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Wyrm
Wyrm
• É o equilíbrio, ela destrói as criações da Wyld, foi, porém, capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo. Nem toda a Wyld foi corrompida, apenas alguns "quantidade significativa" de seus (Exemplares, Avatares, Incarnas, etc ...)
A Corrupção
• Existem várias hipóteses a respeito da corrupção da Wyrm. A mais aceita pela Nação Garou é esta:
Corrupção: O espírito pode murmurar uma sugestão maligna ao pé do ouvido de um alvo e este tenderá a agir de acordo com essa idéia. O narrador testa a Gnose do espírito contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Este encanto pode ser usado através da Película.
Pulso Negativo: O Maldito pode mandar uma onda de emoções e sensações negativas atingindo uma vítima diretamente em sua mente. Ele deve gastar um ponto de Essência e fazer um teste de Fúria com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo menos dois.
Caso o Maldito tenha mais sucessos do que a vítima, ele será assolada pelas emoções e sensações sombrias por um número de turnos igual aos sucessos obtidos. Elas serão poderosas e mesmo poucos turnos de efeito podem ser devastadores.
Incitar Frenesi: O espírito pode levar um Garou (Ou qualquer outra criatura que possa sofrer com o frenesi) a ser tomado pelo frenesi. Teste a Fúria do espírito (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Aplica-se todas as regras normais de frenesi.
Possessão: O espírito (normalmente um Maldito) pode possuir um ser vivo ou um objeto inanimado. A possessão requer um teste bem sucedido de Gnose (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima).. O número de sucessos é igual
à velocidade com que a possessão ocorre. Consulte a tabela abaixo:
Sucessos Tempo Despendido
1+ seis horas
2+ três horas
3+ uma hora
4+ 15 minutos
5+ cinco minutos
6+ instantâneo
Durante o tempo necessário para possuir a vítima, o espírito encontrará uma parte escura e isolada da Umbra (normalmente uma Região Sombria) e permanecerá lá, concentrando- se na possessão. Durante este tempo o espírito não pode executar qualquer outra ação. Se ele se engajar em combate espiritual, o elo possessivo romperá. Os espíritos possessivos costumam ser protegidos por outros de sua espécie, a fim de garantir que o procedimento da possessão não seja perturbado.
Um espírito que tiver possuído uma vítima é capaz de manifestar determinadas características e habilidades através do corpo da vítima. Esses humanos indefesos são conhecidos como fomori.
Influência Maléfica: O espírito pode provocar características negativas em um alvo. Se o espírito for bem sucedido num ataque, o alvo terá de fazer imediatamente um teste de Força de Vontade. Caso ele fracasse, suas características negativas lhe dominarão a personalidade durante as horas seguintes. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade fará com que essa Influência Maléfica seja permanente.
Enfurecer: Cada Ponto de Poder que o Fúria Maldito gasta aumenta a Fúria de seu alvo. No caso de
criaturas que normalmente não possuem Fúria, o custo é de dois Pontos de Poder. O aumento normalmente é gradual e ocorre durante um certo número de dias, mas um Maldito pode forçar o processo se assim desejar e colocar qualquer alvo já possuído em um frenesi instantâneo.
Consumir Essência: Este Encanto permite ao Maldito comer um outro espírito e pegar sua Essência para
si. Um espírito consumido desta forma não poderá se Reformar. Os Malditos atacam com Fúria, como normal, mas drenam um Ponto de Essência por sucesso. A Essência roubado desaparece à uma taxa de 5 pontos a cada 24 horas, se não for gasto antes. Um Maldito pode usar este Encanto para devorar um espírito ou a Gnose de um Garou, apesar de que requer dois sucessos para drenar um ponto de Gnose.
Frustração: Gastando um de Essência e testando Gnose com dificuldade igual à Força de Vondade do alvo, o Maldito pode impedir ele de acessar e gastar pontos de Força de Vontade e as rolagens de Força de Vontade tem dificuldade aumentada em mais um pela dificuldade em se concentrar.
Vicio da Wyrm: O Maldito pode aumentar ou criar um vicio em um determinado alvo, bastando sussurrar para ele através da Penumbra sobre tal vicio. O Maldito testa sua Gnose com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Com um sucesso, ele pode fazer com que o alvo tenha um vicio pequeno e pouco perigoso. Com três sucessos, ele pode criar um vicio perigoso e custoso como cocaína ou heroína ou outros tipos de vicios que não precisam necessariamente serem substancias, porem que façam mal a saúde e aos bens pessoais. Cinco sucessos garante um vicio aberrante, como vicio em molestar cadáveres de animais ou ingerir constantemente fezes de porcos.
Falta de Confiança: Gastando cinco de Essência e sussurrando por horas a um alvo, o Maldito pode imbuir uma corrosiva paranóia e desconfiança em um alvo. Até mesmo irmão, amantes e companheiros de matilha são corrompidos por essa paranóia podendo ocorrer quebras de amizade e até morte. Alvos podem testar sua Força de Vontade (dificuldade 8)para resistirem ao Encanto caso tenham bons motivos para desconfiar que uma força externa esteja alimentando essa desconfiança.
Desejo Ilusório: O Maldito deve fazer um teste resistido de Gnose contra a Força de Vontade da vítima
para captar uma imagem da mente da vítima em potencial, e então gastar dois Pontos de Essência para criar a ilusão. Esse poder pode ser usado em mais de uma vítima, mas apenas a mente de uma das vítimas pode ser lida por vez.
Cortes Negros: À distancia, o Maldito pode esfolar a pele de suas vítimas. Gastando dois de Essência e testando Fúria com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso é um nível de vitalidade de dano letal causado na vítima, os cortes poderem ser simples como se garras invisíveis estivessem cortando o rosto de alguém, ou podem ser como se uma faca de esfola estivesse retirando camadas da pele da vítima.
Sussurros da Decadência: O Maldito sussurra à loucura vinda da própria Wyrm, quebrando por completo a mente de sua vítima o jogando em uma espiral de profunda insanidade e perdição. Ele gasta dois de Essência, e testa Gnose a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Cada sucesso, é uma Pertubação permanente que é causada na vítima. O Encanto pode ser usado quantas vezes o Maldito quiser no mesmo alvo, após três Pertubações serem plantadas, a vítima começa a receber máculas da Wyrm e cometer os piores atos possíveis.
Levar o Espírito: O temível poder dos piores Malditos. Com esse Encanto, um ser humano pode ser retirado do mundo material e ser levado diretamente para um Reino Umbral, geralmente Malfeas ou o Mundo Yomi. Se o Maldito obtiver quatro sucessos ou mais num teste de Força de Vontade (Dificuldade 7), o mortal atravessa a Película e é levado. Ele pode tentar escapar - se conseguir... O custo de Essência é igual a 25. Esse Encanto leva o espírito junto com seu alvo.
Esporos: O objetivo primário das Colônias Cinzentas é fazer mais de si mesmas, e elas começam a se
multiplicar quando acham um hospedeiro. Cada Ponto de Poder gasto pela Colônia Cinzenta permite ao Maldito criar outro da sua espécie. Cada um desses novos Malditos é tão poderoso quanto o original e vai produzir mais descendentes, uma vez que ache um hospedeiro. Sem um hospedeiro, uma Colônia Cinzenta é pouco mais que um esporo, virtualmente sem poder para realizar qualquer tarefa. A maior parte do Poder de uma Colônia Cinzenta vai para a criação de cópias de si mesmo. Cada
um desses Malditos é capaz de criar mais oito ou nove como ele próprio, e cada um desses Malditos é capaz de produzir um novo fomor do seu hospedeiro e ainda mais dos Malditos que o transmitem.
Distorcer a Realidade: Por serem criaturas de pura entropia, os Rastejantes Nexus são capazes de alterar a realidade com um teste bem-sucedido de Força de Vontade (Ou Gnose se o narrador preferir) dificuldade 7. Um sucesso permite alterações razoavelmente insignificantes: provocar uma pequena alteração nos paradigmas da realidade eles podem criar uma ilusão borrada e distorcida, aumentando uma chama , alterando as feições de um indivíduo ou abaixando ou aumentando a temperatura de uma determinada área.
Mediante três sucessos, um Rastejador pode causar mudanças mais sérias como tornar um chão de pedra viscoso, transformar o aço de uma arma em prata e o suor de um inimigo em ácido sulfúrico, criar uma ilusão nítida que afete a visão e a audição ou que faça uma área ficar escura como breu. O Rastejador pode também causar danos em seus oponentes com raios de pura energia entrópica os danos são três dados, e o Rastejador precisa fazer um ataque tendo como base sua Força de Vontade.
Mediante cinco sucessos, um Rastejador pode causar efeitos verdadeiramente espetaculares: transformar os ossos de uma pessoa em geléia, mudar o ar para monóxido de carbono, remover o rosto inteiro de um Garou (e todos seus órgãos sensoriais), criar uma ilusão que afete todos os sentidos com total perfeição, transformar o chão inteiro de uma sala em prata. Neste nível, os efeitos danosos do Rastejador causam seis dados de danos agravados (ou outra forma, depende do que o espírito deseja). Com o gasto de um ponto de Essência é dado um sucesso automático, gastando cinco pontos o Rastejante pode automaticamente causar os efeitos de cinco sucessos.
Wyrm
• É o equilíbrio, ela destrói as criações da Wyld, foi, porém, capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo. Nem toda a Wyld foi corrompida, apenas alguns "quantidade significativa" de seus (Exemplares, Avatares, Incarnas, etc ...)
A Corrupção
• Existem várias hipóteses a respeito da corrupção da Wyrm. A mais aceita pela Nação Garou é esta:
Corrupção: O espírito pode murmurar uma sugestão maligna ao pé do ouvido de um alvo e este tenderá a agir de acordo com essa idéia. O narrador testa a Gnose do espírito contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Este encanto pode ser usado através da Película.
Pulso Negativo: O Maldito pode mandar uma onda de emoções e sensações negativas atingindo uma vítima diretamente em sua mente. Ele deve gastar um ponto de Essência e fazer um teste de Fúria com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo menos dois.
Caso o Maldito tenha mais sucessos do que a vítima, ele será assolada pelas emoções e sensações sombrias por um número de turnos igual aos sucessos obtidos. Elas serão poderosas e mesmo poucos turnos de efeito podem ser devastadores.
Incitar Frenesi: O espírito pode levar um Garou (Ou qualquer outra criatura que possa sofrer com o frenesi) a ser tomado pelo frenesi. Teste a Fúria do espírito (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Aplica-se todas as regras normais de frenesi.
Possessão: O espírito (normalmente um Maldito) pode possuir um ser vivo ou um objeto inanimado. A possessão requer um teste bem sucedido de Gnose (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima).. O número de sucessos é igual
à velocidade com que a possessão ocorre. Consulte a tabela abaixo:
Sucessos Tempo Despendido
1+ seis horas
2+ três horas
3+ uma hora
4+ 15 minutos
5+ cinco minutos
6+ instantâneo
Durante o tempo necessário para possuir a vítima, o espírito encontrará uma parte escura e isolada da Umbra (normalmente uma Região Sombria) e permanecerá lá, concentrando- se na possessão. Durante este tempo o espírito não pode executar qualquer outra ação. Se ele se engajar em combate espiritual, o elo possessivo romperá. Os espíritos possessivos costumam ser protegidos por outros de sua espécie, a fim de garantir que o procedimento da possessão não seja perturbado.
Um espírito que tiver possuído uma vítima é capaz de manifestar determinadas características e habilidades através do corpo da vítima. Esses humanos indefesos são conhecidos como fomori.
Influência Maléfica: O espírito pode provocar características negativas em um alvo. Se o espírito for bem sucedido num ataque, o alvo terá de fazer imediatamente um teste de Força de Vontade. Caso ele fracasse, suas características negativas lhe dominarão a personalidade durante as horas seguintes. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade fará com que essa Influência Maléfica seja permanente.
Enfurecer: Cada Ponto de Poder que o Fúria Maldito gasta aumenta a Fúria de seu alvo. No caso de
criaturas que normalmente não possuem Fúria, o custo é de dois Pontos de Poder. O aumento normalmente é gradual e ocorre durante um certo número de dias, mas um Maldito pode forçar o processo se assim desejar e colocar qualquer alvo já possuído em um frenesi instantâneo.
Consumir Essência: Este Encanto permite ao Maldito comer um outro espírito e pegar sua Essência para
si. Um espírito consumido desta forma não poderá se Reformar. Os Malditos atacam com Fúria, como normal, mas drenam um Ponto de Essência por sucesso. A Essência roubado desaparece à uma taxa de 5 pontos a cada 24 horas, se não for gasto antes. Um Maldito pode usar este Encanto para devorar um espírito ou a Gnose de um Garou, apesar de que requer dois sucessos para drenar um ponto de Gnose.
Frustração: Gastando um de Essência e testando Gnose com dificuldade igual à Força de Vondade do alvo, o Maldito pode impedir ele de acessar e gastar pontos de Força de Vontade e as rolagens de Força de Vontade tem dificuldade aumentada em mais um pela dificuldade em se concentrar.
Vicio da Wyrm: O Maldito pode aumentar ou criar um vicio em um determinado alvo, bastando sussurrar para ele através da Penumbra sobre tal vicio. O Maldito testa sua Gnose com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Com um sucesso, ele pode fazer com que o alvo tenha um vicio pequeno e pouco perigoso. Com três sucessos, ele pode criar um vicio perigoso e custoso como cocaína ou heroína ou outros tipos de vicios que não precisam necessariamente serem substancias, porem que façam mal a saúde e aos bens pessoais. Cinco sucessos garante um vicio aberrante, como vicio em molestar cadáveres de animais ou ingerir constantemente fezes de porcos.
Falta de Confiança: Gastando cinco de Essência e sussurrando por horas a um alvo, o Maldito pode imbuir uma corrosiva paranóia e desconfiança em um alvo. Até mesmo irmão, amantes e companheiros de matilha são corrompidos por essa paranóia podendo ocorrer quebras de amizade e até morte. Alvos podem testar sua Força de Vontade (dificuldade 8)para resistirem ao Encanto caso tenham bons motivos para desconfiar que uma força externa esteja alimentando essa desconfiança.
Desejo Ilusório: O Maldito deve fazer um teste resistido de Gnose contra a Força de Vontade da vítima
para captar uma imagem da mente da vítima em potencial, e então gastar dois Pontos de Essência para criar a ilusão. Esse poder pode ser usado em mais de uma vítima, mas apenas a mente de uma das vítimas pode ser lida por vez.
Cortes Negros: À distancia, o Maldito pode esfolar a pele de suas vítimas. Gastando dois de Essência e testando Fúria com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso é um nível de vitalidade de dano letal causado na vítima, os cortes poderem ser simples como se garras invisíveis estivessem cortando o rosto de alguém, ou podem ser como se uma faca de esfola estivesse retirando camadas da pele da vítima.
Sussurros da Decadência: O Maldito sussurra à loucura vinda da própria Wyrm, quebrando por completo a mente de sua vítima o jogando em uma espiral de profunda insanidade e perdição. Ele gasta dois de Essência, e testa Gnose a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Cada sucesso, é uma Pertubação permanente que é causada na vítima. O Encanto pode ser usado quantas vezes o Maldito quiser no mesmo alvo, após três Pertubações serem plantadas, a vítima começa a receber máculas da Wyrm e cometer os piores atos possíveis.
Levar o Espírito: O temível poder dos piores Malditos. Com esse Encanto, um ser humano pode ser retirado do mundo material e ser levado diretamente para um Reino Umbral, geralmente Malfeas ou o Mundo Yomi. Se o Maldito obtiver quatro sucessos ou mais num teste de Força de Vontade (Dificuldade 7), o mortal atravessa a Película e é levado. Ele pode tentar escapar - se conseguir... O custo de Essência é igual a 25. Esse Encanto leva o espírito junto com seu alvo.
Esporos: O objetivo primário das Colônias Cinzentas é fazer mais de si mesmas, e elas começam a se
multiplicar quando acham um hospedeiro. Cada Ponto de Poder gasto pela Colônia Cinzenta permite ao Maldito criar outro da sua espécie. Cada um desses novos Malditos é tão poderoso quanto o original e vai produzir mais descendentes, uma vez que ache um hospedeiro. Sem um hospedeiro, uma Colônia Cinzenta é pouco mais que um esporo, virtualmente sem poder para realizar qualquer tarefa. A maior parte do Poder de uma Colônia Cinzenta vai para a criação de cópias de si mesmo. Cada
um desses Malditos é capaz de criar mais oito ou nove como ele próprio, e cada um desses Malditos é capaz de produzir um novo fomor do seu hospedeiro e ainda mais dos Malditos que o transmitem.
Distorcer a Realidade: Por serem criaturas de pura entropia, os Rastejantes Nexus são capazes de alterar a realidade com um teste bem-sucedido de Força de Vontade (Ou Gnose se o narrador preferir) dificuldade 7. Um sucesso permite alterações razoavelmente insignificantes: provocar uma pequena alteração nos paradigmas da realidade eles podem criar uma ilusão borrada e distorcida, aumentando uma chama , alterando as feições de um indivíduo ou abaixando ou aumentando a temperatura de uma determinada área.
Mediante três sucessos, um Rastejador pode causar mudanças mais sérias como tornar um chão de pedra viscoso, transformar o aço de uma arma em prata e o suor de um inimigo em ácido sulfúrico, criar uma ilusão nítida que afete a visão e a audição ou que faça uma área ficar escura como breu. O Rastejador pode também causar danos em seus oponentes com raios de pura energia entrópica os danos são três dados, e o Rastejador precisa fazer um ataque tendo como base sua Força de Vontade.
Mediante cinco sucessos, um Rastejador pode causar efeitos verdadeiramente espetaculares: transformar os ossos de uma pessoa em geléia, mudar o ar para monóxido de carbono, remover o rosto inteiro de um Garou (e todos seus órgãos sensoriais), criar uma ilusão que afete todos os sentidos com total perfeição, transformar o chão inteiro de uma sala em prata. Neste nível, os efeitos danosos do Rastejador causam seis dados de danos agravados (ou outra forma, depende do que o espírito deseja). Com o gasto de um ponto de Essência é dado um sucesso automático, gastando cinco pontos o Rastejante pode automaticamente causar os efeitos de cinco sucessos.
Ageu337- Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018
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