[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Ahroun

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Mensagem por Ageu337 Qui Ago 29, 2019 10:32 pm

Dons - Ahroun

O Ahroun é o guerreiro de Gaia, sua besta da guerra contra a Wyrm. Os Dons dos Ahroun oferecem ao Garou o poder de combate necessário para enfrentar as criaturas mais corruptas na Tellurian.

- Inspiração (Nível Um). Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como líderes nas situações de combate. Uma das razões para isso é o Dom da Inspiração. O Garou com este Dom concede aos seus irmãos determinação e fúria bem direcionadas. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um espírito-leão.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Força de Vontade feito durante a cena. Atenção: este Dom não afeta o seu possuidor.

- Garras Afiadas (Nível Um). O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam um dado adicional de danos durante o restante da cena.

- O Toque da Queda (Nível Um). Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom é ensinado por qualquer espírito aéreo.
Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único sucesso manda a vítima para o chão.

- Empatia do Ódio (Nível Um). Usando este dom , um Ahroun pode dizer num simples relance o quão fortemente um Individuo está governado pela Raiva - tanto momentânea como sobre o caminho de sua vida. Um Epiphling ensina esse dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário; o efeito é automático. Gastando uma ação se concentrando no individuo, o Ahroun pode descobrir a fúria permanente e temporária que o dito individuo possui . Isso é muito útil para espíritos e outros metamorfos, é claro posto que alguns fomoris possuem fúria . O dom dos senhores das Sombras Aura de confiança bloqueia a percepção fornecida por esse Dom .

- Tática de matilha (Nível Um). Embora o papel do Ahroun como líder dos garou seja questionável , não há duvida que todos eles deveriam assumir o controle da matilha durante uma batalha. Através da liderança e coordenação das ações da matilha , o Ahroun presenteia todos os seus companheiros de matilha com grande competência no calor da batalha . Um espirito lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta 1 de FDV antes de iniciar uma manobra de Táticas de matilha (lobsomem , pagina 212) e divide uma parada de dados extras igual ao seu nível de liderança entre qualquer um que esteja executando a manobra . Os dados adicionais deveriam ser divididos o mais equilibrado como possivel , embora que o jogador pode escolher onde a local os dados extras ( ou no caso do nível de liderança do ahroun fornecer menos dados que o numero de companheiros de matilha envolvidos )

- Garras-Esporas (Nível Um). Alguns Garou assumem a abelha como um papel modelo pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua rainha que ela ataca seus inimigos sem se importar com o fato inevitável que ela morrerá no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo, espíritos-abelhas podem ensinar a eles como transformar suas garras em ferrões que fincam em seus oponentes. Esse veneno excretado por elas não mata seus oponentes nem o lobisomem em questão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo ataque com garras bem sucedido que o personagem realizar enterrará suas garras na vítima, onde elas permanecem encravadas após elas se destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. Até a vítima removê-las (o que leva um turno completo), suas dificuldades em todas as ações será de +2. No entanto, as garras do Garou levarão um turno completo para se regenerarem e não poderão ser usadas durante esse tempo.

- Sentir Prata (Nível Dois). Os Ahroun são os lobisomens que menos temem os humanos, mas mesmo os maiores Garou podem ser abatidos por armas de prata. Sendo capazes de sentir a prata, os Ahroun sabem quando precisam se preocupar. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode detectar a presença de prata. Três sucessos lhe possibilitam apontar a localização da prata.

- Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: Este Dom não requer um custo de pontos ou um teste, mas pode-se gastar Gnose para adquirir velocidade extra. Caso mais de um combatente possua este Dom, aquele que gastar a maior quantidade de Gnose será o primeiro a atacar. Se ambos (todos?) gastarem a mesma quantidade, realizam suas primeiras ações simultaneamente.

- Medo Verdadeiro (Nível Dois). Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extensão de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom é ensinado por um espírito associado ao medo.
Sistema: O Garou testa Força + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcança acua o inimigo por um turno; a vítima não pode atacar. Ela pode se defender e agir normalmente (mas estar á realmente assustado).

- Ira espiritual (Nível Dois). Os Garou são por natureza seres metade carne corpórea e metade efémera espiritual , vivendo entre dois mundos simultaneamente . Através da invocação desse dom , um Ahroun manifesta sua natureza espiritual de forma mais forte que a física por um breve período de tempo , permitindo suas garras atravessassem as defesas que eles nunca poderiam perfurar normalmente . Esse Dom não tem efeito em criaturas que são metade espirito , como outros garou , fomori e Changelins . Mas qualquer ser inteiramente de um mundo tais como Malditos, vampiros , fantasmas ou animais ., é suscetível a esse poder. Qualquer espirito de guerra pode ensinar esse dom.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de gnose , a diff para absorver o dano de um único golpe com farras do Ahroun nesse turno é elevada para 9 . Note que essa regra normal de ser incapaz de gastar fúria e Gnose no mesmo turno ainda se aplica.

- Vigor Renovado (Nível Dois). Matano um monstro da Wyrn (ou outro inimigo , não importa o quão vergonhoso possa ser o conflito inter tribal ) de uma forma espetacular , o Ahroun pode inspirar todos os aliados que estiverem em sua linha de visão a lutarem mais bravamente através de seu exemplo , Um espirito falcão ensina esse dom.
Sistema: Para ativar esse dom , o Ahroun precisa ter gasto menos 3 pontos de fúria naquele turno e precisa ter matado o inimigo com um golpe que causou pelo menos 3 níveis de vitalidade abaixo de incapacitado . O Ahroun gasta 1 FDV e todos os seus aliados Garous recebem 1 numero de pontos temporários em fúria igual ao seu nível de carisma . Usar esse dom não exige uma ação separada em combate salvo a ação par amatar o inimigo.

- Coração da Fúria (Nível Três). O Garou pode proteger-se contra a raiva, suprimindo sua fúria e criando um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua raça. No fim das contas, a fúria acabará alcançando-o, de modo que ele precisa extravasá-la antes que ela o faça perder o controle. Este Dom é ensinado por um espírito-leão ou por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou testa Força de Vontade (a dificuldade é a sua própria Fúria permanente, não temporária). A cada dois sucessos a dificuldade de frenesi do Garou para a cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pela fúria. Porém, depois dessa cena serão lembradas tristezas e mágoas do passado, enchendo novamente de dor o coração e a alma do Garou; ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou fazer imediatamente um teste de frenesi com um nível de dificuldade normal.

- Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.

- Pureza de Espirito (Nível Três). Muitos Galliads relatam historias descrevendo as fraquezas dos lobisomens devido a prata como um tipo de chiminige - o preço de Luna exigido pelos filhos para o dom da fúria. Usando esse dom , o lobisomem pode com grande custo proteger-se brevemente contra o poder ferino da prata com suas proprias energias espirituais . Um luno ensina esse Dom.
Sistema: O garou gasta um numero de pontos de Gnose e imediatamente recebe esse valor em sucessos automáticos para absorver o dano da prata , mesmo se ele não tiver dados para o teste . O efeito dura um numero de turnos igual a gnose gasta , não incluindo restante do turno usado sua ativação . Esse dom não usa ação para ativa-lo e pode ser ativado imediatamente se o garou foi afetado de surpresa por uma bala ou lamina de prata para aperfeiçoar o dano ... Desde que o usuário não tiver gasto nenhum ponto de furia naquele turno , é claro . Esse dom não pode ser ativado ao mesmo tempo que a armadura de Luna , qualquer que tenha sido ativado por ultimo cancela o primeiro.

- Cura em Combate (Nível Três). Se você não consegue acertar, não consegue ferir. Mas quando você está lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso não é normalmente uma opção. Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe, permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate. Espíritos elementais ensinam esse Dom e normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes.
Sistema: Gastando dois pontos de Fúria, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor para se curar durante o combate e automaticamente regenera um Nível de Vitalidade de dano não-agravado a cada turno.

- Mordida de Ferro (Nível Quatro). O Garou pode cerrar suas mandíbulas fortemente, prendendo o adversário e libertando-o apenas quando quiser. O Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Depois de obter sucesso num ataque de mordida, gastando um ponto de Fúria, o Garou torna a mordida inescapável. Para cada turno subsequente no qual o lobisomem optar por manter a mordida, ele faz um teste de ataque de mordida (dificuldade 3). Embora o inimigo possa fazer um teste de Força normal para se livrar da mordida, o Garou pode adicionar metade de sua Força de Vontade à sua Parada de Dados.

- Atiçando a Fornalha da Fúria (Nível Quatro). O Garou é especialmente conectado à sua raiva interior. Ele não mantém mais controle que os outros, mas simplesmente está mais habituado a usar sua Fúria. Este Dom é ensinado por um espírito-carcaju.
Sistema: O Garou recupera um ponto de Fúria se sofrer uma quantidade de dano igual a um Nível de Vitalidade nesse turno, e não precisa testar frenesi. Além disso, o Garou pode gastar um ponto de Fúria por turno sem perder esse ponto. Contudo, se mais de um ponto for gasto nesse turno, ele é perdido normalmente.

- Toque da Fúria (Nível Quatro). Usando esse Dom , um Ahroun pode canalizar uma parte de sua fúria para outro , seja o beneficiário Garou , humano ou animal . Nos primeiros casos , o efeito é bem mundano , levando um aliado ao combate ; nos cados seguintes , isso garante uma qualidade impressionante e destrutiva para seres que normalmente não possuem . Num nível social esse dom pode ser uma potente fonte de inspiração (e investigação ) - embora a furia seja uma qualidade profundamente visceral e dificil de controlar , ela tambem confere a habilidade de sentir uma ira justa pela corrupção e injustica - uma faculdade que muitos humanos perderam na silenciosa apatia do mundo das trevas . Um espirito da fúria ensina esse dom.
Sistema: O Ahroun gasta 1 FDV ou 2 se estiver conferindo a fúria para um mortal . Ele então gasta uma quantidade de pontos temporários de fúria e o alvo recebe e pode gastar normalmente . Uma vez que quaisquer pontos além do nível normal de Furia do alvo (0 para humanos) forem gastos , eles se foram para sempre e bloqueiam um segundo uso desse Dom no Alvo . Esse dom não oferece fúria a magos , fantasmas ou outros tipos de seres sobrenaturais que não possuam fúria . Espíritos já possuem uma característica de Furia , mas podem receber pontos temporários par a usa-los para ganhar ações em combate extra como os garous fazem .

- Beijo de Hélios (Nível Cinco). O Garou se torna imune aos efeitos prejudiciais do fogo, embora formas artificiais, como napalm e chamas de gasolina, ainda possam feri-lo. Além disso, o Garou é capaz de inflamar certas partes de seu corpo e mantê-las em chamas durante períodos prolongados. O mais comum é que o Garou inflame sua juba durante rituais, mas ele também pode acender garras, mandíbulas, o que quiser. Essas chamas são aproximadamente tão intensas quanto às de uma tocha. Este Dom é ensinado por um elemental do fogo ou por um espírito do Sol.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Chamas artificiais (como napalm e chamas de gasolina) causam metade do dano. Os efeitos duram uma cena.

- Vontade Inabalável (Nível Cinco). Se fosse preciso, um Garou seguiria um Ahroun dotado com Vontade Inabalável até os portões do inferno. Os lobisomens com este Dom inspiram seus camaradas com sua própria força de vontade. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo ou por um avatar Incarna.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança ( dificuldade 8 ). Cada sucesso atribui um ponto de Força de Vontade a todos os aliados do Garou num raio de 30 metros. Esta Força de Vontade extra dura o restante da cena. Esses pontos são usados como qualquer outro. Eles podem aumentar a Força de Vontade do aliado acima do seu máximo ou mesmo acima de 10. Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.

- Aegis (Nível Cinco). Esse dom fornece ao garou uma egide mistica que protege de ataques . Isso não é literalmente um escudo ; mas sim os golpes simplesmente falham em atingir áreas vitais , balas ricocheteiam numa fivela de cinto e outras circunstancias de acertarem o guerreiro quando essa habilidade é ativada . Um espirito do venro ensina esse dom
Sistema: O garou gasta 1 FDv e a diff para todos os testes contra ele , pela duração de uma cena são aumentadas +2 . Qualquer teste de ataque que atingir apenas 1 sucesso (depois da esquiva , se aplicável ) contra o garou é considerado ser de raspão e causa apenas dano contusivo .

Compartilhar Poder (Nível Cinco). Não importa quão forte você seja, você não pode estar em toda parte. Mais cedo ou mais tarde, caso você viva o bastante, cada Ahroun experimentará o desgosto de ver um companheiro de matilha morrer em combate, sabendo que ele simplesmente não podia estar perto para ajudar. Anciões presenciaram isso mais que qualquer um, logo não é estranho que tenham aprendido um Dom como este. Esse Dom permite um Ahroun doar suas capacidades a um de seus companheiros de matilha por um único turno, imbuindo-o com sua força, agilidade e técnica. No entanto, eles podem pagar um alto preço por essa ajuda, perdendo sua própria força no mesmo espaço de tempo. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e determina um período de tempo para esse Dom permanecer ativo. Pode ser o próximo turno, uma hora, o resto da cena ou até mesmo até que eu morra. (Se o Ahroun morrer, o Dom pára de funcionar imediatamente, logo Até a Última Batalha não funcionará a menos que você sobreviva para vê-la). Por este mesmo espaço de tempo, o Garou à escolha do Ahroun, dentro de seu campo de visão, imediatamente é tratado como detentor dos Atributos Físicos e das Habilidades de Briga, Esquiva e Armas Brancas do Ahroun. (Caso o alvo possua níveis mais altos que o Ahroun, ele retém suas estatísticas). No entanto, o Ahroun é tratado como tendo um mero ponto em todos os seus Atributos Físicos, em todas as formas, e sem nenhum ponto em Briga, Esquiva ou Armas Brancas enquanto o Dom estiver ativo. O alvo e o Ahroun não podem gastar pontos de experiência para aumentar qualquer uma das Características compartilhadas até o fim do efeito do Dom.
Ageu337
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