[World of Darkness] Caçadores Caçados
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1.2 – A Sociedade Desperta

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Mensagem por Ageu337 Seg Jan 14, 2019 8:13 pm

Cosmologia

Falamos muito sobre a criação do mundo, e tudo que compõem a temática o desenrolar das Eras Místicas, vamos citar e frisar eles para que possamos ter em mente os acontecimentos e consequências deles; (Importantes na leitura a seguir).

A Aurora das Eras, ("A Criação do Mundo, os Versos e o Plano Divino"),
A Cidade de Prata, ("O Lar dos Anjos Alados, que foram as Ferramentas usadas para Esculpir o universo"),  
O Abismo, ("Lugar onde os Anjos Rebeldes foram aprisionados"),  
Os Anjos, ("O Contexto do desenrolar, onde eles abandonam a realidade criada e alçam voo ao vazio em busca da criadora),  
A Umbra, (O Mundo Espiritual ao qual seres fantásticos se encontram),
A Mortalha, ("A Parede que separa os Mundos"),  
O Mundo das Sombras, ("O Destino que aguarda as Almas dos Mortos"),  
O Sonhar, ("Um Reino que já caminhou junto a Terra, separado, lar de fantasias verdejantes e das Fadas"),
As Fantasias Sombrias, ("O Terrível que existe, existiu e que pode existir, habitantes dos milhares Reinos Espirituais"),  

Com toda essa compreensão que temos apartir destes acontecimentos e como o mundo se remodelou a Medida das Eras. Agora então, podemos finalmente falar sobre os  Temas como: "Despertos, Palavras de Modelamento", "As Tradições", "A Sociedade da Razão", "A Guerra da Ascenção", essas temáticas ajudam a explicar porque o mundo físico e o espiritual se separaram e como a humanidade chegou a Era Moderna, com carros, maquinas, aviões, torres e estradas.

Vamos então começar falando de cada um desses termos primeiramente, para compreender o tema e contexto geral interno o que permitira que os temas anteriores se conectam.

O Conceito

1.2 – A Sociedade Desperta Sociedade_Disperta

O jogo usa a ideia de ser especial, de enxergar a Realidade como algo muito mais vasto e de ter o poder para fazer muito mais do que alguém comum faria para tratar de assuntos como o orgulho, responsabilidade, a esperança, a busca por conhecimento versus o preço a pagar. Os Despertos são chamados de; Sábios, Místicos, Modeladores, Sonhadores, vulgarmente também chamados de Magos. O jogo de Mago é sobre se importar, sobre a crença. Sobre a vontade e o poder que ela traz para mudar a Realidade.

Os Despertos são aqueles que tocaram a Centelha Divina dentro de cada um deles, o Avatar, acordaram do sonho de estagnação, pousando seus dedos sobre o fragmento de poder ilimitado da Absoluta e conseguem assim, conscientemente Ordenar ao Universo que se Reescreva conforme sua vontade, estas são suas Palavras de Modelamento.

Os Despertos no Mundo das Trevas: Palavras de Modelamento


A realidade não é fixa, é fluida e moldada segundo a vontade da humanidade como um todo, os Adormecidos; inconscientemente modelam a realidade, presos no sonho de estagnação. Os magos, conhecidos como Despertos, por terem acordado do sono da estagnação descobrem a Vontade e a maleabilidade da Trama da Realidade, são capazes de fazer a Mágika Verdadeira.  

Para continuar o assunto temos que entender o que é Magica Estática e Magika Verdadeira; A Magica Estática, cabe como imaginar uma formula pré-estabelecida com um efeito pré-estabelecido, dito isto imagine o seguinte quadro; ("Você lê um pergaminho magico, nele contem a formula, os ritos os cânticos, ao finalizar as palavras e os gestos escritos você executaria uma mágica, por exemplo, Bola de Fogo, ao qual avançaria de suas mãos e acertaria os oponentes"). Esse conhecimento se aplica a todos os Dons, Poderes, Numinas, Disciplinas, Rituais do Mundo das Trevas, Magia Estática.

A Magika Verdadeira, são as Palavras de Modelamento, imagine o seguinte quadro; ("Um Desperto olha para o inimigo a sua frente e vocifera as seguintes palavras  – Você não existe! Conseguinte você foi Apagado da Existência, deixando assim de existir. Sua Vontade Cavalga as Tempestades fazendo elas se curvarem perante eles, seu desejo muda o que é e cria o impossível, afinal de contas, – Meu Cachorro é um Dragão! Dito isto, ele se torna um, pois sua Vontade Modela a Realidade e a Realidade se curva ao seu desejo.)

Não existe uma formula do que um Desperto pode fazer, ele simplesmente vai fazer, essas são suas Palavras de Modelamento, exatamente como Absoluta (Deus) faz.

A ideia principal de Mago: A Ascensão é colocar os jogadores no papel de magos que acabaram de passar pelo Despertar e lidam com as possibilidades infinitas na busca pela própria Ascensão, a ascensão da humanidade e a descoberta de si mesmo através da forma como lidam com a realidade. Magos precisam lidar com a própria condição humana, com o próprio orgulho e com o fardo de liderarem a humanidade - para o melhor ou para o pior. Magos possuem grandes poderes, em um momento de epifania, eles perceberam a centelha divina dentro de si, o poder infinito e ilimitado dado pela Absoluta a humanidade.

Organização dos Despertos

Magos tem pontos de vista diferentes, visões diferentes do que fazer a respeito do caminho que a humanidade deve tomar e do próprio caminho pessoal... Indepente de pertencerem aos Oficios, as Tradições ou a Sociedade da Razão, sejam quais grupos forem, um desperto é sempre um desperto, detendo entre a ponta de seus dedos o poder para mudar a moldar a realidade com a sua vontade. Dividos assim apenas pelas formas das crenças em que veem o mundo, o que acreditam que seja ou não verdade ou como as coisas devem ser, deveriam ser, esta é a sociedade desperta; Capazes de moldar a realidade e reescrever as leis do universo.

Torna compreensível o texto: foi nesse derradeiro momento, em que mães gritaram quando bebês não nascidos foram arrancados de seus ventres, e seus gritos enfurecidos espelharam-se ao poder d'Absoluta, onde o tom da sua simples voz poderia despedaçar Celestinos, e eliminar os Esquecimentos Sombrios, em seus gritos de dor foram capazes de Tremer o Firmamento do Universo, e os "deuses e anciões" viram isso e ficaram extasiados em choque, amedrontados e assustados... Relutantemente, os deuses e os antigos vestiram máscaras de Anjos Caídos e recuaram para as sombras enquanto observavam os passos do homem separar o universo, molda-lo e afastar aquilo que seria o mundo fisico e o espiritual...

O Conselho dos Nove

1.2 – A Sociedade Desperta Magos

– Nós declaramos, neste dia comumente conhecido e considerado sagrado como o Dia Mais Longo do Verão, a formação de nossa Irmandade, forjada em Mágika e Dedicada a reestabelecer e preservar a Verdade, a Arte e a Maravilha em todo nosso Mundo. Que seja comumente Conhecida como o Conselho das Nove Tradições Místikas, reunido no Reino Comum do Horizonte na Umbra, que contém a Essência de Todos os Lugares em Um, assim como Nós. Em nome de todos os Deuses e Deusas que Reverenciamos, nos Unimos sob este Conselho para a Resolução de Disputas, a Derrota de nossos Inimigos, e para Busca, Salvação e Doutrinação de nossa Arte. Declaramos, sob todos os Juramentos de nossas Mágikas, as seguintes Resoluções:

– Que Reunimos todos os Magi voluntariosos sob o título de Tradições, de acordo com suas Preferências e Artes, e os Guiamos para o Bem de Cada Um e de Todos.
– Que todos os Inimigos de uma Tradição se tornam Inimigos de Todas.
– Que as Inimizades entre nossas Tradições sejam Dissolvidas pelo Bem de Todos, e que todas as Disputas sejam Resolvidas pelo Julgamento e Tribunal Comuns.
– Que Adotamos, sob quantos Nomes julgarmos necessário, as Nove Esferas Universais de Mágika para Ensinar e Definir nossa Arte.
– Que Procuramos, e ajudamos os Outros a Procurarem, a Trilha Maior que chamamos de Ascensão, pelo Bem de Cada Um e de Todos.
– Que Protegemos aquelas Terras, Povos e Bestas ameaçadas pelas Depredações das Ordens da Razão, nossos Inimigos Comuns.
– Que Buscamos um retorno aos Costumes Antigos e à Ampliação de nosso Mundo e de suas Maravilhas, e Lutamos por uma Compreensão melhor de nossa Arte.
– Que nos Reunimos a cada Nove Viradas do Ano, com nossos Oficiais Designados, para nos Comprometermos com nossa Unidade diante de toda Obstrução, Provação e Discórdia.
– Isto nós Juramos, com todo Respeito e Unidade. Que nossa Trilha possa Prevalecer diante dos Perigos de nossa Era.


O Conselho é a união de Nove Tradições completamente diferentes entre si, cuja única crença em comum é a de que o ser humano deve poder compreender o que se passa nas sombras, e assim escolher o seu caminho. Alquimistas, cientistas, xamãs e toda gama de sistema de crenças e paradigmas está representada aqui. Estes são aqueles que Despertaram e manifestam o poder de moldar.

O Conselho das Nove Tradições Místikas, ou as Tradições, são uma coleção de diferentes Tradições Mágikas de Mago: A Ascensão unidas por uma teoria comum das Esferas Mágikas, bem como por um único objetivo: a defesa da mágika e do mitológico-maravilhoso contra o opressor, estático e seguro Paradigma Tecnocrático (A Sociedade da razão), de controle e previsibilidade.

O Conselho tradicionalmente mantém uma cadeira para cada Esfera (Domínio de conhecimento de Modelamento). Certas Tradições, por algum motivo, deixaram o Conselho (os Solificati devido ao Grande Traidor, e os Ahl-i-Batin por motivos mais complexos) e foram substituídos por novas Tradições, Ex-Convenções que romperam com a Tecnocracia (Sociedade da Razão) – Filhos do Éter e Adeptos da Virtualidade.

É importante ressaltar desde já que as Tradições reuniram-se de maneira tardia diante do avanço da Sociedade da Razão, o que advém de muitas diferenças internas de crenças, rixas, antigas desavenças com fatalidades.

A Sociedade da Razão (Sinônimos: "A Ordem da Razão ou A Tecnocracia")

1.2 – A Sociedade Desperta Magos2

– "Mas nós somos mais do que apenas um exército. Tudo o que você usa, tudo o que sonha, tudo aquilo que o mantém a alguns estágios acima das bestas, conduz a nós. Somos os inovadores, os criadores, os técnicos e os construtores. Aqueles caixas de banco automáticos? Convenientes, não são? Pode nos agradecer. Aquele carro que você dirige? Nós o projetamos. Pode nos agradecer. Aquela fonte de energia sempre presente que abastece sua TV. Seu videocassete, seu ar condicionado, suas luzes? Isso não foi barato. De nada." – Agente da União.

Para compreendermos o Paradigma Tecnocrata, temos que entender a seguinte ideia: MAGIKA É TECNOLOGIA. Toda Tecnologia do Mundo É Magika, os Tecnocratas Racionalizaram a Mágika e criaram r[u]egras e leis[/u] para que elas funcionassem, criando paradigmas estáticos, formulas magicas estáticas para algo funcionar; fazendo os Adormecidos acreditarem nesse funcionamento e lógica, tornando aquilo então uma regra da realidade. Qualquer um pode "utilizar os itens mágicos criados pela tecnocracia, porém somente os Despertos podem desenvolver "novas tecnologias", para compreender melhor: é possível concertar um aparelho eletrônico (computador), visto que você possui um livro magico, manual, que ensina como utilizar ou concertar o artefato (computador).

Não se engane, um Tecnocrata é um Desperto, apenas com ideias (crenças) diferentes das Tradições. A Tecnocracia já possuía Naves Espaciais, Cruzadores Intergalácticos e Robôs de Combate em 4.000 A.C;

Importante pontuar que; A Sociedade da Razão (Tecnocracia), ganhou muita força, baseado nas crenças e paradigmas postos diante dos Adormecidos, cada vez mais arte, religião, ciências, filosofia, desenvolveram as bases de grandes civilizações que cresciam em influência e se espalhavam rapidamente alavancando a força deles.

A Tecnocracia é o conjunto de Cinco Convenções e, na maior parte do tempo, antagonistas do Conselho dos Nove. Acreditam que o caminho da humanidade está no conforto, estabilidade e segurança da vida atual, na Ciência e na predictabilidade do dia-a-dia. Buscam tornar o mundo um lugar seguro, através do rígido controle de mídias, formas de pensamento, comportamento. Entenda que a tecnocracia nada mais é que uma Sociedade de Despertos que moldam a realidade e criaram o conceito de tecnologia tecendo assim as tramas do universo.

Ninguém quer que sua frágil realidade compartilhada se parta como um ovo em um piso de mogno. E durante a noite alguém está trabalhando duro para se assegurar de que isso não vai acontecer. Se a realidade está a beira de um precipício como dizem alguns, então a Tecnocracia existe para mantê-lá longe da borda. Uau! Que pensamento. Todos nós já ouvimos falar sobre esses “Tecnocratas sem almas” não é? Todo aquele negócio sobre escravidão mental e realidade estática? Todas aquelas histórias sobre zangões assassinos sem vontade própria e homens de óculos escuros. Falências, corpos despedaçados e doenças criadas para matar os inimigos da União! Mentiras. Todas elas. (Se bem que algumas são de fato verdade)...

Bem, talvez nem todas, mas você não pode fazer uma omelete sem quebrar alguns ovos?! É isso que eles pensam. Quando sua missão é a salvação da humanidade, para não falar na elevação da mesma, você não pode ser sempre um cara legal. Seus Inimigos certamente, não são.  Você nunca ouviu? O mundo está cheio de Transgressores da Realidademonstros imortais, mutações genéricas, pesadelos ambulantes e feiticeiros de olhar enlouquecido – capazes de estripa-lo apenas com um olhar. Aqueles sons de tiros no meio da noite! E melhor você acreditar que eram apenas brigas de traficantes de drogas e atiradores solitários.

E ao menos que nos mantenhamos firmes contra eles – com diplomacia quando possível, com a força das armas se necessário – nosso pequeno e precioso mundo irá mergulhar no caos. Na anarquia. Na anarquia real, não na diversão de adolescentes entediados. E essa queda está muito mais próxima do que você imagina.

Ofícios

Ofícios são reuniões menores de magos que decidem não intervir na Guerra da Ascensão, buscando seus próprios interesses. Muitos grupos são secretos, ou desconhecidos das Tradições e outros Ofícios. Muitos desses grupos se matém ocultos da Tecnocracia e das Tradições até os dias de hoje, sendo assim, completamente desconhecidos, estes então decidiram não tomar partido na Guerra da Ascenção; unindo-se a tecnocracia ou as tradições, estes então seguem suas crenças e particularidades no mundo, baseando-se em seus proprios ideais e paradigmas únicos. Estes grupos menores são pequenas cabalas, que aprendem, aprenderam ou desenvolvem a Magika por si so, em ajuda ou intervenção de grandes Mestres das Artes, ainda mais por não possuirem nem um.

Nephandi


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Eu imploro pra te servir, seu desejo é minha lei
Agora feche os olhos e me deixe amar você até a morte
Eu devo provar que eu quero dizer o que estou dizendo, implorando…
Ei, eu sou bom o suficiente pra você?


Esses magos Caíram, e ao invés de buscarem pela Ascensão, buscam a Descensão, a destruição de toda a Realidade. Morte, destruição, corrupção são todas ferramentas usadas pelos Nephandi. Engano. Decadência. Discórdia. Quando apenas a distorção não basta, estas almas invertidas de modo irreparável buscam a Obliteração da Tellurian, a própria Descensão. São os Despertos que Caíram a Queda final, se atiraram ao Abismo sem retorno. Chamá-los de Infernalistas seria simplificar a questão ao ponto do ridículo, e mesmo a palavra usada pelos outros magos – barabbi – não reflete toda a verdade desta superfície sem brilho. Eles são aqueles que, quando o abismo olhou de volta, incorporaram o Abismo em si.

As Trevas pariram emanações. Algumas tomaram formas e se tornaram sencientes, enquanto outros algaraviaram na bem-aventurada escuridão. Eventualmente, alguns se rebelaram. “Haja Luz”, eles disseram, e assim foi.

O que é um Nefandi?

Sendo simplista, um Nefandi é um Mago (Desperto) Caído. A Queda Final. Ponto. Enquanto o Conselho representa a Essência Investigadora, a Tecnocracia representa a Essência Padrão (Estática) e os Desauridos a Essência Dinâmica, os Nefandi representam, cosmologicamente, a Essência Primordial. Eles querem levar a própria Tellurian (O Mundo) ao Esquecimento, à Obliteração, ao Nada que existia no começo de tudo, como servos da força cosmológica da Entropia que são. São a própria antítese de tudo o que todos os outros magos tentam alcançar. Apesar de aparentemente esta missão para com a destruição absoluta ser algo que os une, seus interesses são variados e, muitas vezes, os jogam uns contra os outros por muitos motivos diferentes. O que os torna diferentes dos outros magos é que, de fato, um Nefandi escolheu virar as costas para a Ascensão, construindo seu próprio caminho – e escolhas são tudo para os Despertos.

São uma das facções mais antigas de magos ainda em atividade (se não puderem ser considerada a mais antiga, uma vez que o mal sempre existiu). Mesmo em tempos antigos do Clássico Mundo das Trevas, existiram vários cultos de adoração de demônios, sacrifícios humanos e outras práticas indescritíveis.

Importante falar que eles foram responsáveis por terríveis agouros nas Eras Místicas, porém foram vencidos pelos Ahl-i-Batin, pelos membros do Conselho e também pelos membros da Sociedade da Razão (União). Vencidos, não destruídos.


Desaurindo


1.2 – A Sociedade Desperta Livro_da_Loucura



O sino que toca em sua mente
É um desafio às portas do tempo,
A espera parece uma eternidade,
O dia raiará a sanidade,
Isso é um tipo de mágika?



O dinamismo inerente à natureza dos Despertos pode se tornar extremado, e o caos, levar à loucura. Esses Magos (Despertos) Insanos tem uma visão própria do mundo, e através dela, sua mágika se torna perigosamente poderosa. Nem todo Desaurido é aparentemente louco, mas TODOS são insanos, de uma forma ou outra.

Houve um tempo em que não existiam coisas como um Desaurido. Magos inclinados à Wyld sempre existiram, claro, mas eles eram doidos comuns ou, talvez, Oradores dos Sonhos perfeitamente normais. As Tradições acreditam que a mudança (ou seja lá o que for) ocorreu em meio ao Iluminismo. Esta teoria não é ruim, enquanto teoria sobre os Desauridos, mas a verdade é que em algum momento durante o período Medieval (Desauridos observados concordam que isso aconteceu antes da Renascença), alguns magos passaram a um estado de loucura permanente e (embora fosse difícil de dizer na época) imunidade ao Paradoxo. Desauridos só se tornaram visíveis com o passar do tempo e o cristalizar mais forte da realidade estática, e é ai que está o erro das Tradições.

Mas O Que Eles São?

Insanos – simples assim. Seus Avatares se deformaram em suas instabilidades mentais e permanecem em um estado permanente de Silêncio. Eles personificam o próprio Dinamismo, e fazem uso constante e inconsciente da mágika, vulgar na maioria das vezes. Eles personificaram a loucura a tal nível que seria o orgulho de um Malkavian, uma vez que suas alucinações e regras bizarras são reais: objetos e criaturas (incluindo outros seres sobrenaturais e magos) que entram em contato com a bolha de insanidade que os cercam passam a funcionar de acordo com as regras da loucura do Desaurido, ao menos até que ele se afaste, quando os seres alterados pela presença do Desaurido geralmente não guardarão nenhuma lembrança do que aconteceu enquanto estavam sendo afetados, a menos que possa perceber de fato de que algo muito errado está acontecendo. Mas ainda assim, isso nem sempre funciona.
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