[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Qua Jan 23, 2019 11:07 pm

Familiares

Tipo
Familiar pode ser:
Constructo; Criaturas e objetos dos mais variados tipos que recebam as benções da vida. Robos, carros, cadeiras etc. Eles podem comprar absorção de dano agravado por apenas 2 pts e níveis adicionais de resistencia por apenas 3 pontos cada. Eles também possuem carisma 0 e esse ponto pode ser realocado em qualquer outro atributo.
Elemental; Criaturas compostas de um elemento classico, (ar), (fogo), (agua), etc. Todos os elementais possuem o encanto colher quintessencia sem qualquer custo.
Morto-vivo; Cadaveres de diversos tipos animados. Eles podem comprar absorção de dano agravado por apenas 2 Pontos e níveis adicionais de resistencia por apenas 3 pontos cada. Eles também possuem carisma 0 e esse ponto pode ser realocado em qualquer outro atributo.
Animal; Animais nativos do mundo material.
Antevo; criaturas de lendas. Todos os Antevos possuem o encanto colher quintessencia sem qualquer custo.

O Elo

O Elo entre um magus e seu familair é uma coisa muito especial. Tais eles são conhecidos por durarem além do túmulo e ao longo de novas vidas entre os magus e os familiares se encontrando novamente por novas vidas e novas encarnações. Além disso, o elo se fortalece com o passar do tempo. Quanto o familiar e o magus estiverem juntos, mais forte o ele se torna. Alguns magus já tiveram o mesmo familair por varias de suas vidas e conhecem os pensamentos destes como se fossem seus proprios. Por outro lado, o mago tende a refletir seu familiar também. O Magus que tenha uma cobra como familiar pode desenvolver movimentor serpetinos, enquanto um que tenha um coelho poderia ter pequenos tufos de pelos nas extremidades das orelhas.
O Elo concebe algumas habilidades especiais:
Conexão Arcana: Outros podem magicamente explorar o elo do familiar; qualquer coisa que o familiar tocar também esta sendo tocada pelo mago.
Empatia: O Mago e o familiar possuem uma ligação empatica e sentem as emoções um do outro.
Para destruir o elo de um mago e de um familiar precisa-se de um poder capaz de desfaze-lo tendo em uma unica rolagem o dobro de sucessos igual ao nivel do familiar. No entando, por vontade propria, o magus pode quebrar o elo entre ele e o familiar a qualquer momento, porem o familiar perde todos os pontos gastos que tinha adquirido atraves da ligação.
Elo da Alma: Um familiar pode transmitir sua quintessencia a um feiticeiro porém, eles somente dariam toda sua quintessencia em um momento de profunda necessidade. Para um familiar é algo altamente desagradavel e eles sentem angustia e uma forte fome incomoda durante todo o periodo posterior em que ficarem vazios.
Paradoxo: Familiares podem causar paradoxo quando vistos, porém o paradoxo não é recebido por eles apenas pelo magus ou mago. Quando habitam na realidade eles tem a capacidade especial de não gerar nennhum paradoxo desde que não possar ser encontrados ou avistados por uma pessoa comum. Familiares também podem comer paradoxo ao custo por semana, caso possuam a habilidade correspondente pode-se comer mais pontos. Eles devoram o paradoxo ou levam embora e despejam na umbra. Feiticeiros e magos estão sujeitos a paradoxo, no caso dos Feiticeiros o paradoxo se manifesta como uma especie de azar ou incidentes infortunios.
Escudo da Alma: Um Magus pode tentar fazer algumas coisas estando sob o cuidado de seu familiar. Faze-lo, no entando pode ser arriscado. Um sucesso extra por pessoa é necessario para o familiar levar uma pessoa a umbra e um sucesso por pessoa para proteger contra Tempestade do Mundo Espiritual. Além disso o familiar também pode usar dos poderes naturais como criatura espiritual para Percorrer Atalhos e qualquer outra habilidade que possa ser lançada pelo magus para tal.

Alimentando um Familiar

Familiares precisam comer, mas não como criaturas normais o fazem. Apenas de existir em um corpo fisico, eles não nasceram nesse estado. O corpo pode digerir comida, mas isso nutre apenas o corpo fisico; O familiar não pode ganhar sustento espiritual disso. Familiares são taunivoros - eles precisam devorar quintessenci para sobreviver. um mago não apenas tem que manter o corpo e a barriga cheia, ele precisa alimenta-lo de energia magica. Familiar precisa de uma quantidade de pontos igual a quantidade do seu nível de antecedente por semana. Caso ele não tenha a quantidade de quintessencia necessaria durante a semana ele sofre um nivel de dano de contusao para cada dia sem ser alimentado e esse dano não pode ser curado até ele ser alimentado. A quantidade semanal de quintessencia pode ser reduzida se condições especiais tiverem sido declaradas durante o Elo por exemplo, também podendo ser combinadas posteriormente e somente se o familiar aceitar, ao inves disso o espirito pode exigir uma forma rara de sorvo, tal qual corações de gatos cozidos no mais fino creme. A dificuldade em preparar isso pode diminuir a quantidade de quintessencia que o famliar exige, como fosse uma vantagem. Detalhes a cargo do narrador, porem minimo nunca sera menor que um.

Caracteristicas:

● Se um familair descansar durante oito horas completas ele recuperará um ponto de Essencia.
● Um familair pode converter pontos de quintessencia ganhos atraves de alimentação em essencia base de um para um. Qualquer quintessencia excedente se tornará pontos de essencia.
● Familiar pode usar encantos de um espirito. Visto que familiares são espiritos manifestos e seus poderes também podem ser considerados encantos espirituais.
● Familiares são imunes ao paradoxo da realidade ou a opressao da banalidade.
● Todo familair começa com 3 pontos de força de vontade e 10 pontos pontos. Pontos bonus são calculados multiplicando o valor do antecedente familiar x 10.
● Um familair não pode suportar mais essencia do que 5x o nível dele como familiar, logo um familiar 1 ponto teria até 5 pontos de Essencia, um familiar de 5 pontos pode comportar 25 de Essencia e um familiar de 10 pontos, 50 de Essencia, etc.
● Um Familiar possui 14 niveis de vitalidade Inicial e um Familiar não pode possuir mais que o dobro de niveis de vitalidade originais (28 niveis).

Morte de um Familiar

Quando o familair morre, frequentemente o magus sofre um grande choque mental e fisico tendo normalmente severas consequencias porque sente a perda de uma parte de sua alma.

● O magus perde um numero de pontos de quintessencia igual ao antecedente familiar.
● O mago precisa fazer um teste de força de vontade dificuldade 5 ou ficara atordoado por um numero de turnos igual ao nivel do antecedente familiar.
● Se o mago intencionalmente causar a morte do familiar, perde um ponto de destino e sua alma fica marcada para sempre.
● A criaterio do narrador o mago pode usar os pontos do antecedente familiar que gastou para criar um novo - ao menos se não tiver matado-o intencionalmente os pontos são perdidos. Não é uma decisão leviana um mago pode nunca mais se recuperar do ocorrido devido a saudade extrema e a tristeza e o sofrimento.

Origem e Tipo

Familiares tem proprias historias, proprias personalidades e gostos, do que gostam e do que desgostam assim como tiveram suas proprias vidas e historias. O que é seu familiar sempre determina muita coisa sobre ele. Ele esta apenas se divertindo pegando carona no mundo? Ele é seu melhor amigo? O que ele deseja além de realizar os objetivos de seu mestre? Familiares se tornam e são criaturas complexas que acompanham um magus o tempo todo de sua vida ao contrario de mentores, aliados contatos etc, seu familiar estara o tempo todo pelo resto de sua vida ao seu lado e muitas vezes, por varias incarnações.

Regras

Experiencia
Atributo Novo x4
Habilidade Novo x2
Habilidade Nova 2
Encanto Familiar Atual x3
Novo Encanto 3

Tipo Pontos de Bônus
Atributo 4
Habilidade 2
Essência 1
Força de Vontade 2
Encantos Familiares Custo da lista
*Familiares podem aprender Encantos somente da lista Comum ou do seu tipo.

Encantos Comuns


Dano Agravado (1 Ponto, 5 Pontos)
Por um ponto o familair pode causar dano agravado desde que gaste Essência por ataque, por cinco pontos todos os seus ataques causam dano agravado.

Armadura (3, 4 ou Pontos)
3: +1 dado contra dano por contusão
4: +1 dado contra dano letal
5: +1 dado contra dano agravado

Maldição do Azar (3 Pontos)
Ao custo de um ponto de Essência faz o alvo sofrer de má sorte em um teste específico. Teste a Força de Vontade do Familiar, cada sucesso anula 1 sucesso do alvo. Se o alvo não tiver mais sucessos pode fazer um Teste de Sorte.

Garras / Presas (2 Pontos)
O familiar possui garras ou presas (escolha 1) que causam Força+1 de dano Letal num teste de Destreza + Briga.

Contramágica (5 Pontos)
O familiar possui 1 dado de contramágica. Se o mago estiver em contato com ele também recebe esse benefício.

Vôo (2 Pontos)
Distância percorrida é de até Destreza + 3m.

Cura (5 Pontos)
Por um ponto de Essência ele pode curar 1 ponto de dano por contusão ou letal, por 2 pontos ele pode curar 1 ponto de dano agravado.

Camuflagem (1 Pontos)
Ficando imóvel e bem quieto, o familiar pode se esconder de alguém com alguma camuflagem natural. Os testes para procurá-lo têm um mod. de -3.

Iluminar (1 Pontos)
o familiar pode emitir uma luz ambiente ou iluminar seus olhos. Essa luz é suficiente para ler e afeta uma área pequena.

Invisibilidade (5 Pontos)
Pode se tornar invisível à visão normal. Sons e impressões táteis (pegadas) ainda funcionam. Por 1 um ponto de Essência ele se torna invisível por 1 cena, mas se interagir fisicamente ou socialmente com alguém além do mago ele se torna visível. Por 2 pontos dura 1 cena e o familiar não precisa se preocupar em esbarrar nos outros e perder o poder de seu Encanto.

Robusto (2 Pontos)
O familiar é mais robusto que um humano normal e recebe mais um nível de Vitalidade.

Sorte (4 Pontos)
Através do gasto de 1 ponto de Essência, o familiar permite ao mago repetir qualquer teste. O mago precisa aceitar o novo resultado. Pode ser usado 1x por tarefa.

Colher Quintessência (7 Pontos)
O familiar pode absorver quintessência sozinho. Se for deixado num Nodo pode absorver 1 ponto por dia, se ele passar um tempo apenas em torno da área pode absorver 1 ponto por semana.

Ler e Escrever (1 Pontos)
o familiar sabe ler e escrever no idioma primário do mago. Ele precisa comprar esse Encanto novamente para aprender outra língua.

Resistência (3 Pontos)
Recebe 1 nível de Vitalidade a mais. Não pode ter mais que o dobro da sua Vitalidade normal.

AbsorverDano Letal / Agravado (3 ou 5 Pontos)
Por 3 pontos ele pode absorver dano letal com sua Resistência, por 5 pontos pode absorver dano letal e agravado.

Fala (1 Pontos)
O familiar aprendeu a falar com sua própria voz no idioma primário do mago ou sua língua espiritual de origem. Ele precisa comprar esse Encanto novamente para aprender outra língua.

Agilidade (2 Pontos)
Para cada ponto de Essência gasto, o familiar dobra sua velocidade. O Encanto permanece ativo por 1 cena, ao fim da cena o cansaço recai sobre o familiar e ele precisará descansar por 1 hora por ponto de Essência gasto.

Informante Espiritual (3 Pontos)
O familiar pode buscar na Umbra ou pedir informações e conhecimentos específicos a outros espíritos.

Telecinésia (3 Pontos)
Levitar objetos com a mente. Precisa se concentrar enquanto o faz, e não pode fazer outra coisa enquanto isso. Custa 1 ponto de Essência a cada 15Kg de peso erguido. Esse encanto pode ser comprado varias vezes.

Telepatia (3 Pontos)
Pode se comunicar telepaticamente com qualquer um em seu alcance sensorial, independente do idioma, ainda que isso não possa permitir ataques telepáticos ou distrações.

Veneno (1, 3 ou 5 Pontos)
Precisa primeiro realizar um ataque bem sucedido com a arma (toque, mordida, picada, garra) e o veneno é expelido como um ato reflexo (ação livre). Somente 1 dose do veneno pode ser expelida por hora, a menos que 1 ponto de Essência seja gasto por dose extra. Se o alvo falhar num teste de Vigor, o veneno tem efeito.
Custo Dano Duração
1 2 1
3 3 3
5 3 3
*Dano por contusão não absorvivel.
** Duração: O veneno não pode ser curado, a menos que a vitima consiga ajuda medica ou magica.

Forma Alternativa (3 ou 5 Pontos)
O Familiar possui uma forma modificada diferente de sua forma original. Esse encanto não permite que ele altere para qualquer outra forma além daquela modificação secundaria. Essa forma é extremamente natural ao seu corpo permitindo que ele possa permanece-la durante uma noite inteira ou retornar a forma anterior sem nenhum custo adicional. Por três pontos permite o familiar tomar uma forma alternativa específica (um falcão, passaro, coruja, um lobo, uma vela com uma chama ou qualquer coisa relacionada a sua natureza de origem ); por cinco pontos permite que ao familiar assumir uma forma completamente displicente a sua natureza de origem porem não podendo ser de nenhuma forma contraria a sua natureza, por exemplo um elemental do fogo não pode tomar a forma de agua, mas poderia possuir uma forma humana. Esse poder pode ser comprado várias vezes para possuir transformações. Formas cambiantes tomam um turno completo, mas nenhum teste é necessário.

Caminhar Entre Mundos (7 pontos)
O Familiar com esse cantanto são capazes de abrir uma brecha na Película e penetrar na Umbra. Na maioria das vezes, eles a penetram através da água, porém também podem usar espelho para abrirem atalhos. O Familiar também se torna capaz de abrir atalhos e pontes entres o diversos locais da Umbra. Por um ponto de Essencia o Familiar pode abrir um atalho dentro da umbra para quaisquer locais conhecidos pelo familiar (A Criterio do narrador), por dois pontos de essencia o familiar pode abrir um portal para umbra atraves de um espelho d'agua.

Passeio Onírico (2 Pontos)
Devido a profunda conexão entre o Magus e o Familiar ele pode usar sua conexão com na hora dos sonhos para acompanha-lo. A Conexão lental atraves dos sonhos sobrepuja distancias e reinos. Um Familiar perdido pode tentar se comunicar atraves da sua ligação caso o magus esteja adormecido em um sonho. A evocação desse poder custa um ponto de essencia e dura uma cena.

Cordão Umbral (3 Pontos).
Um familiar pode criar um rastro que normalmente apenas o pode ser visto por aquele que compartilha o vinculo com ele, esse Cordão Umbral as vezes pode ser útil tanto para guia-los um ao outro como para auxilia-lo de alguma outra forma criativa. É claro poucos magus mandam seus familiares afrente como batedores. Esse encanto dura uma noite inteira e tende a se desfazer nos primeiros raios de sol.

Mesmerizar (5 Pontos)
A mesmerização é usada para obrigar os outros indivíduos a atenderem as ordens ou pedidos, embora não seja capaz de obrigá-los a agir contra seus instintos básicos. Assim, o familiar pode enviar um grupo numa missão de busca, mas não pode fazer seus membros tentarem matar uns aos outros, a não ser que sejam psicóticos por natureza. O Familair gasta um ponto de essencia e testa Manipulação + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). No caso de um grupo, a dificuldade é a Força de Vontade mais alta entre seus membros.

Expulsar (7 pontos)
É um encanto que permite ao familiar afastar espiritos e aparições que estejam eles presos voluntariamente ou não ao um lugar ou objeto ou que estejam tentando invadir e adentrar no local. No caso de um espírito se recuse a partir, o familiar precisará gastar um ponto de essencia e fazer um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do espírito). Caso o espírito esteja aprisionado em sua morada (ou num fetiche), o Familiar realizará um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade Cool e precisará obter mais sucessos do que os conseguidos pelo carcereiro ao aprisionar o espírito.

Encantos Animais


Enxergar no Escuro (2 Pontos)
o familiar pode “ver” na escuridão total e não sofre penalidades por isso.

Fascínio (3 Pontos)
1 ponto de essência o familiar cativar uma pessoa ou criatura completamente, mantendo contato visual. O alvo pode e tentará resistir se atacado ou deliberadamente distraído, mas se deixado sozinho continuará a permanecer hipnotizado pela visão do familiar. O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade.

Temor (4 Pontos)
O familiar irradia uma aura de medo palpável ao seu redor. Por 1 ponto de Essência o Encanto deixa a criatura afetada incapaz de agir por 1 turno e assustada pelos próximos 10 (-1 em todas as ações). O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade.

Visão Noturna (1 Pontos)
O familiar não sofre penalidades quando está em lugares de pouca luminosidade, ainda que a escuridão completa possa cegá-lo normalmente.

Sentido Aguçado (1 Pontos)
1 sentido em particular está além da capacidade humana, como o faro e audição de um cachorro. Isso permite fazer testes impossíveis para humanos, como rastrear pelo faro.

Rastreamento (1 Pontos)
O familiar pode rastrear qualquer criatura, desde que tenha uma amostra do alvo ou algo que tenha sido alterado magicamente recentemente.


Encantos Antevos


Sopro de Fogo (5 Pontos)
Por 1 ponto de Essência o familiar pode cuspir uma rajada de fogo de sua boca. Esse é um fogo real, não uma ilusão. A chama pode atingir uma distância de 3 metros a partir do familiar, em um cone de um metro de amplitude em seu alcance mais longo, inflingindo 2 níveis de dano agravado. Objetos tocados pelo fogo podem inflamar-se.

Ilusões (7 Pontos)
O familiar pode criar um objeto ilusório que os outros poderão confundir como real. O objeto é insubstancial e revelam-se falsos uma vez que tocados. O poder tem custo variável de Essência, dependendo da complexibilidade e do tamanho da ilusão. Uma grande rocha custaria 1 ponto, um exuberante dragão gigante poderia custar 3 pts.

Insubstancial (7 Pontos)
Por 1 ponto de Essência por cena, o familiar pode tornar-se incorpóreo, passando através de paredes, não podendo ser afetado fisicamente (e não podendo afetar nada fisicamente).

Digestão (4 Pontos)
O familiar é capaz de digerir uma quantidade inacreditável de matéria sem sofrer incômodo algum, não importando de quê o material seja feito – se é orgânico, inorgânico, tóxico – nada pode ferir o familiar. Ele pode digerir objetos que totalizem o dobro de seu peso corpóreo por dia, mas cada objeto precisa entrar em sua boca. Uma vez digerido, o objeto é enviado para algum lugar qualquer da Umbra.

Encantos Construtos

Esfriar Objeto (1 Pontos)
concentrando-se no objeto, o familiar pode diminuir a temperatura dele em 10 graus centígrados por ponto de Essência gasto. Um objeto pode ser resfriado apenas 10 graus por turno por meio desse método.

Controle de Sistemas Elétricos (5 Pontos)
Por um Ponto de Essência para cada objeto que o familiar tentar manipular, o familiar pode manipular sistemas elétricos, podendo desativar os sistemas de segurança de um edifício, fritar os circuitos deste, ou para eletrocutar alguém. O familiar testa
Raciocínio+Informática num teste prolongado (número alvo estabelecido pelo Narrador).

Ciberpresença (3 Pontos)
o familiar detém um pouco de sua presença na Umbra – mais especificamente na Teia Digital. Diferente de outros familiares, ele pode acompanhar o mago quando ele se plugar, ainda que ele sempre se manifeste em sua forma física na Umbra: um laptop ainda é um laptop. Ele pode usar todas as suas habilidades enquanto na Teia Digital.

Programa de Encriptação (2 Pontos)
Para cada ponto de Essência gasto pelo familiar ele recebe 2 ponto na Habilidade Informática para usar na defesa do sistema de seu mago (Max. da Habilidade = o dobro do nível do familiar) e o invasor recebendo um mod. de -1. Desde que esteja fisicamente conectado a um computador ou unidade tecnológica o familiar pode agir como um cão de guarda sobre tal e defendê-la de tentativas de invasão. Este é um mecanismo de defesa e não pode ser usado para ajudar o mago a infiltrar-se dentro de outro sistema.

Aquecer Objeto (2 Pontos)
Um ponto de Essência aumenta a temperatura em 10 graus. O familiar precisa se concentrar no objeto e pode ser aquecido 10 graus por turno com esse método.

Plugar-se (2 Pontos)
O familiar pode estabelecer um link em qualquer lugar onde um sinal de celular seja forte o suficiente para suportar uma ligação telefônica. Esse poder não funciona em lugares distantes da civilização ou em áreas onde o sinal possa estar obstruído, tais como canais ou vales.

Choques (5 Pontos)
Um ponto de Essência para um choque com dois níveis de dano agravado. O familiar pode direcionar o choque a um alvo, que pode alcançar aproximadamente 3 metros, apenas em linha reta. Teste Destreza + Armamento do familiar para acertar.

Encantos Elementais


Criar Elemento (3 Pontos)
Um ponto de Essência cria uma quantidade igual a meio metro quadrado é criada do nada do elemento básico do familiar: fogo, água, ar ou terra. A substância é natural e permanece enquanto as condições permitirem: fogo sem combustível queima e desaparece dentro de dois turnos, água sem um recipiente escorre, e ar sem um quebra-vento irá dispersar-se.

Imunidade Elemental (3 Pontos)
O familiar é imune a qualquer dano causado pelo seu elemento.

Engolfar (4 Pontos)
igual ao Encanto Antevo, Digestão.

Insubstancial (7 Pontos)
igual ao Encanto Antevo, Insubstancial.

Transformação (7 Pontos)
Por 1 ponto de Essência, o familiar pode assumir uma forma diferente, de igual tamanho. Por 2 pontos ele pode se metamorfosear em algo maior (de um gato para um humano). Por 3 pontos ele pode mudar para algo muito maior (gato para rinoceronte). A nova forma dura ponto cena. Elementais não podem assumir formas contrárias aos seus elementos.

Encantos Mortos-vivos


Conhecimento Ancestral (3 Pontos)
O familiar pode recorrer a conhecimentos antigos e esquecidos através da comunicação com espíritos dos mortos. Isso age como o Encanto Informante Espiritual, exceto que uma informação completamente desconhecida por quaisquer seres vivos ainda pode ser adquirida.

Temor (4 Pontos)
Como o Encanto Animal.

Insubstancial (7 Pontos)
Como o Encanto Antevo.

Reanimar (5 Pontos)
Um ponto de Essência pode ser gasto para se adicionar a um Atributo pelo resto da cena.

Debilitar (4 Pontos)
Um ponto de Essência causa um ponto de dano por contusão não-absorvível a um indivíduo, se for sucedido num teste de Destreza + Briga.

Defeitos


Imóvel (5 Pontos)
o familiar não pode se mover sozinho sem a ajuda do mago. Por exemplo, um familiar laptop ou estátua.

Minúsculo (3 Pontos)
o familiar é muito pequeno e pode passar por espaços onde seres maiores não podem. Perde 1 ponto de Vitalidade. Qualquer coisa menor que um gato doméstico comum se encaixa nessa categoria.

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