[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Qui Ago 29, 2019 10:38 pm

Dons - Ragabash


Os Ragabash são conhecidos entre os Garou como grandes trapaceiros. Seus Dons envolvem furtividade e roubo, pois é durante a escuridão de uma noite sem lua que atividades como essas funcionam melhor. Luna concedeu aos Luas Novas a habilidade de quebrar as regras.

- Embasamento da Própria Forma (Nível Um). A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade ( dificuldade 8 ). Cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo.

- Silenciar (Nível Um). Apesar de os Ragabash Serem professores , uma coisa eles nem sempre podem ensinar , é quando manter a boca fechada . As vezes algum impulsivo Ahroun diz algo infeliz sobre outro grandioso Ahroun , ou talvez um filhote tagarela está prestes a revelar muitas coisas sobre o que ele sabe . Nesses casos , este dom age como um silenciador temporário . Ele faz o Alvo esquecer as palavras , perder sua linha de raciocino ou cria uma distração temporária . Além também ser usado contra insultos de inimigos ou contra fomori chamando reforços .O espírito do Sabia ensina esse dom .
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Lábia ( dificuldade = Raciocínio do alvo +4 ; para companheiros de matilha diff -1). Cada sucesso silencia o alvo por 1 turno , impedindo-o de manter qualquer comunicação verbal (entretanto , outras formas de comunicação como linguagem de sinais e a escrita , ainda é possível )

- Abrir Objetos (Nível Um). Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado. É ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nível local da Membrana).

- Simular Cheiro de Água Corrente (Nível Um). O Garou pode disfarçar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossível de ser rastreado. Este Dom é ensinado por um espírito-raposa.
Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou são aumentadas em dois. Este Dom se torna uma capacidade intrínseca para o Garou que o aprende. Ele não precisa gastar pontos para fazer testes.

- Gerar Ignorância (Nível Dois). Permanecendo imóvel, o Garou pode tornar-se absolutamente invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Este Dom é ensinado por um espírito-camaleão.
Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 7); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo isso, então um sucesso indica ocultação absoluta.

- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.
Sistema: Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.

- Induzir Esquecimento (Nível Dois). O Ragabash não apenas é um ladrão de primeira, como também suas vítimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vítima esquecerá que um dia possui o objeto. O Dom é ensinado por um espírito-rato.
Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual a Inteligência da vítima + Manha).

- Ima do Trapaceiro (Nível Dois). Conhecido como dom do chute-me pelos particularmente irreverentes Lua Nova , esse Dom cria um ima espiritual em uma área ao redor de um alvo inconsciente do Dom, atraindo para o local espíritos baderneiros . Apesar de brincadeiras letais estarem fora dos limites , qualquer outra coisa é valida , itens são movidos ou perdidos temporariamente , o alvo pode ser cercado por espíritos brincalhões na Umbra , ou momentaneamente perder seu caminho num território familiar. O ima não pode ser removido ou escondido (o alvo não pode vê-lo , embora todos os espíritos e garou perceptivos possam ) embora uma vitima convincente ou sortuda possa comprar sua liberdade com os espíritos com apropriado chiminage. Esse dom é ensinado por qualquer espirito trapaceiro.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de gnose e toca o alvo ( um tapa nas costa sou um aperto de mão funcionam tao bem quanto um soco) O jogador teste Raciocínio + Enigma (diff é o posto do alvo +2; diff 5 para não metamorfos) Os efeitos do dom duram um dia por sucesso . Uma falha critica joga o efeito contra si próprio , (O infeliz terá de refazer um teste contra si mesmo só para determinar quanto tempo será atormentado pelos espíritos e uma outra falha critica nesse segundo teste faz os efeitos durarem um mês lunar inteiro ) até mesmo os espíritos concordam quando as brincadeira vão longe demais . O ragabash que usar esse com mais d e uma vez por mês lunar, ou contra um mesmo individuo mais de uma vez por seção corre o risco de se tornar alvo da atenção dos espíritos (subtraia um sucesso da parada de dados a cada uso consecutivo desse dom).

- Linguá nos Dentes (Nível Dois). Sentir a verdade , costuma fazer parte das funções de uma meia lua , mas os trapaceiros são peritos em obter admissões de culpa , sempre de forma acidental . durante uma conversa (acalorada , ou qualquer outra) o usuário desse Dom pode fazer o alvo acidentalmente dizer aquilo que ele deseja esconder ("claro que eu tenho tudo a ver com a morte dele...quero dizer , não tenho nada com isso" "ou "O colar não está aqui , procure onde desejar , mas não perca tempo no escritório. Seria muito obvio ) A falha do alvo pode despertar imediatamente mentes suspeituosas, mas ele pode atrapalhar o alvo o bastante para causar uma real admissão de culpa , como uma confissão ou um ataque. Esse dom é ensinado por um gaffing do falcão ou por um espirito da verdade.
Sistema: O Ragabash deve estarem uma conversa com o alvo relacionado a suas suspeitas sobre o crime ou a ação. O jogador e o alvo fazem um teste revestido de manipulação + lábia, a Dificuldade igual a força de vontade do oponente . Um sucesso permite uma sutil informação, apenas confirmando uma suspeita já existente . Cinco sucessos fazem o alvo contar quaisquer informações condenável, sem poder esconder nada.

- Alterar Cheiro (Nível Dois). Embora Embaçamento da Própria Forma faça maravilhas para evitar humanos observadores, outros animais confiam em outros sentidos tais como o olfato. Esse Dom permite ao Ragabash enganá-los alterando seu próprio cheiro para qualquer um outro que ele tenha cheirado. Um espírito gambá
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Instinto Primitivo para imitar o cheiro de qualquer coisa que o Garou tenha encontrado antes. Geralmente, um sucesso basta para imitar outros animais (inclui-se humanos), sendo que três ou mais são necessários para simular objetos inanimados ou plantas e cinco são necessários para reproduzir de uma forma precisa o cheiro de um indivíduo específico. Os efeitos do Dom duram uma cena.

- Charadas (Nível Dois). Pegando a deixa das numerosas lendas de trapaceiros, alguns Ragabash amam confundir seus alvos com quebra-cabeças misteriosos e questionamentos estranhos. Aqueles com esse Dom adicionam um ponto de energia espiritual na mistura, lentamente levando seus alvos a loucura com suas charadas. Um espírito servo da Esfinge ensina esse Dom.
Sistema O jogador precisa primeiro criar (ou encontrar) uma charada para ser contada. Ela precisa ter uma resposta sólida que possa ser compreendida pela maioria das pessoas. Após contá-la a vítima, o jogador gasta um ponto de Gnose. Daí então, a vítima será distraída pela charada e até solucioná-la, ele sofre uma penalidade de +1 em todas as suas dificuldades. Além disso, a cada manhã a vítima perde um ponto de Força de vontade. Caso ele seja exaurido completamente de sua Força de Vontade, ele ficará um pouco louco, muito comumente se isolando dentro de seu quarto durante um dia e se recusando a sair. No entanto, ao fim do dia, a charada não o interessará mais.

- Perplexar (Nível Três). Pense nisso como um apagão bioelétrico. Foi assim que Pat O'Reidy descreveu esse Dom e ainda permanece como a melhor descrição. Por um curto período, qualquer um na sala simplesmente se torna inexpressivo. Eles ainda permanecem em pé (a não ser que estivessem deitados antes do uso do Dom) mas de olhos fechados, sem sentidos e ninguém se move. Entretanto, o Ragabash pode se movimentar por ali sem ser visto ou fazer coisas que ele de outra forma não poderia. Qualquer tentativa de ferir alguém quebrará o transe comunal, assim, cortar a garganta das pessoas enquanto elas estão inconscientes não vai funcionar. Mas você pode pegar alguém e colocá-la no porta-malas de um carro e levá-la para qualquer lugar. Um espírito da eletricidade ou da enguia elétrica ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Gnose (dificuldade 8 ). Cada sucesso desativa uma pessoa na sala por um turno. Criaturas sobrenaturais (incluindo vampiros, magos e caçadores imbuídos) podem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) resistido pelo teste do Ragabash. Cada sucesso do Rabagash sobre seu alvo paralisa a vítima por um turno.

- Gremlins (Nível Três). O Garou pode fazer com que um dispositivo tecnológico funcione mal, bastando apenas tocá-lo. O uso deste Dom intimida o espírito que habita o dispositivo e que provoca seu funcionamento. Se o Garou conseguir aterrorizar o espírito, ele fugirá do dispositivo, danificando-o permanentemente. Este Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Intimidação; a dificuldade é determinada pela complexidade do objeto (veja abaixo). Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo será danificado. Cinco sucessos danificam permanentemente o dispositivo (o espírito fugiu). Uma boa interpretação pode garantir um a três dados adicionais a critério do Narrador.
Instrumento Dificuldade
Computador 4
Fone 6
Automóvel 8
Faca 10

- Abrir Ponte da Lua (Nível Três). O Garou possui a habilidade de abrir uma Ponte da Lua com ou sem a permissão do totem desse caern. Este Dom é ensinado por uma Lua.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte a seção Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais informações. A distância máxima que pode ser coberta através de uma Ponte da Lua é de 1.600 quilômetros.

- Impunidade (Nível Três). Um dos trabalhos de um Ragabash é ser o porta voz de verdades incomodas . Infelizmente nem todos toleram essa função e muitas vezes os que mais precisam ouvir a verdade , são aqueles que menos demonstram vontade a ouvir a faze-lo . Os Lua nova devem ser rápidos para evitar a fúria de um ancião que está sendo apreendido por um subordinado Com esse dom, o garou pode dizer a um respeitado líder que ele ferrou tudo , sem se tornar um mensageiro morto . Dom é ensinado por um espirito gato.
Sistema: Se for bem sucedido em um teste de Carisma + Lábia (diff 6) O ragabash pode evitar as piores repercussões dos seus discursos . O alvo precisa fazer um teste de FDV diff 8 ais os sucessos do Lua nova) para punir, ou atacar o orador pelo resto da cena . Cada tentativa de usar esse dom em um mesmo período lunar , adiciona +1 a diff do Ragabash . Note que tudo o que o ragabash disser tem que ser clara e nitidamente verdade do seu ponto de vista - mentiras ou duplos sentidos não são possíveis . Por exemplo " seu sobrinho quebrou a litania" Funcionaria se o garou mencionado tivesse devorado um guarda , mas não se ele houvesse fracassado em respeitar um território dos dançarinos da espiral negra (isso é uma simples opinião , e assim como " você é um grande idiota "só e é aceitável se for sincero) O narrador da a palavra final. Se o Ragabash fizer mau uso desse Dom , ele não apenas perceberá após ter falado , como o gato tornara a sua falha vidente .

- O suspeito Comum (Nível Três). Os Garous desconfiados Tragabash as vezes precisam coloca ruma marca em alguem , seja para saber a localização de uma filhote ou rastrear um agente do governo suspeito . O suspeito comum permite ao usuários te ruma ideia geral da localização de vários suspeitos a qualquer momento .Um espirito coruja ensina esse dom.
Sistema: O Ragabash pode colocar uma marca em um numero de indivíduos igual ao seu valor de gnose . Para escolher o alvo , o Lua nova precisa , ou te ruma visão desobstruída ou ter um forte rastro com o cheiro do alvo e fazer um teste de gnose (diff 7) Se bem sucedido , ele precisa gastar um ponto de gnose e se concentrar por três turnos ( o jogador rola Percepção + Enigmas, Diff 8 para os alvos físicos e o valor de gnose para os espíritos) O ragabash pode sentir a direção geral de um alvo . Sucessos aumentam a precisão um sucesso diria "Sudoeste" a dois dois quilômetros outros , enquanto cinco sucessos mostraria "sudoeste , 2 km , na varanda de sua casa " Se o Garou já tiver o numero máximo de alvos ele eve abandonar um antes de adquirir outro.

- Bênção da Lua (Nível Quatro). Quando a lua está visível no céu noturno, a prata se recusa a causar ferimentos graves nos Garou. E se a lua estiver cheia, as armas poder ao voltar-se contra aqueles que as manejaram contra o personagem. Este Dom é ensinado por uma Lua.
Sistema: Para cada golpe contra o Garou, o manejador da arma precisa lançar três dados extras no ataque; esses dados são lidos apenas para checar as falhas críticas. O Garou pode absorver e regenerar a prata como se ela causasse danos normais, mas apenas quando a lua estiver visível, o que significa que durante a lua nova o Garou permanece vulnerável.

- Fragilizar Corpos (Nível Quatro). Com este Dom um Garou pode jogar uma maldição devastadora sobre o corpo do oponente, fazendo com que ele se enfraqueça ou que fique paralisado. Muitos consideram o uso deste poder sobre um inimigo uma declaração de guerra sem tréguas. Este Dom é ensinado por um Espírito da Dor ou por um Espírito das Doenças.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose; este teste é resistido por um teste de Gnose do alvo. A dificuldade do Garou é a Força de Vontade do oponente, enquanto a dificuldade da vítima é a Gnose do Ragabash. Cada sucesso obtido pelo Ragabash lhe permite remover um ponto de quaisquer dos Atributos Físicos da vítima. O efeito é permanente, embora a vítima possa restaurar esses atributos mediante experiência. Este Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra um determinado oponente.

- Temporada de Loucura (Nível Quatro). Existe uma pequena linha entre um humor insano e o precipício da loucura . A compreensão desse limite por parte do Lua nova o permite fazer com que seus inimigos cheguem perto da loucura . Apesar desse dom não fazer dela um objeto de escarnio e zombaria ... e dar uma quantidade de respeito ao ragabash que usa-lo . Qualquer Luna ensina esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose; e Faz um teste Revestido de Manipulação + Lábia contra FDV do Alvo . Um sucesso faz com que a vitima se torne desarticulada e tenha ataques de loucura por um numero de turnos igual a gnose do Ragabash ; três sucessos fazem a loucura durar pelo restante da cena . A decisão do narrador, quanto ou mais sucessos podem colocar a vitima em um estado incoerente por um período ainda maior.

- Roubar Poderes (Nível Cinco). O Garou pode roubar os poderes de outros personagens e usá-los para seu proveito. Esses poderes podem ser Dons Garou, Encantamentos de espíritos, Disciplinas vampíricas, Esferas dos magos, etc. Este Dom, obviamente, é ensinado por um Espírito-Gralha.
Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, ele pode usar o poder especificado durante cada turno subsequente, bastando para isso gastar um ponto de Gnose.

- Violação (Nível Cinco). Os poucos Garou que conhecem o segredo da Violação também conhecem o ódio e a repulsa dos outros. Este poder requer que o Garou estabeleça contato físico com o indivíduo-alvo, contato depois do qual a vítima sentirá um profundo sentimento de desonra. Para aprender este Dom, o Garou precisa confrontar um espírito maligno (não necessariamente um Maldito) em combate espiritual. Se o Garou sair vitorioso, poderá arrancar dele o conhecimento deste Dom.
Sistema: O Garou testa Manipulação + Instinto Primitivo (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Durante o turno seguinte, e por um número de turnos equivalente ao número de sucessos, a vítima não pode gastar Fúria ou Força de Vontade. Além disso, as dificuldades de todos os testes de Força de Vontade são aumentadas em dois pontos, enquanto as dificuldades dos Testes de Fúria são reduzidas em dois pontos (a vítima pode não ser capaz de direcionar sua raiva, mas, definitivamente, pode senti-la).

- Trocar a Lua (Nível Cinco). Esse dom é essencialmente faz um lobisomem "caminhar através dos pés de outra pessoa" por um curto período de tempo o Lua nova pode alterar o augúrio de outro lobisomem para qualquer outro que ele considera apropriado . Qualquer Espirito de Luna pode ensinar esse dom
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de FDV e o jogador testa manipulação + impulso primitivo . Para cada sucesso , o alvo deve ficar um dia com o seu novo augúrio . O Ragavash pode terminar os efeitos previamente , se assim desejar , O alvo perde acesso aos dons específicos do Augúrio , ganha ou perde temporários de Fúria , trazendo sua base par ao minimo augurio apropriado e repentinamente sente-se influenciado pelos deveres de seu novo augúrio . Por exemplo se um Ragabash altera um Ahroun em um Philadox , ele começará a tentar dar um exemplo , sentindo um impulso em amenizar disputas , e trazendo coisas para o seu julgamento . ( Uma oportunidade de interpretação engraçada e criativa ) Os luas nova de posto avançado usam esse dom como um a lição para aqueles que assumem um papel de seu augúrio muito severamente, o que pode realmente se efetivo ao mostra ruma outra perspectiva .

- Elo Frágil (Nível Cinco). Com esse dom o Lua nova pode adentrar os corações e mentes dos membros de uma determinada matilha . ele pode sentir os medos e preocupações de alguns amigos ou inimigos para melhor ajuda-los ou ataca-los . Munido desse conhecimento , o Ragabash pode guiar sua própria matilha em ataques ao inimigos ou utilizar sua estranha marca de sabedoria para facilitar a paz e acordo. Qualquer espirito da Weaver pode ensinar esse dom.
Sistema: O Garou gasta 1 ponto de FDV e testa Percepção + enigmas Cada Sucesso após o primeiro permite a procura de uma informação crucial em dois membros de uma matilha por sucesso . Por exemplo , com dois sucesso , ele terá dois membros d amatilha , e com tres sucessos ele pode descobrir sobre 4 . O narrador da as informações de forma descritiva . Ele não precisa dizer especificadamente Posto ou Augúrios , por exemplo mas pode apontar quem é o mais da as ordens e quem as segue . Além disso esse dom pode dar dicas ao Ragabash dos medos e fobias que ele pode melhor usar em sua vantagem Com a aprovação do narrador ele também pode descobrir o Posto dos membros da matilha , quem tem mais fúria e Gnose , e possivelmente certas Qualidades ou defeitos . Narradores devem ser generosos , pois esse é um raro e poderoso Dom .

- As Mil Formas (Nível Cinco). Muitos trapaceiros arquetípicos são metamorfos, e com o Ragabash não é diferente. O Garou com este Dom pode se transformar em animais de qualquer tamanho, desde um passarinho até um bisão. O Garou ganha todos os poderes especiais (vôo, guelras, veneno, capacidades sensórias, etc.) do animal que imita. Ele não consegue assumir a forma de animais da Wyrm, mas pode assumir a forma de animais mitológicos com um pouco mais de esforço.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Empatia c. Animais. A dificuldade varia e aumenta proporcionalmente à distancia entre a forma do animal desejado e a forma natural do Garou. Por exemplo, transforma-se num gorila, ou uma pantera (mamíferos de massa aproximadamente igual) pode ter uma dificuldade igual a 5; no caso de um aligátor (um réptil ligeiramente maior), a dificuldade seria igual a 7; e para virar uma perereca (um anfíbio muito menor), a dificuldade séria igual a 9. Imitar animais mitológicos sempre tem dificuldade igual a 10.
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