
Depois de receber o Abraço, seu corpo continuou a apodrecer. Os processos místicos que inibem a decomposição natural da forma vampírica são menos eficazes em você. Como resultado, você nunca para de apodrecer. Subtraia 1 dado quando seu personagem absorver dano. Se você for abalado ou golpeado com violência, faça um teste de Vigor (Dif. 6). Se falhar, parte de seu rosto ou um de seus membros cairá. Se for uma falha critica, um dos níveis de dano será Agravado. Quando este ferimento for curado, as partes do corpo que você perdeu crescerão novamente.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)
Escarificado (2 ou 4 pontos)
Você é um monte de cicatrizes ambulante. Embora cure os danos com a eficiência Cainita, os modos nos quais você o faz são todos bastante humanos. Por algum motivo, a regeneração da carne retorna como uma cicatriz. A Vicissitude não ajuda; de fato, ela agrava sua condição com marcas extensas e cicatrizes em qualquer lugar que sua pele se rompe. Embora isso não o prejudique fisicamente, ela afeta sua interação com outras pessoas. Por 2 pontos, todas as dificuldades de jogadas Sociais aumentam em 1 ponto.
Se você comprar Escarificado como um defeito de 3 pontos, seu rosto e corpo são tão horrivelmente manchados que seus pontuação de Aparência nunca pode exceder 2. Isso em adição às limitações mencionadas acima. Como um Defeito de 4 pontos, a fileira de cicatrizes é grossa o bastante para prejudicar suas ações através da resistência da pele. Todas as dificuldades de jogadas de Destreza também aumentam em 1, em adição às outras penalidades que este Defeito impões aos níveis menores. Você pode ignorar esta penalidade para uma ação especifica ao tomar um nível de vitalidade de dano por Contusão (não resistido); essencialmente, você está rasgando as cicatrizes para uma maior gama de movimento. Uma vez que tenha curado esse dano, contudo, a penalidade retorna ao normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)
Consumo (5 pontos)
Porções do Antideluviano não apenas estão dentro de você, elas são ativas e agem como um câncer que o devora por dentro. Muito de seu sangue está misturado com uma bactéria comedora de carne corrosiva. No inicio de cada noite, você sofre um nível de vitalidade de dano por contusão que não pode ser absorvido nem curado com sangue. A única forma para combater o efeito é a ingestão de um décimo de seu próprio peso em carne para acrescentar sua carcaça esgotada. Seja matando e devorando a pele de humanos ou roubando os recipientes biológicos de clínicas de lipoaspiração para pegar a gordura retirada, você precisa de sua ração de carne humana para sobreviver. Se você experimentar a ingerir essa carna macabra antes que o dano se tenha ido, você simplesmente irá vomita-la como qualquer outra comida - isso não concede os benefícios da Qualidade "Ingerir Comida".
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)
15ª Geração (4 pontos)
Sua vitae é tão fraca que apenas 6 dos seus 10 pontos de sangue podem ser usados para Disciplinas, regeneração ou aumento de atributos. Para essas funções, você deve gastar dois pontos de sangue para obter o efeito que um vampiro normal conseguiria com um. (O custo para levantar toda noite mantém como um único ponto de sangue). Além disso, você não pode criar ou manter carniçais, criar um laço de sangue ou Abraçar uma nova Cria. Você pode usar estes quatro pontos de sangue restantes para sobreviver durante o dia e acordar a cada noite, mais nada.
Você não pode aumentar nenhuma Disciplina acima do nível três.
Apesar disso, o fraquejamento da Maldição de Cain tem suas compensações (o que distingue este Defeito do Defeito "Sangue Fraco"). A luz do Sol causa dano letal em você, ao invés de agravado. Você pode manter comida e bebida mortal no estômago por aproximadamente uma hora, enquanto outros vampiros vomitam imediatamente se tentarem (a não ser que tenham a Qualidade "Ingerir Alimentos"). E, o mais estranho de tudo, você pode acabar tendo uma criança do jeito convencional, humano... Apesar de não ser um bebê humano comum!
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 77)
Sem Presas (2 pontos)
Seu Abraço deu defeito: A Maldição de Caim o tornou um vampiro... mas não o deu as presas! Você precisa usar uma faca, siringa ou outro instrumento afiado para extrair o sangue que você precisa para sobreviver. Pouquíssimos mortais acham essa experiência agradável, ao menos até você colocar a boca na ferida (a partir de onde o Beijo procede normalmente). Não ter presas também remove seu único meio natural de causar dano agravado.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 79)
Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Estatura Baixa (1 ponto)
Você está bem abaixo da média - 1,50m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Deficiência Auditiva (1 ponto)
Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
14ª Geração (2 pontos)
você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de 13ª Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em se corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não pode começar com Status. Provavelmente, você é um Caitiff sem clã, pois seu sangue é certamente muito fino para conter as características diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de 14ª Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Mordida Infecciosa (2 pontos)
Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação. Você não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infecção é determinada pelo Narrador.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Deficiência Visual (1 ou 3 pontos)
A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito de 1 ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Caolho (2 pontos)
Você tem um olho só - escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas em um (isso inclui combate à distância).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Desfigurado (2 pontos)
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácli de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior do que 2.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Criança (3 pontos)
Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Deformidade (3 pontos)
Você tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria a dificuldade dos testes relacionados a perícias sociais em um. A Equipe de Avaliação tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Aleijado (3 pontos)
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Monstruoso (3 pontos)
Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que têm este Defeito parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Nosferatu têm dificuldade de interagir com tais indivíduos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Ferimento Permanente (3 pontos)
Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação falhou em curar por algum motivo. No início de cada noite, você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser curado mediante o gasto de pontos de sangue.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Cura Demorada (3 pontos)
Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Força de Vontade).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Vício (3 pontos)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhes no parágrafo "Venenos e Drogas" na página 231 do livro)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Mudo (4 pontos)
Você ñao é capaz de falar. você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos os envolvidos usem pontos de Linguística para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Sangue Fraco (4 pontos)
Seu sangue é fino, fraco e não o sustenta direito. Todos os custos em ponto de sangue são dobrados (ao usar Disciplinas dependentes de sangue, ou para curar dano, por exemplo), e você é incapaz de criar um Laço de Sangue. Além disso, seus esforços para ser o senhor de outros vampiros só dão certo em 20% dos casos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Portador de Doença Contagiosa (4 pontos)
Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doença pode variar da raiva a AIDS, e os Mebbros que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de tornarem-se portadores também. Você precisa gastar um ponto de sangu eextra ao acordar a cada noite, ou começará a manifestar os sintomas da doença (a raiva aumenta a probabilidade de entrar em frenesi, o vírus diminui sua capacidade de absorver dano, etc.)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Surdez (4 pontos)
você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não é capaz deo uvir o som da voz normal nem sons eletrônicos e a dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Pele Cadavérica (5 pontos)
Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará o trato social extremamente difícil.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Cegueira (6 pontos)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhe passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são mutio difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm Auspícios Nível Dois (Percepção de Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por outros sentidos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Tique Nervoso (1 ponto)
você executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e que inevitavelmente denuncia sua identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse crônica, apertar as mãos constantemente, estalar os dedos e assim por diante. Você sempre pode usar um ponto de Força de Vontade para reprimir esta mania.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Mordida Entorpecida (2 pontos)
Por alguma razão, suas presas nunca se desenvolveram completamente - ou nunca chegaram a manifestar-se.
Ao alimentar-se, você precisa encontrar algum outro método de fazer com que o sangue escoe. Se não conseguirm você precisa obter o dobro de sucessos necessários a fim de fazer com que sua mordida penetre corretamente. Vários Caitiff e vampiros de geração alta manifestam este Defeito.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Ferimento Exposto (2 ou 4 pontos)
Você tem um ou mais ferimentos que se recusam a cicatrizar e sangram com frequência. Este sangramento vagaroso lhe custa um ponto de sangue adicional por noite (marcados pouco antes do amanhecer), além de chamar a atenção. Se o ferimento for visível, a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 1. Por dois pontos, o Defeito não é visível e tem os efeitos básicos mencionados acima; por quatro pontos, o sangramento é perigoso ou mutilador e inclui os efeitos do Defeito Ferimento Permanente.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Presas Permanentes (3 pontos)
Suas presas não se retraem, tornando impossível que você esconda sua natureza verdadeira. Embora alguns mortais pensem que você tenha precisado cortar seus outros dentes ou que esteja usando próteses, mais cedo ou mais tarde você irá se deparar com alguém que sabe quem você realmente é. você é uma ameaça constante à Máscara e alguns Membros podem querer assegurar-se de que você nunca cometa infrações. Além disso, sua Aparência está limitada ao nível 3.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Olhos Incandescentes (3 pontos)
Você tem os olhos brilhantes estereotipados do vampiro das lendas, o que diminui em 1 a dificuldade dos testes de Intimidação contra mortais. Contudo, as desvantagens são muitas; você é uma infração ambulante da Máscara e precisa ocultar sua condição constantemente (não, lentes de contato não servem); o brilho prejudica sua vista e aumenta em 1 a dificuldade de todos os testes baseados na visão (incluindo o uso de armas de longo alcance); o brilho que emana de suas órbitas dificulta sua ocultação (+2 na dificuldade de testes de Furtividade) em locais escuros.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Vulnerabilidade a Prata (2 pontos)
Para você a prata é tão dolorosa e mortal quanto os raios do sol. Você recebe danos agravados de qualquer arma de prata (projéteis, facas, etc.) e o mero contato com objetos de prata o incomodam.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Preguiçoso (3 pontos)
Você é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Você prefere deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer ações que exijam preparação, existe uma grande chance de você não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações Físicas espontâneas (incluindo combate, a menos que ela faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Vitae Infértil (5 pontos)
Durante seu Abraço, alguma coisa deu terrivelmente errado e fez com que seu sangue sofresse uma mutação sob o estresse de morrer e nascer de novo. Todos aqueles que você tenta Abraçar morrem. Não importa o que faça, você não consegue gerar nenhuma cria,
seu sangue não poderá ser usado na Vaulderie ou criação de Carniçais, mas poderá ser usado normalmente para qualquer outra necessidade vampírica,
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95 - ADAPTADA PARA O FÓRUM)
Insônia (2 pontos)
Cair no sono é difícil. Se manter no sono é mais ainda. Você vira e muda de posição e não consegue dormir a noite. Não importa o tempo que você gaste tentando dormir, na verdade aproveitou metade disso para realmente descansar, o que o deixa de olhos semi-cerrados e mente avoada. Aumente em +2 a dificuldade de todos os testes de Percepção.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)
Baixa Tolerância a Dor (2 pontos)
Sua tolerância a dor é extremamente baixa. O que outros consideram só um arranhão debilita você. Apesar de absorver dano normalmente, você sofre uma penalidade adicional de -1 em seus níveis de penalidade além de Saudável.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)
Congênito (1 a 5 pontos)
A congenitura é uma ocorrência comum entre o incestuoso clã Giovanni, podendo tomar muitas formas, e este Defeito é melhor discutido com o Narrador antes que um jogador o escolha para seu personagem. O Defeito Congênito cobre todo tipo de defeitos físicos, mentais e emocionais. Uma congenitura de um ponto é algo simples e de menor importância, tais como olhos muito próximos ou separados. Uma congenitura de três pontos é mais séria: uma
condição de saúde congênita (para mortais) ou uma deformidade física incapacitante.
Congenituras de cinco pontos são grotescamente incapacitantes ou emocionalmente deficientes - tudo desde pernas inutilmente atrofiadas a uma Perturbação permanente, decidida mutuamente entre o jogador e o Narrador. Condições congênitas podem ser ou não imediatamente discerníveis, embora seu custo em pontos deva ser relativo à sua magnitude.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 78)
Dentes Rombudos (1 ponto)
Seus dentes são grandes e quadrados, em vez de afiados como nos demais Vampiros. Para causar dano com ataque de mordida, você precisa obter um sucesso extra (assim, esse sucesso extra é subtraído do dano total que você causa). Depois que tiver alojado seus dentes em sua caça, você causa um nível de dano para cada Ponto de Sangue que sugar. Depois que suas presas estiverem presas na carne da vitima, você precisa mastigar, mastigar e mastigar...
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Fedor (1 ponto)
Até mesmo os outros Nosferatus se afastam diante de seu odor horripilante. Subtraia dois dados de qualquer teste de Furtividade quando estiver tentando enganar uma criatura que possua olfato (A menos que você esteja contra o vento).
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Anosmia (1 ponto)
Você não possui olfato ou paladar. Os piores cheiros e sabores imagináveis não o afetam, na verdade, você nem reconhece sua presença. Você não pode tentar fazer um teste de percepção que envolva um desses sentidos. Contudo, qualquer ataque sobrenatural envolvendo odores e gostos horripilantes não o afetam. É bem verdade que os Nosferatus que cercam o lixo por tempo suficiente se tornam imunes a praticamente qualquer odor ruim, mas você simplesmente não reconhece gosto algum.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Infestação Parasitária (2 pontos)
Outras criaturas vivem sobre ou dentro de você. Seres exóticos que se alimentam de sangue - larvas, mosquitos, pulgas, piolhos, sanguessugas e inomináveis esporos de fungos - consideram as rugas, dobras e camadas escabrosas de sua pele deliciosas. Sua carne se movimenta e se contorce continuamente, e coisas vivas se enterram dentro de você, possivelmente até fazendo ninhos nas cavidades de seu corpo. Apesar de todos os seus engenhosos métodos para desencorajá-los, essa horda repulsiva não se dispersa. Você não pode comandar esses vermes de forma alguma; Na verdade, os piores deles o desafiam pois estão fortificados e corrompidos graças a seu sangue imundo.
Toda noite, quando você despertar, jogue um dado. Divida o resultado por três, arredondando para cima. O resultado é o numero de Pontos de Sangue que você perdeu para os parasitas intoxicados pelo sangue que moram dentro de você. Além disso, a coceira constante o deixa nervoso; Aumente a dificuldade de todos os teste de Autocontrole por 1.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 73)
Perna Atrofiada (3 pontos)
Por algum motivo, uma de suas pernas não funciona tão bem quanto a outra. Você subtrai 3 dados quando tentar realizar qualquer ação que envolva movimento, e se move à metade da velocidade normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 73)
Putrescência (4 pontos)
Depois de receber o Abraço, seu corpo continuou a apodrecer. Os processos místicos que inibem a decomposição natural da forma vampírica são menos eficazes em você. Como resultado, você nunca para de apodrecer. Subtraia 1 dado quando seu personagem absorver dano. Se você for abalado ou golpeado com violência, faça um teste de Vigor (Dif. 6). Se falhar, parte de seu rosto ou um de seus membros cairá. Se for uma falha critica, um dos níveis de dano será Agravado. Quando este ferimento for curado, as partes do corpo que você perdeu crescerão novamente.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)
Escarificado (2 ou 4 pontos)
Você é um monte de cicatrizes ambulante. Embora cure os danos com a eficiência Cainita, os modos nos quais você o faz são todos bastante humanos. Por algum motivo, a regeneração da carne retorna como uma cicatriz. A Vicissitude não ajuda; de fato, ela agrava sua condição com marcas extensas e cicatrizes em qualquer lugar que sua pele se rompe. Embora isso não o prejudique fisicamente, ela afeta sua interação com outras pessoas. Por 2 pontos, todas as dificuldades de jogadas Sociais aumentam em 1 ponto.
Se você comprar Escarificado como um defeito de 3 pontos, seu rosto e corpo são tão horrivelmente manchados que seus pontuação de Aparência nunca pode exceder 2. Isso em adição às limitações mencionadas acima. Como um Defeito de 4 pontos, a fileira de cicatrizes é grossa o bastante para prejudicar suas ações através da resistência da pele. Todas as dificuldades de jogadas de Destreza também aumentam em 1, em adição às outras penalidades que este Defeito impões aos níveis menores. Você pode ignorar esta penalidade para uma ação especifica ao tomar um nível de vitalidade de dano por Contusão (não resistido); essencialmente, você está rasgando as cicatrizes para uma maior gama de movimento. Uma vez que tenha curado esse dano, contudo, a penalidade retorna ao normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)
Consumo (5 pontos)
Porções do Antideluviano não apenas estão dentro de você, elas são ativas e agem como um câncer que o devora por dentro. Muito de seu sangue está misturado com uma bactéria comedora de carne corrosiva. No inicio de cada noite, você sofre um nível de vitalidade de dano por contusão que não pode ser absorvido nem curado com sangue. A única forma para combater o efeito é a ingestão de um décimo de seu próprio peso em carne para acrescentar sua carcaça esgotada. Seja matando e devorando a pele de humanos ou roubando os recipientes biológicos de clínicas de lipoaspiração para pegar a gordura retirada, você precisa de sua ração de carne humana para sobreviver. Se você experimentar a ingerir essa carna macabra antes que o dano se tenha ido, você simplesmente irá vomita-la como qualquer outra comida - isso não concede os benefícios da Qualidade "Ingerir Comida".
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)
15ª Geração (4 pontos)
Sua vitae é tão fraca que apenas 6 dos seus 10 pontos de sangue podem ser usados para Disciplinas, regeneração ou aumento de atributos. Para essas funções, você deve gastar dois pontos de sangue para obter o efeito que um vampiro normal conseguiria com um. (O custo para levantar toda noite mantém como um único ponto de sangue). Além disso, você não pode criar ou manter carniçais, criar um laço de sangue ou Abraçar uma nova Cria. Você pode usar estes quatro pontos de sangue restantes para sobreviver durante o dia e acordar a cada noite, mais nada.
Você não pode aumentar nenhuma Disciplina acima do nível três.
Apesar disso, o fraquejamento da Maldição de Cain tem suas compensações (o que distingue este Defeito do Defeito "Sangue Fraco"). A luz do Sol causa dano letal em você, ao invés de agravado. Você pode manter comida e bebida mortal no estômago por aproximadamente uma hora, enquanto outros vampiros vomitam imediatamente se tentarem (a não ser que tenham a Qualidade "Ingerir Alimentos"). E, o mais estranho de tudo, você pode acabar tendo uma criança do jeito convencional, humano... Apesar de não ser um bebê humano comum!
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 77)
Sem Presas (2 pontos)
Seu Abraço deu defeito: A Maldição de Caim o tornou um vampiro... mas não o deu as presas! Você precisa usar uma faca, siringa ou outro instrumento afiado para extrair o sangue que você precisa para sobreviver. Pouquíssimos mortais acham essa experiência agradável, ao menos até você colocar a boca na ferida (a partir de onde o Beijo procede normalmente). Não ter presas também remove seu único meio natural de causar dano agravado.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 79)
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