- Biotecnologia
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 7.0 – Equipamentos & Artefatos; :: 1.3 - Dispositivos Tecnocrata
Página 1 de 1
- Biotecnologia
Biotecnologia
É um erro imaginar que a evolução signifique uma tendência constante de aumentar a perfeição. Esse processo indubitavelmente envolve uma constante... adaptação do organismo as novas condições quer a direção sejam para baixo ou para cima. A tecnologia, A Tecnocracia motiva a evolução. É impossivel conceber um mundo onde a eletricidade, midia de massa, transporte fácil e comunicação de longa distancia não existam. Nós somos literalmente, as criaturas de uma nova era e temos os dons (resistencia, diversidade, conforto saude e segurança). Bem vindos ao Láboratorio.
Cibernética
- Mesmo avançados como podem ser os implantes cibernéticos não passam de máquinas, e eles podem ser removidos ou expelidos do corpo por cirurgias ou mágicas desagradáveis. Agentes podem ter órgãos substituídos, membros, braços, pernas e etc. Esses membros são mais fortes e resistentes que os membros humanos e os narradores devem se sentir encorajados a acoplar funções e armamentos próprios ou habilidades e atributos extras caso ache necessário. Lembrando que membros removidos do corpo brutalmente diminuem a vitalidade máxima permanentemente até ser reposto.
- Um ataque direto a um membro cibernético precisa de pelo menos cinco ou mais sucessos além do teste resistido do alvo para inutilizar o membro. Se o atacante obtiver sucessos, os implantes cibernéticos ficam fora do ar até um técnico de reparos chegar até ele.
- Para ativar determinados instrumentos e implantes cibernéticos o Iluminado precisa testar "Arete do dispositivo". A dificuldade depende de ser sutil " coincidente" (um transmissor subcutâneo), ou escandaloso vulgar (um canhão de plasma). Caso estejam na Umbra, alguns testes de Arete são desnecessários.
- Instrumentos cibernéticos operam através de um suprimento de Energia Primordial. Bateria embutida, se essa reserva acabar, os implantes cibernéticos são desligados até que a energia seja recarregada.
- Cada nível de aprimoramento implica um paradoxo permanente. Ao testar o choque de retorno leva-se encontra o paradoxo total. Lembrando que a cibertecnologoia também é imperceptível; em termos cinematográficos James Bond anda por ai com instrumentos que podem ser destruídos ou roubados, mas ninguém sabe como funciona. Ou no caso do Exterminador do Futuro ninguém sabe sobre sua verdadeira natureza até que disparos rasguem seu exoesqueleto em pedaços e revelarem um esqueleto de metal. O Dano de paradoxo Permanente nesse caso sempre e implicado sobre os implantes e em caso de um choque de paradoxo os equipamentos são os alvos do choque de retorno a serem danificados. Um ExoAtleta turbinado é capaz de enfrentar um pelotão de gente comum e vencer.
Acesso Extra-Sensorial
Arete NA/Energia Primordial N/A, (2 Pontos de Antecedente: Implantes Cibernético)
Configurações especiais de amplificadores nanotecnológicos permitem a um operativo ver ou ouvir coisas além do alcance sensorial dos seres humanos normais. Audição ou visão longa distância (Correspondencia), localizar pontos fracos (entropia ou Matéria), Localizar fendas extradimensionais (Ciência Dimensional), Infravermelho (Forças), Raio X, Forças ou Matéria), energia emocional (também conhecida como Aura; Mente), ondas de rádio, alta frequencia (ambas Forças), toque hipersensível, funções de biossistema (ambas vida), flutuações de Elemento Primordial (Primórdio) e padrões cronológicos (Tempo). Claro, o operativo deve torcer para que nada de repentino aconteça enquanto ele está usando a geringonça: uma luz brilhante, um barulho alto ou sensação desagradável podem derrubá-la com sobrecarga sensorial -- Uma coisa nada agradáve!
Digitalizadores
Arete N/A, Energia Primordial N/A, ( 2 Pontos de Antecedente: Implantes Cibernéticos)
Um dos brinquedos favoritos dos espiões da Nova Ordem Mundial, esta serie de microcomputadores analisa medidas de segurança e resolve qual a mlehor maneira de derrotá-los. Correndo seus dedos sobre a superfífice de um cofre, digitalizador numérico ou qualquer dispositivo de segurança um operativo habidiloso pode decobrir como desativar o sistema. O Digitalizador então guia as mãos do operativo enqunato ele coloca sua habilidade para trabalhar. Seja abrindo fechadoras, passando pela segurança ou qualquer tecnologia e forma de invasão é reduzida em 3. Esse dispositivo converge as imagens direto no cérebro do operativo, mesmo caso o operativo esteja cego. Concede também visão noturna.
Esqueleto Aprimorado
Arete N/A, Energia Primordial N/A, ( 2 Pontos de Antecedente: Implantes Cibernéticos)
Osssos quebram fácilmente demias. Melhor opção sempre é essa modificação essencial que permite ao esqueleto suportar ambientes de alta pressão, suportar armamento interno e aumenta a capacidade de sobrevivência de combate. Reforçando a estrutura com ligas especiais, um egenheiro AFDAC constroi ossos e dentes literalmente mais forte. Isso é melhor do que os de leite!
Antes que um agente possa incorporar um implante cibernético pesado como vibrolâminas ou um canhão de plasma, ele deve ter seu esqueleto reforçado; de outra forma, os outros instrumentos quebrarão seus ossos ao serem empregados. Esse aprimoramento garente um operativo um nível de vitalidade escoriado e um nivel de absorção de dano letal agravado, e também pode ser comprado como biomodificador.
Bolsos de Ocultação Subcutâneo
Arete N/A, Energia Primordial N/A, ( 2 Pontos de Antecedente: Implantes Cibernéticos)
Já que os operativos volta e meia precisam contrabandear coisas, os caras do EAFDAC projetaram bolsos biológicos especiais para armas, transmissores e outros valores. A menos que algúem saiba o que está procurando, o Bolso Subcutâneo parece uma extensão normal da pele de um agente, é claro, sabe onde erguer essa pele e deslizar o contrabando para dentro. Melhor ainda o bolso protege seu proprietário caso o item seja incomodo ou derrame. É claro ele vai querer que o bolso seja colocando num lugar que não se flexione demais, o bolso pode ocultar o objeto, mas ele não confere ao item qualquer flexibilidade adicional. Qualquer coisa pode ser carregada no bolso Subcutâneo. Utilizando Hipertecnologia dimensional, comporta quase qualquer coisa. Com dificuldade 9 para ser localizado.
Transmissor Subcutâneo.
Arete N/A, Energia Primordial N/A, ( 2 Pontos de Antecedente: Implantes Cibernéticos)
Por baixo de sua pele, o operativo carrega um micro-tansmissor e receptor. Pressionando levemente o tansmissor (que frequentemente está escondido embaixo do braço ou na parte de trás do pescoço), ele pode enviar e receber sinais de banda fechada através de uma distância quase infinita. Qualquer coisa falada dentro de um raio de 3 metros do agente pode ser transmitida diretamente para a base ou para um companheiro operativo com aparelho receptor.
Transmissor tem duas versões; link normal, funciona quando ambas as equipes estão no mesmo local, película ou horizonte e (3 pontos), e o link pan-dimensional, permite que as mensagem cruzarem os mundos. Os dois modelos são efetivamente invísiveis a menos que um observador use tectecção magica ou hipertecnologia para buscar instrumentos ocultos. Detecores de metais mundanos registram o transmissor e técnicas de busca normais raramente o encontra (dificuldade 9). O "pacote" inclue o receptor que se assemelha a um tocador de CD portátil. Fale baixinho e carrege um bom transmissor.
Garras
Arete N/A, Energia Primordial N/A, ( 2/3 Pontos de Antecedente: Implantes Cibernéticos)
Uma arma corpo-a-corpo, mas efetiva: um agente simplesmente expõe as garras e rasga fora a cara do inimigo. Esses instrumento deveriamm ser vulgares entre as massas, mas a graça a um excesso de heróis de quadrinhos e assassinos durões do cinema, a maioria das pessoas de sociedade tecnológicas as considera estranhas, mas possíveis. (pessoas primirtivas também pensam que isso é possivel - se você as possui, você é obviamente algum tipo de demônio e deveria ser evitado ou exterminado.
Dificuldade: 6 dano: Força + 3, Alcance: Zero. (2 Pontos)
Dificuldade: 6 dano: Força + 4, Alcance: Zero. (2 Pontos)
Armadura Biomalha
Arete N/A, Energia Primordial N/A, ( 2 - Ou Variante - Pontos de Antecedente: Implantes Cibernéticos)
Os ciborgues lutam bastante. É para isso que eles são construídos. Enquanto os verdadeiros ExoAtletas sofrem modificações peso-pesados, muitos agentes preferem armaduras leves e menos invasivas. Essas Malhas, construídas com instrumentos nanoteclógicos e células de pele geneticamente alterado, cobre um agente e protege da força de golpes e disparos ou garras dos Transgressores da Realidade. Embora a Armadura normalmente precise ser concsertada entre as missões, ela se "cura" mais rapidamente que qualquer orgão rompido!
Para cada 2 pontos gastos, um operativo equipado com biomalha ganha um ponto de Armadura, que é adicionado ao total de absorção do personagem e protege contra dano agravado. Como um elemento de história, o personagem deveria ter a Malha consertada entre as missões; uma semana de violência constante tornará a armadura inútil. A Biomalha pode ser comprada como uma biomodificação; como biomodificador, a Malha custa 2 pontos extras, mas ela se auto-regenera enquanto o agente mantiver uma dieta especial (ferro e cálcio extras).
Vibrolâminas Raptor G42
Arete 3, Energia Primordial 15, Custo de Antecedente 6.
O brinquedo favorito de um assassino, esta modificação se assemelha ao ciber-aparelho Garras. Mas enquanto as garras normais so cortam atraves de carne e osso, o "raptor" revela lâminas micrométricas capazes de cortar folhas finas de metal. Vibrando a uma velocidade inrivel, essas lâminas parecem quase invisiveis até que cortam.
[Qualquer coisa que o operativo golpeie é imeddiatamente cortada em pedaços - incluindo o próprio agente se ele for desastrado o suficiente para sofrer uma falha crítica em um teste de ataque. O teste de "Arete" ativa o "Raptor", e o suprimento de energia primordial permite que as lâminas funcionem por uma cena por ponto. Essas lâminas são vulgares e não podem ser compradas como biomodificações.
Dificuldade 6 Dano: Força + 5 (Agravado) Alcance: Zero, Cadência N/A.
Sistema de Injeção de Hipermedicamento
Arete 3, Energia Primordial 6 (Especial), Custo Antecedente 6.
Quando você está prestes a cair de cara no chão, esse "suco restaurador" pode fazê-lo constinuar. Se você precisa de um estímulo poderoso, não tema - os caras legais do laboratório dos Progenitores têm alguma coisa para isso também! Esse sistema carrega uma seleção de poderosos estimulantes, analgésicos e hormônios de ação rápida; um simples empurrão no local certo pode liberar uma energia repentina, promover alívio da dor, reparar dnaos estruturais menores, administrar um ataque de energia Primordial ou fornecer uma onda de atividade de disparo rápido. Uma vez que os efeitos das medicações passagem, entretanto, é melhor você ter um lugar macio para cair. Essas guloseimas dão uma ressaca dos diabos.
[Cada sistema de injeção fornece seis usos de qualquer um dos três poderes seguintes:
Vitalidade repentina (3 novos pontos de vigor)
Uma "cura", como efeito de vida 3.
3 Pontos de energia Primordial.
Uma explosão de velocidade extra (como efeito de tempo 3), Distorcer o Tempo.
Alto limiar de dor. (três niveis de vitalidade extra);
[O agente pode misturar e combinar os tipos de medicação da forma que preferir, mas ele não pode estocar mais do que três efeitos diferentes (ou seis usos). Cada vez que emprega o instrumento, o jogador faz um teste de "Arete". Exceto pela dose de Aceleração de tempo, todos os efeitos são coincidentes - somente o operativo senta a diferença. Uma vez empregadas, as medicações se exaurem em uma cena (aproximadamente 10minutos), deixando uma "ressacada" palpitante. As exceções a essa regra são Energia Primordial (que permanece no corpo até ser usada) e a cura (que mantém o agente em incapacitado ou a cima, a despeito de quanto de dano ele tenha recebido sob a influência das droga).
Estrutura Fisica Aprimorada
Arete N/A, Energia Primordial N/A, Variavel - Pontos de Custo de Antecedente.
Um ciber modificação "básica", este "pacote" reforça o esqueleto, pele e órgãos do receptor. Disponível em vários "empregos padrão", a Estrutura Física Aprimorada torna um agente literalmente "mais forte, mais rápid e melhor".
[Essencialmente, esta modificação permite a um jogador aumentar as características de sue personagem como se fosse genealterado com antecedente aprimoramento: Cada dois pontos fornecem um ponto de Força, Destreza ou Vigor, ou dão ao agente um nível xtra de "Escoriado" na vitalidade. A última função também permite ao operativo absorver dano agravado.
O Lado ruim desse Aprimoramento é que ele deve ser instalado por um técnico em cibernética e ele pode ser removido por um da mesma forma. Um pacote de exo-esqueleto mais sofisticado - mais poderoso, mas também mais limitado 0 pode ser encontrado em The Technomancer's Toybox. Essa ciber-aparelhagem é coincidente a´te que aconteça de algo revele (exterminador do futuro). Se o mecanismo for exposto, o jogador testa choque de retorno. Diminuindo seus componentes mecânicos, esse aprimoramento pode ser comprado como biomodificação.
Canhão de Plasma Implantado
Arete 4/6, Energia Primordial 30, 6/8 - Pontos de Custo de Antecedente.
Não existem nenhuma arma menos sutil (execeto talvez uma metralhadora). O Ciborque aponta seu braço para o alvo, ativa o instrumento e deixa voar uma rajada de plasma supercelerado. É melhor que quem estiver do lado receptor tenha um bom plano de saúde.
[Ciborgues de Guerra, HIT MARKS e agentes DBF adoram ese tipo de armamento. Em temros de jogo, o jogador precisa de um sucesso em um teste de Destreza + Armas de Energia (Dificuldade 7) para acertar um alvo do tamanho de um homem. Para ativar o canhão é necessário um teste de "Arete". O sucesso inflinge dano agravado de Forças (Numero de sucessos + tabela de Duração). Cada tiro consome um ponto de Energia Primordial. Qualquer paradoxo que o personagem venha a sofrer ocorre enquanto o canhão está operando. Entre as Massas, o instrumento é vulgar como diabo (dificuldade 7 ou . No universo Profundo ou em fortalezas Tecnocratas, porém ele é considerado coincidente (dificuldade 6).
Esse Aprimoramento vem em dois níveis de poder: O Canhão "leve" e o modelo "peso-pesado-que-destrói-qualquer-coisa". O primeiro usa uma parada de arete de de 6 dados epode ser escondido dentro do braço do Ciborgue. O Ultimo usa oito dados e é obviamente uma escavadeira de uma pista de dança. Outras variações empregam fogo, eletricidade e raios de energia laser. Todos esses canhões empregam o mesmo sistema e estatísticas de jogo.]
Dificuldade 7 Dano: Pelo teste de "Arete" Forças, agravado. E acerto. Alcance: 200, Cadência: 1
Contramedidas de Pririum
Arete N/A, Energia Primordial N/A - 2/4/6/8/10 Pontos de Custo de Antecedente.
Como mencionado previament,e um supersticioso com feitiços certos pode causar um dano enorme em um ciborgue. Por isso, a união reforça muitas de suas equipes de campo ciborgues (e todos os HIT Marks) com um pouco de Primium. INtroduzida na pele, ossos e orgãos, uma malha de fibra de micro-filamentos permite ao ciborgue suportar uma boa quantidade de dano mágico. Até mesmo após as defesas estarem abertas, o Primium repele o pior do ataque. Cara como é, essa proteção vale seu preço.
[Essa "Contramedida" dá ao personagem alguns pontos de contra-mágica inata, como ação reflexiva.
Dois pontos compra um dado, quatro pontos compra dois dados, seis pontos três e oi pontos compram quatro dados, dez compra cinco dados. Esse aprimoramento não está disponível como bio moficador, e não pode ser comprado sob nenhuma circunstância por um personagem que não pertença á União Tecnocrática.
Z488-C Sistema de Recuperação de Dados
Arete 3, Energia Primordial 15 - 6 Pontos de Custo de Antecedente.
Como qualquer Vigilante pode atestar, se não está em uma fita, não vale porcaria nenhuma. Assim, é natural que a NOM desenvolvesse esse cibersistema para gravar o que quer que possa acontecer de um operativo ver. O Instrumento tem sido tão bem sucedido que agentes não-Iluminados do grupo Oriental Força de Ataque Zero (Ver World of Darkness: Demon Hunter X) têm equipado com versões mais simples da mesma tecnologia! Por até 24 horas um sistema nanotecnológico de gravação capta qualquer coisa que um operativo veja ou escute enquanto o instrumento estiver ligado. Quando a missão termina, o agente retorna a sua casa de segurança, onde um supervisor com aparelhos de recuperação cibernética apropriado remove o implante, processa as informações e devolve Sistema a seu "proprietário". Se o agente for morto antes da informação poder ser resgatada, as impressões são perdidas; dessa forma, um operativo com "olhos ativos" deve evitar o combate a qualquer custo!
[O instrumento grava impressõe ssensoriais normais. Se o agente tem outros sentidos ampliados por tecnologia, o Sistema grava as percepções aumentadas. Embora seja invisível, este ciber-aparelho é obivio para qualquer um que realize uma autópsia (pré ou pós-morte) no agente. Para ativar o instrumento, o jogador testa o "Arete". Sem sucessos, sem gravação - O agente não sabe dizer se o equipamento esta ligado ou desligado. por razões óbias, esse instrumento não está disponível como Aprimoramento biomodificado.
Metralhadora Implantada.
Arete 3, Energia Primordial 15, 8 Pontos de Custo de Antecedente.
A marca registrada do HIT Mark; ao ser ativa, uma mini-metralhadora, pequena, mas potente, se desdobra de um compartilhamento oculto nas costas do Ciborgue. Não muito depois, um jorro de balas metálico está fazendo um tremendo estrago no que quer que tenha incomodado nosso amigo cabeça de lata. Quando tudo mais falha, nada é tão eloquente quanto uma metralhadora. Eles são pagos para enviar o melhor.
[Sem dúvida, esta arma é vulgar em qualquer lugar, execeto em uma fortaleza Tecnocrata ou no espaço profundo, umbra. O teste de "Arete" permite o funcionamento do instrumento; uma falha faz a arma travar no meio das costas do HIT Mark; uma falha critica ou choque de retorno do paradoxo faz com que exploda quando for disparar. Se a arma funcionar, o jogador faz um teste normal de Destreza + Armas de Fogo (não armas de energia) para acertar seus opnentes. Arma dispara apenas no modo totalmente auto-mática ou em rajadas e gasta um ponto de energia primordial cada vez que se eleva ou se encaixa nas costas do operativo.]
[Uma combinação complexa de Procedimento de Correspondência, Matéria, Forças e Vida, permite que uma máquina que não seria possivel de se encaixar nas costas de um humano se expanda, volte para o lugar e dispare 200 tiros de bala em alta velocidade sem rasgar o ciborgue de dentro para fora. Ainda assim, a Metralhadora não pode ser instalada em nenhum humano normal - apenas constructos especialmente construídos podem acomodar esse aprimoramento. Por razões óbvias, não poide ser comprado como biomodificador.
Dificuldade: 7 Dano: 8 Alcance 150 Cadência: 3
Biomodificações
Ocupando o meio termo entre a cibernética e a genengenharia, as biomodificações conferem a um agente habilidades inumanas sem instrumentos mecânicos. Diferente da cibernética, as biomodificações se tornam parte do corpo em nível celular (e frequentemente genético(. Dessa forma, elas não podem ser removidas, rejeitadas com mágicas de vida ou nem desativadas. O troco vem na forma de Defeitos Gnéticos, paradoxo permamente e a díminuição do "nível de poder" dos aprimoramentos biotecnológicos.
As modificações apresentadas aqui costumam estar disponíveis para agentes de campo Aprimorados. Existem biomodificações bem mais estranhas, mas com o Contrle tende a torcer o nariz para Aprimoramentos vulgares (asas, fiandeiras de teia, vômito tóxico, eetc), as biomodificações radicais são mantidas o mínimo possível fora da condição de laboratórios controlados. Naturalmente os Engenheiros AFDAC e Genengenheiros driblam essas restrições o tempo todo, especialmente em Cooperativos de Pesquisa do Horizonte. Entretando, os "Chihauhuas imutantes" que frequentemente resultam desses experimentos são mantidos sobre cadeados e guardados em Constructos do Horizonte em Autocta - eles são permitidos em campo, exceto nas emergências mais medonhas, e são detidos ou destruídos ap´ps servirem ao seu propósito. A DPE também mantém esquadrões de constructos mutados e agentes biomodificados á mão para emergências, mas essas criaturas são muito secretas e estritamente proibidas de usar em publico sem autorização expressa.
Diferente da cibernética, as biomodificações não exigem testes de "Arete", elas são habilidades físicas. Ainda assim muitos aprimoramentos cibernéticos também podem ser definidos como biomodificações (Garras, Esqueleto Aprimorado e assim por diante). Em contrapartida, algumas biomodificações podem estar disponíveis em versões cibernéticas - Os egenheiros AFDAC são muito criativos. Narrador deve sentir-se livre para criar a vontade quaisquer biomodificação que achar pertinente.
Segue abaixo a lista de operativos padrões, para detalhes de aprimoramentos radicais ler o guia "Freak Legion: The Players Guide to Fomori" que são a união em conjunto de biomodificações e modificações ciberneticas em combinação do conteudo do livro citado.
Feromônios Aprimorados Custo de Antecedente (variado)
Custo de Antecedente (variado)
Se aquela pessoa parada ao seu lado parece incrivelmente atraente, a probabilidade é que isso seja química - literalmente! Aumentando e misturando feromônios naturais para propósitos especializados, os Engenheiros AFDAC e Genengenheiros podem programar um operativo com toda variedade de aromas fortes, mas atrativos. Tecnicamente, as glândulas vômero-nasais dos humanos são muito residuais para serem afetadas por feromônios, mas uma dose suficientemente forte combinada com um senso de memória olfativa normal (e uma pitada de inspiração Tecnocrática) pode contornar esse detalhe. A menos que você tenha algum tipo de máquina de análise química (ou um feitiço baseado em vida que lhe permita catalogar a química corporal). Você nunca saberá se ela é realmente atraente, ou se ela esta trabalhando para a Tecnocracia.
Ajuste de Sustentabilidade Ambiental
Custo de Antecedente 3
Como sempre, os progenitores inventaram um nome complicado para uma modificação simples: o agente é alterado para sobreviver em ambientes que matariam um humano normal - oceano profundo, universo profundo, temperaturas abaixo de zero ou calor intenso. Cada ambiente requer um tipo diferente de modificação e todos eles são recriprocramente exclusivos. (Você não pode sobreviver em um local superaquecido se foi "construido" para funcionar nas profundezas do oceano). Em seu "campo dea atividade", porém nosso operativo fica perfeitamente confortavel, de fato, ele pode sofrer alguns efeitos prejudiciais (como desorientação ou até mesmo Paradoxo), quando está em um abiente humano "normal".
O ajute Ambiental também tem outro benefício: Se o agente sofre um ataque que emite seu ambiente "natal" (disparos de calor ou alta pressão, por exemplo). Ele duplica efetivamente seu vigor e testa o dobro de seus dados de absorção contra o dano. Porém, o reverso também e verdadeiro: um ataque que seja contrário ao seu ambiente "natal", inflige duas vezes o dano normal. Moral da historia: operativos árticos devem se manter longe de magos de fogo.
Pés Acolchoados
Custo de Antecedente 1
Um biomodificador simples mas efetivo acolchoa os pés do agente, permitindo-lhe andar silenciosamente e enrijecendo-o para que ele possa andar através de superfícies perigosas (gelo, vidro quebrado, brasas) sem escorregar ou se machucar. Em termos de sistema, a modificação reduz a dificuldade de testes de furtividade e testes de Esportes que podem impedir o operativo de escorregar ou tropeçar em uma superfície complicada. Naturalmente o agente deve estar de pés descalços nessa hora. Pés acolchoados não fazem nada dentro de um par de tênis.
Alteração Radical de Pigmentação
Custo de Antecedente 4
Incorporar-se ao ambiente é importante... algumas vezes, é vital. Mudando a pigmentação de sua pele, um agente "alterado" pode se misturar em grupos de qualquer etnia... ou entre sombras, folhagem escombros ou outros locais de ocultação. Mudar as cores leva um minuto ou dois (literalmente), mas com um pouco de concentração nosso camaleão humano pode se mesclar ao seu bel prazer.
Em termos de jogo esse aprimoramento permite ao agente mudar a cor de sua pele, adicionando quatro dados a parada envolvam disfarce, camulagem ou furtividade. Um efeito colateral do processo faz a pele do agente mudar quando ele está sob estresse. (algo sobre rudizar-se....) Esse aprimoramento também está disponível como cibertecnologia nano-condutora.
Defeitos Geneticos
"Defeitos Genéticos" permamente substitui um ponto de paradoxo em adição as sugestões a seguir, oferecemos alguns defeitos "normais" que podem ser usados como defeitos genéticos para substituir paradoxo. Outros defeitos também psicologicos podem ser usados em adição ou criados em conjunto com narrador.
Força: Imenso, montanha de músculos, fibras musculares visivelmente retesadas, massa corporal densa e peso. Desvantagens: Fome constante, dor crônica, doença nos ossos, problema cardiaco.
Destreza: Membros ou dedos alongados, tique nervoso, reflexos estranhos, hipertensão, cancer, problemas cardiacos.
Vigor: capacidade toraxica maior, imunidade a dores menores, massa corporal densa, obedisdade, fome constante, pele cinza, palaida ou coriácea.
Aparencia: beleza estranha, odor almiscarado, pele plastica, sarda e manchas, cheiro almiscarado.
Inteliência: cabeça grande, calvíce, olhos saltados, tendencia a falar muito depressa, dislexia, hipersensibilidade, dores de cabeça cronicas.
Percepção: olhos levemente maiores, cor de olhos incomum, tique nervoso, alucinações, dores de cabeça, tremores, sobrecarga sensorial.
Defeitos "normais": visão ruim, daltonsmo, desfigurado, deformidade, aprimoramentos defeituosos.
Defeitos Genéticos: Estúpido, movimento robotico, comportamento obsessivo (falarzinho fazer listas de tudo, relatar tido o que faz em um pequeno instrumento de gravação, irritabilidade constante, explosões de fúria, depressão constante, acesso de comportamento absurdo ou agressivo, falar ele prorprio em terceira pessoa, sindrome de tourette, paranoia (uma desvantagem realmente comum na Tecnocracia).
"Outros Defeitos Normais": Amnesia, selvageria, racista, confuso, flashbacks, gelado, pesadelos, obsessão, fobia, sadismo, masoquismo, tanofalastraão.
É um erro imaginar que a evolução signifique uma tendência constante de aumentar a perfeição. Esse processo indubitavelmente envolve uma constante... adaptação do organismo as novas condições quer a direção sejam para baixo ou para cima. A tecnologia, A Tecnocracia motiva a evolução. É impossivel conceber um mundo onde a eletricidade, midia de massa, transporte fácil e comunicação de longa distancia não existam. Nós somos literalmente, as criaturas de uma nova era e temos os dons (resistencia, diversidade, conforto saude e segurança). Bem vindos ao Láboratorio.
Cibernética
- Mesmo avançados como podem ser os implantes cibernéticos não passam de máquinas, e eles podem ser removidos ou expelidos do corpo por cirurgias ou mágicas desagradáveis. Agentes podem ter órgãos substituídos, membros, braços, pernas e etc. Esses membros são mais fortes e resistentes que os membros humanos e os narradores devem se sentir encorajados a acoplar funções e armamentos próprios ou habilidades e atributos extras caso ache necessário. Lembrando que membros removidos do corpo brutalmente diminuem a vitalidade máxima permanentemente até ser reposto.
- Um ataque direto a um membro cibernético precisa de pelo menos cinco ou mais sucessos além do teste resistido do alvo para inutilizar o membro. Se o atacante obtiver sucessos, os implantes cibernéticos ficam fora do ar até um técnico de reparos chegar até ele.
- Para ativar determinados instrumentos e implantes cibernéticos o Iluminado precisa testar "Arete do dispositivo". A dificuldade depende de ser sutil " coincidente" (um transmissor subcutâneo), ou escandaloso vulgar (um canhão de plasma). Caso estejam na Umbra, alguns testes de Arete são desnecessários.
- Instrumentos cibernéticos operam através de um suprimento de Energia Primordial. Bateria embutida, se essa reserva acabar, os implantes cibernéticos são desligados até que a energia seja recarregada.
- Cada nível de aprimoramento implica um paradoxo permanente. Ao testar o choque de retorno leva-se encontra o paradoxo total. Lembrando que a cibertecnologoia também é imperceptível; em termos cinematográficos James Bond anda por ai com instrumentos que podem ser destruídos ou roubados, mas ninguém sabe como funciona. Ou no caso do Exterminador do Futuro ninguém sabe sobre sua verdadeira natureza até que disparos rasguem seu exoesqueleto em pedaços e revelarem um esqueleto de metal. O Dano de paradoxo Permanente nesse caso sempre e implicado sobre os implantes e em caso de um choque de paradoxo os equipamentos são os alvos do choque de retorno a serem danificados. Um ExoAtleta turbinado é capaz de enfrentar um pelotão de gente comum e vencer.
Acesso Extra-Sensorial
Arete NA/Energia Primordial N/A, (2 Pontos de Antecedente: Implantes Cibernético)
Configurações especiais de amplificadores nanotecnológicos permitem a um operativo ver ou ouvir coisas além do alcance sensorial dos seres humanos normais. Audição ou visão longa distância (Correspondencia), localizar pontos fracos (entropia ou Matéria), Localizar fendas extradimensionais (Ciência Dimensional), Infravermelho (Forças), Raio X, Forças ou Matéria), energia emocional (também conhecida como Aura; Mente), ondas de rádio, alta frequencia (ambas Forças), toque hipersensível, funções de biossistema (ambas vida), flutuações de Elemento Primordial (Primórdio) e padrões cronológicos (Tempo). Claro, o operativo deve torcer para que nada de repentino aconteça enquanto ele está usando a geringonça: uma luz brilhante, um barulho alto ou sensação desagradável podem derrubá-la com sobrecarga sensorial -- Uma coisa nada agradáve!
Digitalizadores
Arete N/A, Energia Primordial N/A, ( 2 Pontos de Antecedente: Implantes Cibernéticos)
Um dos brinquedos favoritos dos espiões da Nova Ordem Mundial, esta serie de microcomputadores analisa medidas de segurança e resolve qual a mlehor maneira de derrotá-los. Correndo seus dedos sobre a superfífice de um cofre, digitalizador numérico ou qualquer dispositivo de segurança um operativo habidiloso pode decobrir como desativar o sistema. O Digitalizador então guia as mãos do operativo enqunato ele coloca sua habilidade para trabalhar. Seja abrindo fechadoras, passando pela segurança ou qualquer tecnologia e forma de invasão é reduzida em 3. Esse dispositivo converge as imagens direto no cérebro do operativo, mesmo caso o operativo esteja cego. Concede também visão noturna.
Esqueleto Aprimorado
Arete N/A, Energia Primordial N/A, ( 2 Pontos de Antecedente: Implantes Cibernéticos)
Osssos quebram fácilmente demias. Melhor opção sempre é essa modificação essencial que permite ao esqueleto suportar ambientes de alta pressão, suportar armamento interno e aumenta a capacidade de sobrevivência de combate. Reforçando a estrutura com ligas especiais, um egenheiro AFDAC constroi ossos e dentes literalmente mais forte. Isso é melhor do que os de leite!
Antes que um agente possa incorporar um implante cibernético pesado como vibrolâminas ou um canhão de plasma, ele deve ter seu esqueleto reforçado; de outra forma, os outros instrumentos quebrarão seus ossos ao serem empregados. Esse aprimoramento garente um operativo um nível de vitalidade escoriado e um nivel de absorção de dano letal agravado, e também pode ser comprado como biomodificador.
Bolsos de Ocultação Subcutâneo
Arete N/A, Energia Primordial N/A, ( 2 Pontos de Antecedente: Implantes Cibernéticos)
Já que os operativos volta e meia precisam contrabandear coisas, os caras do EAFDAC projetaram bolsos biológicos especiais para armas, transmissores e outros valores. A menos que algúem saiba o que está procurando, o Bolso Subcutâneo parece uma extensão normal da pele de um agente, é claro, sabe onde erguer essa pele e deslizar o contrabando para dentro. Melhor ainda o bolso protege seu proprietário caso o item seja incomodo ou derrame. É claro ele vai querer que o bolso seja colocando num lugar que não se flexione demais, o bolso pode ocultar o objeto, mas ele não confere ao item qualquer flexibilidade adicional. Qualquer coisa pode ser carregada no bolso Subcutâneo. Utilizando Hipertecnologia dimensional, comporta quase qualquer coisa. Com dificuldade 9 para ser localizado.
Transmissor Subcutâneo.
Arete N/A, Energia Primordial N/A, ( 2 Pontos de Antecedente: Implantes Cibernéticos)
Por baixo de sua pele, o operativo carrega um micro-tansmissor e receptor. Pressionando levemente o tansmissor (que frequentemente está escondido embaixo do braço ou na parte de trás do pescoço), ele pode enviar e receber sinais de banda fechada através de uma distância quase infinita. Qualquer coisa falada dentro de um raio de 3 metros do agente pode ser transmitida diretamente para a base ou para um companheiro operativo com aparelho receptor.
Transmissor tem duas versões; link normal, funciona quando ambas as equipes estão no mesmo local, película ou horizonte e (3 pontos), e o link pan-dimensional, permite que as mensagem cruzarem os mundos. Os dois modelos são efetivamente invísiveis a menos que um observador use tectecção magica ou hipertecnologia para buscar instrumentos ocultos. Detecores de metais mundanos registram o transmissor e técnicas de busca normais raramente o encontra (dificuldade 9). O "pacote" inclue o receptor que se assemelha a um tocador de CD portátil. Fale baixinho e carrege um bom transmissor.
Garras
Arete N/A, Energia Primordial N/A, ( 2/3 Pontos de Antecedente: Implantes Cibernéticos)
Uma arma corpo-a-corpo, mas efetiva: um agente simplesmente expõe as garras e rasga fora a cara do inimigo. Esses instrumento deveriamm ser vulgares entre as massas, mas a graça a um excesso de heróis de quadrinhos e assassinos durões do cinema, a maioria das pessoas de sociedade tecnológicas as considera estranhas, mas possíveis. (pessoas primirtivas também pensam que isso é possivel - se você as possui, você é obviamente algum tipo de demônio e deveria ser evitado ou exterminado.
Dificuldade: 6 dano: Força + 3, Alcance: Zero. (2 Pontos)
Dificuldade: 6 dano: Força + 4, Alcance: Zero. (2 Pontos)
Armadura Biomalha
Arete N/A, Energia Primordial N/A, ( 2 - Ou Variante - Pontos de Antecedente: Implantes Cibernéticos)
Os ciborgues lutam bastante. É para isso que eles são construídos. Enquanto os verdadeiros ExoAtletas sofrem modificações peso-pesados, muitos agentes preferem armaduras leves e menos invasivas. Essas Malhas, construídas com instrumentos nanoteclógicos e células de pele geneticamente alterado, cobre um agente e protege da força de golpes e disparos ou garras dos Transgressores da Realidade. Embora a Armadura normalmente precise ser concsertada entre as missões, ela se "cura" mais rapidamente que qualquer orgão rompido!
Para cada 2 pontos gastos, um operativo equipado com biomalha ganha um ponto de Armadura, que é adicionado ao total de absorção do personagem e protege contra dano agravado. Como um elemento de história, o personagem deveria ter a Malha consertada entre as missões; uma semana de violência constante tornará a armadura inútil. A Biomalha pode ser comprada como uma biomodificação; como biomodificador, a Malha custa 2 pontos extras, mas ela se auto-regenera enquanto o agente mantiver uma dieta especial (ferro e cálcio extras).
Vibrolâminas Raptor G42
Arete 3, Energia Primordial 15, Custo de Antecedente 6.
O brinquedo favorito de um assassino, esta modificação se assemelha ao ciber-aparelho Garras. Mas enquanto as garras normais so cortam atraves de carne e osso, o "raptor" revela lâminas micrométricas capazes de cortar folhas finas de metal. Vibrando a uma velocidade inrivel, essas lâminas parecem quase invisiveis até que cortam.
[Qualquer coisa que o operativo golpeie é imeddiatamente cortada em pedaços - incluindo o próprio agente se ele for desastrado o suficiente para sofrer uma falha crítica em um teste de ataque. O teste de "Arete" ativa o "Raptor", e o suprimento de energia primordial permite que as lâminas funcionem por uma cena por ponto. Essas lâminas são vulgares e não podem ser compradas como biomodificações.
Dificuldade 6 Dano: Força + 5 (Agravado) Alcance: Zero, Cadência N/A.
Sistema de Injeção de Hipermedicamento
Arete 3, Energia Primordial 6 (Especial), Custo Antecedente 6.
Quando você está prestes a cair de cara no chão, esse "suco restaurador" pode fazê-lo constinuar. Se você precisa de um estímulo poderoso, não tema - os caras legais do laboratório dos Progenitores têm alguma coisa para isso também! Esse sistema carrega uma seleção de poderosos estimulantes, analgésicos e hormônios de ação rápida; um simples empurrão no local certo pode liberar uma energia repentina, promover alívio da dor, reparar dnaos estruturais menores, administrar um ataque de energia Primordial ou fornecer uma onda de atividade de disparo rápido. Uma vez que os efeitos das medicações passagem, entretanto, é melhor você ter um lugar macio para cair. Essas guloseimas dão uma ressaca dos diabos.
[Cada sistema de injeção fornece seis usos de qualquer um dos três poderes seguintes:
Vitalidade repentina (3 novos pontos de vigor)
Uma "cura", como efeito de vida 3.
3 Pontos de energia Primordial.
Uma explosão de velocidade extra (como efeito de tempo 3), Distorcer o Tempo.
Alto limiar de dor. (três niveis de vitalidade extra);
[O agente pode misturar e combinar os tipos de medicação da forma que preferir, mas ele não pode estocar mais do que três efeitos diferentes (ou seis usos). Cada vez que emprega o instrumento, o jogador faz um teste de "Arete". Exceto pela dose de Aceleração de tempo, todos os efeitos são coincidentes - somente o operativo senta a diferença. Uma vez empregadas, as medicações se exaurem em uma cena (aproximadamente 10minutos), deixando uma "ressacada" palpitante. As exceções a essa regra são Energia Primordial (que permanece no corpo até ser usada) e a cura (que mantém o agente em incapacitado ou a cima, a despeito de quanto de dano ele tenha recebido sob a influência das droga).
Estrutura Fisica Aprimorada
Arete N/A, Energia Primordial N/A, Variavel - Pontos de Custo de Antecedente.
Um ciber modificação "básica", este "pacote" reforça o esqueleto, pele e órgãos do receptor. Disponível em vários "empregos padrão", a Estrutura Física Aprimorada torna um agente literalmente "mais forte, mais rápid e melhor".
[Essencialmente, esta modificação permite a um jogador aumentar as características de sue personagem como se fosse genealterado com antecedente aprimoramento: Cada dois pontos fornecem um ponto de Força, Destreza ou Vigor, ou dão ao agente um nível xtra de "Escoriado" na vitalidade. A última função também permite ao operativo absorver dano agravado.
O Lado ruim desse Aprimoramento é que ele deve ser instalado por um técnico em cibernética e ele pode ser removido por um da mesma forma. Um pacote de exo-esqueleto mais sofisticado - mais poderoso, mas também mais limitado 0 pode ser encontrado em The Technomancer's Toybox. Essa ciber-aparelhagem é coincidente a´te que aconteça de algo revele (exterminador do futuro). Se o mecanismo for exposto, o jogador testa choque de retorno. Diminuindo seus componentes mecânicos, esse aprimoramento pode ser comprado como biomodificação.
Canhão de Plasma Implantado
Arete 4/6, Energia Primordial 30, 6/8 - Pontos de Custo de Antecedente.
Não existem nenhuma arma menos sutil (execeto talvez uma metralhadora). O Ciborque aponta seu braço para o alvo, ativa o instrumento e deixa voar uma rajada de plasma supercelerado. É melhor que quem estiver do lado receptor tenha um bom plano de saúde.
[Ciborgues de Guerra, HIT MARKS e agentes DBF adoram ese tipo de armamento. Em temros de jogo, o jogador precisa de um sucesso em um teste de Destreza + Armas de Energia (Dificuldade 7) para acertar um alvo do tamanho de um homem. Para ativar o canhão é necessário um teste de "Arete". O sucesso inflinge dano agravado de Forças (Numero de sucessos + tabela de Duração). Cada tiro consome um ponto de Energia Primordial. Qualquer paradoxo que o personagem venha a sofrer ocorre enquanto o canhão está operando. Entre as Massas, o instrumento é vulgar como diabo (dificuldade 7 ou . No universo Profundo ou em fortalezas Tecnocratas, porém ele é considerado coincidente (dificuldade 6).
Esse Aprimoramento vem em dois níveis de poder: O Canhão "leve" e o modelo "peso-pesado-que-destrói-qualquer-coisa". O primeiro usa uma parada de arete de de 6 dados epode ser escondido dentro do braço do Ciborgue. O Ultimo usa oito dados e é obviamente uma escavadeira de uma pista de dança. Outras variações empregam fogo, eletricidade e raios de energia laser. Todos esses canhões empregam o mesmo sistema e estatísticas de jogo.]
Dificuldade 7 Dano: Pelo teste de "Arete" Forças, agravado. E acerto. Alcance: 200, Cadência: 1
Contramedidas de Pririum
Arete N/A, Energia Primordial N/A - 2/4/6/8/10 Pontos de Custo de Antecedente.
Como mencionado previament,e um supersticioso com feitiços certos pode causar um dano enorme em um ciborgue. Por isso, a união reforça muitas de suas equipes de campo ciborgues (e todos os HIT Marks) com um pouco de Primium. INtroduzida na pele, ossos e orgãos, uma malha de fibra de micro-filamentos permite ao ciborgue suportar uma boa quantidade de dano mágico. Até mesmo após as defesas estarem abertas, o Primium repele o pior do ataque. Cara como é, essa proteção vale seu preço.
[Essa "Contramedida" dá ao personagem alguns pontos de contra-mágica inata, como ação reflexiva.
Dois pontos compra um dado, quatro pontos compra dois dados, seis pontos três e oi pontos compram quatro dados, dez compra cinco dados. Esse aprimoramento não está disponível como bio moficador, e não pode ser comprado sob nenhuma circunstância por um personagem que não pertença á União Tecnocrática.
Z488-C Sistema de Recuperação de Dados
Arete 3, Energia Primordial 15 - 6 Pontos de Custo de Antecedente.
Como qualquer Vigilante pode atestar, se não está em uma fita, não vale porcaria nenhuma. Assim, é natural que a NOM desenvolvesse esse cibersistema para gravar o que quer que possa acontecer de um operativo ver. O Instrumento tem sido tão bem sucedido que agentes não-Iluminados do grupo Oriental Força de Ataque Zero (Ver World of Darkness: Demon Hunter X) têm equipado com versões mais simples da mesma tecnologia! Por até 24 horas um sistema nanotecnológico de gravação capta qualquer coisa que um operativo veja ou escute enquanto o instrumento estiver ligado. Quando a missão termina, o agente retorna a sua casa de segurança, onde um supervisor com aparelhos de recuperação cibernética apropriado remove o implante, processa as informações e devolve Sistema a seu "proprietário". Se o agente for morto antes da informação poder ser resgatada, as impressões são perdidas; dessa forma, um operativo com "olhos ativos" deve evitar o combate a qualquer custo!
[O instrumento grava impressõe ssensoriais normais. Se o agente tem outros sentidos ampliados por tecnologia, o Sistema grava as percepções aumentadas. Embora seja invisível, este ciber-aparelho é obivio para qualquer um que realize uma autópsia (pré ou pós-morte) no agente. Para ativar o instrumento, o jogador testa o "Arete". Sem sucessos, sem gravação - O agente não sabe dizer se o equipamento esta ligado ou desligado. por razões óbias, esse instrumento não está disponível como Aprimoramento biomodificado.
Metralhadora Implantada.
Arete 3, Energia Primordial 15, 8 Pontos de Custo de Antecedente.
A marca registrada do HIT Mark; ao ser ativa, uma mini-metralhadora, pequena, mas potente, se desdobra de um compartilhamento oculto nas costas do Ciborgue. Não muito depois, um jorro de balas metálico está fazendo um tremendo estrago no que quer que tenha incomodado nosso amigo cabeça de lata. Quando tudo mais falha, nada é tão eloquente quanto uma metralhadora. Eles são pagos para enviar o melhor.
[Sem dúvida, esta arma é vulgar em qualquer lugar, execeto em uma fortaleza Tecnocrata ou no espaço profundo, umbra. O teste de "Arete" permite o funcionamento do instrumento; uma falha faz a arma travar no meio das costas do HIT Mark; uma falha critica ou choque de retorno do paradoxo faz com que exploda quando for disparar. Se a arma funcionar, o jogador faz um teste normal de Destreza + Armas de Fogo (não armas de energia) para acertar seus opnentes. Arma dispara apenas no modo totalmente auto-mática ou em rajadas e gasta um ponto de energia primordial cada vez que se eleva ou se encaixa nas costas do operativo.]
[Uma combinação complexa de Procedimento de Correspondência, Matéria, Forças e Vida, permite que uma máquina que não seria possivel de se encaixar nas costas de um humano se expanda, volte para o lugar e dispare 200 tiros de bala em alta velocidade sem rasgar o ciborgue de dentro para fora. Ainda assim, a Metralhadora não pode ser instalada em nenhum humano normal - apenas constructos especialmente construídos podem acomodar esse aprimoramento. Por razões óbvias, não poide ser comprado como biomodificador.
Dificuldade: 7 Dano: 8 Alcance 150 Cadência: 3
Biomodificações
Ocupando o meio termo entre a cibernética e a genengenharia, as biomodificações conferem a um agente habilidades inumanas sem instrumentos mecânicos. Diferente da cibernética, as biomodificações se tornam parte do corpo em nível celular (e frequentemente genético(. Dessa forma, elas não podem ser removidas, rejeitadas com mágicas de vida ou nem desativadas. O troco vem na forma de Defeitos Gnéticos, paradoxo permamente e a díminuição do "nível de poder" dos aprimoramentos biotecnológicos.
As modificações apresentadas aqui costumam estar disponíveis para agentes de campo Aprimorados. Existem biomodificações bem mais estranhas, mas com o Contrle tende a torcer o nariz para Aprimoramentos vulgares (asas, fiandeiras de teia, vômito tóxico, eetc), as biomodificações radicais são mantidas o mínimo possível fora da condição de laboratórios controlados. Naturalmente os Engenheiros AFDAC e Genengenheiros driblam essas restrições o tempo todo, especialmente em Cooperativos de Pesquisa do Horizonte. Entretando, os "Chihauhuas imutantes" que frequentemente resultam desses experimentos são mantidos sobre cadeados e guardados em Constructos do Horizonte em Autocta - eles são permitidos em campo, exceto nas emergências mais medonhas, e são detidos ou destruídos ap´ps servirem ao seu propósito. A DPE também mantém esquadrões de constructos mutados e agentes biomodificados á mão para emergências, mas essas criaturas são muito secretas e estritamente proibidas de usar em publico sem autorização expressa.
Diferente da cibernética, as biomodificações não exigem testes de "Arete", elas são habilidades físicas. Ainda assim muitos aprimoramentos cibernéticos também podem ser definidos como biomodificações (Garras, Esqueleto Aprimorado e assim por diante). Em contrapartida, algumas biomodificações podem estar disponíveis em versões cibernéticas - Os egenheiros AFDAC são muito criativos. Narrador deve sentir-se livre para criar a vontade quaisquer biomodificação que achar pertinente.
Segue abaixo a lista de operativos padrões, para detalhes de aprimoramentos radicais ler o guia "Freak Legion: The Players Guide to Fomori" que são a união em conjunto de biomodificações e modificações ciberneticas em combinação do conteudo do livro citado.
Feromônios Aprimorados Custo de Antecedente (variado)
Custo de Antecedente (variado)
Se aquela pessoa parada ao seu lado parece incrivelmente atraente, a probabilidade é que isso seja química - literalmente! Aumentando e misturando feromônios naturais para propósitos especializados, os Engenheiros AFDAC e Genengenheiros podem programar um operativo com toda variedade de aromas fortes, mas atrativos. Tecnicamente, as glândulas vômero-nasais dos humanos são muito residuais para serem afetadas por feromônios, mas uma dose suficientemente forte combinada com um senso de memória olfativa normal (e uma pitada de inspiração Tecnocrática) pode contornar esse detalhe. A menos que você tenha algum tipo de máquina de análise química (ou um feitiço baseado em vida que lhe permita catalogar a química corporal). Você nunca saberá se ela é realmente atraente, ou se ela esta trabalhando para a Tecnocracia.
Ajuste de Sustentabilidade Ambiental
Custo de Antecedente 3
Como sempre, os progenitores inventaram um nome complicado para uma modificação simples: o agente é alterado para sobreviver em ambientes que matariam um humano normal - oceano profundo, universo profundo, temperaturas abaixo de zero ou calor intenso. Cada ambiente requer um tipo diferente de modificação e todos eles são recriprocramente exclusivos. (Você não pode sobreviver em um local superaquecido se foi "construido" para funcionar nas profundezas do oceano). Em seu "campo dea atividade", porém nosso operativo fica perfeitamente confortavel, de fato, ele pode sofrer alguns efeitos prejudiciais (como desorientação ou até mesmo Paradoxo), quando está em um abiente humano "normal".
O ajute Ambiental também tem outro benefício: Se o agente sofre um ataque que emite seu ambiente "natal" (disparos de calor ou alta pressão, por exemplo). Ele duplica efetivamente seu vigor e testa o dobro de seus dados de absorção contra o dano. Porém, o reverso também e verdadeiro: um ataque que seja contrário ao seu ambiente "natal", inflige duas vezes o dano normal. Moral da historia: operativos árticos devem se manter longe de magos de fogo.
Pés Acolchoados
Custo de Antecedente 1
Um biomodificador simples mas efetivo acolchoa os pés do agente, permitindo-lhe andar silenciosamente e enrijecendo-o para que ele possa andar através de superfícies perigosas (gelo, vidro quebrado, brasas) sem escorregar ou se machucar. Em termos de sistema, a modificação reduz a dificuldade de testes de furtividade e testes de Esportes que podem impedir o operativo de escorregar ou tropeçar em uma superfície complicada. Naturalmente o agente deve estar de pés descalços nessa hora. Pés acolchoados não fazem nada dentro de um par de tênis.
Alteração Radical de Pigmentação
Custo de Antecedente 4
Incorporar-se ao ambiente é importante... algumas vezes, é vital. Mudando a pigmentação de sua pele, um agente "alterado" pode se misturar em grupos de qualquer etnia... ou entre sombras, folhagem escombros ou outros locais de ocultação. Mudar as cores leva um minuto ou dois (literalmente), mas com um pouco de concentração nosso camaleão humano pode se mesclar ao seu bel prazer.
Em termos de jogo esse aprimoramento permite ao agente mudar a cor de sua pele, adicionando quatro dados a parada envolvam disfarce, camulagem ou furtividade. Um efeito colateral do processo faz a pele do agente mudar quando ele está sob estresse. (algo sobre rudizar-se....) Esse aprimoramento também está disponível como cibertecnologia nano-condutora.
Defeitos Geneticos
"Defeitos Genéticos" permamente substitui um ponto de paradoxo em adição as sugestões a seguir, oferecemos alguns defeitos "normais" que podem ser usados como defeitos genéticos para substituir paradoxo. Outros defeitos também psicologicos podem ser usados em adição ou criados em conjunto com narrador.
Força: Imenso, montanha de músculos, fibras musculares visivelmente retesadas, massa corporal densa e peso. Desvantagens: Fome constante, dor crônica, doença nos ossos, problema cardiaco.
Destreza: Membros ou dedos alongados, tique nervoso, reflexos estranhos, hipertensão, cancer, problemas cardiacos.
Vigor: capacidade toraxica maior, imunidade a dores menores, massa corporal densa, obedisdade, fome constante, pele cinza, palaida ou coriácea.
Aparencia: beleza estranha, odor almiscarado, pele plastica, sarda e manchas, cheiro almiscarado.
Inteliência: cabeça grande, calvíce, olhos saltados, tendencia a falar muito depressa, dislexia, hipersensibilidade, dores de cabeça cronicas.
Percepção: olhos levemente maiores, cor de olhos incomum, tique nervoso, alucinações, dores de cabeça, tremores, sobrecarga sensorial.
Defeitos "normais": visão ruim, daltonsmo, desfigurado, deformidade, aprimoramentos defeituosos.
Defeitos Genéticos: Estúpido, movimento robotico, comportamento obsessivo (falarzinho fazer listas de tudo, relatar tido o que faz em um pequeno instrumento de gravação, irritabilidade constante, explosões de fúria, depressão constante, acesso de comportamento absurdo ou agressivo, falar ele prorprio em terceira pessoa, sindrome de tourette, paranoia (uma desvantagem realmente comum na Tecnocracia).
"Outros Defeitos Normais": Amnesia, selvageria, racista, confuso, flashbacks, gelado, pesadelos, obsessão, fobia, sadismo, masoquismo, tanofalastraão.
Ageu337- Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018
[World of Darkness] Caçadores Caçados :: Forum [World of Darkness] :: 7.0 – Equipamentos & Artefatos; :: 1.3 - Dispositivos Tecnocrata
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos