[World of Darkness] Caçadores Caçados
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

2.0 - Tecnocracia: Antecedentes

Ir para baixo

2.0 - Tecnocracia: Antecedentes Empty 2.0 - Tecnocracia: Antecedentes

Mensagem por Ageu337 Ter Mar 12, 2019 10:15 pm

Tecnocracia: Antecedentes

Antecedentes Modificados
Não é grande surpresa qe a união lide com as mesmas coisas de forma diferente de seus rivais. Todos os magos estão brincando teoricamente na mesma caixa de areia. (Guia da Tecnocracia pag. 180).

CAMUFLAGEM (ARCANUM)
O personagem é facilmente esquecido por despertos e frequentemente não é nem notado. Essa é uma habilidade mística que pode ser cancelada quando quiser. Adicione 1 em sua parada de dados Arcanum a qualquer Parada que envolva esconder-se, passar despercebido, ocultar-se, ou dificultar investigações contra o personagem. Note que essa Qualidade não funciona se o personagem estiver lutando, gritando ou, de algum modo, chamando a atenção pra si. Se ele tiver características marcantes será mais facilmente lembrado.

x - Você é tão perceptível quanto todo mundo.
1- você se mistura com a multidão.
2 - Você é fácil de esquecer.
3 - Você é difícil de seguir.
4 - Existem poucos registros , documentos ou fotos sobre você , e as pessoas conseguem concordar sobre sua aparência.
5 - Na mente das outras pessoas, você não existe.

COMPANHEIRO (FAMILIAR)
Até mesmo os Tecnocratas se sentem solitários, especialmente aquele que gasta um bocado de tempo longe das Massas. Robôs, IAS, armas inteligentes, feras de dados, programas de ataques, cães de ataque, animais constructos etc.
X - Você não possui nem um companheiro.
1 - 5 Indica o quão poderoso e util é o companheiro. (Combinado com o antecedente aliado, pode torna-lo algo superespecial).

CONSTRUCTO (CAPELA)

Não há nenhuma vergonha em ser um praticante solitário, mas existem várias vantagens em ser membro dum refúgio de bruxas, uma alojamento hermético ou xamânico, um estúdio de design de softwares, uma guilda de assassinos ou apenas uma banda de rock realmente massa. Contrário à crença popular, uma Capela não é apenas uma sede secreta ou uma casa assombrada na colina, apesar de várias Capelas realmente manterem esse status. Antes, uma Capela é uma comunidade de magos, uma associação de união de recursos que todos os membros podem pegar uma hora ou outra. Na verdade, uma Capela pode ser não mais que quatro paredes para que as pessoas possam ficar por lá e fazer o que quiserem nessas quatro paredes. Com as Capelas, a lista de membros pode mudar e a estrutura física também pode mudar, tal qual a localização, como casas de fraternidades e igrejas no mundo Adormecido, mas a história e a identidade permanecem. Talvez as Capelas possuam riqueza física, tal como Recursos (como o caso da já mencionada casa assombrada), Bibliotecas e galerias cheias de Maravilhas. Pela sua natureza, várias Capelas também têm amenidades sobrenaturais como Arcanum, Destino, Nodos e Santuários; úteis (ou perigosas) associações como Mentores (e Aprendizes), Familiares (e Gremlins),Aliados (e Inimigos), Serventes (e Protegidos), Totens (eNêmesis), e Cultos - assim como alguns benefícios sociais como Influência, Fama e Status (ou Notoriedade). Capelas também podem conferir a seus membros certas Qualidades e Defeitos Sociais, como Mentor de Prestígio, Reputação, Chantagem ou Mentor Infame. O prestígio ou a notoriedade se aplica à Casa como um todo de acordo com os feitos dos membros precedentes de tal Instrutor (assumindo que a Capela tenha o Antecedente Mentor). Os modificadores sociais se aplicam a todos os membros enquanto que eles clamem sociedade. Pra cada dois pontos em Capela, desde que derivados das contribuições dos personagens dos jogadores e Defeitos da Capela (sete pontos de Defeitos no máximo), os jogadores podem colocar um ponto de Antecedente para a Capela como um todo. Capelas que não possuem Recursos são casas na árvore em lotes vagos na melhor das hipóteses, e Capelas que não têm nenhum Mentor são vistas com suspeita por outros magos que vivem onde tem mentores. A vantagem de uma Capela é que todos os membros podem se beneficiar de seus recursos. Freqüentemente, uma Capela tem outros membros que não os personagens dos jogadores (especialmente se ela tem Mentor, Culto e assim por diante), mas os pontos investidos no Antecedente representam o que os players podem acessar. Naturalmente, desde que uma Capela tenha tantas vantagens tangíveis, é normal ter uma localização correspondente ou lugar físico, e esse é o lugar da Capela onde os magos se encontram para trocar os benefícios. Lembre-se: os jogadores não são obrigados a ter um acesso a uma Capela. Os benefícios duma Capela tendem a favorecer aqueles com mais pontos - aquele indivíduo que é o filho favorito (ou filha, ou cachorrinho) da Cabala até onde é possível a Capela conceber, especialmente se ninguém mais comprou o Antecedente (malditos penetras). Também se lembre que uma Capela freqüentemente tem mais membros que apenas os personagens dos jogadores, e que o Antecedente representa o quanto os personagens acessam - é possível ter apenas uns poucos pontos no Antecedente Capela mas ainda ser parte de uma grande e poderosa Capela de prestígio; nesse caso, os magos são simplesmente membros menores (que podem justificar a adição de mais pontos depois). Note também que Capelas da era moderna geralmente estão na Terra num espaço físico; muitas Capelas não têm Reinos no Horizonte associados com elas. Se você quer que o Antecedente Capela tenha o seu Reino no Horizonte, então o Antecedente deve cobrir não só o correspondente terrestre, mas também o espaço no Horizonte (o mesmo custo) e o Nodo que permite isso!
X Sem acesso a uma capela.
• Uma capela desprezível (O Teatro dos Pesadelos)
• • Pequena capela (o Sepulcro)
• • • Capela forte (Toca do Esquilo Cinza)
• • • • Capela poderosa (A Casa Helekar)
• • • • • Capela inestimável (O Novo Conselho)

DESTINO

Alguns magos , mesmo os adormecidos resistem heroicamente , empurrando as malhas da Trama a sua volta enquanto investem cegamente em direção a um destino inegável. Seja uma profecia ou até mesmo um sinal de grandeza . Sua consciência de que ele deve realizar grandes feitos da ao personagem a capacidade dele exceder a sua vontade . Uma vez por historia (não por seção) caso seu personagem encare um fim que vai contra seu destino , você deve testar seu nível de destino diff 8. Cada sucesso permite que você re adquira 1 FDV . Você pode usar esses pontos para impedir uma morte mediócre.

x - Você é o sal da terra, como todo mundo.
1 - Um destino menor, jogue 1 dado.
2 - Um destino impressionante jogue; 2 dados.
3 - Um destino crucial jogue; 3 dados.
4 - Um destino que mudará o mundo; Jogue 4 dados.
5 - Um destino que abalará a terra; Jogue 5 dados.

INSTRUMENTO (TALISMÃ/ARTEFATO)
O personagem possui um Talismã que reproduz efeitos mágicos. Cada ponto pode comprar 1 nível de Maravilha (os Talismãs são separados por nível), podendo ser 1 com o nível total, ou vários somando o valor da Qualidade. Pode ser um objeto mágico qualquer, um tomo de magia com conhecimentos difíceis de se encontrar, ou qualquer coisa que sua imaginação puder criar... qualquer objeto pode ser considerado uma maravilha se for imbuído por magica . Um Galo de arvore , equipamentos tecnocratas , mecânicos , joias etç . Ao serem ativados , essas maravilhas podem produzir qualquer efeito magico assim como os magos fazem . O efeito da esfera advém de uma das esferas de magia . algumas vezes o artefato pode não funcionar corretamente mas no total funcionam normalmente . Ao criar uma maravilha deve-se determinar sua funcção e efeitos baseado na magica de uma esfera . O limite deve ser igual ao nível comprado pelo antecedente . Uma maravilha também pode ter um nível de Arete dando chances ao mago de usar essa parada de dados quando estiver segurando ao artefato

x - Você não encontrou nenhum objeto magico
1 - 1 nível de uma esfera(especifique qual) ou 1 de reserva de quinta essência.
1 - 2 nível de uma esfera(especifique qual) ou 2 de reserva de quinta essência.
1 - 3 nível de uma esfera(especifique qual) ou 3 de reserva de quinta essência.
1 - 4 nível de uma esfera(especifique qual) ou 4 de reserva de quinta essência.
1 - 5 nível de uma esfera(especifique qual) ou 5 de reserva de quinta essência.

GENIDALIDADE (AVATAR)
Todo mago possui seu avatar desperto e por meio desse Avatar o mago altera a realidade. No entanto nem todos são iguais . A força de seu avatar afeta diretamente no nível de Quinta essência. Ela determina também quanta quintaessencia pode ser usada por turno ou quanto pode ser re absorvida magos extremamente fracos não são capazes de sequer canalizar quintaeessencia. Sempre que o nível de quintaessencia cair para um nível menor que seu Avatar ele pode meditar em um nodo por uma hora e fazer um teste de (percepção +meditação diff 7) o numero de sucessos determinarará quantos pontos de quintaessencia seu personagem recupera. Ele não poderá recuperar mais pontos que o nível de seu avatar . Seu avatar quantos pontos podem ser canalizados em um determinado efeito de magica também.

x- Seu avatar é quase incapaz de executar magicas
1- Pode recuperar uma reserva de magica /gastar = 1 ponto de quintaessencia
2- Pode recuperar uma reserva de magica /gastar = 2 ponto de quintaessencia
3- Pode recuperar uma reserva de magica /gastar = 3 ponto de quintaessencia
4- Pode recuperar uma reserva de magica /gastar = 4 ponto de quintaessencia
5- Pode recuperar uma reserva de magica /gastar = 5 ponto de quintaessencia

HIPERAPRENDIZADO (SONHO)
Com esse antecedente seu personagem tem a capacidade de meditar e se fundir ao fluxo de informação pela mentalidade universal. Ele deve se concentrar num problema especifico enquanto estiver meditando. Esse processo tem seus pontos negativos. O mago pode não conseguir exatamente o que procura , assimilando um entendimento inesperado . Com um teste de Percepção + sonhos você determina a concentração do seu personagem e sua capacidade de meditar. Nem todo mago consegue meditar da mesma forma, alguns sentam na posição de lotus outros caminham na praia ou vegetam ouvindo rock . Não importa o método ele apenas não pode ser impedido.

x - A intuição coletiva do cosmos é um mistério para você
1- Você assimila pedaços desconexos de informação
2- Você tem intuições uteis
3- você é capaz de acessar conhecimentos valiosos
4 - Você vislumbra um rio de sabedoria
5 - Você faz grandes avanços com sua intuição

LABORATORIO (SANTUARIO)
Magos jovens frequentemente tem centelhas de criatividade das quais eles imaginam seus próprios lugares de mistério e influência. Como Ponte para Terabítia, o mago dá um passo através de um limiar e entra num reino onde sua vontade define o curso da natureza. Magos antigos podem gastar anos trabalhando no mesmo lugar, moldando com seus desejos e suas mágicas até que se torne um refúgio privado de possibilidades. Entretanto, ao contrário de Senhorio, não é um reino dos sonhos, mas um lugar físico real onde as leis da realidade são determinadas pelos decretos do mago. O Antecedente Santuário representa seu lugar de trabalho especial. Dentro de um Santuário, o paradigma do mago dita as regras. Aqui, qualquer coisa que obedece as regras mágicas do mago funciona naturalmente, enquanto que qualquer coisa dum paradigma diferente - seja super-ciência, alto ritual ou fé - é vulgar. Em termos de jogo, seu mago consegue realizar efeitosde seu paradigma dentro de um Santuário sem juntar Paradoxo. São coincidentes no local. Apenas numa falha crítica que o mago sofrerá Paradoxo e, ainda assim, será por um efeito coincidente. Testemunhas não têm nenhum efeito nisso! Naturalmente, existem limites para o Santuário. Primeiro, o nível do Antecedente determina a área máxima do local (veja abaixo). Segundo, um Santuário não brota de uma noite pra outra; é um bosque secreto, um quarto escondido, uma torre bolorenta e esquecida ou outro lugar escondido de olhares curiosos em que a exposição contínua à mágica do mago dobrando a Trama por décadas até que finalmente tenha se tornado flexível às crenças do mago (por via de regra, assuma que demora cinco anos de trabalho por ponto para que um Santuário tome forma). Terceiro, Santuários não são de graça. O Santuário de um mago não vai acomodar o paradigma de outro mago. Normalmente, o dono de um Santuário não pode simplesmente passar pra frente o lugar; apenas um aprendiz ou alguém que compartilha precisamente do paradigma do dono pode se beneficiar disso. Por último, e talvez mais importante, os benefícios de um Santuário cobrem os efeitos realizados dentro dele. Se um efeito alcança o exterior do Santuário (talvez por conta de Correspondência), então sofrerá os efeitos totais do Paradoxo, muito provavelmente destruindo o efeito (apesar de que o mago não sofrerá o Paradoxo diretamente). Se o mago conjura um efeito poderoso e então o leva para fora com ele, o efeito rapidamente erodirá devido à Descrença se ele violar o Consenso. Então, é bem possível que um mago permaneça imortal enquanto o indivíduo ficar no Santuário - mas, assim que sair, o mago envelhecerá rapidamente e virará pó! Um Santuário é, naturalmente, um lugar perfeito para manter uma Biblioteca ou outros implementos de prática mágica e os Antecedentes podem ser amarrados.Um Santuário também pode ter um nível de Arcanum, mostrando quão escondido ele é de olhos curiosos; isso custa pontos para o tamanho do Antecedente, mas dará Arcanum efetivo (e também camuflará qualquer coisa dentro de seus limites, então o dono estará escondido enquanto dentro - isso junta com qualquer nível deArcanum que o mago pessoalmente tenha). Em algumas Capelas antigas e ancestrais, poucos magos podem ter pequenos Santuários em várias salas. [Sanctum, no original. Uma vez me disseram que era um termo que não precisa de tradução porque era Latim e coisa do tipo. Entretanto, esse também é um termo do inglês desde o século XV e a tradução é, precisamente, Santuário. Segundo o Houaiss, o significado é o mesmo e a carga semântica também. Portanto, daí a tradução.]
X Sem Santuário: Você não tem lugar secreto de poder.
• Santuário minúsculo: desde que você esteja no seu armário secreto...
• • Santuário pequeno: uma sala bem pequena dobrada à sua vontade.
• • • Santuário moderado: você tem uma oficina na qual você pratica e com talvez um quartinho com uma cama.
• • • • Santuário grande: uma pequena casa ou um conjunto de salas que suportam sua mágica.
• • • • • Santuário extravagante: uma mansão inteira, uma série de catacumbas, um castelo numa floresta feérica... e tudo isso funciona de acordo com seu gosto.

Antecedentes Comuns

INFLUENCIA

Como visionários e lideres , os magos frequentemente tem alguma influencia sobre o destino do mundo mortal . Você trama as influencias de seu personagem na historia dele e decide ,que tipo de influencia que ele tem. Pode ser politica , empresarial , religiosa, ou em fama. Talvez seu personagem seja proprietário de uma grande corporação , um politico bem sucedido , cante em uma banda de rock . É possível somar influencia em alguma parada de dados sociais caso você queira algum favor especial de alguem , ou somado em algum atributo mental caso queira obter alguma informação

x - Ninguém presta muita atenção em você.
1 - Seus iguais o reconhecem.
2 - Você tem muitos associados locais e sabe com quem falar.
3 - Você é respeitado em toda a região.
4- Sua palavra é ouro nacional.
5- Você tem influencia em escala global.

CONTATOS
(Especifique cada um deles)
Proporcionam ao personagem informações sobre determinadas áreas do conhecimento. Eles não prestam ajuda ao personagem, isso quem faz são os Aliados, eles apenas revelam informações. Cada círculo indicará seu grau de influência e o número de aliados.

x - Sem contatos . Você tem de fazer tudo sozinho
1- 1 Contato
2- 2 contatos
3 - 3 contatos
4 - 4 contatos
5 - 5 contatos

BIBLIOTECA
O personagem tem acesso a uma biblioteca, acervo bibliográfico, banco de dados informatizados ou qualquer método de consulta pessoal muito útil. O nível na Qualidade representa a amplitude e raridade do material e rotinas extras ao personagem.

1 ponto: Você tem alguns tratados da Nova Era.
2 pontos: Sua biblioteca é 90% moda e 10% substância.
3 pontos: Você possui numerosos textos úteis.
4 pontos: Você tem uma coleção invejável, tanto ocultista, como mundana.
5 pontos: Você é capaz de acessar culturas, segredos perdidos, sabedoria comum e fatos obscuros.

NODO
O personagem possui acesso a um Nodo - um local raro de energia mística onde pode recarregar sua Quintessência. Locais como esse são muito raros e altamente disputados, portanto é provável que o personagem tenha que lutar para manter o Nodo. O Nodo pode ser num porão, bosque, planalto, campo, caverna cristalina, igreja antiga, cemitério... Os jogadores podem unir seus níveis em Nodo para ter acesso a um Nodo melhor, em vez de vários com poder inferior. O Nodo produz Sorvos em sua proximidade, por exemplo, um Nodo em um cemitério poderia produzir Sorvo em forma de musgo nas lápides, que deverão ser fervidos para retirar Quintessência. Uma vez em meditação o mago pode retirar os pontos de quintaessencia de um local deixando-o exaurido 3 pontos por nivel pode ser retirado por semana .

Obs: Como o livro afirma que a escolha entre 1 a 5 pontos de Quintaessencia são dados pelo narrador por semana ao nodo . A melhor opção seria colocar no meio termo .

x - Sem acesso a um nodo .
1 -: um Nodo menor, indigno de nota. 3 Pontos de Quintaessencia por semana.
2 -: um Nodo pequeno, comporta algumas gotas úteis de energia. 6 Pontos de Quintaessencia por semana.
3 -: um Nodo significante, capaz de energizar vários magos. 9 Pontos de Quintaessencia por semana.
4 -: um Nodo maior, avidamente contestado. 12 Pontos de Quintaessencia por semana.
5 -: um Nodo poderoso, um dos poucos locais mágicos deixados na Terra. 15 Pontos de Quintaessencia por semana.


RECURSOS

Os recursos financeiros do personagem. Mesmo os magos precisam comer . Essa característica representa os bens financeiros e a renda com que seu mago começa na criação do personagem . Ela descreve seu padrão de vida e ajuda a definir que tipo de propriedades ele possui . Caso ele não tenha recursos ele apenas fica com a roupa do corpo .

1 ponto: renda de U$500,00 por mês e aproximadamente U$1000,00 em bens.
2 pontos: renda de U$1000,00 por mês e aproximadamente U$5000,00 em bens.
3 pontos: renda de U$2000,00 por mês e aproximadamente U$10000,00 em bens.
4 pontos: renda de U$10000,00 por mês e aproximadamente U$500000,00 em bens.
5 pontos: renda de U$30000,00 por mês e aproximadamente U$5000000,00 em bens.


Antecedentes Extras

Apoio
Quando você trabalha para a tecnocracia, outras pessoas trabalham pra você. O Apoio normalmente toma a forma de esquadrões de ataque de ultima hora.
X - Nenhum.
1 - Dois Simpatizantes básicos.
2 - Quatro Simpatizantes básicos ou dois habilidosos.
3 - Seis Simpatizantes básicos.
4 - Oito Simpatizantes básicos ou quatro habilidosos.
5 - 10 Simpatizantes.
6 - 12 Simpatizantes ou seis habilidosos.
7 - 14 Simpatizantes.
8 - 16 Simpatizantes ou 8 habilidosos.
9 - 18 Simpatizantes.
10 - 20 Simpatizantes básicos ou 10 habilidosos.

Aprimoramentos
Consultar texto livro pagina 184. (Aprimoramentos básicamente são melhorias).
X - Nenhum.
1 - +1 ponto em atributo, ou 3 pontos em Instrumentos. Um ponto de paradoxo ou defeito genetico.
2 - +2 ponto em atributo, ou 6 pontos em Instrumentos. Dois ponto de paradoxo ou defeitos geneticos.
3 - +3 ponto em atributo, ou 9 pontos em Instrumentos. Três ponto de paradoxo ou defeitos geneticos.
4 - +4 ponto em atributo, ou 12 pontos em Instrumentos. Quatro ponto de paradoxo ou defeitos geneticos.
5 - +5 ponto em atributo, ou 15 pontos em Instrumentos. Cinco ponto de paradoxo ou defeitos geneticos.

Requisição
O lado bom de pertencer a um grupo é que você tem acesso a todos os tipos de coisa, o lado ruim é que voce normalmente precisa puxar o saco para conseguir qualquer coisa que valha a pena. Antes de uma missão o Supervisor irá providenciar qualquer equipamento mundado e hipertecnologico que julgar que você precise.
1 - Um dado: eles pensam muito em você.
2 - Dois dados: "Claro, podemos lhe dar alugma coisa."
3 - Três Dados: Você se provou merecedor.
4 - Quatro Dados: Eles gostam de você.
5 - Cinco dados: Você é um operativo valioso confiavel.
6 - Seis dados: Um Esquadrão de agentes confiaveis.
7 - Sete dados: Uma equipe de valiosos operativos.
8 - Oito dados: Uma equipe de especialistas.
9 - Nove dados: Autorizaão de Elite para operativos de elite.

Requisições
[Relacionamento] [Dificuldade]
Pobre 9
Moderado 8
Bom 7
Muito bom 6
Exemplar 6

Armas Secretas
Você é uma cobaia - uma cobaia confiavel! - para a divisão Q. A maioria dos operativos foi treinada com armamento padrão, mas você foi equipado com material experimental. Quando algum novo instrumento surge das panchetas de desenho, os projetistas lhe da um curso relampago sobre ele.
1 - Você pode conseguir um item de utilidade trivial (um novo tipo de caneta que escreve em todos os ambientes ou uma versão modificada de Erg Cola).
2 - Um brinquedo inferior está dentro de seu alcance (um pequeno dispostivo sensor, fonte de energia ou instrumento de efeito unico está acessivel).
3 - Eles lhe confiam materiais que a maioria dos operativos nunca viram (uma arma de mão modificada, tratamento de armadura e suprimentos medicos especiais).
4 - Você está acostumado com as peculiaridades da maioria dos armeiros da Tecnocracia, porque usa muito seus trabalhos (armas pesadas melhoradas, um instrumento de transporte potente, mas peculiar, algum tipo de instrumento de alteração da mente...)
5 - Você pode muito bem sacar qualquer objeto experimenta disponivel (consegue dois ou três itens menores, ou testa um novo veiculo, robo ou instrumento ou procedimento que exija recursos adicionais da União).

Espiões
Alguns Tecnocratas tem até mesmo animais geneticamente alterados ou micro-cameras que empregam em busca de informação. Diferente de aliados, esses espiões são leais. Em termos de sistema, esse antecedente lhe permite desenterar informação interna ou externa (Inteligencia + Espiões), circular informações erroneas e distração (Manipulação + Espiões) ou impressionar pessoas em lugares fechados (Carisma + Espiões) e notar desenvolvimentos fatais antes eles alcacem o ponto e explosão (Percepção + Espiões).

1 - Um ou dois espiões em uma área util (policia wall street, mafia).
2 - Quatro a seis informantes em locais uteis.
3 - Um punhado de espiões em muitos locais de dificil acesso (o Pentagono, a Onu) ou um ou dois em uma area realmente de segurança (o simposio local, uma Capela da Tradição)
4 - Infiltrados em toda uma esfera de influencia (O Submundo, negocios internacionais) ou um punhado em uma Capela ou Constructo.
5 - Olhos, ouvidos e linguas espalhadas entre as Massas, ou varios contatos no mundo Iluminados.
6 - Você tem o equivalente a uma pequena agencia de noticias em sua folha de pagamentos, e ela tem um faro incrivel para assuntos magicos.
7 - Além de centenas de contatos entre as massas, você tem muitos "amigos" em varias sociedades sobrenaturais.
8 - Você tem uma agencia de inteligencia inteira trabalhando para você em ambos os lados das massas.
9 - Grande irmão.
10 - Grande irmão em escala global.
Ageu337
Ageu337

Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos