[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Qua Jan 23, 2019 11:30 pm

Weaver

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A Weaver é a razão. Ao contrário da Wyld, é a padronização, a definição. Se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha a tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.

Estática Espiritual: O espírito pode aumentar em um ponto a Película de uma dada área. Se cooperarem entre si, os espíritos poderão elevar o nível da Película em três pontos no máximo. O espírito tem de permanecer na área para continuar a emitir a estática espiritual. Enquanto estiver distraído, todas as paradas de dados do espírito serão reduzidas em pois pontos.

Petrificar: Este Encanto permite ao espírito prender um alvo na Teia Padrão. O narrador testa a Força de Vontade do espírito contra a Fúria do alvo. Cada sucesso subtrai um ponto dos Atributos Físicos da vítima (ou Essência, no caso de espíritos). Quando a Essência ou os Atributos do alvo chegar a zero, a vitima será atada à Teia Padrão e continuará assim até ser libertada. Em geral, os lobisomem podem ser libertados da Teia por seus companheiros de matilha com uma boa dose de esforço. Os espíritos são mais difíceis de ser liberar, mas a energia da Wyld deve dissolver a Teia.

Solidificar a Realidade: Este Encanto capacita o espírito da Weaver a fiar a Teia do Padrão e, desse modo, reforçar a imposição das leis e das regras da Weaver sobre os aspectos da Umbra. O poder requer apenas um teste de Força de Vontade. Cada sucesso torna o objeto ou espírito mais sólido, aumentando sua Essência ou os níveis efetivos de vitalidade à razão de um ponto por sucesso. O efeito dura cerca de um dia. Este Encanto só pode ser executado uma vez sobre um alvo até os efeitos passarem. Nem mesmo dois espíritos diferentes da Weaver conseguem lançar este Encanto mais de uma vez sobre o mesmo alvo. Muitas vezes, as Aranhas do Padrão lançam este Encanto umas nas outras antes de entrar em combate.

Absorver Fetiche: Esse Encanto permite um espírito absorver um fetiche em sua própria massa, aumentando seu tamanho e poder. O espírito deve fazer contato físico com o fetiche, então fazer um teste resistido de Gnose contra o Nível do fetiche. O custo é de oito de Poder (quatro de Essência na Terceira edição).

Chamar por Auxílio: O espírito pode chamar ajuda de espíritos similares ao fazer um teste de Força de Vontade. A dificuldade depende da semelhança dos espíritos nas proximidades (3 quando outros estão à vista, 6 para espíritos comuns em seu habitat, 10 para espíritos raros ou fora de seu habitat). O custo é de dois pontos de Essência.

Criar Tecnologia: Esse Encanto funciona de maneira similar ao Dom Hominídeo: Remodelar Objeto, exceto pelo fato de que apenas itens complexos e/ou tecnológicos são possíveis, pode na verdade criar instrumentos de alta tecnologia. O custo é de dois pontos de Essência.

Inabilitar: O espírito pode paralisar seu alvo temporariamente ao testar Fúria contra o Vigor + 3 do alvo; o efeito dura um turno por sucesso. O Encanto custa um ponto de Essência para cada Nível de Vitalidade remanescente do alvo ou pontos de Essência; o espírito deve gastar um mínimo de cinco pontos de Essência para ativar esse Encanto.

Dividir e Conquistar: Esse Encanto permite o espírito a se dividir em várias versões de si mesmo, dividindo sua Fúria, Gnose, Força de Vontade e Poder entre cada um dos novos filhos. O custo é de três pontos de Essência.

Drenar Gnose: O espírito é capaz de drenar a Gnose de seu alvo. O espírito deve fazer um teste resistido de Fúria contra a Gnose de seu oponente; ele drena um ponto de Gnose para cada sucesso acima do seu oponente. Se um oponente não possui Gnose, ele perde um Nível de Vitalidade. O dano é agravado. O custo é de cinco pontos de Essência.

Fusão em Grupo: Um grupo de três ou mais espíritos com esse Encanto pode cercar um alvo e se fundir à sua volta. Cada um drena um Atributo Físico do alvo a cada turno e o seguram com uma Força equivalente à sua Força de Vontade. Uma vez que o alvo tenha perdido todos seus Atributos, ele é calcificado, como no Encanto desse nome. O custo é de um ponto de Essência por turno.

Link Informativo: Esse Encanto permite que o espírito acesse todo o conhecimento incorporado na Teia Padrão (que é praticamente qualquer coisa). O espírito deve testar Gnose, dificuldade 8, para receber a resposta para qualquer pergunta. O custo de Essência é igual a quatro.

Vontade de Ferro: O espírito pode travar sua mente sobre certos objetivos dos quais não pode se distrair. Esse Encanto custa um ponto de Essência por hora no qual o espírito não pode ser distraído e influenciado a fazer outra coisa fora seu objetivo.

Anular Sonhos: O espírito pode anular qualquer um dos poderes de seu alvo para anular um sonho, sejam eles Dons, mágica ou até mesmo os Arcano de Phantasma das aparições. O custo é de dois pontos de Essência para cada turno de anulação.

Encerrar Realidade: Esse Encanto bizarro permite ao espírito percorrer atalhos tanto do plano físico quanto do espiritual para um terceiro lugar, presumidamente um Reino de um bolsão espiritual. O espírito pode levar um passageiro consigo; por alguma razão, magos são os alvos mais frequentes desses ataques. O custo é de cinco pontos de Essência.
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