[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Dom Jul 07, 2019 1:15 pm

Familiares

Tipo
Familiar pode ser:
Constructo; Criaturas e objetos dos mais variados tipos que recebam as benções da vida. Robos, carros, cadeiras etc. Eles podem comprar absorção de dano agravado por apenas 2 pts e níveis adicionais de resistencia por apenas 3 pontos cada. Eles também possuem carisma 0 e esse ponto pode ser realocado em qualquer outro atributo.
Elemental; Criaturas compostas de um elemento classico, (ar), (fogo), (agua), etc. Todos os elementais possuem o encanto colher quintessencia sem qualquer custo.
Morto-vivo; Cadaveres de diversos tipos animados. Eles podem comprar absorção de dano agravado por apenas 2 Pontos e níveis adicionais de resistencia por apenas 3 pontos cada. Eles também possuem carisma 0 e esse ponto pode ser realocado em qualquer outro atributo.
Animal; Animais nativos do mundo material.
Antevo; criaturas de lendas. Todos os Antevos possuem o encanto colher quintessencia sem qualquer custo.

O Elo
O Elo entre um magus e seu familair é uma coisa muito especial. Tais eles são conhecidos por durarem além do túmulo e ao longo de novas vidas entre os magus e os familiares se encontrando novamente por novas vidas e novas encarnações. Além disso, o elo se fortalece com o passar do tempo. Quanto o familiar e o magus estiverem juntos, mais forte o ele se torna. Alguns magus já tiveram o mesmo familair por varias de suas vidas e conhecem os pensamentos destes como se fossem seus proprios. Por outro lado, o mago tende a refletir seu familiar também. O Magus que tenha uma cobra como familiar pode desenvolver movimentor serpetinos, enquanto um que tenha um coelho poderia ter pequenos tufos de pelos nas extremidades das orelhas.
O Elo concebe algumas habilidades especiais:
Conexão Arcana: Outros podem magicamente explorar o elo do familiar; qualquer coisa que o familiar tocar também esta sendo tocada pelo mago.
Empatia: O Mago e o familiar possuem uma ligação empatica e sentem as emoções um do outro.
Para destruir o elo de um mago e de um familiar precisa-se de um poder capaz de desfaze-lo tendo em uma unica rolagem o dobro de sucessos igual ao nivel do familiar. No entando, por vontade propria, o magus pode quebrar o elo entre ele e o familiar a qualquer momento, porem o familiar perde todos os pontos gastos que tinha adquirido atraves da ligação.
Elo da Alma: Um familiar pode transmitir sua quintessencia a um feiticeiro porém, eles somente dariam toda sua quintessencia em um momento de profunda necessidade. Para um familiar é algo altamente desagradavel e eles sentem angustia e uma forte fome incomoda durante todo o periodo posterior em que ficarem vazios.
Paradoxo: Familiares podem causar paradoxo quando vistos, porém o paradoxo não é recebido por eles apenas pelo magus ou mago. Quando habitam na realidade eles tem a capacidade especial de não gerar nennhum paradoxo desde que não possar ser encontrados ou avistados por uma pessoa comum. Familiares também podem comer paradoxo ao custo por semana, caso possuam a habilidade correspondente pode-se comer mais pontos. Eles devoram o paradoxo ou levam embora e despejam na umbra. Feiticeiros e magos estão sujeitos a paradoxo, no caso dos Feiticeiros o paradoxo se manifesta como uma especie de azar ou incidentes infortunios.
Escudo da Alma: Um Magus pode tentar fazer algumas coisas estando sob o cuidado de seu familiar. Faze-lo, no entando pode ser arriscado. Um sucesso extra por pessoa é necessario para o familiar levar uma pessoa a umbra e um sucesso por pessoa para proteger contra Tempestade do Mundo Espiritual. Além disso o familiar também pode usar dos poderes naturais como criatura espiritual para Percorrer Atalhos e qualquer outra habilidade que possa ser lançada pelo magus para tal.

Alimentando um Familiar
Familiares precisam comer, mas não como criaturas normais o fazem. Apenas de existir em um corpo fisico, eles não nasceram nesse estado. O corpo pode digerir comida, mas isso nutre apenas o corpo fisico; O familiar não pode ganhar sustento espiritual disso. Familiares são taunivoros - eles precisam devorar quintessenci para sobreviver. um mago não apenas tem que manter o corpo e a barriga cheia, ele precisa alimenta-lo de energia magica. Familiar precisa de uma quantidade de pontos igual a quantidade do seu nível de antecedente por semana. Caso ele não tenha a quantidade de quintessencia necessaria durante a semana ele sofre um nivel de dano de contusao para cada dia sem ser alimentado e esse dano não pode ser curado até ele ser alimentado. A quantidade semanal de quintessencia pode ser reduzida se condições especiais tiverem sido declaradas durante o Elo por exemplo, também podendo ser combinadas posteriormente e somente se o familiar aceitar, ao inves disso o espirito pode exigir uma forma rara de sorvo, tal qual corações de gatos cozidos no mais fino creme. A dificuldade em preparar isso pode diminuir a quantidade de quintessencia que o famliar exige, como fosse uma vantagem. Detalhes a cargo do narrador, porem minimo nunca sera menor que um.

Caracteristicas:
● Se um familair descansar durante oito horas completas ele recuperará um ponto de Essencia.
● Um familair pode converter pontos de quintessencia ganhos atraves de alimentação em essencia base de um para um. Qualquer quintessencia excedente se tornará pontos de essencia.
● Familiar pode usar encantos de um espirito. Visto que familiares são espiritos manifestos e seus poderes também podem ser considerados encantos espirituais.
● Familiares são imunes ao paradoxo da realidade ou a opressao da banalidade.
● Todo familair começa com 3 pontos de força de vontade e 10 pontos pontos. Pontos bonus são calculados multiplicando o valor do antecedente familiar x 10.
● Um familair não pode suportar mais essencia do que 5x o nível dele como familiar, logo um familiar 1 ponto teria até 5 pontos de Essencia, um familiar de 5 pontos pode comportar 25 de Essencia e um familiar de 10 pontos, 50 de Essencia, etc.
● Um Familiar possui 14 niveis de vitalidade Inicial e um Familiar não pode possuir mais que o dobro de niveis de vitalidade originais (28 niveis).

Morte de um Familiar
Quando o familair morre, frequentemente o magus sofre um grande choque mental e fisico tendo normalmente severas consequencias porque sente a perda de uma parte de sua alma.

● O magus perde um numero de pontos de quintessencia igual ao antecedente familiar.
● O mago precisa fazer um teste de força de vontade dificuldade 5 ou ficara atordoado por um numero de turnos igual ao nivel do antecedente familiar.
● Se o mago intencionalmente causar a morte do familiar, perde um ponto de destino e sua alma fica marcada para sempre.
● A criaterio do narrador o mago pode usar os pontos do antecedente familiar que gastou para criar um novo - ao menos se não tiver matado-o intencionalmente os pontos são perdidos. Não é uma decisão leviana um mago pode nunca mais se recuperar do ocorrido devido a saudade extrema e a tristeza e o sofrimento.

Origem e Tipo
Familiares tem proprias historias, proprias personalidades e gostos, do que gostam e do que desgostam assim como tiveram suas proprias vidas e historias. O que é seu familiar sempre determina muita coisa sobre ele. Ele esta apenas se divertindo pegando carona no mundo? Ele é seu melhor amigo? O que ele deseja além de realizar os objetivos de seu mestre? Familiares se tornam e são criaturas complexas que acompanham um magus o tempo todo de sua vida ao contrario de mentores, aliados contatos etc, seu familiar estara o tempo todo pelo resto de sua vida ao seu lado e muitas vezes, por varias incarnações.

Regras

Experiencia
Atributo Novo x4
Habilidade Novo x2
Habilidade Nova 2
Encanto Familiar Atual x3
Novo Encanto 3

Tipo Pontos de Bônus
Atributo 4
Habilidade 2
Essência 1
Força de Vontade 2
Encantos Familiares Custo da lista
*Familiares podem aprender Encantos somente da lista Comum ou do seu tipo.

Encantos Comuns

Dano Agravado (1 Ponto, 5 Pontos)
Por um ponto o familair pode causar dano agravado desde que gaste Essência por ataque, por cinco pontos todos os seus ataques causam dano agravado.

Armadura (3, 4 ou Pontos)
3: +1 dado contra dano por contusão
4: +1 dado contra dano letal
5: +1 dado contra dano agravado

Maldição do Azar (3 Pontos)
Ao custo de um ponto de Essência faz o alvo sofrer de má sorte em um teste específico. Teste a Força de Vontade do Familiar, cada sucesso anula 1 sucesso do alvo. Se o alvo não tiver mais sucessos pode fazer um Teste de Sorte.

Garras / Presas (2 Pontos)
O familiar possui garras ou presas (escolha 1) que causam Força+1 de dano Letal num teste de Destreza + Briga.

Contramágica (5 Pontos)
O familiar possui 1 dado de contramágica. Se o mago estiver em contato com ele também recebe esse benefício.

Vôo (2 Pontos)
Distância percorrida é de até Destreza + 3m.

Cura (5 Pontos)
Por um ponto de Essência ele pode curar 1 ponto de dano por contusão ou letal, por 2 pontos ele pode curar 1 ponto de dano agravado.

Camuflagem (1 Pontos)
Ficando imóvel e bem quieto, o familiar pode se esconder de alguém com alguma camuflagem natural. Os testes para procurá-lo têm um mod. de -3.

Iluminar (1 Pontos)
o familiar pode emitir uma luz ambiente ou iluminar seus olhos. Essa luz é suficiente para ler e afeta uma área pequena.

Invisibilidade (5 Pontos)
Pode se tornar invisível à visão normal. Sons e impressões táteis (pegadas) ainda funcionam. Por 1 um ponto de Essência ele se torna invisível por 1 cena, mas se interagir fisicamente ou socialmente com alguém além do mago ele se torna visível. Por 2 pontos dura 1 cena e o familiar não precisa se preocupar em esbarrar nos outros e perder o poder de seu Encanto.

Robusto (2 Pontos)
O familiar é mais robusto que um humano normal e recebe mais um nível de Vitalidade.

Sorte (4 Pontos)
Através do gasto de 1 ponto de Essência, o familiar permite ao mago repetir qualquer teste. O mago precisa aceitar o novo resultado. Pode ser usado 1x por tarefa.

Colher Quintessência (7 Pontos)
O familiar pode absorver quintessência sozinho. Se for deixado num Nodo pode absorver 1 ponto por dia, se ele passar um tempo apenas em torno da área pode absorver 1 ponto por semana.

Ler e Escrever (1 Pontos)
o familiar sabe ler e escrever no idioma primário do mago. Ele precisa comprar esse Encanto novamente para aprender outra língua.

Resistência (3 Pontos)
Recebe 1 nível de Vitalidade a mais. Não pode ter mais que o dobro da sua Vitalidade normal.

AbsorverDano Letal / Agravado (3 ou 5 Pontos)
Por 3 pontos ele pode absorver dano letal com sua Resistência, por 5 pontos pode absorver dano letal e agravado.

Fala (1 Pontos)
O familiar aprendeu a falar com sua própria voz no idioma primário do mago ou sua língua espiritual de origem. Ele precisa comprar esse Encanto novamente para aprender outra língua.

Agilidade (2 Pontos)
Para cada ponto de Essência gasto, o familiar dobra sua velocidade. O Encanto permanece ativo por 1 cena, ao fim da cena o cansaço recai sobre o familiar e ele precisará descansar por 1 hora por ponto de Essência gasto.

Informante Espiritual (3 Pontos)
O familiar pode buscar na Umbra ou pedir informações e conhecimentos específicos a outros espíritos.

Telecinésia (3 Pontos)
Levitar objetos com a mente. Precisa se concentrar enquanto o faz, e não pode fazer outra coisa enquanto isso. Custa 1 ponto de Essência a cada 15Kg de peso erguido. Esse encanto pode ser comprado varias vezes.

Telepatia (3 Pontos)
Pode se comunicar telepaticamente com qualquer um em seu alcance sensorial, independente do idioma, ainda que isso não possa permitir ataques telepáticos ou distrações.

Veneno (1, 3 ou 5 Pontos)
Precisa primeiro realizar um ataque bem sucedido com a arma (toque, mordida, picada, garra) e o veneno é expelido como um ato reflexo (ação livre). Somente 1 dose do veneno pode ser expelida por hora, a menos que 1 ponto de Essência seja gasto por dose extra. Se o alvo falhar num teste de Vigor, o veneno tem efeito.
Custo Dano Duração
1 2 1
3 3 3
5 3 3
*Dano por contusão não absorvivel.
** Duração: O veneno não pode ser curado, a menos que a vitima consiga ajuda medica ou magica.

Forma Alternativa (3 ou 5 Pontos)
O Familiar possui uma forma modificada diferente de sua forma original. Esse encanto não permite que ele altere para qualquer outra forma além daquela modificação secundaria. Essa forma é extremamente natural ao seu corpo permitindo que ele possa permanece-la durante uma noite inteira ou retornar a forma anterior sem nenhum custo adicional. Por três pontos permite o familiar tomar uma forma alternativa específica (um falcão, passaro, coruja, um lobo, uma vela com uma chama ou qualquer coisa relacionada a sua natureza de origem ); por cinco pontos permite que ao familiar assumir uma forma completamente displicente a sua natureza de origem porem não podendo ser de nenhuma forma contraria a sua natureza, por exemplo um elemental do fogo não pode tomar a forma de agua, mas poderia possuir uma forma humana. Esse poder pode ser comprado várias vezes para possuir transformações. Formas cambiantes tomam um turno completo, mas nenhum teste é necessário.

Caminhar Entre Mundos (7 pontos)
O Familiar com esse cantanto são capazes de abrir uma brecha na Película e penetrar na Umbra. Na maioria das vezes, eles a penetram através da água, porém também podem usar espelho para abrirem atalhos. O Familiar também se torna capaz de abrir atalhos e pontes entres o diversos locais da Umbra. Por um ponto de Essencia o Familiar pode abrir um atalho dentro da umbra para quaisquer locais conhecidos pelo familiar (A Criterio do narrador), por dois pontos de essencia o familiar pode abrir um portal para umbra atraves de um espelho d'agua.

Passeio Onírico (2 Pontos)
Devido a profunda conexão entre o Magus e o Familiar ele pode usar sua conexão com na hora dos sonhos para acompanha-lo. A Conexão lental atraves dos sonhos sobrepuja distancias e reinos. Um Familiar perdido pode tentar se comunicar atraves da sua ligação caso o magus esteja adormecido em um sonho. A evocação desse poder custa um ponto de essencia e dura uma cena.

Cordão Umbral (3 Pontos)
Um familiar pode criar um rastro que normalmente apenas o pode ser visto por aquele que compartilha o vinculo com ele, esse Cordão Umbral as vezes pode ser útil tanto para guia-los um ao outro como para auxilia-lo de alguma outra forma criativa. É claro poucos magus mandam seus familiares afrente como batedores. Esse encanto dura uma noite inteira e tende a se desfazer nos primeiros raios de sol.

Mesmerizar (5 Pontos)
A mesmerização é usada para obrigar os outros indivíduos a atenderem as ordens ou pedidos, embora não seja capaz de obrigá-los a agir contra seus instintos básicos. Assim, o familiar pode enviar um grupo numa missão de busca, mas não pode fazer seus membros tentarem matar uns aos outros, a não ser que sejam psicóticos por natureza. O Familair gasta um ponto de essencia e testa Manipulação + Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). No caso de um grupo, a dificuldade é a Força de Vontade mais alta entre seus membros.

Expulsar (7 pontos)
É um encanto que permite ao familiar afastar espiritos e aparições que estejam eles presos voluntariamente ou não ao um lugar ou objeto ou que estejam tentando invadir e adentrar no local. No caso de um espírito se recuse a partir, o familiar precisará gastar um ponto de essencia e fazer um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do espírito). Caso o espírito esteja aprisionado em sua morada (ou num fetiche), o Familiar realizará um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade Cool e precisará obter mais sucessos do que os conseguidos pelo carcereiro ao aprisionar o espírito.

Encantos Animais

Enxergar no Escuro (2 Pontos)
o familiar pode “ver” na escuridão total e não sofre penalidades por isso.

Fascínio (3 Pontos)
1 ponto de essência o familiar cativar uma pessoa ou criatura completamente, mantendo contato visual. O alvo pode e tentará resistir se atacado ou deliberadamente distraído, mas se deixado sozinho continuará a permanecer hipnotizado pela visão do familiar. O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade.

Temor (4 Pontos)
O familiar irradia uma aura de medo palpável ao seu redor. Por 1 ponto de Essência o Encanto deixa a criatura afetada incapaz de agir por 1 turno e assustada pelos próximos 10 (-1 em todas as ações). O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade.

Visão Noturna (1 Pontos)
O familiar não sofre penalidades quando está em lugares de pouca luminosidade, ainda que a escuridão completa possa cegá-lo normalmente.

Sentido Aguçado (1 Pontos)
1 sentido em particular está além da capacidade humana, como o faro e audição de um cachorro. Isso permite fazer testes impossíveis para humanos, como rastrear pelo faro.

Rastreamento (1 Pontos)
O familiar pode rastrear qualquer criatura, desde que tenha uma amostra do alvo ou algo que tenha sido alterado magicamente recentemente.


Encantos Antevos

Sopro de Fogo (5 Pontos)
Por 1 ponto de Essência o familiar pode cuspir uma rajada de fogo de sua boca. Esse é um fogo real, não uma ilusão. A chama pode atingir uma distância de 3 metros a partir do familiar, em um cone de um metro de amplitude em seu alcance mais longo, inflingindo 2 níveis de dano agravado. Objetos tocados pelo fogo podem inflamar-se.

Ilusões (7 Pontos)
O familiar pode criar um objeto ilusório que os outros poderão confundir como real. O objeto é insubstancial e revelam-se falsos uma vez que tocados. O poder tem custo variável de Essência, dependendo da complexibilidade e do tamanho da ilusão. Uma grande rocha custaria 1 ponto, um exuberante dragão gigante poderia custar 3 pts.

Insubstancial (7 Pontos)
Por 1 ponto de Essência por cena, o familiar pode tornar-se incorpóreo, passando através de paredes, não podendo ser afetado fisicamente (e não podendo afetar nada fisicamente).

Digestão (4 Pontos)
O familiar é capaz de digerir uma quantidade inacreditável de matéria sem sofrer incômodo algum, não importando de quê o material seja feito – se é orgânico, inorgânico, tóxico – nada pode ferir o familiar. Ele pode digerir objetos que totalizem o dobro de seu peso corpóreo por dia, mas cada objeto precisa entrar em sua boca. Uma vez digerido, o objeto é enviado para algum lugar qualquer da Umbra.

Encantos Construtos

Esfriar Objeto (1 Pontos)
concentrando-se no objeto, o familiar pode diminuir a temperatura dele em 10 graus centígrados por ponto de Essência gasto. Um objeto pode ser resfriado apenas 10 graus por turno por meio desse método.

Controle de Sistemas Elétricos (5 Pontos)
Por um Ponto de Essência para cada objeto que o familiar tentar manipular, o familiar pode manipular sistemas elétricos, podendo desativar os sistemas de segurança de um edifício, fritar os circuitos deste, ou para eletrocutar alguém. O familiar testa
Raciocínio+Informática num teste prolongado (número alvo estabelecido pelo Narrador).

Ciberpresença (3 Pontos)
o familiar detém um pouco de sua presença na Umbra – mais especificamente na Teia Digital. Diferente de outros familiares, ele pode acompanhar o mago quando ele se plugar, ainda que ele sempre se manifeste em sua forma física na Umbra: um laptop ainda é um laptop. Ele pode usar todas as suas habilidades enquanto na Teia Digital.

Programa de Encriptação (2 Pontos)
Para cada ponto de Essência gasto pelo familiar ele recebe 2 ponto na Habilidade Informática para usar na defesa do sistema de seu mago (Max. da Habilidade = o dobro do nível do familiar) e o invasor recebendo um mod. de -1. Desde que esteja fisicamente conectado a um computador ou unidade tecnológica o familiar pode agir como um cão de guarda sobre tal e defendê-la de tentativas de invasão. Este é um mecanismo de defesa e não pode ser usado para ajudar o mago a infiltrar-se dentro de outro sistema.

Aquecer Objeto (2 Pontos)
Um ponto de Essência aumenta a temperatura em 10 graus. O familiar precisa se concentrar no objeto e pode ser aquecido 10 graus por turno com esse método.

Plugar-se (2 Pontos)
O familiar pode estabelecer um link em qualquer lugar onde um sinal de celular seja forte o suficiente para suportar uma ligação telefônica. Esse poder não funciona em lugares distantes da civilização ou em áreas onde o sinal possa estar obstruído, tais como canais ou vales.

Choques (5 Pontos)
Um ponto de Essência para um choque com dois níveis de dano agravado. O familiar pode direcionar o choque a um alvo, que pode alcançar aproximadamente 3 metros, apenas em linha reta. Teste Destreza + Armamento do familiar para acertar.

Encantos Elementais

Criar Elemento (3 Pontos)
Um ponto de Essência cria uma quantidade igual a meio metro quadrado é criada do nada do elemento básico do familiar: fogo, água, ar ou terra. A substância é natural e permanece enquanto as condições permitirem: fogo sem combustível queima e desaparece dentro de dois turnos, água sem um recipiente escorre, e ar sem um quebra-vento irá dispersar-se.

Imunidade Elemental (3 Pontos)
O familiar é imune a qualquer dano causado pelo seu elemento.

Engolfar (4 Pontos)
igual ao Encanto Antevo, Digestão.

Insubstancial (7 Pontos)
igual ao Encanto Antevo, Insubstancial.

Transformação (7 Pontos)
Por 1 ponto de Essência, o familiar pode assumir uma forma diferente, de igual tamanho. Por 2 pontos ele pode se metamorfosear em algo maior (de um gato para um humano). Por 3 pontos ele pode mudar para algo muito maior (gato para rinoceronte). A nova forma dura ponto cena. Elementais não podem assumir formas contrárias aos seus elementos.

Encantos Mortos-vivos

Conhecimento Ancestral (3 Pontos)
O familiar pode recorrer a conhecimentos antigos e esquecidos através da comunicação com espíritos dos mortos. Isso age como o Encanto Informante Espiritual, exceto que uma informação completamente desconhecida por quaisquer seres vivos ainda pode ser adquirida.

Temor (4 Pontos)
Como o Encanto Animal.

Insubstancial (7 Pontos)
Como o Encanto Antevo.

Reanimar (5 Pontos)
Um ponto de Essência pode ser gasto para se adicionar a um Atributo pelo resto da cena.

Debilitar (4 Pontos)
Um ponto de Essência causa um ponto de dano por contusão não-absorvível a um indivíduo, se for sucedido num teste de Destreza + Briga.

Defeitos

Imóvel (5 Pontos)
o familiar não pode se mover sozinho sem a ajuda do mago. Por exemplo, um familiar laptop ou estátua.

Minúsculo (3 Pontos)
o familiar é muito pequeno e pode passar por espaços onde seres maiores não podem. Perde 1 ponto de Vitalidade. Qualquer coisa menor que um gato doméstico comum se encaixa nessa categoria.














-Por 1 ponto, como aquele golfinho ou cão de Lisímaco, você é leal a alguma outra pessoa, grupo ou causa.
- Tentativas de deslealdade não significam nada. Se você enfrentar alguns encantos de persuasão sobrenatural, Magia da mente, etc., receberá um reteste contra qualquer tentativa de fazer com que você traure o assunto de sua lealdade.

Como a águia que olha para o sol ofuscante em vez de recuar, você não tem medo de nada. O seu é o coração do leão que luta contra o dragão, apesar de seu ódio ao fogo.

-Você facilmente resiste a todas as tentativas de assustar e intimidar, nenhum teste é necessário.
- Enfrentar ameaças sobrenaturais ou magia baseada no medo; você ganha um novo teste em todos os testes relacionados ao medo.

-Por 1 ponto, você tem um medo que nega esse mérito (o medo do rato por um elefante, por exemplo).
-Por 3 pontos, você não tem medo de nada.

Como o lendário cão que segue sua amante perdida através de um reino, você tem um senso inato de direção quando o destino envolve casa ou um ente querido. Mesmo quando vastas distâncias separam você de sua casa ou amigo, você pode, com o tempo, encontrar o caminho até lá.

-Este mérito não é um meio sobrenatural para o transporte.
-Você deve cobrir todas as distâncias e superar todos os obstáculos. Assumindo que você pode fazer isso, o Instinto Homing o levará ao seu destino, apesar de centenas de quilômetros, tempo ruim ou anos de prisão.

- Quando escolher o Instinto, selecione um "alvo", um local ou um personagem com o qual você forjou uma ligação. Esses títulos levam tempo e carinho para fazer, eles não podem ser "definidos" e "redefinidos" com uma simples decisão.

-Para 2 pontos, este Mérito permite que você rastreie seu assunto em qualquer lugar do mundo mortal.
-Por 4 pontos, você pode segui-lo em qualquer lugar, até mesmo nos outros mundos, contanto que você tenha alguma maneira de viajar para lá.


A teia da aranha prende a mosca incauta, e quanto mais ela luta, mais certo se torna seu destino.

Por 5 pontos, como a aranha, você pode prender seus inimigos em teia, barba mágica, saliva pegajosa ou alguma outra substância. Embora essa vantagem seja inata, deve-se aprender a tecelagem complexa da web, considerando que a web está trabalhando com uma especialização da Craft, que só os fabricantes de fios de seda podem comprar.

- Um desafio físico arriscando apenas 1 traço é necessário para realizar os seguintes manobras, reteste com Craft: Webbing.

Dificuldade para fins de overbid e ganhar em laços varia de acordo com a complexidade da tarefa:
dificuldade ............... .Feat
4 traços ............... ..Travel cima, para baixo ou através de distâncias em seu web. (Wall-Crawling permite que você seja bem-sucedido nesta tarefa) (Takes a Move)
5 traços …………… .. Crafts grandes teias. (Toma uma cena)
6 traços …………… .. Ataca inimigos. (Realiza uma ação)
7 traços ............ ...... pegar objetos à distância, ou entradas de bloco (realiza uma ação)

correias -Standard tem 5 traços físicas e três níveis de saúde para tecelões tamanho de um homem.
-com + 1 nível de saúde e +2 características físicas para cada categoria de tamanho maior que tecelões de tamanho homem.
-e- nível de saúde -1 e traço físico-físico para cada categoria de tamanho menor que tecelões de tamanho humano.

Pontos Armor Exemplos
1 pt 1 Nível de Vida da armadura (couro ou pele grossa)
2 pts 2 Nível de Vida da armadura (escamas com tesão, espinhoso cristas)
3 pts 3 Nível de Saúde da Armadura (concha, quitina grossa)
4 pts 4 Nível de

Vida da Armadura (pele de dragão, metalização) - Armor permite que uma fera receba dano agravado. Uma possível exceção seria um incêndio de pele grossa ou dano ácido.
Lembre-se de que a armadura natural é bastante fácil de perceber. Esta pode ser uma razão para ter a falha da aparência alienígena.

Há contos que contam sobre o tubarão que deu seu fôlego a um jovem mergulhador de pérolas, e alguns magos falam do vínculo familiar que lhes permite comungar com seus "animais de estimação". Você pode transmitir certas sensações ou faculdades naturais a um personagem que você favorece. Com força de vontade, você poderia ajudar uma pessoa a enxergar no escuro, respirar debaixo d'água ou resistir a condições meteorológicas que matariam um ser humano normal.

Esta vantagem permite que você compartilhe um sentido ou adaptação física com alguém que normalmente não tem.

Por 4 pontos, seu amigo pode usar um dos seus sentidos, ou suportar um ambiente (fogo, água, frio, calor, etc.) para o qual você é nativo.
Por 5 pontos, ela pode ir a qualquer lugar que você possa ir, ou sentir qualquer coisa que possa sentir.
Por 6 pontos, ela pode sentir qualquer coisa que possa sentir e ir a qualquer lugar que você possa ir de uma só vez.

Para usar o vínculo, ambos os seus personagens devem ter estabelecido um relacionamento duradouro e profundo; O contato casual, mesmo o simples companheirismo, não é suficiente.

Você pode estabelecer apenas um desses títulos de cada vez.
-Braking é traumático para ambas as partes 6 atacando os níveis de saúde.
A morte de ambos os lados é fisicamente devastadora para os traços físicos do sobrevivente e 6 níveis de saúde.
-A vantagem não funciona fora de meia milha ou menos.
-Compartilhamento requer um ato de vontade, 1 traço temporário de força de vontade por dia ligado.

Cada vez que você se liga, uma poderosa corrente quase sexual passa entre os dois parceiros, aprofundando tanto o vínculo quanto os sentimentos que o atravessam.

Seu companheiro de ligação não precisa ser humano, um tubarão pode ser amigo de um cachorro. Coisas estranhas aconteceram.

O cervo parandrus etíope pode mudar sua pele. O camaleão se funde com o fundo e o ptarmigan desaparece contra o céu ou a neve.

Por 4 pontos, você pode escurecer sua coloração de qualquer forma para se misturar com as sombras.
Por 6 pontos, você pode alterar matizes dentro do intervalo de uma única cor (verde, vermelho, marrom, etc.), isso inclui branco e preto.
Por 8 pontos, você pode mudar para se ajustar a qualquer fundo de cor em qualquer padrão.

Essa habilidade concede bônus em desafios furtivos iguais ao valor do poder.

Sua morte significa morte para seu atacante. Assim como o grito da mandrágora mata o cachorro que acaba com sua vida.

-Você deve explicar o mecanismo que permite sua vingança póstuma, um grito de morte, fogo de fênix, sangue corrosivo, spray mortal de veneno, etc.
-Você também deve definir, por extensão, como alguém pode evitá-lo. Com um teste de Lore apropriado, a existência desse poder em uma criatura em particular pode se tornar conhecida.

Um atacante que tome precauções extraordinárias pode ser capaz de contornar o seu golpe de misericórdia depois da morte, mas essas precauções podem sobrecarregá-lo o suficiente para que seu golpe nunca caia.

- A menos que várias criaturas compartilhem uma mão direta em sua morte, essa Vantagem mata apenas seu assassino, não seus associados, seus aliados ou espectadores inocentes.

-Há uma pequena chance de que esse poder não destrua o assassino. O assassino deve vencer, não empatar, três testes simples seguidos, sem testes. Uma falha e essa habilidade os envia com sucesso para o aqui depois.


Toque elementarEsta é uma página em destaque

Cartões de itens aprovados com Descritores e Regras aprovados pelo ST são NECESSÁRIOS!

As feras compartilham laços profundos com os elementos, laços que os humanos só podem invejar. Um cavalo pode trazer água de terra seca batendo em seu casco até a primavera subir. Os gansos sentem a chegada do inverno e da primavera. O poderoso dragão do ar invoca relâmpagos, enquanto o feng-huang dança no fogo. A força desse talento varia desde a habilidade de um cão de farejar buracos de água até o comando de tempestades dos dragões.

Os sinais do seu Toque Elemental seguem você. A juba de uma égua da tempestade sempre parece estar soprando ao vento, e um feng-huang brilha com um fogo interior.
-Inclua uma descrição de como essa habilidade se manifesta ao seu redor.

Leva tempo e esforço para usar o talento, quanto mais dramático o efeito, mais tempo leva e mais energia consome.
-É preciso uma ação para completar um efeito com cada intervalo de tempo levado para influenciar o elemento em questão adicionando ao efeito como Grades of Success.
Um minuto mais 1 temp = +1 grau de sucesso
Uma hora mais 1 temperatura adicional = +1 graus de sucesso
Um dia mais 1 temperatura adicional = +1 notas de sucesso
Overbid (risco e característica adicional) = +1 grau de sucesso
Gaste 1 força de vontade temp = +1 grau de sucesso.

A escala de duração desses efeitos:
Um turno
Um minuto ou conflito
Uma hora ou cena
Um dia
Uma semana
Um mês

-Dependendo do custo da vantagem, você pode executar os seguintes talentos:
Custo ............. Feat
3 .................. Localize grandes quantidades de seu elemento dentro de meia milha. Requer um teste de Desafio Mental com Consciência, Overbid com 4 características.

5 ................... Localize pequenas concentrações de seu elemento escolhido (incêndios; furos de água ou nascentes; ouro; florestas; tempestades que se aproximam, etc.). Teste como acima. Overbid às 6 características.

7 ................... Exerça uma pequena quantidade de comando sobre o elemento escolhido. (Faça o fogo cintilar à distância, fazendo com que a água flua em uma determinada direção, fazendo com que a sujeira se desloque; ondulando metal fino ou madeira; virando uma brisa na sua direção) Requer um teste de Desafio Social com Empatia e 1 ponto de Força de Vontade temporária. Overbid em 8 traços.

10 ................. Traga uma pequena quantidade do seu elemento para a sua ação. (aproximadamente um pé quadrado; cinco libras ou galões; ou uma forte rajada) Requer um Desafio Social com Expressão reteste e 1 ponto de Força de Vontade temporária. Uma vez invocado, você pode exercer uma pequena quantidade de comando sobre o elemento como acima. Overbid em 10 traços.

15 ................. Desloque grandes quantidades de elementos existentes de uma maneira incomum (espalhando incêndios, elevando as águas ou causando correntes de ar; criando tremores de terra em pequena escala; modelando ou corroendo vários quilos de metal, animando plantas ou pequenas árvores, chamando um tornado ou caindo drasticamente a temperatura). Requer um teste social com reteste de empatia e 2 pontos de força de vontade temporária. Overbid em 12 traços.


-Esta vantagem funciona apenas com elementos simples "puros"; compostos complexos como urânio, cobalto, gemas cortadas, ligas, plásticos, radiação e outros elementos e misturas tecnológicos estão totalmente além do entendimento de um animal. Elementos biológicos, veneno, sangue, ossos, etc., estão além deste talento.

-Cada besta está sintonizada com um único elemento (veja " Afinidades Elementares "), e essa Afinidade é o escopo de sua Influência Elemental. O ganso de ouro não pode comandar o fogo, nem o dragão do ar pode comandar os mares.

- Você não é necessariamente imune ao elemento que você controla para ver imunidade para isso.

Exemplo O Cartão de Item deve listar:
-Element: (Fire)
-Ability: (Comando Existente)
-Custo: (1 temp), (Vencer desafio social w / empatia reteste), (Overbid em 8 traços sociais e 2 arriscado.)
-Efeito: causar pequena chama não maior do que uma tocha para saltar para um alvo em uma cena e colocá-los em chamas.
-Damage: 1 Burning Initial Health Level e 1 por turno após.
Graus de Sucesso:
1 = 2 danos iniciais.
2 = 3 danos iniciais.
3 = Chama não pode ser apagada por 1 turno.
4 = Chama queima por 2 danos após a inicial.
5 = A chama não pode ser apagada por 1 minuto / conflito.

Feras que excedem o número tradicional de cabeças não são comuns, mas existem, pelo menos nas Eras Míticas. A amphisbaena tem duas cabeças, a quimera três, e a hidra um extravagante nove!

-Ter as cabeças extras significa que você não pode se surpreender e obter 1 traço extra por cabeça em desafios de estilo de percepção.
-Ele também faz você mais difícil de matar; até que todas as suas cabeças extras sejam mortas você ainda permanecerá vivo. Isso significa que vários golpes de matança são necessários para acabar com você, já que essa vantagem não adiciona nenhum nível de saúde.
-Cada cabeça adicional lhe dá +1 traço em empates até um máximo de +5 como credor, mas como eles contam como credores, isso significa que eles não podem obter ajuda adicional de outros atacantes.

-Você ainda deve comprar um ataque de mordida para fazer mais do que o dano normal.
-Para fazer mais ataques, compre velocidade.

Exemplo: Jess, o dragão de cabeça tripla, pode escolher morder com as três cabeças. Se assim for, o jogador acrescentaria 2 características às características físicas dos dragões. Se esse total fosse originalmente de 7 traços, Jess teria um total de 9 traços.

-Se uma cabeça extra é cortada, o bônus para aquela cabeça é perdido.
-Se todas as cabeças são destruídas, a criatura morre, a menos que outros meios de regeneração sejam contabilizados.

Há histórias de homens na Índia com mais de um par de braços, e os marinheiros têm histórias de krakens e outras bestas com 8, 10 ou até 20 tentáculos de agarrar. Como estas bestas, você tem mais do que dois membros que agarram. Esse membro extra pode ser um tronco, uma cauda preênsil ou um braço extra real. As pernas extras são puramente cosméticas ou devem ser compradas como Velocidade Extra.

-Cada um membro extra custa 3 pontos. Isto é o mesmo que as duas regras de luta de arma (Sem dano extra. Veja Venom para dano extra).

-Você ainda recebe um ataque (veja Extra Speed ​​de mais), mas você recebe +1 traço para cada membro adicional de ataque. Isso não é contado como um credor, então você pode adicionar tantas características adicionais quanto você tem membros extras para atacar.

-Esta vantagem aplica-se apenas aos membros que podem ser usados ​​para agarrar e segurar as coisas.

A corrida nem sempre é rápida, mas muitas vezes parece assim. A chita entre os animais, o falcão entre os pássaros e o golfinho entre as criaturas do mar podem ultrapassar qualquer um dos seus companheiros.

-Para cada cinco pontos, você pode fazer uma ação adicional por turno. Ao mover-se, esta vantagem permite que você multiplique a velocidade de um ser humano normal por aproximadamente 1.5.

Pontos
0 pts (Humano)
5 pts +1 Ação
10 pts +2 Ações
15 pts +3 Ações
2 0 pts +4 Ações
25 pts +5 Ações Caminhe
3 passos
6 passos
9 passos
15 passos
21 passos
33 passos Corra
6 passos
12 passos
18 passos
30 passos
42 passos
66 passos Fly: 3pt / 5pt Versão
6/12 rites
9/18 passos
15/30 passos
21/42 passos
33/66 passos
51/102 passos

Festa das UrtigasEsta é uma página em destaque

Como um agente da vontade cósmica, você pode absorver e redirecionar as energias que se manifestam em torno dos magos. O Flagelo (Paradoxo) é como uma fruta para você, e com essa habilidade mística, você pode engoli-lo mesmo quando ele se transforma em ser. Naturalmente, o Scourge tem um gosto amargo e forte, esse favor não é chamado de "Festa das Urtigas" por nada!

Você vê o Flagelo como uma nuvem escura e trêmula, muito parecida com um arbusto de espinhos iluminado por vaga-lumes. Enquanto os magos empregam sua arte, esta nuvem incha. Embora geralmente permaneça invisível para os seus compatriotas, você pode sentir o cheiro e vê-lo claramente. Uma vez que você a considere, você deve dormir.

-Depois de um banquete, você deve descansar por um dia, ou cambalear em um estado de atordoamento até cair inconsciente, gastando uma força de vontade temporária para funcionar em cada cena depois de se banquetear.

-Você cancela vários pontos do Scourge. Simplesmente concentre-se por dois turnos, em silêncio e andorinha, ou descreva cinematicamente como você se delicia.

-Uma besta que recebe mais Scourge do que sua classificação permite que exploda como um balão! Tal choque destrói seu caráter instantaneamente, espalhando suas entranhas como folhas caídas, embora algumas feras possam retornar mesmo disso.

A quantidade de Flagelo que você pode absorver depende do custo da Característica:
Custo ................ Valor do Flagelo
2 pts .............. ..0-3 pontos por dia
3 pts ................ 4-5 pontos por dia
4 pts ................ 6-10 pontos por dia
5 pts ................ 11-15 pontos por dia
6 pts ................ 16- 20 pontos por dia

- Ultrapassar essa quantia por um único ponto do Flagelo é fatal, então acompanhe o que você come!

Consumir completamente um backlash não requer um teste.

-Ingredir apenas parte de uma reação requer um desafio mental, reteste com consciência, arriscando um número de características mentais igual à vantagem Custo necessário para consumir essa quantidade de flagelo em um dia. Um empate pode ser negado com consciência, se não for negado, resulta em consumo bem-sucedido, mas a perda de todos os traços mentais corre o risco.

-Exemplo; você pode consumir até 20 pontos por dia; você já consumiu 14 e deseja consumir 5 dos 7 que seu amigo mago acabou de adquirir, a dificuldade é 3, já que a quantidade consumida nessa instância é 5, se 6 fossem consumidos, a dificuldade seria 4, já que é maior do que a marca de 5 pontos por dia e o custo necessário para consumir esse valor é mínimo de 4. Um teste falhado resulta em superalimentação (considerando todos os 7 = 21), com toda a confusão de morte que isso acarreta.

A serpente se retorce, gira e enrola como o argumento de um retórico. Você também pode dobrar seu corpo, dar a volta nos membros e apertar seus oponentes até que sua respiração os deixe.

-Para 2 pontos, esta vantagem concede um bônus de uma vez: 1 nível livre de esquiva, +2 traços (não emprestadores) na mão para tentar as tentativas de agarrar.

Respiração Perigosa

Lidar com a morte à distância não é uma competência exclusiva da elite bestial. As chamas do dragão, a respiração do basilisco e o olhar da gorgon são verdadeiramente impressionantes. No entanto, os espinhos da porpentina e o excremento ardente do bonnacon podem ferir ou matar um inimigo com tanto preconceito.

Quaisquer que sejam os meios (respiração, olhar, cuspe, espinhos), você pode explodir algo mortal (fogo, gás venenoso, ácido cáustico), no alcance e à vontade. A mecânica e as especificações exatas do ataque variam dependendo de como ele é implantado.

-Para cada cinco pontos gastos, você inflige 1 Nível de Vitalidade de dano com seu ataque a um desafio Físico adverso bem-sucedido com testes retos de Armas de Fogo e Combate à Distância.
-Para cada sete pontos gastos, você inflige 1 Nível de Vitalidade de dano que é cáustico (fogo grego, ácido, nuvens de gás) e inflige 1 Nível de Vida adicional por turno até ser lavado.
-Para o dobro do custo, o dano pode ser agravado.

-Gama de base em ataques não-área está dentro da cena.

-Você pode usar essa arma uma vez por dia para cada característica física que você possui.

Os ataques de área geralmente são eficazes em um alcance menor que os ataques "pontuais". Uma nuvem de gás afetará uma área grande, mas a uma distância menor que a do raio, por exemplo.

-Para ataques de área use 6 passos como um alcance base mais 3 passos por nível de Vida em dano comprado, e aplique “borrifar” (veja espingarda em equipamento, ignore a distância mínima) adicionando um alvo adicional por nível de saúde adquirido.

Cura de lamberEsta é uma página em destaque

Enquanto a penitência limpa as feridas da alma, e a língua de certos cães cura feridas no corpo. Você tem o dom da cura, seja pela língua (como o cão), pela respiração (como a pantera) ou por alguns outros meios esotéricos.

-Para 3 pontos, você pode restaurar um Nível de Vida não Agregado por turno para si mesmo ou para outra criatura.
-Para 6 pontos, você pode curar um Nível de Vida de uma ferida Agravada por turno para você ou outra criatura.
-Para dobrar o custo, ele não toma uma ação para curar suas próprias feridas (você não precisa estar consciente de que isso tenha efeito), mas ainda toma uma ação para curar a de outra pessoa.

Esta vantagem cura apenas feridas e queimaduras, não veneno, ossos quebrados, órgãos danificados ou outros traumas. (Consulte Recrescimento para recursos regenerativos.)

Hibernação

Sapos dormem na lama há séculos e despertam como se apenas um dia tivesse passado. Os ursos levam suas cavernas para o inverno, e não consomem comida ali. Como esses animais sonolentos, você pode dormir sem precisar de comida ou água até acordar. Como a raposa, você pode até parecer morto para os outros, onde é preciso algum tipo de magia para notar sinais de vida.

-Compre esta vantagem se sua hibernação for completamente voluntária.
Hibernação -Mandatory cai sob a falha: compulsão.

Imunidade

Como o pau resiste ao veneno abrasador do basilisco, você pode ignorar o efeito de algo perigoso. Algumas imunidades são parte integrante da natureza de uma besta. Outras imunidades como a imunidade dos mitrímites ao veneno se acumulam durante um longo período de condicionamento. As imunidades variam de preço, dependendo de sua letalidade, cobertura e frequência de ocorrência.

Exemplos:
2 pts …………… Um incômodo menor (carvalho venenoso, resfriado comum) ou uma ameaça muito rara (basiliscos).
5 pts …………… Uma grande ameaça (doença, fome) ou uma ameaça moderadamente rara (venenos, calor extremo ou frio).
10 pts ………… Uma ameaça terminal (fogo, afogamento) ou uma ameaça comum (Impacto, metais).
15 pts ………… Morte. Você é essencialmente imortal, mas pode ser ferido ou até mesmo aleijado.O Narrador pode decidir que uma coisa (ou combinação de coisas) ainda pode matar você, embora ele possa ou não dizer o que é isso.

Intangibilidade

Gatos que desaparecem, fantasmas intangíveis e bestas desaparecidas de todos os tipos estão conosco há séculos. Eles podem estar conosco agora, afinal, como você poderia dizer? Com essa vantagem, você pode desaparecer da vista ou tornar-se totalmente incorpóreo também.

-Para 8 pontos você pode se tornar invisível.
-Para 10 pontos você também pode se tornar intangível enquanto estiver invisível.

-Vindo invisível / intangível não requer um teste, mas custa um ponto de Força de Vontade temporária sempre que você muda de um estado para outro.
Corrida de Força de Vontade prende você em seu estado atual até que você possa se recuperar.

-Uma besta intangível não pode ser fisicamente tocada ou prejudicada.
Fé Verdadeira, Magia Primitiva e outros ataques e forças diretamente místicos podem transcender essa proteção.
Os observadores humanos normais não terão como encontrar um alvo completamente invisível e intangível.
-Vampire Auspex, Life sight e Sensing Gifts irão detectá-lo em um teste mental com consciência ou teste de alerta você pode usar stealth para negar seus retests.

Antes de manipular um objeto físico, a besta invisível e intangível deve "desaparecer" por um turno, alcançando uma espécie de estado semi-físico sombrio que pode ser tocado normalmente. Essa forma de sombra é difícil de ver.
-Um observador pode vê-lo neste estado de sombra, mas eles devem fazer um teste mental com consciência ou alerta retestar contra suas características físicas +4, você pode usar stealth para negar seus retests.

-Se você ficar invisível, mas permanecer tangível, você ainda afetará seu entorno e talvez faça barulho.
-Qualquer observador pode localizá-lo a partir desses distúrbios com um teste mental com consciência ou alerta reteste contra suas características físicas +4, você pode usar furtividade para negar seus retestes.

NOTA: Esta vantagem não mascara seu cheiro! Os lobos, por exemplo, mal notarão a diferença entre presas visíveis e invisíveis.

-A falta de perfume vale 3 pontos e pode ser comprada sozinha ou em adição à Intangibilidade.

As lâmpadas dos olhos do lobo paralisam o caçador, atingindo-o mudo de terror. Serpentes e seus primos draconianos podem realmente fazer com que a presa entre em suas mandíbulas. A maioria do folclore fala de criaturas com olhos hipnóticos, a vantagem Mesmerism pode funcionar através do som (canções de sereia), cheiro (respiração de uma pantera), ou até mesmo sabor (o néctar de um trapézio de Vênus). Com essa vantagem, você pode congelar uma criatura em seu olhar ou, na verdade, atraí-la lentamente para mais perto de você com suas defesas para baixo.

-Uso desta vantagem requer um desafio social oposto, reteste com Intimidação, negue com Prontidão.
-Uma falha significa que o alvo se livrou de sua influência e não pode ser hipnotizado dessa maneira novamente para a cena.

-Se uma das partes for atacada, o porão está quebrado.
-Para a versão 3pt nem o usuário nem o alvo podem realizar qualquer outra ação até que ela quebre.
-Para a versão de 6 pontos, o usuário não pode realizar qualquer outra ação, e o alvo pode caminhar apenas em seu ritmo normal em direção ao usuário.

Influência Musical

Você tem a canção da sirene, o gemido da banshee, ou mesmo a risada da hiena. Seja uivando, uivando, sussurrando ou silenciando, você pode criar um poderoso miasma de emoção para emboscar os incautos, inspirar os tímidos ou enraivecer a turba. Você pode encantar, aplaudir, aterrorizar ou deprimir qualquer pessoa que esteja ouvindo. Esses sentimentos são emoções superficiais, mas podem ter efeitos poderosos, no entanto.

Para afetar um alvo, você deve fazer um desafio social arriscando tantos traços quanto o alvo tiver na Força de Vontade temporária. Todos dentro da audição podem ser influenciados, mas você arriscará traços sociais iguais à maior pontuação temporária de força de vontade entre eles.

-As capacidades de reteste variam, Sedução (para atrair os marinheiros ao seu destino), Liderança (para inspirar os guerreiros a um maior sucesso), ou Intimidação (para enviar calafrios na espinha) fazem combinações comuns. Outras Habilidades possíveis podem incluir Expressão (para transmitir um conto emocional específico), Ventriloquismo (para lançar o som), Mimicry (para imitar o chamado de outro ou vozes humanas, como a hiena e o djinn fazem).

-Para sacudir os efeitos de sua influência, um alvo deve primeiro perceber por que ele se sente do jeito que ele faz. Se ele pode traçar suas emoções para você, ele pode descartar esses sentimentos como feitiçaria. Isso deve ser feito através de RP.

- Embora essa vantagem não seja de modo algum uma compulsão, pode não ser preciso muita coisa para deixar uma pessoa tonta, deprimida ou enfurecida por qualquer motivo.

Escudo MystickEsta é uma página em destaque

Magia não afeta todos os animais igualmente. Alguns parecem simplesmente insensíveis a isso, enquanto feitiços saem deles como água nas costas de um pato. Alguns animais podem instintivamente lançar um escudo repentino contra ataques místicos. Seja qual for a forma que sua defesa faça, ajuda a manter sua pele sem magia no combate. Presentes, Taumaturgia, Cantrips, etc., dirigidos ao seu personagem são todos igualmente efetuados, garras de navalha tornam-se apenas garras, uma coluna de fogo ou uma flecha de força desloca nada mais do que o ar ao seu redor.

-Para cada 2 pontos gastos com esta vantagem, você pode diminuir o arsenal usado contra você por um traço.
OU
-Para cada 2 pontos gastos você pode forçar um novo teste contra qualquer ataque mágico. Se a mágica falhar em qualquer um desses testes forçados, ela não terá efeito.

-Você deve escolher qual forma esta habilidade toma ao comprá-la e não pode comprar os dois formulários. Uma vez comprada, você não pode mudar a forma que essa habilidade leva mais tarde no jogo.

-Essa vantagem tem um máximo de 5 níveis compráveis ​​(10pts). Pode crescer em força através do jogo (só não muda a maneira como funciona).

Visão do EspíritoEsta é uma página em destaque

Embora você não possa passar além do Gauntlet entre este mundo e o próximo com essa habilidade, ele permite que você veja através dele. Uma vez que essa "visão dupla" o deixaria louco, essa visão da Penumbra é vaga na melhor das hipóteses.

O mundo espiritual flutua como uma neblina sobre o mundo em que você vive, raramente distinto o suficiente para ser intrusivo, mas visível, no entanto. Como a maioria dos sentidos, essa "visão" pode estar enraizada no olfato, paladar, audição ou tato, tudo pode parecer perfeitamente normal, mas você pode sentir o cheiro da podridão gelada de um fantasma próximo.

Por 3 pontos, você pode mudar esse sentido para um sentido primário, perdendo o sentido físico que ele substitui para o fundo, um talento útil se esse fantasma estiver se aproximando.
-Tornou um traço mental em um teste contra o desafio local, reteste com consciência para perceber o mundo espiritual.
-Se você também pode viajar com espírito, você pode usar o teste acima para alcançar os reinos sem realmente entrar no outro reino.

Sentido da Alma / Sentido da MorteEsta é uma página em destaque

Os animais são notavelmente perceptivos. Os cães podem sentir o vampiro, os gatos se arrepiam quando o dragão passa, e os cavalos fogem do basilisco, mesmo que ele pareça ser um homem normal.

A maioria dos humanos sente falta de poderosos traços espirituais. Você não. Pessoas e lugares que estão profundamente sintonizados com uma ressonância particular, paixão ou afiliação espiritual emitem sensações que uma fera perceptiva como você pode notar. Um homem profundamente malvado cheira a morte; um homem santo irradia ondas de luz; um site de assassinato define sua pele rastejando. Enquanto você pode não perceber o que é que está colocando seus arrepios no final, Soul-Sense permite que você sinta a presença de poder espiritual ou corrupção.

Por 2 pontos, essa vantagem reflete a sensibilidade ao sobrenatural.
-Bid 1Traço mental em um teste, reteste com consciência ou oculto, vença em empates.
-Sucesso revela a presença de uma criatura mística, mesmo que ela esteja mundanamente escondida ou disfarçada.

Por 3 pontos, a variante Death-Sense permite que você também veja a aura ardente de uma poderosa força vital, em um sucesso.
-Similar para auspex esta variante corta a magia (Disciplinas, presentes, feitiços, etc.) para revelar a natureza das pessoas por trás dele.

Com qualquer habilidade:
-Você pode dizer quando alguém está pronto para morrer, ou possui uma vontade forte o suficiente para vencer a morte. Esse sentido é um componente da visão normal (ou possivelmente do cheiro) e não precisa ser acionado antes de funcionar. Provavelmente, isso faz de você um companheiro bastante melancólico.

NOTA: você precisa de pelo menos Lore: (criatura sobrenatural) x 1, para reconhecer a aura associada que você pode perceber, caso contrário você percebe a diferença, mas não pode determinar o significado dela até que você ganhe conhecimento interpretado.

TunelamentoEsta é uma página em destaque

Os vermes se enterram na terra, mas não estão sozinhos. O texugo preguiçoso e a toupeira gananciosa também escondem suas casas da pura luz do sol da natureza. Se você optar por seguir o seu exemplo ...

Por 3 pontos você também terá a capacidade de escavar através da terra macia:
-A metade da sua velocidade normal de caminhada se você quiser deixar um túnel atrás de você.
-A velocidade de andar, se você só quer se mover pela terra.
O túnel que você deixa não é maior do que você.
Túneis excepcionalmente longos podem requerer um teste simples a cada 5 voltas para completar sem surfar, em um empate, você pode passar uma característica física para continuar, com uma perda, você pode gastar 2 características físicas para continuar. Mais cedo ou mais tarde, no entanto, você terá que buscar ar.

UnagingEsta é uma página em destaque

Como a carpa, você nunca mostra nenhum sinal de idade ou senescência. Você permanecerá na flor da maturidade até ser abatido por predador, assassinato ou acidente.

Essa vantagem pode parecer inútil na experiência do dia-a-dia, mas pode ser mais útil e misteriosa em crônicas que se estendem por grandes quantidades de tempo.

AsasEsta é uma página em destaque

Com esta vantagem você pode voar. A maioria das feras voadoras possui asas físicas. Algumas criaturas fabulosas não precisam de nada além de sua própria magia inata.

Seja qual for a sua capacidade de voar:
-Para 3 pontos, você pode voar até a velocidade normal de 6 pessoas.
-Para 5 pontos, você pode cobrir até 12 de ritmo.

-Para voar mais rápido, você deve comprar o Advantage: Extra Speed.
-Para voar melhor, você deve investir no vôo de especialidade do atletismo.
Ageu337
Ageu337

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