- Antecedentes
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 3.0 – Guia do Mundo das Trevas; (X) :: 0.1 - Vampiros
Página 1 de 1
- Antecedentes
Vampiro: A Mascara
RECURSOS (Idade das Trevas)
Os bens deu na média dificilmente serão estáticos. Os Recursos da maioria das pessoas será cerras ou animais, que precisam ser cultivados para gerar renda. Mercadores precisam comerciar. Nobres precisam coletar impostos e dívidas. E obviamente, todas essas atividades ocorrem durante o dia no mundo medieval. Obter recursos (vender animais, por exemplo) também requer que a pessoa seja capaz de movimentar-se durante o dia. Complicado. Não há investimentos medievais em fundos ou corretores de bolsas de valores. Se um personagem possui Recursos, ele precisa administrar seus bens em pessoa (complicado de se fazer à noite) ou empregar um capataz (administrador); neste caso, pense e desenvolva a relação do personagem com seu representante.Também é válido especificar de modo geral quais são esses recursos. Animais de fazenda? Terras? Mercadorias? Por outro lado, dificilmente vampiros medievais encontram muita utilidade para o dinheiro. Eles podem querer mais, ou dinheiro para pagar subornos, mas do que necessitam? Eles não precisam de comida (na qual os artesãos medievais gastam 90% do que ganham), não precisam gastar dinheiro para manter um carro e é improvável que paguem aluguel. Caçadores e comerciantes só trabalham durante o dia, portanto vampiros sem servos mortais não são nem capazes de comprar coisa alguma.
• Recursos escassos: Você tem apenas o suficiente para pagar pelas suas necessidades básicas - sapatos e roupas quando as suas ficam velhas - mas nada disso.
•• Recursos suficientes: Você pode satisfazer suas necessidades básicas e ainda ter um ou dois xelins sobrando por mês.
••• Confortável: Você pode ter uma pequena casa e algum modo para propiciar-lhe uma vida confortável. Você ganha cinco Libras por ano (mais ou menos na média) contando o dinheiro que você gasta. Consequentemente, você ganha cinco xelins por mês. Se você vendesse tudo esse mudasse, não obteria mais do que cinco Libras.
•••• Rico: Você possui uma casa grande ou uma mansão pequena. Talvez você seja o dono de uma vila ou um mercador rico. Possui recursos para manter um cavalo, e certamente tem alguns servos. (Como você esconde o seu segredo deles? Aqueles que se mantiverem leais independentemente disso devem ser considerados lacaios.) Além disso, você garante cinco xelins por mês. No total. seus bens valem aproximadamente 400 Libras.
••••• Extremamente Rico: Você pode possuir um castelo e uma vastas extensão de terras (1 Ou 20 vilas inteiras), ou administrar um grande império comercial. Se você conseguir uma forma de e explorar esses recursos, poderá manter uma grande propriedade, incluindo estábulos, servos, etc., e ainda terão (3 por cidade) Libras por mês para gastar. Os seus bens podem valer milhares de Libras, se você encontrasse alguém suficiente rico para comprá-los.
ALIADOS
Aliados são humanos que apóiam ou ajudam você - família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos. Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica. Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma aventura...
Nível:
1 - Um aliado, de influência e poder moderado
2 - Dois aliados, ambos de poder moderado
3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente
5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente
CONTATOS
Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas, além disso, você também possui alguns contatos mais importantes - amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo. Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (Dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizer o que você quer ouvir.
Nível:
1 - Um contato importante
2 - Dois contatos importantes
3 - Três contatos importantes
4 - Quatro contatos importantes
5 - Cinco contatos importantes
FAMA
Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais vivo. A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública - como a mídia moderna constantemente demonstra. Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio - obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite - mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também percebe que em áreas populosas, a caça se torna muito mais fácil (Diminua a Dificuldade das jogadas em 1 ponto para cada ponto de Fama). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.
Nível:
1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade -como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.
GERAÇÃO
Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua geração, a pureza do seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro.
Um nível alto em Geração pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto pela diablerie.
Se não gastar nenhum ponto nesta Característica, você começará o jogo como um vampiro da 13a geração.
Um jogador pode ter um personagem da 8º (5 Pontos)
Nível:
0 - 13º Geração: 10 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
1 - 12º Geração: 11 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
2 - 11º Geração: 12 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
3 - 10º Geração: 13 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
4 - 9º Geração: 14 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 2 ponto de sangue turno.
5 - 8º Geração: 15 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 3 ponto de sangue turno.
REBANHO
Você criou um grupo de mortais dos quais se alimenta sem medo. Um Rebanho pode tomar várias formas, desde círculos de boêmios pervertidos até um culto que o vê como uma figura divina. Além de prover alimento, o rebanho pode ser útil em pequenas tarefas, apesar deles normalmente não serem muito controláveis, nem fortemente ligados a você ou altamente habilidosos (se você quer peões mais eficientes, escolha Aliados ou Lacaios).
Nível:
1 - 3 Fontes
2 - 7 Fontes
3 - 15 Fontes
4 - 30 Fontes
5 - 60 Fontes
INFLUENCIA
Você tem influência dentro da sociedade mortal, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural. Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas. Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil).
Nível:
1 - Moderadamente influente; um agente na política municipal
2 - Boas conexões; uma força na política estadual
3 - Posição de influência; um agente na política regional
4 - Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
5 - Vastamente influente; um agente na política global
MENTOR
Esta Característica indica a existência de um ancião - ou possivelmente até mais do que um - que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada menos do que um vampiro com uma cadeia de contatos notável ou uma criatura que viveu vário séculos e possui uma tremenda influência e poderes sobrenaturais. Ele pode aconselhá-lo, falar com o príncipe (ou arcebispo) em seu nome, guiar outros anciões para longe de você ou avisar quando você está entrando em situações que você não compreende. Na maioria das vezes, o mentor é o senhor do vampiro, mas ele pode ser qualquer Cainita com um interesse passageiro no seu bem estar. Um alto nível em Mentor poderia até mesmo indicar um grupo de vampiros de idéias semelhantes, como os anciões Tremere em cidades onde o clã possui capelas. Tenha em mente que esta Característica não é um cartão de "Saia da prisão"; o seu mentor não aparecerá como a cavalaria sempre que você estiver em perigo. Ele pode até mesmo pedir algo em troca do seu patronato (o que pode levar a uma série interessante de aventuras). Um mentor normalmente se mantém indiferente, oferecendo informações úteis ou conselhos, por mera camaradagem, mas irá abandoná-lo sem pensar duas vezes se você se mostrar um "aprendiz" indigno ou problemático.
Nível:
1 - Seu mentor é um Ancillae de pouca influência.
2 - Seu mentor é respeitado; um Ancião, por exemplo.
3 - Seu mentor é altamente influente; como um dos membros da Primigênie
4 - Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como um Príncipe ou arcebispo, por exemplo.
5 - Seu mentor é extraordinariamente poderoso, talvez até mesmo um justiçar ou Inconnu.
RECURSOS
Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido. Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas. Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.
Nível:
1 - Economias Parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta.
Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro.
Renda mensal de $500.
2 - Classe Média: um apartamento alugado num condomínio.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $8.000 em dinheiro.
Renda mensal de $1.200.
3 - Grandes Economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro.
Renda mensal de $3.000.
4 - Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro.
Renda mensal de $9.000.
5 - Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de $30.000.
LACAIOS
Não sendo precisamente aliados ou contatos, seus lacaios são servos, assistentes ou outras pessoas que são companheiros leais e constantes. Muitos dos servos dos vampiros são carniçais - seus poderes sobrenaturais e a lealdade imposta por laços de sangue fazem deles os melhores servos possíveis. Lacaios também podem ser pessoas que foram Dominadas repetidamente e não possuem mais força de vontade, ou seguidores tão enfeitiçados pela Presença de um vampiro que sua lealdade beira o fanatismo cego. Alguns vampiros, especialmente os que possuem a Disciplina Animalismo, usam "cães do inferno" (cachorros carniçais) ou outros animais carniçais como lacaios. Você precisa manter algum controle sobre seus Lacaios, seja através de um salário, um pouco da sua vitae ou o uso de sua Disciplina. Os Lacaios nunca são "cegamente leais não importa o que aconteça" - se você os tratar muito mal sem exercer um controle rígido, eles podem muito bem se voltar contra você. Os Lacaios podem ser úteis, mas jamais devem ser perfeitos: Um carniçal fisicamente forte pode ser rebelde, inconvenientemente obtuso ou desprovido de perícias práticas. Um criado leal pode ser fisicamente fraco ou não possuir nenhuma iniciativa pessoal ou criatividade. Este Antecedente não pode ser uma desculpa para a criação de um guarda-costas imbatível ou um assassino de estimação - ele é simplesmente um método para trazer personagens mais bem desenvolvidos à crônica, assim como para mostrar os "leais escudeiros" pelos quais os Membros são notórios. Não abuse.
Nível:
1 - Um lacaio
2 - Dois lacaios
3 - Três lacaios
4 - Quatro lacaios
5 - Cinco lacaios
STATUS
Você tem alguma reputação e posição (merecida ou não) dentro da comunidade dos Membros. Na sociedade da Camarilla, o status é freqüentemente derivado do status de um senhor e do respeito devido à linhagem. No Sabá, o status normalmente se origina em um bando. Os anciões são conhecidos por terem pouco respeito pelos novatos; este Antecedente pode de alguma forma mitigar este fato. Um alto status dentro da Camarilla não é transferido para a sociedade do Sabá (e provavelmente irá fazer de você um alvo notório para a seita rival) e vice-versa. Da mesma forma, os anarquistas são considerados como tendo status zero, a não ser que de alguma forma algum deles armazene poder e as tenções suficientes para se fazer ouvir. Você poderá ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto com alguma Característica Social; isso reflete os efeitos positivos do seu prestígio. Observação: Personagens Caitiff não podem comprar o Antecedente Status durante a criação de personagem. Os Caitiff são os mais baixos dentre os baixos e qualquer respeito que eles alcancem tem que ser conquistado durante o curso da crônica.
Nível:
1 - Conhecido: um neófito
2 - Respeitado: um ancilla
3 - Influente: .um ancião
4 - Poderoso: um membro da Primigênie (ou bispo)
5 - Luminar: um príncipe (ou arcebispo)
Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidade: posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apóiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural. Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava. Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.
FAMA
Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais vivo. A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública - como a mídia moderna constantemente demonstra. Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio - obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite - mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também percebe que em áreas populosas, a caça se torna muito mais fácil (Diminua a Dificuldade das jogadas em 1 ponto para cada ponto de Fama). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.
Nível:
1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade -como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.
GERAÇÃO
Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua geração, a pureza do seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro. Um nível alto em Geração pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto pela diablerie. Se não gastar nenhum ponto nesta Característica, você começará o jogo como um vampiro da 13a geração. Um jogador pode ter um personagem da 8º (5 Pontos)
Nível:
0 - 13º Geração: 10 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
1 - 12º Geração: 11 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
2 - 11º Geração: 12 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
3 - 10º Geração: 13 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
4 - 9º Geração: 14 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 2 ponto de sangue turno.
5 - 8º Geração: 15 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 3 ponto de sangue turno.
RECURSOS (Idade das Trevas)
Os bens deu na média dificilmente serão estáticos. Os Recursos da maioria das pessoas será cerras ou animais, que precisam ser cultivados para gerar renda. Mercadores precisam comerciar. Nobres precisam coletar impostos e dívidas. E obviamente, todas essas atividades ocorrem durante o dia no mundo medieval. Obter recursos (vender animais, por exemplo) também requer que a pessoa seja capaz de movimentar-se durante o dia. Complicado. Não há investimentos medievais em fundos ou corretores de bolsas de valores. Se um personagem possui Recursos, ele precisa administrar seus bens em pessoa (complicado de se fazer à noite) ou empregar um capataz (administrador); neste caso, pense e desenvolva a relação do personagem com seu representante.Também é válido especificar de modo geral quais são esses recursos. Animais de fazenda? Terras? Mercadorias? Por outro lado, dificilmente vampiros medievais encontram muita utilidade para o dinheiro. Eles podem querer mais, ou dinheiro para pagar subornos, mas do que necessitam? Eles não precisam de comida (na qual os artesãos medievais gastam 90% do que ganham), não precisam gastar dinheiro para manter um carro e é improvável que paguem aluguel. Caçadores e comerciantes só trabalham durante o dia, portanto vampiros sem servos mortais não são nem capazes de comprar coisa alguma.
• Recursos escassos: Você tem apenas o suficiente para pagar pelas suas necessidades básicas - sapatos e roupas quando as suas ficam velhas - mas nada disso.
•• Recursos suficientes: Você pode satisfazer suas necessidades básicas e ainda ter um ou dois xelins sobrando por mês.
••• Confortável: Você pode ter uma pequena casa e algum modo para propiciar-lhe uma vida confortável. Você ganha cinco Libras por ano (mais ou menos na média) contando o dinheiro que você gasta. Consequentemente, você ganha cinco xelins por mês. Se você vendesse tudo esse mudasse, não obteria mais do que cinco Libras.
•••• Rico: Você possui uma casa grande ou uma mansão pequena. Talvez você seja o dono de uma vila ou um mercador rico. Possui recursos para manter um cavalo, e certamente tem alguns servos. (Como você esconde o seu segredo deles? Aqueles que se mantiverem leais independentemente disso devem ser considerados lacaios.) Além disso, você garante cinco xelins por mês. No total. seus bens valem aproximadamente 400 Libras.
••••• Extremamente Rico: Você pode possuir um castelo e uma vastas extensão de terras (1 Ou 20 vilas inteiras), ou administrar um grande império comercial. Se você conseguir uma forma de e explorar esses recursos, poderá manter uma grande propriedade, incluindo estábulos, servos, etc., e ainda terão (3 por cidade) Libras por mês para gastar. Os seus bens podem valer milhares de Libras, se você encontrasse alguém suficiente rico para comprá-los.
ALIADOS
Aliados são humanos que apóiam ou ajudam você - família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos. Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica. Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma aventura...
Nível:
1 - Um aliado, de influência e poder moderado
2 - Dois aliados, ambos de poder moderado
3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente
5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente
CONTATOS
Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas, além disso, você também possui alguns contatos mais importantes - amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo. Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (Dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizer o que você quer ouvir.
Nível:
1 - Um contato importante
2 - Dois contatos importantes
3 - Três contatos importantes
4 - Quatro contatos importantes
5 - Cinco contatos importantes
FAMA
Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais vivo. A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública - como a mídia moderna constantemente demonstra. Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio - obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite - mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também percebe que em áreas populosas, a caça se torna muito mais fácil (Diminua a Dificuldade das jogadas em 1 ponto para cada ponto de Fama). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.
Nível:
1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade -como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.
GERAÇÃO
Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua geração, a pureza do seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro.
Um nível alto em Geração pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto pela diablerie.
Se não gastar nenhum ponto nesta Característica, você começará o jogo como um vampiro da 13a geração.
Um jogador pode ter um personagem da 8º (5 Pontos)
Nível:
0 - 13º Geração: 10 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
1 - 12º Geração: 11 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
2 - 11º Geração: 12 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
3 - 10º Geração: 13 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
4 - 9º Geração: 14 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 2 ponto de sangue turno.
5 - 8º Geração: 15 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 3 ponto de sangue turno.
REBANHO
Você criou um grupo de mortais dos quais se alimenta sem medo. Um Rebanho pode tomar várias formas, desde círculos de boêmios pervertidos até um culto que o vê como uma figura divina. Além de prover alimento, o rebanho pode ser útil em pequenas tarefas, apesar deles normalmente não serem muito controláveis, nem fortemente ligados a você ou altamente habilidosos (se você quer peões mais eficientes, escolha Aliados ou Lacaios).
Nível:
1 - 3 Fontes
2 - 7 Fontes
3 - 15 Fontes
4 - 30 Fontes
5 - 60 Fontes
INFLUENCIA
Você tem influência dentro da sociedade mortal, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural. Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas. Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil).
Nível:
1 - Moderadamente influente; um agente na política municipal
2 - Boas conexões; uma força na política estadual
3 - Posição de influência; um agente na política regional
4 - Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
5 - Vastamente influente; um agente na política global
MENTOR
Esta Característica indica a existência de um ancião - ou possivelmente até mais do que um - que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada menos do que um vampiro com uma cadeia de contatos notável ou uma criatura que viveu vário séculos e possui uma tremenda influência e poderes sobrenaturais. Ele pode aconselhá-lo, falar com o príncipe (ou arcebispo) em seu nome, guiar outros anciões para longe de você ou avisar quando você está entrando em situações que você não compreende. Na maioria das vezes, o mentor é o senhor do vampiro, mas ele pode ser qualquer Cainita com um interesse passageiro no seu bem estar. Um alto nível em Mentor poderia até mesmo indicar um grupo de vampiros de idéias semelhantes, como os anciões Tremere em cidades onde o clã possui capelas. Tenha em mente que esta Característica não é um cartão de "Saia da prisão"; o seu mentor não aparecerá como a cavalaria sempre que você estiver em perigo. Ele pode até mesmo pedir algo em troca do seu patronato (o que pode levar a uma série interessante de aventuras). Um mentor normalmente se mantém indiferente, oferecendo informações úteis ou conselhos, por mera camaradagem, mas irá abandoná-lo sem pensar duas vezes se você se mostrar um "aprendiz" indigno ou problemático.
Nível:
1 - Seu mentor é um Ancillae de pouca influência.
2 - Seu mentor é respeitado; um Ancião, por exemplo.
3 - Seu mentor é altamente influente; como um dos membros da Primigênie
4 - Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como um Príncipe ou arcebispo, por exemplo.
5 - Seu mentor é extraordinariamente poderoso, talvez até mesmo um justiçar ou Inconnu.
RECURSOS
Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido. Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas. Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.
Nível:
1 - Economias Parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta.
Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro.
Renda mensal de $500.
2 - Classe Média: um apartamento alugado num condomínio.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $8.000 em dinheiro.
Renda mensal de $1.200.
3 - Grandes Economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro.
Renda mensal de $3.000.
4 - Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro.
Renda mensal de $9.000.
5 - Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de $30.000.
LACAIOS
Não sendo precisamente aliados ou contatos, seus lacaios são servos, assistentes ou outras pessoas que são companheiros leais e constantes. Muitos dos servos dos vampiros são carniçais - seus poderes sobrenaturais e a lealdade imposta por laços de sangue fazem deles os melhores servos possíveis. Lacaios também podem ser pessoas que foram Dominadas repetidamente e não possuem mais força de vontade, ou seguidores tão enfeitiçados pela Presença de um vampiro que sua lealdade beira o fanatismo cego. Alguns vampiros, especialmente os que possuem a Disciplina Animalismo, usam "cães do inferno" (cachorros carniçais) ou outros animais carniçais como lacaios. Você precisa manter algum controle sobre seus Lacaios, seja através de um salário, um pouco da sua vitae ou o uso de sua Disciplina. Os Lacaios nunca são "cegamente leais não importa o que aconteça" - se você os tratar muito mal sem exercer um controle rígido, eles podem muito bem se voltar contra você. Os Lacaios podem ser úteis, mas jamais devem ser perfeitos: Um carniçal fisicamente forte pode ser rebelde, inconvenientemente obtuso ou desprovido de perícias práticas. Um criado leal pode ser fisicamente fraco ou não possuir nenhuma iniciativa pessoal ou criatividade. Este Antecedente não pode ser uma desculpa para a criação de um guarda-costas imbatível ou um assassino de estimação - ele é simplesmente um método para trazer personagens mais bem desenvolvidos à crônica, assim como para mostrar os "leais escudeiros" pelos quais os Membros são notórios. Não abuse.
Nível:
1 - Um lacaio
2 - Dois lacaios
3 - Três lacaios
4 - Quatro lacaios
5 - Cinco lacaios
STATUS
Você tem alguma reputação e posição (merecida ou não) dentro da comunidade dos Membros. Na sociedade da Camarilla, o status é freqüentemente derivado do status de um senhor e do respeito devido à linhagem. No Sabá, o status normalmente se origina em um bando. Os anciões são conhecidos por terem pouco respeito pelos novatos; este Antecedente pode de alguma forma mitigar este fato. Um alto status dentro da Camarilla não é transferido para a sociedade do Sabá (e provavelmente irá fazer de você um alvo notório para a seita rival) e vice-versa. Da mesma forma, os anarquistas são considerados como tendo status zero, a não ser que de alguma forma algum deles armazene poder e as tenções suficientes para se fazer ouvir. Você poderá ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto com alguma Característica Social; isso reflete os efeitos positivos do seu prestígio. Observação: Personagens Caitiff não podem comprar o Antecedente Status durante a criação de personagem. Os Caitiff são os mais baixos dentre os baixos e qualquer respeito que eles alcancem tem que ser conquistado durante o curso da crônica.
Nível:
1 - Conhecido: um neófito
2 - Respeitado: um ancilla
3 - Influente: .um ancião
4 - Poderoso: um membro da Primigênie (ou bispo)
5 - Luminar: um príncipe (ou arcebispo)
Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidade: posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apóiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural. Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava. Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.
FAMA
Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais vivo. A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública - como a mídia moderna constantemente demonstra. Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio - obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite - mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também percebe que em áreas populosas, a caça se torna muito mais fácil (Diminua a Dificuldade das jogadas em 1 ponto para cada ponto de Fama). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.
Nível:
1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade -como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.
GERAÇÃO
Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua geração, a pureza do seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro. Um nível alto em Geração pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto pela diablerie. Se não gastar nenhum ponto nesta Característica, você começará o jogo como um vampiro da 13a geração. Um jogador pode ter um personagem da 8º (5 Pontos)
Nível:
0 - 13º Geração: 10 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
1 - 12º Geração: 11 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
2 - 11º Geração: 12 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
3 - 10º Geração: 13 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
4 - 9º Geração: 14 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 2 ponto de sangue turno.
5 - 8º Geração: 15 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 3 ponto de sangue turno.
Ageu337- Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 3.0 – Guia do Mundo das Trevas; (X) :: 0.1 - Vampiros
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos