[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Qui Ago 22, 2019 9:48 pm

Fantasma

Acompanhe-me nas asas do sonho. Posso levá-lo aonde quiser ir . gostaria de jantar com Marlene Dietrich? Beber cappucino nos canais de Marte? Caminhar pelos Campos Elísios? Prometo trazê-lo de volta antes de sua hora de acordar. Fantasma é o conhecimento das almas sonhadoras dos mortais. Enquanto os mortais estão adormecidos, suas almas descansam dentro de seus corpos. É relativamente fácil, para quem sabe o que está fazendo, retirar uma alma de sua concha mortal e levá-la consigo em jornadas através das Regiões Sombrias. O sonhador não lembra completamente da jornada . na melhor das hipóteses, ele lembra de um pesadelo vago ou de um sonho bom. Comentários ao Narrador: Fantasma oferece ao Narrador a oportunidade de envolver pessoas normais diretamente na história. Embora os eventos de um sonho controlado por Fantasma não sejam reais para a alma sonhadora,eles exercem um impacto na sua vida e percepções. Algumas vezes esses viajantes dos sonhos levam uma pessoa a reconsiderar sua vida e talvez a mudá-la. O Sonhador traduz as paisagens e os habitantes das Regiões Sombrias em símbolos compreensíveis. Claro, a aparição pode mudar os elementos do sonho do sonhador mediante o uso da arte Lucidez. Para todos os efeitos e propósitos, uma pessoa sonhando é uma aparição com um Corpus muito sólido que só pode ser danificado por artefatos especiais ou coisas que causam ferimentos agravados em aparições. Se atacada, uma alma adormecida retornará imediatamente ao seu corpo, deslizando através da Tempestade, e .acordará. (na maioria dos casos, embora hajam raras ocasiões nas quais o sonhador não retorna). Causar dano permanente ou morte num sonhador através do uso deste Mistério só é possível nos níveis mais elevados desta arte.

Sandmen; Fantasma
Os Sandmen são os atores e dramaturgos do Mundo Inferior. Suas trupes espalham-se pelo Mundo Inferior, viajando de uma Necrópole para outra com suas peças e entretenimentos. O fato de sua guilda ter sido dissolvida não significa nada para eles: eles fazem o que fazem não por obediência a alguma guilda, mas porque é o que eles amam. Pode-se identificar um Sandmen por sua tendência a vestir-se incongruentemente, com roupas tecidas a partir de fiapos de sonhos que habitou.

Habilidades Básicas
Sentido do Sonho: A aparição pode observar os sonhos de um mortal. Ela pode usar esta habilidade para determinar onde um mortal estava em seu ciclo de sono: dormindo (sonhando), em sono profundo (sem sonhar) ou em transição. Esta arte pode ser usada também para vivenciar o sonho do indivíduo-alvo. Sistema: O jogador precisa testar Percepção + Fantasma (dificuldade 6). Cada sucesso permite à aparição ver o sonho do mortal por um turno.

• Elísia
Segurando gentilmente a alma da pessoa adormecida, uma aparição pode puxá-la para fora. Isto não causa nenhum dano duradouro à alma. Depois de libertada, a alma adormecida pode acompanhar a aparição. Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Fantasma. A dificuldade depende da posição corrente do indivíduo-alvo no ciclo de sono: sono (6), sono transitório (7) ou sono profundo (Cool. Cada sucesso permite ao mortal permanecer uma cena no mundo dos sonhos, Se o indivíduo-alvo estiver assistindo televisão ou estiver sob um estado hipnótico semelhante, ele poderá ser afetado por Elísia; contudo, a dificuldade é 10, e pelo menos três sucessos são necessários. Este número é deduzido do número de sucessos para duração. Esta arte custa um ponto de Pathos.

• • Lucidez
Esta arte permite a uma aparição mudar os aspectos do sonho de um mortal. Por exemplo, um sonhador sonha em estar numa tempestade, a deriva num bote no meio do oceano. Uma aparição poderia usar esta arte para mudar a tempestade para um dia calmo, ou o bote para uma balsa, ou o oceano para um deserto. Se uma aparição usando esta arte mudar aspectos suficientes de um sonho, ela pode efetivamente assumir o sonho e guiar sua trilha, chegando mesmo a mudar um sonho agradável para um pesadelo ou vice versa. Sistema: O Narrador precisa primeiro decidir o quão drástica será a mudança e determinar uma dificuldade apropriada. O jogador precisa testar Manipulação + Fantasma. Para cada sucesso, a mudança é mais vívida e permanente. Se o teste redundar numa falha crítica, o sonhador será sugado para a Sombra da aparição, ficando a mercê de seus caprichos através de um pesadelo intenso e insano. Esta arte custa dois pontos de Pathos.

• • • Sonhos de Sono
Esta arte permite a uma aparição levar outras a adome cerem e sonharem ao estilo dos vivos. Sistema: O jogador precisa fazer um teste apenas se a aparição não for voluntária. Neste caso, o jogador testa Carisma + Fantasma (a dificuldade é a Força de Vontade da aparição). O alvo pode também resistir usando um teste oposto de Inteligência + Lábia. Esta arte custa um ponto de Pathos.

• • • • Agon
Esta é uma forma direta de arrancar a alma de um mortal de seu corpo adormecido. Este método é extremamente doloroso e muitas vezes destrutivo para o mortal. Sistema: O jogador testa Força + Fantasma (dificuldade Cool. O número de sucessos do teste indica o número de Níveis de Vitalidade que o sonhador perde ao acordar. Ele também indica o número de c enas durante as quais a aparição pode reter a alma do sonhador. O sonhador pode resistir usando Raciocínio + Lábia (dificuldade Cool. Agon ocasionalmente poderá tornar-se uma competição de proporções épicas entre os vivos e os mortos. Se a aparição cometer uma Falha Crítica, a alma do sonhador terá sido um pouco danificada: ele pode tornar-se neurótico ou passar a sofrer um pesadelo recorrente. Esta arte custa três pontos de Pathos, e a Sombra da aparição ganha um ponto de Angst por uso. Uma falha crítica concederá dois pontos de Angst.

• • • • • Fantasmagoria
A aparição poderá tecer seu Pathos (e Corpus) em ilusões. Essas ilusões não são tão sólidas para as outras aparições (embora elas ainda possam ser perigosas), a não ser que a aparição tenha aplicado-lhe Corpus. Uma aparição poder tecer ilusões no mundo vivo se ela primeiro Encarnar lá. As ilusões podem afetar os cinco sentidos, embora elas durem apenas um curto período de tempo. Sistema: O teste para criar uma ilusão é Carisma + Fantasma (dificuldade 6). O número de sucessos neste teste determina tanto o número de sucessos requerido (num teste de Percepção + Prontidão) para ver através da ilusão e o número de turnos que a ilusão dura. Para uma ilusão tornar-se semi-material (e portanto perigosa), a aparição precisa investir pelo menos um nível de Corpus ao .corpo. da ilusão. O número de Níveis de Corpus atribuídos indica a quantidade de danos que a ilusão pode provocar antes de ser destruída. O Corpus não pode ser substituído numa ilusão antes dela ser danificada: outra Fantasmagoria precisa ser tentada para recriá-la. Se a ilusão for de natureza perigosa ou danosa, o jogador precisa testar Destreza + Fantasma (dificuldade 7) como um teste de ataque. A vítima pode esquivar-se do ataque. O teste de danos é Força + Fantasma (dificuldade 7), concedendoum ponto de dano para cada sucesso. A vítima pode absorver o dano. Esta arte custa três pontos de Pathos para ser usada, mais um ponto de Pathos por turno.
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