[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Qui Ago 22, 2019 7:16 pm

Argos

Confia em mim?. Eu perguntei a ela. Estendi minha mão, .Quer ver além da escuridão?. Ela assentiu lentamente com a cabeça e segurou minha mão... Argos é o conhecimento das trilhas secretas através da Tempestade e como atravessá-las. Argos também permite a uma aparição .nadar. no fluido negro da Tempestade. Este Mistério é usado para atravessar a tempestade com rapidez e eficiência. Argos permite às aparições entrarem, saírem e atravessarem a Tempestade e encontrar Atalhos que permitam viajar em relativa segurança até outros reinos dentro do Mundo Inferior. Comentários ao Narrador: Argos governa o movimento na Tempestade, Uma aparição sem Mistério Argos flutuar á sem destino, podendo depender apenas de um ponto de Pathos para mudar sua direção. Flutuar dessa maneira é muito perigoso: os Espectros (especialmente Sombras; veja o Apêndice) estão constantemente alertas para uma aparição solitária que flutuou até sua área. Sem conhecimento de Argos, é praticamente impossível encontrar um Atalho (embora seja possível seguir outra pessoa até um). Para maiores informações sobre a Tempestade consulte A Tempestade no Capítulo Dois. Sinta-se à vontade para permitir que um personagem .carregue. o restante do grupo; enquanto os outros personagem não resistirem ao poder, eles podem ser carregados, bastando para isso dar as mãos ao usuário de Argos. Contudo, você pode querer aumentar a dificuldade das ações com Argos neste caso.

Batedores; Argos
Aparentemente tomados por uma espécie de impulso de viajar, os Batedores tendem a fazer excursões noturnas a lugares distantes e retornar antes do nascer do sol. Muitos ex-membros das guildas ainda trabalham para a Hierarquia, levando mensagens importantes da Estígia para as Regiões Sombrias e vice-versa. Embora a guilda já esteja extinta, considera-se falta de educação e má sorte impedir que um Batedor cumpra este dever. No passado, os Batedores eram compromissados por honra a resgatar as aparições capturadas na Tempestade: recentemente, porém, os Espectros começaram a se passar por aparições perdidas para atrair Batedores para armadilhas, e assim, este costume foi, em sua maior parte, suspenso. O Batedor típico é um indivíduo muito quieto, calmo e controlado, que se move suavemente para onde quer que vá. É possível identificar um Batedor olhando em seus olhos: devido à quantidade de tempo passado na Tempestade, os olhos de um Batedor tornam-se cada vez mais negros.

Habilidades Básicas
Espiar a Tempestade: Esta arte permite à aparição olhar na Tempestade e ver se alguém (ou alguma coisa) está à espera. A aparição pode ver e ser vista pelos seres próximos na Tempestade, sendo também capaz de se comunicar com eles. Sistema: Para espiar com sucesso, uma aparição deve testar Percepção + Argos 9 (dificuldade 6). O número de sucessos indica a clareza da visão da aparição. Uma falha crítica faz com que a mente da aparição pregue peças nela: ela vê alguma coisa na Tempestade que não é real. Portal da Tempestade: Para entrar ou sair da Tempestade, uma aparição normalmente precisa encontrar uma Nulidade grande o bastante para poder passar por ela. O uso desta arte permite a uma aparição abrir uma porta na Tempestade e entrar nela. A porta, normalmente pequena e circular, fecha-se imediatamente depois da aparição passar. Sistema: Para abrir um portal, o jogador precisa testar Força + Argos (dificuldade 7). Instinto de Orientação: A Tempestade é um ambiente alienígena e perigoso no qual a distância e o tempo influenciam pouco. Esta arte permite a uma aparição determinar a sua localização na Tempestade e encontrar seu destino. O Instinto de Orientação permite a uma aparição viajar até o seu destino escolhido através da trilha mais rápida e fácil (normalmente um Atalho), evitando o máximo possível de obstáculos. Viajar através da Tempestade usando apenas o Instinto de Orientação é uma tática muito perigosa, usada apenas pelos incautos. Contudo, o Instinto de Orientação é excelente para ajudar uma aparição presa na Tempestade a encontrar a saída. Sistema: O jogador precisa testar Percepção + Argos (dificuldade Cool. Como o tempo e a distância são nebulosos na Tempestade, o número de sucessos obtidos indicam a duração do tempo da viagem. 1-3 sucessos Tempo padrão de viagem 4 sucessos Metade do tempo padrão de viagem 5 sucessos Um quarto do tempo padrão de viagem Um fracasso indica que a aparição partiu na direção errada, correndo o risco de se perder. Se o jogador quiser, isto pode tornar-se uma aventura. Se o jogador cometer uma falha crítica, a aparição está se dirigindo a um perigo certo: um ninho de Espectros ou um Turbilhão, por exemplo. Rastrear: Esta habilidade permite a uma aparição seguir o rastro de outra aparição que entrou na Tempestade. Para ter qualquer chance de sucesso, o alvo precisa ser seguido imediatamente depois de desaparecer na Tempestade. Sistema: O rastreador precisa testar Percepção + Argos (dificuldade 6). Esta dificuldade aumenta em um ponto para cada turno compreendido entre a entrada da presa e do perseguidor. Claro, se a presa estiver ciente de seu perseguidor, ele pode tentar fugir fazendo um teste de Destreza + Argos (dificuldade 6). Cada sucesso obtido subtrai um ponto dos sucessos do perseguidor.

• Manto de Sombras
Como os indivíduos com Argos precisam evitar os perigos da Tempestade, eles primeiro devem aprender como se mover sem serem vistos. Esta arte possibilita a aparição envolver-se em sombras escuras e, desta forma, mover-se invisível através da Tempestade e das Regiões Sombrias. Quando invocada pela primeira vez, esta arte faz com que a aparição desapareça subitamente da vista de todos. Isso ocorre porque a aparição está envolta em sombras.
Sistema: O jogador testa Destreza + Argos (dificuldade 7). O número de sucessos equivale ao número de turnos que o personagem pode permanecer envolto em sombras. O personagem pode tentar outro uso da arte assim que sentir que sua primeira invocação está enfraquecendo, embora isto custe mais Pathos e deixe a aparição momentaneamente visível. O personagem não pode usar nenhum outro Mistério, exceto artes Argos enquanto estiver Envolto em Sombras; do contrário, o efeito será quebrado.

• • Asas Fantasmas
Esta arte permite a uma aparição voar tanto na Tempestade quanto nas Regiões Sombrias. Este vôo assemelha-se aplanar, não sendo muito rápido (cerca de metade da velocidade de corrida de um ser humano), mas permite à aparição obter acesso a áreas que, de outra forma, seriam muito difíceis de entrar. As aparições também podem usar esta arte para flutuar. Sistema: O jogador precisa testa Vigor + Argos (dificuldade 6). A habilidade de voar dura um turno por sucesso obtido. O Narrador pode requerer testes de Destreza + Argos para evitar colisões e permanecer parado, flutuando sobre certas áreas de turbulência (ou seja, acima de uma Nulidade, ou em certas áreas da Tempestade). Repare que um personagem precisa estar Incorpóreo para voar enquanto estiver nas Regiões Sombrias (veja Estados de Corpus, pág. 197-198).

• • • Piscar
A aparição usa as distorções espaciais e temporais da Tempestade para sua vantagem enquando está empregando esta arte. Isto permite que ela se mova por distâncias custas muito rapidamente. Geralmente esses pequenos saltos precisam estar dentro do limite de visão. Esta arte também pode ser usada para surpreender um oponente .piscando. e aparecendo por trás dele.Sistemas: O jogador precisa testar Destreza + Argos (dificuldade 6) quando estiver tentando usar esta arte. Se ele for bem-sucedido, o tempo da viagem será reduzido em um turno por sucesso obtido. Por exemplo, digamos que Mary queira atravessar correndo o quarteirão e o Narrador decide que ela
levará cinco turnos para fazer isso. Neste caso, Mary poderá fazer um teste de Piscar. Se ela obtiver três sucessos, conseguir á reduzir o .tempo de viagem. de cinco para dois turnos. Caso o destino desejado esteja fora do alcance da visão do indivíduo, mas dentro de um quarteirão de cidade, ainda será possível tentar Piscar. Contudo, a dificuldade neste caso será 8, e o fracasso será considerado equivalente a uma falha crítica (veja falha crítica).
Uma falha crítica obtida durante uma tentativa de Piscar indica que o personagem foi capturado na Tempestade e não poderá usar esta arte para emergir. Quando esta arte for empregada, o personagem não precisará usar a habilidade Portal da Tempestade para entrar ou sair da Tempestade. A entrada é considerada automática. Cada uso de Piscar custa 1 ponto de Pathos.

• • • • Pular
Esta arte permite ao usuário viajar até qualquer um de seus Grilhões muito mais rápido do que poderia fazê-lo nas Regiões Sombrias. Qualquer distância pode ser percorrida usando esta arte, mas o destino precisa ser um dos Grilhões da aparição. Segundo rumores, algumas aparições extremamente poderosas podem usar a Tempestade para viajar até qualquer lugar do mundo, num piscar de olhos, sem ter um Grilhão presente em seu destino.
Sistema: O jogador precisa testar Vigor + Argos (dificuldade Cool. Como dissemos antes, cada nível do Grilhão almejado reduz a dificuldade em um ponto. Cada sucesso obtido reduz, a critério do Narrador, o tempo de viagem (cinco sucessos ou mais costumam permitir uma viagem praticamente instantânea). Como ocorre com Piscar, o personagem não precisa usar o Portal para entrar ou sair da Tempestade. O custo para o uso desta arte é 3 pontos de Pathos. Um fracasso durante uma tentativa de uso desta arte indica que o personagem se perdeu na Tempestade. Uma falha crítica significa que o personagem ficou preso na Tempestade e não poderá usar esta arte para emergir: ao invés, ele terá de abrir um portal (como em Portal da Tempestade).

• • • • • Calabouço
As aparições que possuem esta arte são universalmente temidas. Esta arte confere aos seus detentores uma quantidade significativa de poder sobre outras aparições. Simplesmente concentrando sua vontade em outra aparição, um usuário desta arte pode banir outra aparição para a Tempestade. Esta arte também pode ser usada para segurar um indivíduo, impedindo-o de escapar para a Tempestade ou para as Regiões Sombrias.
Sistema: Para usar cada função desta arte é preciso um teste de Força + Argos. Em ambos os casos, a dificuldade equivale à Força de Vontade do alvo. Se quiser, o alvo também pode fazer um teste oposto usando Força de Vontade. Uma aparição que seja banida para a Tempestade pode utilizar qualquer Mistério que ela possuir. Contudo, se a aparição não possuir Argos, ela estará sujeita aos efeitos usuais de estar perdido na Tempestade. Além de ser banida para a Tempestade, o personagem sofre a perda de um Nível de Corpus (devido à natureza violenta do banimento.) Quando uma aparição tenta segurar outro personagem na Tempestade ou nas Regiões Sombrias, o número de sucessos obtidos indicam o número de turnos durante os quais o personagem é mantido prisioneiro. Uma vez que o poder esteja exercendo efeito, o usuário precisa apenas manter um nível mínimo de concentração. Ele pode desempenhar outras ações, embora elas devam sofrer uma penalidade (a critério do Narrador). O custo para uso desta arte é de 3 pontos de Pathos.
Ageu337
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