[World of Darkness] Caçadores Caçados
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

- Antecedentes

Ir para baixo

- Antecedentes Empty - Antecedentes

Mensagem por Ageu337 Qui Abr 18, 2019 10:36 pm

Múmia: As Palavras de Poder

BIBLIOTECA
Os Arcanistas normalmente dedicam as suas vidas à pesquisa e, por consequência, constroem ao longo de suas carreiras bibliotecas imensas. Aqueles que vivem perto das Casas Filiais com bibliotecas bem estabelecidas e desenvolvidas tem uma performance melhor ainda. Os Arcanistas que precisam pesquisar sobre um fato específico na biblioteca tem a dificuldade da rolagem reduzida através desse antecedente (Note que este não pode ser combinado com o acesso à Axis Mundi).

• Dificuldade reduzida em 1
•• Dificuldade reduzida em 2
••• Dificuldade reduzida em 3
•••• Dificuldade reduzida em 4
••••• Dificuldade reduzida em 5

RECURSOS
Os bens deu na média dificilmente serão estáticos. Os Recursos da maioria das pessoas será cerras ou animais, que precisam ser cultivados para gerar renda. Mercadores precisam comerciar. Nobres precisam coletar impostos e dívidas. E obviamente, todas essas atividades ocorrem durante o dia no mundo medieval. Obter recursos (vender animais, por exemplo) também requer que a pessoa seja capaz de movimentar-se durante o dia. Complicado. Não há investimentos medievais em fundos ou corretores de bolsas de valores. Se um personagem possui Recursos, ele precisa administrar seus bens em pessoa (complicado de se fazer à noite) ou empregar um capataz (administrador); neste caso, pense e desenvolva a relação do personagem com seu representante.Também é válido especificar de modo geral quais são esses recursos. Animais de fazenda?  Terras? Mercadorias? Por outro lado, dificilmente vampiros medievais encontram muita utilidade para o dinheiro. Eles podem querer mais, ou dinheiro para pagar subornos, mas do que necessitam? Eles não precisam de comida (na qual os artesãos medievais gastam 90% do que ganham),  não precisam gastar dinheiro para manter um carro e é improvável que paguem aluguel. Caçadores e comerciantes só trabalham durante o dia, portanto vampiros sem servos mortais não são nem capazes de comprar coisa alguma.
• Recursos escassos: Você tem apenas o suficiente para pagar pelas suas necessidades básicas - sapatos e roupas quando as suas ficam velhas - mas nada disso.
•• Recursos suficientes: Você pode satisfazer suas necessidades básicas e ainda ter um ou dois xelins sobrando por mês.  
••• Confortável: Você pode ter uma pequena casa e algum modo para propiciar-lhe uma vida confortável. Você ganha cinco Libras por ano (mais ou menos na média) contando o dinheiro que você gasta. Consequentemente, você ganha cinco xelins por mês. Se você vendesse tudo esse mudasse, não obteria mais do que cinco Libras.
•••• Rico: Você possui uma casa grande ou uma mansão pequena. Talvez você seja o dono de uma vila ou um mercador rico. Possui recursos para manter um cavalo, e certamente tem alguns servos. (Como você esconde o seu segredo deles? Aqueles que se mantiverem leais independentemente disso devem ser considerados lacaios.) Além disso, você garante cinco xelins por mês. No total. seus bens valem aproximadamente 400 Libras.
••••• Extremamente Rico: Você pode possuir um castelo e uma vastas extensão de terras (1 Ou 20 vilas inteiras), ou administrar um grande império comercial. Se você conseguir uma forma de e explorar esses recursos, poderá manter uma grande propriedade, incluindo estábulos, servos, etc., e ainda terão Libras por mês para gastar. Os seus bens podem valer milhares de Libras, se você encontrasse alguém suficiente rico para comprá-los.

ALIADOS
Aliados são humanos que apóiam ou ajudam você - família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos. Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica.
Nível:
1 - Um aliado, de influência e poder moderado
2 - Dois aliados, ambos de poder moderado
3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente
5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente


CONTATOS

Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas, além disso, você também possui alguns contatos mais importantes - amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo. Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (Dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizer o que você quer ouvir.

Nível:
1 - Um contato importante
2 - Dois contatos importantes
3 - Três contatos importantes
4 - Quatro contatos importantes
5 - Cinco contatos importantes

FAMA
Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada. A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública - como a mídia moderna constantemente demonstra. Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio - obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite - mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.

Nível:
1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade -como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.

INFLUENCIA
Você tem influência dentro da sociedade, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural. Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas. Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil).

Nível:
1 - Moderadamente influente; um agente na política municipal
2 - Boas conexões; uma força na política estadual
3 - Posição de influência; um agente na política regional
4 - Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
5 - Vastamente influente; um agente na política global

MENTOR
Esta Característica indica a existência de um Amenti - ou possivelmente até mais do que um - que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada menos do que um Amenti com uma cadeia de contatos notável ou uma criatura que viveu vário séculos e possui uma tremenda influência e poderes sobrenaturais. Ele pode aconselhá-lo, falar com o aliados em seu nome, guiar outros Apohis para longe de você ou avisar quando você está entrando em situações que você não compreende.

Nível:
1 - Seu mentor é um Amenti de pouca influência.
2 - Seu mentor é respeitado; um Amenti, poderoso por exemplo.
3 - Seu mentor é altamente influente; um Amenti muito poderoso.
4 - Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; um Amenti Super Poderoso.
5 - Seu mentor é extraordinariamente poderoso, um Amenti Ultra poderoso.

LACAIOS
Não sendo precisamente aliados ou contatos, seus lacaios são servos, assistentes ou outras pessoas que são companheiros leais e constantes. Sejam por poderes sobrenaturais e ou lealdade imposta, ou talvez membros de alguns dos cultos que auxiliam os amenti na transição das terras da fé. Os Lacaios nunca são "cegamente leais não importa o que aconteça" - se você os tratar muito mal, eles podem muito bem se voltar contra você. Os Lacaios podem ser úteis, mas jamais devem ser perfeitos.
Nível:
1 - Um lacaio
2 - Dois lacaios
3 - Três lacaios
4 - Quatro lacaios
5 - Cinco lacaios

Arcano
Você atravessou o véu da morte e retornou ao mundo dos vivos como um agente de Maat. Agora, o poder de Maat o protege da percepção dos mortais. Você é menos perceptível do que a maioria das pessoas, e os mortais tendem até a esquecer que você esta por perto. Do mesmo modo, os registros a seu respeito também tendem a se perder ou a se tornar confusos. Apesar de facilitar o cumprimento das tarefas em nome do Maat, este antecedente ás vezes complica suas tentativas de levar uma vida normal. Você pode adicionar o nível de arcano do personagem a sua parada de dados de furtividade. Do mesmo modo, alguém que esteja procurando seu personagem perde uma quantidade de dados da parada de percepção + investigação igual a sua pontuação equivalente de Arcano. O antecedente não lhe atrapalha caso queira atrair atenção de forma proposital, mas  logo as pessoas o esquecem assim que deixa a cena.
X - Você é tão perceptível quanto qualquer um.
1 - Você se mistura à multidão.
2 - É fácil esquecer você.
3 - É muito difícil seguir você;
4 - Existem poucos retratos seus ou registros sobre você, e a maioria das pessoas não consegue nem mesmo chegar a um acordo quanto a sua aparência.
5 - Você é um enigma vivo; não passa de um boato ou de uma lenda.

Ba
Toda múmia tem a porção de ba de seu set, mas nem todo ba executa as obrigações necessárias para garantir uma ressurreição apropriada e oportuna com a mesma habilidade. O nível de Ba de uma múmia determina uma série de fatores importantes em seu ciclo de vida. Cada ponto confere um dado adicional ao teste de ressurreição. (Veja capitulo Cinco). Cada ponto também adiciona aproximadamente dez anos á longevidade média de sessenta anos de uma múmia renovada. O nível também representa a competência do espirito ao interagir com forças etéreas de que precisa para ganhar vida nova. Portando, o Ba determina o tempo mínimo que uma múmia deve passar na condição de morta antes da ressurreição. Uma múmia pode permanecer morta por um período muito mais longo do que o tempo mínimo enquanto estiver cumprindo suas obrigações no subterrâneo.
X Seu ba deve gostar de ficar em Duat. Você tem de repousar no mínimo um ano entre suas vidas.
1 - Para você cada morte, é no mínimo, tão dolorosa quanto um parto. Você precisa repousar pelo menos nove meses. Um dado adicional de ressurreição e mais dez anos de vida.
2 - A dedicação de seu ba aos ideais egípcios é impressionante. Os setenta dias tradicionais das praticas funerárias constituem o tempo mínimo de sua permanência em Duat. Dois dados adicionais no teste de ressurreição e mais vinte anos de vida.
3 - Você tem as bençãos de Khonsu. Seu descanso exige no mínimo 29 dias. Três dados adicionais de ressurreição e mais trinta anos de vida.
4 - A morte não passa de um inconveniente para você. Você só precisa passar três dias no mundo subterrâneo. Quatro dados adicionais de ressurreição e mais quarenta naos de vida.
5 Seu espirito atende ao ciclo divino de Rá. O Sono da morte pode durar apenas um dia para você. Cinco dados adicionais de ressurreição e mais cinquenta anos de vida.

Companheiro
Os sacerdotes funcionários egípcios não restringiram suas praticas apenas aos seres humanos. Eles mumificavam hordas de animais para ajudar seus mestres na outra vida. Alguns templos abrigavam milhares de animais que foram preservados por toda a eternidade. Naqueles tempos antigos, seu espirito tem-akh foi enterrado em companhia de um animal muito leal. Surpreendentemente, o espirito desse companheiro sobreviveu as devastações dos seculos para ajudar você nos dias de hoje. Para criar um companheiro animal, use os modelos de Almas Penadas (pág. 207). O Companheiro é um dos animais venerados pelos egipídeos em funções de sua ligação com os deuses. Ele tem um nível de inteligencia maior que sua contra parte viva e consegue até mesmo se comunicar com seu mestre Amenti. O companheiro animal é imaterial, o que lhe confere alguns pequenas bençãos, e age como guardião espiritual da múmia durante sua vida. No ciclo de morte do Amenti, o animal espiritual acompanha a múmia pelo mundo subterrâneo. Cada nível deste antecedente relaciona um companheiro animal tradicional com poderes condizentes. Os egípcios costumavam mumificar Íbis, gatos, crocodilos e babuínos, mas qualquer animal de significado religioso era apropriado, não importava seu tamanho. A critério do Narrador, você pode substitui-los por um animal diferente para seu personagem, desde que as capacidades da criatura sejam semelhantes. Você pode usar a parada de dados listada para cada nível uma vez por sessão de jogo.

X Ninguém enterrou animais com seu tem-akh ou todos pereceram durante os milênios que se seguiram.
1 - Íbis: Tot, o deus que criou a escrita, era representado com a cabeça de uma íbis. Capaz de voar, embora não seja particularmente veloz, a ibis é um aliado útil no mundo subterrâneo. Além disso, a sabia ave fornece um dado a qualquer tentativa de entender ou expressar algo que envolva a palavra escrita.
2 - Gato: Os egípcios tinham os encantadores filhos de Bastet em alta conta. Os gatos evitavam as doenças por manterem a população de ratos sob controle, e supõe-se que compartilhavam da sabedoria de sua deusa protetora. Dizem que um dos Juizes de Maat tem uma consideração especial pelos amigos das criaturas sagradas de Bastet. Seu personagem pode adicionar até dois dados a tentativas de descobrir segredos.
3 - Falcão: O veloz falcão traça um belo arco no céu para inimitar o deus Rá, seu patrono. Lá do alto, o olhar penetrante do falcão consegue avistar o menor dos camundongos do deserto. Seu personagem pode adicionar até três dados a um ou mais testes relacionados à percepção.
4 - Crocodilo: O poderoso crocodilo está associado ao deus Sobek e protege seu parceiro de todo o mal. Infelizmente, a fera é lenta e preguiçosa e prefere ficar no mesmo lugar. Portanto, a múmia que deseja se beneficiar da proteção do crocodilo é obrigada a permanecer junto a dele. Seu personagem pode adicionar até quatro dados aos testes de absorção.
5 - Leão: Este nobre animal era associado ao poder da deusa, Sekhmet e aos faraós. Poderoso e orgulhoso como é o Leão, ele encoraja seu parceiro a dominar qualquer situação social. Poucas criaturas se arriscam a provocar a ira do felino no mundo subterrâneo. Seu personagem pode adicionar até cinco dados a um ou mais testes Sociais ou interações com animais.

Ka
Nos tempos antigos, o espirito ka vigiava o corpo físico e impedia que alguém o incomodasse ou lhe fizesse mal. Essa proteção variava desde ardilosas orientações errôneas até ataques diretos. É bem provável que essa seja a origem das diversas historias sobre a "maldição da múmia" que surgiram através dos séculos. Com a unificação da alma sob o novo Feitiço da Vida, o ka perdeu um pouco de seu poder para agir independentemente, mas, em troca, ganhou a habilidade de recorrer ao poder da alma como um todo. Enquanto a múmia estiver morta, não importa onde ela esteja no mundo subterrâneo, seu ka continua a vigiar o corpo. Mesmo no nível mais fundamental, o khat do amenti permanece incorruptível. Ele não se decompõe, animais necrófagos não o devoram e ele não é afetado pelos elementos naturais. O corpo permanece em estase, a não ser que uma força significativa o afete. Com a aquisição de mais níveis neste antecedente, o Ka de seu personagem proporciona uma proteção ainda maior. A medida que seu poder aumenta, o ka consegue manipular discretamente o reino físico em volta do cadáver do amenti para protege-lo do mal. O nível do antecedente ka funciona como uma parada de dados para seu personagem se opor a qualquer ação tomada contra o Khat. Portanto, quaisquer ações tomada contra ele tornam-se ações resistidas (vampiro: a mascara, pag. 194). O corpo do personagem também tem direito a um teste de absorção contra todo e qualquer dano equivalente a seu vigor + ka. A proteção oferecida sempre se traduz em efeitos coincidentes no mundo real. Mesmo sendo discreta, essa influencia ainda é capaz de oferecer perigo real a um oponente que se saia mal no teste resistido. Um infame ladrão de tumbas poderia escorregar ao escalar uma parede traiçoeira, ou o cadáver poderia ficar estranhamente pesado no pior momento possível. Um ladrão mais intelectual poderia sentir cocegas incomodas no fundo da garganta ao tentar enganar uma patrulha de fronteira, ou descobrir um vazamento em seu cantil borrou toda a tinta do mapa que supostamente levava ao local da escavação.
x Seu khat continua incorruptível, mas você precisa construir uma tumba segura e contar com ajuda de aliados confiáveis para proteger seu khat enquanto você estiver morto.
1 - Seu ka cria pequenas dificuldades para aqueles que incomodam sue cadáver. Aplique um dado ás tentativas de resistir a ações contra o khat de seu personagem.
2 - Riscos pequenos ou comuns para seu corpo não são novidade. Aplique dois dados contra qualquer tentativa de danificar seu khat de seu personagem.
3 - Só os extremamente habilidosos, persistentes ou sortudos conseguem violar seu túmulo. Aplique três dados as tentativas de resistir a ações contra o khat de seu personagem.
4 - Aqueles que tentam danificar seu cadáver arrependem-se do dia em que invocaram, a maldição da múmia. Aplique quatro dados contra qualquer tentativa de danificar o khat de seu personagem.
5 - Aqueles que perturbam seu descanso eterno acabam se juntando a você. Aplique cinco dados ás tentativas de resistir ações contra o khat de seu personagem.

Legado
Durante a Primeira ou a Segunda Vida, você deixou neste mundo um símbolo importante ao qual extrai sua força. Pode ser uma estrutura, um grande feito histórico ou até uma ideia. O legado e uma múmia pode ser até o Khat mumificado de sua primeira vida em exibição em um museu. Para usufruir dos benefícios deste antecedente, o legado precisa existir ainda, ser lembrado pelos mortais e presentar Maat de algum modo. A inspiração do legado enche seu personagem de nova espereça e energia, mas é necessário que ambos estejam em contato para que a múmia possa usufruir desse beneficio. Uma vez por sessão de jogo, enquanto seu personagem estiver na presença do legado, faça um teste de Equilíbrio dificuldade 6. Cada sucesso confere a seu personagem um ponto de Sekhem. Um teste bem-sucedido permite também que ele recupere um e apenas um ponto de Força de Vontade. Se o legado de seu personagem for destruído ou esquecido, o Amenti perde este antecedente. Essa ameça da as múmias mais uma razão para lutar pela preservação de lugares sagrados e das antigas ideias das Terras da Fé. Ironicamente, o legado precisa estar exposto ao publico para ser eficaz, isso faz com que corra perigo de ser danificado ou destruído.

X Todas as coisas de sua primeira vida já viraram pó há muito tempo.
1 Seu legado é um objeto pequeno, - uma joia, um obscuro rolo de papiro ou algo assim - que esta em exposição em um museu ou em uma coleção particular.
2 Seu legado é de grande interesse para um determinado grupo de egiptólogos, cultistas ou talvez uma linhagem familiar.
3 As pessoas veem seu legado todos os dias, como uma múmia em exposição num museu ou um acontecimento importante nos livros de historia.
4 Seu legado e muito conhecido. Talvez você tenha projetado uma piramide ou algum monumento grandioso.
5 Seu legado mudou o curso da historia. Ele ainda é amplamente discutido e estudado.

Memoria
A maioria das múmias consegue recordar impressões e imagens vagas da primeira vida e de seu tem-ankh. Você possui lembranças muito claras de sua vida no Antigo Egito e de sua temporada em Duat. De vez enquanto, você pode recorrer a ajuda dessas lembranças. O nível deste Antecedente determina o quão vividas são essas recordações. Pode ser que o narrador peça um teste de Inteligencia + Memoria para verificar se seu personagem consegue recordar uma determinada informação, como poder exemplo, de que modo foram instaladas as armadilhas numa tumba ou qual era a frase mítica que ativava um artefato. O nível de obscuridade e especificidade da a informação determina a dificuldade. Além disso, o personagem pode meditar sobre suas lembranças da vida passada uma vez por sessão de jogo para adquirir uma habilidade de sua primeira vida que ele tenha esquecido. Se o personagem fizer uma tentativa bem-sucedida de Meditação, ele ganha um nível naquela habilidade equivalente ao seu nível de Antecedente memoria. A perícia relembrada substitui o nível da atual que o personagem normalmente possua naquela habilidade durante uma cena. Entre outras coisas, este Antecedente é útil para traduzir hieroglifos egípcios. Um Amenti enfrenta um líder nômade num duelo de espadas por exemplo. Ele não tem a habilidade Armas brancas, mas seu Tem-Ank foi um grande guerreiro. A múmia medita antes do duelo, invocando as lembranças das batalhas que o tem-ank travou no passado. O Amenti pode então usar a perícia Armas brancas com um nível equivalente a sua pontuação de memoria para combater o líder nômade.

X Suas recordações da primeira vida são fragmentadas e vagas, como um sonho.
1 Você consegue selecionar determinadas imagens e certos momentos em meio as suas lembranças.
2 Você consegue recordar acontecimentos breves e determinar informações, como nomes e lugares.
3 Você se lembra de cernas curtas e é capaz de fazer associações.
4 Você consegue recordar acontecimentos inteiros com clareza, e muitas vezes, fazer associações simples ao ver algo que os evoque.
5 Você consegue recordar quase toda sua Primeira vida, como se tudo tivesse acontecido ontem e não a milhares de anos atrás.

Tumba
Entre suas vidas, seu Khat descansa num jazido seguro enquanto seu espirito se recupera no mundo subterrâneo. Pode ser um porão oculto, uma caverna isolada nas montanhas, uma are-a de armazenamento segura num museu ou até mesmo uma tumba ainda não descoberta no Vale dos Reis. Qualquer lugar no qual seu Khat possa descansar sem ser perturbado durante meses ou até anos se presta a este Antecedente. O  Numero de pontos que seu personagem possui neste Antecedente representa o luxo e a segurança relativa da tumba. Se você quiser, pode dividir os pontos de seu personagem neste antecedente para representar diversas tumbas menores de mesmo valor. Quatro pontos podem proporcionar uma única tumba bem protegida no interior da teia da Fé, duas tumbas espartanas, mas segura, quatro tumbas simples ou qualquer combinação que venha a somar quatro pontos. No entanto, proteger o corpo terreno não era a única função da tumba egípcia. Vários instrumentos, provisões e até mesmo representações de ajudantes, animais de estimação e assistentes eram incluídos para auxiliar o falecido durante a sua estada nos Campos de Aaru. As imagens espirituais desses tesouros podem ajudar a múmia. Uma vez por sessão de jogo o personagem pode usar uma parada de dados equivalente ao antecedente tumba para realizar certas tarefas no mundo subterrâneo. O Tipico teste ao qual você pode aplicar esses dados depende do conteúdo da tumba. Uma tumba que contenha muitas riquezas pode conferir dados adicionais em testes sociais enquanto a múmia precisar subornar os habitantes do mundo subterrâneo. Uma tumba que contenha um crocodilo mumificado pode conferir dados adicionais em testes de vigor. Você deve fornecer ao narrador uma descrição da tumba e de seu conteúdo, junto com uma explicação de quis paradas de dados você espera que esses objetos melhores e porque.

X Você precisa conseguir o novo jazido ou confiar em seus aliados toda vez que a morte o levar.
1 Uma tumba simples: um sarcófago num porão ou armazém secreto.
2 Uma tumba simples com uma certa medida de segurança, trancas sistema de alarme básico.
3 Uma tumba isolada, com boas medidas de segurança e talvez até guardas vivos.
4 Uma tumba luxuosa e bem protegida com fortes medidas de segurança.
5 Uma tumba num lugar auspicioso como o Vale dos Reis, esquecida pelos vivos e protegida pela melhor segurança disponível.

Urna

Você possui um objeto capaz de armazenar Sekhem para ser utilizado mais tarde. Uma urna pode ser praticamente qualquer coisa, mas a maioria delas se encontra no interior da Teia da Fé, há muito tempo - Datando, provavelmente, do Antigo Egito - E está em sintonia com energias de Sekhem. Pode ser uma joia, uma pedra de uma antiga tumba ou tempo, um amuleto em forma de escaravelho ou uma relíquia, com osso de um cadáver antigo.  A lista a seguir indica a quantidade máxima de Sekhem que uma Urna é capaz de conter dependendo do nível do Antecedente. O tamanho da Urna não tem qualquer relação com a quantidade de Sekhem que ela é capaz de conter. Enquanto estiver no interior de um nó da Teia da Fé, seu personagem pode fazer um teste pela urna, com uma parada de dados igual ao nível neste Antecedente. A dificuldade desse teste equivale ao nível local da Mortalha +3. A urna absorve um ponto de Sekhem para cada sucesso, até o máximo de sua capacidade. Ao tocar a Urna e concentrar-se durante um turno, seu personagem consegue extrair o Sekhem, que funciona como se fosse o da própria múmia. Os Udja-sen e os personagens com defeito Sangue Vital, não podem comprar esse antecedente nem usar a Urna de outra pessoa.
1 Três pontos de Skehem.
2 Cinco pontos de Sekhem.
3 Sete pontos de Sekhem.
4 Nove pontos de Sekhem.
5 Quinze pontos de Sekhem.
Ageu337
Ageu337

Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos