[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Qua Ago 21, 2019 11:00 pm

Aparições: O Limbo

ALIADOS
Os Aliados são aparições que o ajudam mas que não são membros do seu Círculo. Os Aliados geralmente são amigos seus, embora alguns possam apenas estar do seu lado por lhe deverem favores. Ter um Aliado (ao contrário de ter um Contato) significa que você pode pedir a ajuda dessa aparição. Contudo, você não deve esquecer nunca que o seu aliado pode também vir a pedir a sua ajuda. Uma aparição não é chefe de seus Aliados: eles são colegas e amigos, devendo ser tratados como tais. À medida que a crônica progredir, os Aliados que começarem como personagens fracos podem morrer ou aumentar
em poder. Você deve dedicar algum tempo para descrever cuidadosamente os seus Aliados: eles podem ser a fonte de muitas idéias para histórias.

• Um só Aliado de poder moderado.
•• Dois Aliados, ambos de poder moderado.
••• Três Aliados, um deles um pouco influente.
•••• Quatro Aliados, um deles muito influente.
••••• Cinco Aliados, um deles extremamente influente.

ARTEFATO
Mais cedo ou mais tarde, tudo que está perdido acaba aparecendo em alguma parte do Mundo Inferior. A Hierarquia envia batedores por todo Mundo Inferior em busca de artefatos há muito perdidos. Muitos desses batedores retornam com tesouros fascinantes. Além disso, o Sumo Artífice e sua elite de artesãos descobriram formas de imbuir poderes ao material encontrado no Mundo Inferior. A forma mais comum de artefato é aquela que aumenta um, ou mais de um, tipo de Mistério. Alguns artefatos são mágicos simplesmente no sentido de que eles realmente operam como fizeram na vida sem usar Pathos para impeli-los: um controle remoto que muda os canais de uma tevê, um dispositivo que abra portas de garagens; uma pistola que dispare balas sem precisar ser recarregada. Veja Artefatos no Apêndice do Livro Aparições O Limbo.

• Um nível de Arfetato
•• Dois níveis de Artefatos
••• Três níveis de Artefatos
•••• Quatro níveis de Artefatos
••••• Cinco níveis de Artefatos

CONTATOS
Mesmo como uma aparição, você conhece pessoas de muitas esquinas da vida (ou da morte). Juntas, essas pessoas diferentes formam uma rede de informações e ajuda que pode ser muito útil. O jogador precisa decidir onde estão os seus Contatos: no mundo vivo ou nas Regiões Sombrias. Isto determina se a contagem de Contatos se aplica às Aparições ou aos Pulsantes. Os jogadores que quiserem Contatos nos dois mundos devem adquir este Antecedente duas vezes. Os principais Contatos não são apenas seres que você pode manipular ou subornar para obter informações, mas amigos nos quais você confia implicitamente para oferecer lhe informações precisas (em suas áreas de especialidade). Você deve descrever os seus Contatos Principais como personagens completos, seja de antemão ou à medida que a crônica progredir. Você também possui vários Contatos Menores espalhados pela área. Quando você quiser comunicar-se com um Contato Menor, faça um teste usando o seu nível de Contatos (dificuldade 7). Cada sucesso significa que você conseguiu localizar um dos seus Contatos Menores. Obviamente, você pode precisar subornar ou mesmo intimidá-lo a fazer e dar-lhe o que for preciso.

• Um Contato Principal
•• Dois Contatos Principais
••• Três Contatos Principais
•••• Quatro Contatos Principais
••••• Cinco Contatos Principais

EIDOLON
O seu Eidolon representa o seu eu maior. Este Antecedente mede o quanto você é espiritual (repare que .espiritual. Não significa necessariamente .bom.). Assim como a sua Sombra o atrai para o Limbo, o seu Eidolon lhe confere a determinação de lutar contra a Sombra. Ao contrário da sua Sombra, o seu Eidolon não se comunica com você; ele simplesmente lhe proporciona um pouco mais de determinação contra a Sombra. Para cada ponto que você tiver no seu Antecedente de Eidolon, você pode acrescentar um dado a mais por sessão em qualquer teste para resistir aos poderes da Sombra, suas tramas ou truques, incluindo Espinhos. Esses dados podem também ser somados aos testes de Força de Vontade. É uma boa idéia usar parcimoniosamente os dados de Eidolon durante uma sessão, aplicando os dados extras apenas quando forem absolutamente necessários. Você pode escolher testar apenas um dado de Eidolon se quiser. Os dados
de Eidolon não se acumulam durante diversas sessões, mas você readquire o seu total a cada sessão de jogo.

• Você ouve sussurros vagos vindos de longe.
•• Você sabe que há alguma coisa o guiando.
••• Você sente que o seu Eidolon é uma entidade autônoma.
•••• Você já sentiu a presença do seu Eidolon.
••••• Você já viu o seu Eidolon num sonho.

LUGARES ASSOMBRADOS
Todas as aparições criam para elas mesmas esconderijos chamados Lugares Assombrados. Um Lugar Assombrado é um refúgio de segurança desconhecido pela Hierarquia, pelos Hereges e pelos Renegados. Ele pode ser uma câmara de esgoto esquecida, um carro abandonado, um conjunto de catacumbas
sob um cemitério ou o porão de uma casa velha. As aparições guardam violentamente seus Lugares Assombrados. Muitas vezes, grupos inteiros de aparições compartilham um Lugar Assombrado, guardando-o contra todos os intrusos. O nível de um Lugar Assombrado é subtraído da Mortalha da área. Ele é estabilizado pelo acúmulo do número de pontos possuído por cada um dos fundadores do Lugar Assombrado (máximo de 5). Os membros de um Círculo costumam ter um Lugar Assombrado em comum, mas também conhecem os Lugares Assombrados particulares uns dos outros. Os Lugares Assombrados são focos de poder espiritual:
é mais fácil para uma aparição exercer seus poderes nesses locais. Porém, se a aparição que for .proprietária. de um Lugar Assombrado passar para o Limbo, o poder do Lugar Assombrado também morrerá. A Mortalha se re-estabelecer á em torno da área. Se você quiser um Lugar Assombrado comunitário e um
particular, precisará adquirir este Antecedente duas vezes. Um Lugar Assombrado possui, aproximadamente, três metros quadrados para cada ponto de Antecedentes.

• Você possui um armário, um beco ou algum outro lugar pequeno e fora de mão.
•• Você possui um Lugar Assombrado do tamanho de um apartamento.
••• Você possui um lugar Assombrado grande ou vários pequenos.
•••• Você descobriu um Lugar Assombrado pequeno mas muito poderoso, que tem a vantagem de ser difícil de ser encontrado.
••••• Você possui mais esconderijos que uma barata.

MENTOR
As aparições poderosas ocasionalmente decidem ajudar as Crianças, modelando-as em futuros aliados. Os Mentores possuem suas próprias razões pessoais para ajudar os jovens e os fracos. Alguns desejam lacaios confiáveis; outros tentam satisfazer suas paixões através do altruísmo.
O Antecedente Mentor também pode reduzir o custo de pontos de experiência durante o aprendizado de um novo Mistério. Caso um personagem queira aprender um novo Mistério possuído por seu Mentor, o jogador deverá fazer um teste jogando um número de dados equivalente ao número de pontos em Mentor. Cada sucesso subtrairá um ponto do número de pontos de experiência necessário para aprender Mistérios.

• O Mentor possui pouco poder mas ocasionalmente é útil.
•• O Mentor possui algum nível de status. Seus conselhos são esparsos, mas úteis.
••• O seu Mentor sabe muita coisa e compartilha esse conhecimento com você.
•••• Um velho sábio escolheu passar-lhe todo seu conhecimento.
••••• Se o seu Mentor não sabe a respeito de uma determinada coisa, então poucas aparições sabem; talvez, nenhuma.

MEMORIAM
Funerais, memoriais, lápides, monumentos, dias comemorativos do nascimento de uma celebridade, vigílias, Dia do Soldado, flores numa sepultura, dedicatórias .in memorian. Em livros, uma cadeira vazia dedicada, na ceia de natal, a um saudoso membro da família: à primeira vista, todas essas formas de lembrança atendem mais às necessidades dos vivos que dos mortos, mas não é exatamente assim. As Almas Inquietas beneficiam-se enormemente daqueles que se lembram delas. A energia emocional dos vivos, conforme expressa em seus pensamentos, trabalhos e feitos, é transmitida à Teia Vital de uma aparição. Memoriam representa a quantidade de Pathos .de emergência. que uma aparição pode absorver por sessão. Quando se encontrar numa situação particularmente arriscada, uma aparição que já tenha recebido seu Pathos para o capítulo poderá testar seu nível de Memorian (dificuldade Cool. O número de sucessos corresponde à quantidade de pontos de Pathos que ela ganha instantaneamente. Se este teste redundar numa falha crítica, seu nível de Memorian será reduzido em um: o morto poderá roubar apenas essa quantidade antes das memórias dos vivos diminuirem. Note que as pessoas famosas transcendem a escala 1 a
5. de Memorian: Elvis, por exemplo, possui Memorian 8 (se é que ele está realmente morto...)

• Apenas uma pessoa se lembra bem de você.
•• Um amigo muito íntimo lembra de você.
••• A sua família nunca esquece de você.
•••• Uma organização grande (o Rotary Club, uma gangue, uma congregação evangélica, um pequeno culto) lembra-se de você e reverencia sua memória.
••••• Há um prédio ou algum outro tipo de instalação pública dedicado a você. As pessoas citam o seu nome diariamente.

NOTORIEDADE
Embora os mortos normalmente não dêem muita atenção aos Pulsantes, as histórias dos vivos ocasionalmente infiltram-se no Mundo Inferior. Obviamente, a fama entre as Almas Inquietas assume um tom diferente do que possui entre os vivos: impossível prever quem será conhecido na morte e quem cairá imediatamente na obscuridade. Uma forma garantida de atrair a atenção dos mortos é causar um grande número de mortes, embora criar grande beleza ou causar uma tristeza profunda também sejam feitos dignos de nota entre as Almas Inquietas. A Notoriedade pode obter para uma aparição um apoio instantâneo nas Regiões Sombrias. Os Narradores podem permitir que uma aparição faça um teste de Notoriedade para ver se um completo estranho ouviu falar dela. Como ocorre com Memoriam, certas aparições transcendem esta escala: Adolf Hitler, por exemplo, sem dúvida alguma possui uma Notoriedade de 8 ou 9 (e milhares de inimigos a caminho...)

• Algumas aparições locais sentem-se impressionadas com você...
•• Você é bem conhecido na sua Necrópole.
••• Você é conhecido por muitas aparições nas Regiões Sombrias.
•••• Você é famoso. Todos mundo sabe alguma coisa a seu respeito.
••••• Como Jim Jones, Mark Chapman e David Koresh, você é odiado desde o primeiro dia de sua morte.

STATUS
O Status representa a influência de uma aparição dentro de um (ou mais de um) dos grupos sociais do Mundo Inferior: a Hierarquia, os Hereges e os Renegados. Possuir Status implica que uma aparição conseguiu o respeito do grupo demonstrando lealdade aos ideais deste. Com personagens iniciantes, Status pode significar que uma dessas três facções marcou o personagem para recrutamento e irá pressioná-lo a juntar-se a ela. É possível possuir mais de um Antecedente de Status, refletindo a influência de um personagem dentro de dois ou mais grupos separados.

• Familiar: Os membros do grupo estão familiarizados com o seu nome e rosto, embora ainda não tenham confiança suficiente para compartilharem informações ou responsabilidades com você.
•• Comprovado: Você já provou o seu valor aos membros do grupo. Eles acreditam em você até certo ponto. Os líderes do grupo ainda não ouviram falar de você.
••• Respeitado: Você é respeitado pelos membros do grupo, tendo merecido a atenção dos líderes locais. Ainda assim, ainda não merece a confiança do círculo interno.
•••• Confiável: Você tem a confiança dos líderes do grupo, recebendo, regularmente, segredos e informações. Embora alguns membros do grupo possam ainda duvidar de sua sinceridade, nenhum está disposto a expressar esses sentimentos.
••••• Leal: Você provou sua lealdade ao grupo. Os outros membros do grupo confiam em você sem perguntas, e os líderes do grupo não pensam duas vezes antes de lhe revelar informa ações potencialmente perigosas. Ocasionalmente, você receberá missões secretas e/ou ajuda e equipamento especial.

RIQUEZA
Nos dias de antanho, os Barqueiros levavam uma alma falecida para a vida depois da morte pela pequena quantia de duas moedas sobre os olhos do cadáver. Não é mais assim. A inflação chegou ao mundo dos mortos. Agora os Barqueiros não aceitam os óbolos de Estígia, as moedas que possuem a Máscara de Charon impressa num lado e a Alta Corte de Estígia no outro. Contudo, há cidadãos de Estígia que ainda aceitam os óbolos. A Hierarquia usa o dinheiro estígio como moeda corrente para sua economia de almas. Almas, despojos, artefatos . tudo tem um preço. A moeda básica de Estígia é chamada óbolo. Os óbolos costumam ser divididos em meio-óbolo, um quarto de óbolo e talvez até uma .dracma., que é apenas uma lasca de óbolo. Os óbolos são feitos de ferro estígio, e cada peça de óbolo se fundirá misticamente com outras lascas de óbolos. Assim, dois meio-óbolos aglomeram-se e se fundem para formar um óbolo. Da mesma forma, os exemplares de uma coleção de dracmas se fundirão para formar uma moeda única. Atualmente não existe nenhuma forma de falsificar óbolos, embora os Renegados estejam procurando um Artífice capaz de fazer isso. O Antecedente Riqueza de uma aparição indica três coisas: quantos óbolos ela possui no começo da crônica, que tipo de recursos fantasmagóricos ela tem disponível, e quanto crédito os mercadores de almas estão dispostos a conceder- lhe. Obviamente, os personagens que sejam novos não podem receber este Antecedente. sua posse implica que uma aparição passou algum tempo formulando um método pelo qual receber riquezas regulares.

• Você não possui nenhuma fonte de renda, mas possui, escondida, uma coleção de alguns objetos valiosos que podem ser trocados por óbolos a qualquer momento. Você começa com dois óbolos.
•• Você é uma aparição razoavelmente rica. De vez em quando, recebe alguns óbolos por praticar serviços valiosos. Você começa com três óbolos.
••• Você possui uma pequena economia de óbolos e uma clientela regular. Você começa com cinco óbolos e recebe meio óbolo por história.
•••• Você possui uma coleção de objetos valiosos escondidos e descobriu uma forma infalível de ganhar óbolos. Outras aparições trabalham para você e lhe conferem uma parte de seus lucros. Você começa com seis óbolos e recebe um óbolo por história.
••••• Você possui uma fonte regular de renda e várias coleções de objetos valiosos. Você começa com sete óbolos e recebe três óbolos por história.
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