[World of Darkness] Caçadores Caçados
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3.4 - (Rituais) das Tribos Garou - Parte 9

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3.4 - (Rituais) das Tribos Garou - Parte 9 Empty 3.4 - (Rituais) das Tribos Garou - Parte 9

Mensagem por Ageu337 Qua Ago 21, 2019 9:58 pm

Rituais Místicos

Comunhão com a Tempestade
Nível Dois

É fácil se perder nos detalhes da sociedade Garou e esquecer que o verdadeiro objetivo de toda a politicagem dos Senhores das Sombras é a derrota da Wyrm e a restauração de Gaia ao seu estado original. Muitos Senhores das Sombras então usam este ritual para se lembrarem do porque estão lutando e o que os move. No processo, eles focam a sua Fúria e ambição de forma a melhor conseguirem completar suas tarefas.

Este ritual é sempre feito no meio de uma tempestade, mas esta é a única exigência. Ele pode ser feito sozinho ou em grupos, a qualquer hora do dia e da noite e em qualquer parte do mundo. Enquanto o Avô Trovão estiver presente, isso é tudo o que importa.

Sistema: Teste padrão. Enquanto o ritual tiver efeito, todos os testes de Enigmas têm dificuldade 3 vezes menor que o normal (mínimo 4). Além disso, o mestre de rituais pode trazer qualquer problema (normalmente, definido antes) para a atenção do grande Avô Trovão em uma tentativa de conseguir seu conselho. Se for invocado com um teste bem sucedido de Raciocínio + Enigmas (dificuldade Cool, o Avô Trovão presenteia o Senhor das Sombras com um custo apropriado de ação e ou um ponto de Fúria ou um de Gnose, dependendo da natureza do problema.

MET: Faça uma Disputa normal de rituais. Enquanto o ritual estiver funcionando, desafios de Enigmas recebem um novo teste de graça (o segundo resultado permanece, independente se melhora ou não o resultado original). O mestre de rituais também pode tentar levar uma questão diante do Avô Trovão (depois de uma invocação bem sucedida e uma Disputa Mental Estática contra oito Características, retestando com Enigmas). Caso a invocação seja bem sucedida, o Avô Trovão presenteia-os com um curso de ação e amplia suas resoluções, dando a eles ou uma Característica de Fúria ou de Gnose para todos os participantes.

Ritual do Furacão
Nível Cinco

Utilizado quase que exclusivamente pelos Senhores das Sombras do México, esse ritual é uma versão mais poderosa do ritual de punição Chamar a Tempestade. Enquanto aquele ritual é usado contra um líder injusto ou corrupto, esse ritual é feito para focar a fúria dos Garou em uma poderosa tempestade, que pode ser usada para afastar a Wyrm da terra. É usado para destruir ninhos de vampiros, varrer refinarias de petróleo do mar e atacar outras estruturas artificiais dentro da área da tempestade. A maioria dos Garou olha com desdém para o uso desse ritual para tudo, exceto as maiores emergências, pois ele é bastante destrutivo à terra que assola. O contra argumento é que Gaia é resistente, e que é melhor deixar que Ela se recupere de Seus ferimentos do que sofrer nas mãos da Wyrm. Ainda assim, as questões levantadas pelo ritual asseguram que o Ritual do Furacão permaneça como última alternativa, para ser usado apenas quando a necessidade é grande demais.

Sistema: Esse ritual pode ser executado apenas em uma área tropical a apenas durante a temporada de tempestades. Caso essas duas condições existam, um dia é o suficiente para invocar uma tempestade na região. A manifestação de ventos fortes como um furacão por uma cena é facilmente de ser feito, mas manter a tempestade é outra questão. Fazer isso requer o gasto de três pontos de Gnose por dia, que pode ser pago por qualquer dos participantes voluntários. Caso o custo não seja pago, a tempestade se dissipa normalmente.

MET: Caso as condições sejam corretas, um único dia de trabalho no ritual invoca uma tempestade na região. Três Características de Gnose por dia são necessárias para manter a tempestade; qualquer um pode pagar esse custo. A tempestade dissipa quando não for mais paga em Gnose. Segundo o julgamento do Narrador, tempestades adicionais podem ser geradas naturalmente a partir dos furacões. O mestre de rituais não tem controle sobre isso.

Ritual de Punição

Chamar a Tempestade
Nível Três

Dado os rigores da sociedade dos Senhores das Sombras e sua ênfase em objetivos, é inevitável que alguns se tornem corruptos e coloquem seus próprios desejos egoístas sobre o bem da tribo. Este ritual foi desenvolvido para punir Senhores das Sombras caídos com a justiça dos Senhores das Sombras. Quando um líder da tribo cai para a Wyrm, os Garou liderados por ele podem usar um agente de fora para anunciar suas transgressões para a tribo. Se as acusações forem verdadeiras, os Garou podem executar este ritual. Nuvens de tempestade se reúnem em torno da assembléia, e os Garou que invocam o ritual ganham a força que precisam para destruir aquele que voltou suas costas para Gaia.

Sistema: Se as acusações feitas contra o Garou corrupto são verdadeiras, a tempestade que se prenuncia sobre a reunião dá poderes a aqueles que contra ele conspiram. Eles ganham dois pontos de Fúria, e, se forem Senhores das Sombras, também ganham um ponto de Gnose. Em adição a isso, testes de Instinto Primitivo são feitos com dificuldade 2 pontos a menos que o normal. Se as acusações forem falsas, porém, a tempestade pune os ofensores, os atingindo com relâmpagos que causam 5 níveis de dano agravado.

MET:Caso as acusações sejam verdadeiras, a tempestade dá poderes àqueles que conspiram contra o Garou corrupto, e eles ganham duas Características de Fúria. Caso há algum Senhor das Sombras, ele também ganha uma Característica de Gnose. Todos que vão contra o Garou corrupto ganham dois níveis temporários de Instinto Primitivo, que podem ser usados normalmente para novos testes.

Entretanto, o Avô Trovão não pune sem motivo. Caso as acusações sejam falsas, a tempestade pune os acusadores atacando-os com relâmpagos que infligem cinco níveis de dano agravado. Quaisquer bônus doados dissipam quando o alvo tiver sido exterminado.

Rituais de Renome

Rituais de Renome são extremamente importantes para os Senhores das Sombras, talvez mais do que qualquer outro aspecto da vida Garou. A sociedade dos Senhores é rígida e intensamente hierárquica, e toda vez que um Garou muda sua posição nessa sociedade ele deve passar por um ritual. A maioria desses rituais são variações menores dos Rituais de Renome padrões, tendo uma miríade de diferentes funções sociais mas ainda assim idênticos. Os Senhores têm um grande número de rituais únicos, e eles estão descritos abaixo.

Ritual de Dominância
Nível Dois

Não importa o quão fiel eles sejam a Gaia, os Senhores das Sombras ainda vivem em uma sociedade onde a dominância sobre os outros é a regra, não a exceção. Um Senhor das Sombras usa este ritual quando ele expulsa um líder corrupto ou quando ele dominou aqueles ao seu redor e os forçou a se curvarem à sua vontade. Coagindo os outros a tomarem parte deste ritual, o Senhor das Sombras assegura que a lealdade dos outros é forte e que eles não irão agir contra ele no futuro.

Sistema: Durante o ritual todos os Garou que dele participam, com exceção do mestre de rituais, perdem um ponto permanente de Força de Vontade, que é dado ao totem da matilha para guardar. Enquanto a matilha permanecer obediente ao mestre de rituais (que deve ser o alfa da matilha), eles podem usar a Força de Vontade normalmente. Se eles algum dia agirem contra ele, no entanto, eles perdem a Força de Vontade permanentemente. Os efeitos deste ritual podem ser desfeitos com o uso de uma variedade de ritos de punição, mas apenas se o mestre de rituais tiver agido de forma inapropriada ou abusado de sua posição como alfa da matilha.

MET: Durante o ritual, todos os participantes, exceto o mestre de rituais, perdem uma Característica permanente de Força de Vontade, que vai para o totem da matilha. Caso os membros da matilha ajam contra o mestre de rituais (que deve ser o alfa da matilha), eles perderão a Força de Vontade. Caso eles permaneçam leais a ele, eles podem usar a Força de Vontade normalmente. Rituais de punição podem desfazer isso, principalmente se o alfa da matilha tiver abusado de sua posição.

Ritual da Conquista
Nível Cinco

Mais celebrante do que possa parecer pelo nome, o Ritual da Conquista é executado para receber um Iluminado que tenha agüentado uma extensa permanência na presença da Wyrm (e voltado puro, tanto física quanto espiritualmente). É similar em muitos aspectos ao Ritual de Purificação, mas muito mais poderoso. Os alvos desse ritual são verdadeiros exemplos dentre os Garou, e até mesmo os Garou de outras tribos se curvam perante eles em respeito, já que eles alcançaram coisas que poucos outros ousariam até mesmo tentar. Esse ritual só pode ser executado por alguém que já tenha recebido o ritual, e só é executado sobre um céu cheio de nuvens tempestuosas, sobre o olhar atento do Avô Trovão.

Sistema: Para receber esse ritual, um Senhor das Sombras - normalmente um Iluminado - deve suportar os horrores da Wyrm por um período de no mínimo seis meses. Ele deve interagir com fomori, Malditos, ou Garou corrompidos durante esse período, e deve resistir à influência deles sem cair para a Wyrm, ou até mesmo ser maculado pela sua presença. Se o Garou sobreviver tal ordálio, ele pode receber esse ritual e ser reconhecido como um dos mais fortes guerreiros de Gaia. Na verdade, ele terá conquistado a Wyrm.
O Garou que executa esse ritual, que deve ser um Theurge, gasta um número de pontos de Gnose equivalente ao posto do recipiente. O recipiente gasta todos seus pontos de Gnose, dando-os para a tempestade acima dele. Uma vez que isso é feito, o mestre de rituais faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 10, subtraia um da dificuldade para cada posto obtido pelo alvo do ritual) e derrama o poder de Gaia no corpo do recipiente. Ao receber esse ritual, o recipiente ganha um de vários benefícios possíveis (a escolha do jogador). Alguns dos benefícios possíveis seguem abaixo:

• O recipiente se torna altamente resistente ao caminho da Wyrm. Ele deve obter oito ou mais sucessos em um teste de Fúria para entrar em frenesi e 10 ou mais sucessos para ter um Frenesis da Wyrm. Além disso, o personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para parar o frenesi normalmente, mesmo se ele estiver em um Frenesi da Wyrm.

• O Iluminado se torna altamente resistente às toxinas da Wyrm. Ele não recebe penalidade de radiação sobrenatural, chamas tóxicas, elementais da Wyrm e coisas do tipo (apesar dele ainda sofre dano de tais ataques). Ele também é imune à possessão dos Malditos.

• O personagem é imune ao Harano.

• A sanidade do personagem é absoluta. Ele se torna imune a toda e qualquer circunstância que possa infligir a ele uma insanidade temporária ou permanente, e irá permanecer com sua sanidade mesmo se for forçado a dançar a Espiral Negra (apesar de que ele não é protegido de qualquer outro aspecto desse horrendo ritual).

MET: Apenas um Theurge que tenha recebido esse ritual pode executá-lo. O personagem primeiro deve suportar seis meses de contato próximo com a Wyrm, interagindo com formori, Malditos, Espirais Negras e outros metamorfos corrompidos pela Wyrm, e resistir à tentação e à corrupção. Caso ele ainda seja forte ao final dos seis meses, ele pode receber esse ritual. Sobre um céu tempestuoso, o Theurge gasta um número de Características Gnose igual ao posto do recipiente. O recipiente então oferece toda sua Gnose às tempestades. Quando a oferenda é feita, o Theurge faz uma Disputa Social Estático com a dificuldade igual a 10 menos o posto do alvo (teste novamente com Rituais). Com sucesso, o recipiente recebe o poder de Gaia em si mesmo e recebe um dos vários benefícios possíveis (à escolha do jogador, com a aprovação do Narrador). Abaixo seguem algumas possibilidades:
O personagem desfruta de uma alta resistência às toxinas da Wyrm, tais como radiação sobrenatural, elementais da Wyrm. Chamas tóxicas e substâncias similar. Ele irá sofrer danos causados por elas, mas não tem nenhuma penalidade devido à simples exposição. Ele não pode ser possuído por Malditos.

O personagem se torna imune ao Harano.

A sanidade do personagem se torna impenetrável. Circunstâncias que possam infligir perturbações (temporárias ou permanentes) não o afetarão, e ele pode manter a sanidade mesmo se forçado a dançar a Espiral (isso não é necessariamente uma benção, quando se considera os outros aspectos do ritual).


Rituais do livro da tribo Crias de Fenris

Antecedente Rituais Livro da Tribo Crias de Fenris

Os Crias de Frenris freqüentemente surpreendem forasteiros com a riqueza de conhecimento ritual; eles são tão espirituais quanto qualquer outra tribo, mesmo que passem mais tempo fazendo ofertas de sangue aos seus totens do que contemplando seus umbigos. Contudo, os Fenrir tendem a praticar seus rituais de uma forma ligeiramente mais vigorosa; o mestre do ritual faz uma oferta de seu próprio sangue, bebe inúmeras canecas de álcool, e ainda uiva até que sua garganta fique rouca, tudo na mesma noite. Grupos rituais são tão físicos quanto isso, o que, freqüentemente, é uma surpresa desagradável aos convidados em uma seita de Crias. Os Theurges, é claro, são os mestres de rituais na tribo, mas é esperado que cada augúrio saiba ao menos um ou dois rituais. A ignorância é outra manifestação da odiada característica: a fraqueza.


Os Rituais dos Crias de Fenris são negócios sangrentos e selvagens; poucos são realizados sem retribuição ou punição em mente. Os Fenrir são propensos a derramar seu próprio sangue em rituais como um sacrifício aos espíritos e um exemplo de seu dever (e boa vontade) de derramar sangue na defesa da Mãe. Sem dúvida muito do estereótipo Crias são masoquistas surgiu de visitantes em reuniões Fenrir que confundiram a devoção dos Fenrir com prazer.

Rituais Místicos

Ritual da Herança
Nível Um

Este ritual genealógico é o favorito tanto de Skalds quanto de Forseti, apesar de que por razões ligeiramente diferentes. Alguns Fenrir usam para verificar a identidade dos descendentes de um herói antes de passar uma herança; outros para identificar o pai de um filhote impuro se nenhum se apresenta. O mestre do ritual retira o sangue do filhote com uma faca de prata e canta um longo repertório para os espíritos-ancestrais de sua tribo e quaisquer outros que possam estar zelando pelo filhote. Quando ele completa a canção, os espíritos-ancestrais sussurram a herança do filhote em seus ouvidos.

Sistema: O mestre do ritual testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7, normalmente. Sucesso revela a verdadeira herança do filhote a uma geração anterior por sucesso (por exemplo, dois sucessos revelariam a herança do filhote até seus avós). Em complementação, o mestre do ritual recebe a resposta de uma questão específica a respeito do filhote, por cada sucesso; como, Qual era a profissão do avô paterno deste filhote? ou O sangue de alguma outra tribo corre nas veias deste filhote? A resposta será precisa, desde que a resposta possa ser encontrada dentro do número de gerações reveladas; se o mestre do ritual ganhar quatro sucessos, por exemplo, ele não pode perguntar Este filhote é descendente de Frode?, mas poderia dizer se o trisavô da criança dizia ser descendente de Frode ou não.
O Ritual da Herança funciona do mesmo modo com humanos ou lobos (apesar de lobos, por falta de nomes, serem mais difíceis de identificar), até mesmo em quem não é Parente ou magos. Contudo, não funciona nos mortos-vivos ou fadas.

MET: Faça a Disputa normal de ritual. Sucesso revela a herança do filhote por uma geração (sua mãe e seu pai) e garante uma resposta relacionada à herança do filhote. Características Mentais podem ser gastas em uma base de um-pra-um e cada Característica retrocede uma geração. Este ritual funciona em humanos e lobos, sejam Parentes ou não, ou até magos, mas não em vampiros ou fadas (suas transformações mudam sua herança demais para respostas precisas).

Ritual de Entalhar Runas
Nível Um

Os Lua Crescente dos Crias de Fenris aprendem bem cedo a respeitar e apreciar o poder da runa escrita, tanto as que tomam forma de glifos Garou quanto runas de origem humana. Este ritual é um pré-requisito para o Ritual de Conjurar Runas (abaixo); é com este ritual que os visionários da runa criam seus talismãs. As runas devem ser esculpidas em ossos de inimigos mortos em batalha, mas podem tomar qualquer forma que seja espiritualmente mais relevante para o mestre do ritual. A maior parte dos Fenrir escolhe glifos Garou ou as runas Futhark do Norte, mas uns poucos Crias são capazes de fazer runas ósseas esculpidas no alfabeto Cherokee e até trigramas do I Ching funcionam.

Sistema: Teste padrão; o ritual dura oito horas para esculpir e dar poder às runas. Quando o ritual é completado, o Garou deve gastar um ponto de Gnose para carregar as runas. As runas são geralmente guardadas em uma sacola e gastas apenas de uma a três por vez.

MET: Disputa normal de rituais. Devido ao longo tempo necessário para esculpir dar poder às runas é melhor fazer isso entre as sessões. Um ponto de Gnose deve ser gasto para carregar as runas no final bem-sucedido do ritual. Jogadores são encorajados a criar e usar seus próprios conjuntos de runas, se quiserem.

Ritual da Cabana
Nível Três

Os Fenrir são bem conscientes dos perigos de deixar seu temperamento sair do controle. Apesar de um visitante ou rival merecer ser despedaçado membro a membro, não é honrável nem prudente matar outros Garou em um rompante de frenesi. Os Fenrir freqüentemente reforçam seu auto-controle em encontros formais com este rituais, que acalma a Fúria dos participantes pra que incidentes diplomáticos possam ser evitados.
Para realizar este ritual, o Cria deve estar dentro de uma estrutura, orando aos espíritos em respeito; as hospedarias, salões de reuniões ou outras estruturas em um caern Cria são ideais, mas quaisquer estruturas que tenham sido marcadas como abertas aos espíritos de Gaia são o suficiente. O mestre de ritual abre cada porta e janela, convidando os espíritos da sabedoria a entrar e dando permissão para os espíritos da Fúria saírem se quiserem. Se o ritual é executado corretamente, os que estiverem dentro da casa têm uma probabilidade muito menor de perder o controle de sua Fúria até que o ritual acabe.

Sistema: Teste padrão; se bem sucedido, os efeitos do ritual duram até que a primeira pessoa deixe a casa. Enquanto os efeitos do ritual estiverem funcionando, quaisquer metamorfos dentro da casa são mais calmos do que o normal; a dificuldade para qualquer teste de Fúria deita dentro da casa tem uma dificuldade de 9 (apesar da Fúria poder ser gasta sem restrição).

MET: Com um teste normal bem sucedido, o ritual dura até que a primeira pessoa saia da casa. Quaisquer metamorfos lá dentro ganham três dados pra resistir ao frenesis, apesar de ainda poderem usar Fúria (como pra ativar Dons ou mudar de forma).

Ritual de Conjurar Runas
Nível Três

Este ritual profético permite que o conjurador das runas veja dicas do futuro nos padrões que as runas formam quando caem. No clímax do ritual, o mestre do ritual joga umas poucas runas de sua sacola de runas pessoal em um couro ou outra roupagem sagrada, estudando os padrões pra ver o que os espíritos querem dizer.

Sistema: O conjurador das runas deve usar seu conjunto de runas pessoal, criado pelo Ritual de Entalhar Runas (acima); o teste é Raciocínio + Rituais, dificuldade 8. O sucesso revela uma profecia certa, porém vaga; o mestre do ritual pode testar Inteligência + Enigmas (dificuldade Cool para obter mais sentido da conjuração, mas a profecia por natureza jamais é clara como cristal. O Narrador é encorajado a usar linguagem simbólica para criar os avisos das runas; você vai encontrar um obstáculo é direto, mas a runa do guerreiro invertida, contra a runa do gelo - as muralhas da prisão de Ymir podem solapar sua força é mais interessante.

MET: O conjurador deve criar seu próprio conjunto de runas com o Ritual de Entalhar Runas e então fazer uma Disputa Mental Estática (reteste com Enigmas), pode garantir alguma informação mais profunda do lançamento, mas raramente a profecia é clara, e o Narrador é encorajado a julgar a leitura em simbolismo.

Rituais de Punição

A marca do Covarde
Nível Três

Os Crias de Fenris têm muito pouco uso para covardes. Onde outras tribos estariam satisfeitas em usar rituais de punição para punir socialmente os covardes, os Crias freqüentemente o fazem fisicamente. Este ritual é usado para punir aqueles cuja covardia colocou em risco colegas de matilha ou Parentes sem realmente causar suas mortes (os covardes cujo terror matou um colega de matilha freqüentemente são sujeitos à Caçada, ou pior). Apesar dos Crias usarem este ritual primariamente para punir outros Fenrir - não se espera que lobisomens de outras tribos vivam à altura dos altos padrões dos Fenrir - eles são conhecidos por darem a Marca do Covarde a Garou de outras tribos cuja covardia colocou em risco diversos Crias de Fenris.
Quando o ritual começa, o mestre de ritual repete uma litania de nomes, nomes de Garou que perderam as vidas por serem abandonados por colegas de matilha covardes. Ele então pronuncia ritualmente os nomes de cada colega de matilha ou Parente que o lobisomem foi acusado de abandonar e unge o acusado com o sangue retirado de cada um. Na conclusão do ritual, o mestre de ritual marca a sola do pé do ofensor com uma marca de prata aquecida. A marca é permanente, um encorajamento para que o ofensor jamais mostre seus calcanhares aos seus amados novamente.

Sistema: Teste padrão. No ponto alto do ritual, o ofensor toma dois níveis de dano agravado, perde cinco pontos de Glória e cinco de Honra. A marca não pode ser removida por Dons de cura, mesmo aqueles que removem as Cicatrizes de Batalha. Lendas contam que um Fenrir que recebe a Marca do Covarde mais tarde se reconcilia com atos de grande valor. Sua recompensa vem quando o Grande Fenris aparece e arranca o pé marcado, deixando-o aleijado, mas com sua honra completamente restaurada.

MET: Disputa normal para rituais. Quando marcado, o ofensor sofre dois níveis de dano agravado e a perda de cinco pontos temporários de Glória e cinco temporários de Honra. A marca não pode ser removida por habilidades sobrenaturais de cura.

Rituais de Renome

Ritual de Guerra
Nível Dois

Apesar dos Crias não serem, como alguns lobisomens brincam, uma tribo de Ahroun, é verdade que os Lua Cheia dos Crias são mantidos em um padrão severo. Este ritual é uma ilustração clara das imponentes expectativas dos Fenrir. Depois que um Modi desafiou com sucesso pelo Posto Dois, mas antes de ser premiado formalmente com o posto, ele deve passar por um combate ritual com dois colegas Ahroun. Ele não pode usar armas além do próprio corpo, enquanto aos atacantes são permitidos usarem as armas que quiserem (seitas tradicionalistas duras sempre armam os atacantes com prata). Se por algum motivo, não houverem dois Ahroun Crias pra lutar com o aspirante a Fostern, o mestre do ritual pode substituir por Crias de outros auspícios, ou Ahroun de outras tribos se não houver outros Crias disponíveis (Se Ahroun ou Crias não puderem ser encontrados, o ritual é renunciado; combate contra não-Ahroun de outras tribos simplesmente não é considerado impressionante o suficiente).
O jovem Ahroun não precisa vencer seus dois combatentes (se os dois são de posto maior, não se espera nem que tenha uma chance); ele precisa apenas apresentar uma boa luta. O mestre do ritual pinta os ferimentos conquistados durante o ritual com tintas feitas de várias plantas, e as cicatrizes se tornam lembranças permanentes do sucesso do Ahroun.

Sistema: Teste padrão. Se o desafiante realmente ganhar contra dois Crias Ahroun, mesmo se ambos forem de Posto Um, ele ganha três pontos de Glória por sua performance excepcional.

MET: Disputa normal para rituais. Se o desafiante vencer seus oponentes, ele ganha três pontos de Glória.

Ritual de Desafio
Nível Três

Este ritual é o mais formal dos desafios, mais freqüentemente o desafio pela liderança de uma seita inteira. Apesar do aspirante a Jarl não precisar conhecer este ritual para desafiar o atual líder da seita, este ritual é aceito como o modo mais formal e apropriado do desafio ser feito. A performance apropriada deste ritual marca o desafiante como bem versado no modo Fenrir e merecedor de encarar o Jarl em desafio, e além disso, aumenta o peso de sua reivindicação à posição. Crias de Fenris também podem usar este ritual para desafiar formalmente seus rivais de outras tribos e posições; o ritual tem menos poder de ligação em tais ocasiões, mas ainda assim (se executado apropriadamente) carregar um grande peso.
O desafiante deve ser quem vai executar este ritual. Ele deve confrontar seu oponente e recitar formalmente sua linhagem, atos e forças, cada uma delas uma declaração ritual de seu valor. Então ele diz as razões do seu desafio - o que deve ser feito cuidadosamente, já que as acusações devem ser fortes o bastante para ganhar o suporte dos espectadores e ainda assim não ser tão ousadas que provoquem o frenesi da parte desafiada. Com a acusação final, ele formaliza o desafio. Se o ritual é executado apropriadamente, o desafiado deve aceitar ou perder uma quantidade significante de Renome.

Sistema: Teste normal de Carisma + Rituais. Se o ritual falha, o desafiado pode recusar enfrentar o desafiante (e se ambos forem Fenrir, seria uma desgraça tomar nota de um desafio fito tão pobremente). Se o ritual é bem sucedido, o desafiado não pode recusar o desafio sem perder Renome (1 de Glória pra não-Fenrir, 2 de Glória pra Crias de Fenris, 5 de Glória se for um Jarl).
O combate resultante pode ir até o primeiro sangue, submissão ou até mesmo morte, à decisão do Mestre de Desafio; quanto mais sucessos, mais provavelmente o Mestre de Desafios vai escolher ternos de duelo que mantenham os desejos do desafiante. Armas não podem ser usadas durante o combate.
Se o Fenrir usa este ritual pra desafiar alguém que claramente não é seu igual em batalha, ele perde prontamente 1 de Glória e 2 de Honra, e o desafiado pode rejeitar sem medo de perder Renome, não importa o resultado da rolagem.
A única exceção é se o desafiado é um Jarl; um Jarl que é claramente inferior ao seu desafiante é uma afronta, e deve ser substituído o mais rápido possível.

MET: Uma Disputa normal de rituais é feita. Apenas um ritual bem sucedido não pode ser recusado sem perda de Renome. Um ritual falho não precisa ser respondido. O Ritual de Desafio é seguido pelo combate pela liderança normal, supervisionado pelo Mestre de Desafio. Usar este ritual para desafiar alguém que é claramente um inimigo inferior causa perda de Renome pro desafiante, e o desafiado pode recusar sem perder Renome, não importa o resultado do ritual. Contudo, se esse inimigo inferior for um Jarl, a maioria vê isso como um sinal de que ele deveria ser substituído, e rápido.

Ritual do Triunfo
Nível Cinco

Este é um dos mais raros rituais Fenrir, realizado quando quer que um Jarl tenha ganho seu posto ao matar seu predecessor em combate justo. O ritual foi mais popular nos tempos mais antigos, mas nesses dias os Crias de Fenris não têm os números pra permitir muitos duelos mortais pelo posto de Jarl.
O ritual reconhece a história tanto do líder da seita caído quanto o novo Jarl. O mestre do ritual guia o novo Jarl através dos passos de estabelecer seu novo posto. O novo Jarl deve devorar o coração de seu predecessor, ganhando simbolicamente dessa forma, a sabedoria para comandar sua seita apropriadamente. As posses do líder tombado são entregues ao novo Jarl de acordo com a Litania, mas Parentes com reivindicação de posse por armas ou fetiches têm permissão de desafiar o novo Jarl por suas posses.

Sistema: Teste padrão. Se bem sucedido, o novo Jarl ganha conhecimento instantâneo de um dos Dons do líder caído (escolha do Narrador; Dons de nível alto são mais prováveis, mesmo que o novo Jarl ainda não tenha o posto para usá-lo).

MET: Este ritual é realizado depois de um desafio bem sucedido pelo posto de Jarl, usando um teste normal para conclusão do ritual. Se bem sucedido, o novo Jarl ganha conhecimento de um dos Dons do velho Jarl (escolha do Narrador; Dons de nível alto vão esperar em confiança se o novo Jarl ainda não tem o posto pra usá-los).


Rituais do livro dos Augúrios

Comprando Rituais

Se um Narrador não quer os mais poderosos rituais conhecidos da sociedade Garou nas mãos de suas recém formadas matilhas, ele tem todo o direito de limitar os jogadores aos rituais de Nível Três ou menos, quando criando personagens Cliath. O direito de utilizar um ritual raro ou poderoso deve ser algo que os jogadores tenham de negociar com seu Narrador, não assumindo isso como um direito natural inerente ao jogo. Pelo contrário, um jogador Theurge pode querer se tornar um ritualista bem mais diversificado do que os meros cinco níveis de rituais permitidos ao personagem no jogo. Se o Narrador está inclinado a deixar um jogador começar com um ritualista habilidoso, o mesmo poderia deixar um Theurge possuir mais do que cinco pontos em Rituais usando seus pontos de bônus. Muitos Theurges jogadores irão querer começar a jogar com o Kit ritual básico para Theurges (Ritual de Conjuração, de Despertar Espíritos e de Compromisso). Isto retira todos os cinco pontos possíveis no Antecedente Rituais, e faz com que um jogador compre alguns rituais tribais ou sociais extras, e isso não vai deixar o jogo desequilibrado, especialmente depois que os pontos de bônus já tenham sido usados para aumentar Fúria, Gnose e Força de Vontade. Esta regra opcional pode ser especialmente valiosa levando-se em consideração um jogo onde não existe muita oportunidade de interagir com os anciões Garou, ou onde tomando grande espaço de tempo necessário para aprender não seria muito prático.


Ragabash
Novo Ritual de Pacto
Ritual do Ômega
Nível Três

Geralmente é função do Ragabash adicionar frivolidade e desviar uma situação tensa. Quando a divisão e a fúria ameaçam a unidade da seita, alguns Ragabash escolhem o perigoso e sacrificante Ritual do Ômega. Uma vez que sua execução seja bem sucedida, o mestre de rituais se torna insultuoso; tudo que ele diz ou faz acerta no nervo de todos da seita (e dos visitantes que estiverem por lá quando o ritual começa). Anciões colocam ele pra trabalhar e o punem por ser folgado, e os Ahroun querem praticar suas habilidades de arremesso de Ragabash. Até mesmo o impuro mais baixo diz, Deve ser muito ruim ser você. O mestre de rituais será levado para matanças, espancamentos caso não seja rápido o suficiente e pode até ter seu equipamento roubado ou danificado em nome do ódio. Até mesmo a sua própria matilha o trata como lixo. Toda a tensão, ódio e fúria que ameaçavam dividir a seita agora são direcionados para um indivíduo, trazendo unidade e purgação aos Garou. Os efeitos duram no mínimo um dia, apesar de que para uma melhor situação o Ragabash possa continuar a interpretar o papel de ômega indesejável, para assegurar a harmonia.

Sistema: Usando seu próprio sangue misturado com o solo do caern, o mestre de rituais inscreve o glifo Garou para Vergonha em seu peito e entoa um canto. Se bem sucedido, o Ragabash cai para Posto Um pela duração do ritual.

Caso a tensão na seita seja resultado de um evento singular (uma morte, um desafio de divisas, etc), o ritual dura um único dia. No caso de uma crise mais duradoura (negociações entre seitas ou um conclave acalorado), o ritual pode durar uma semana. No final do ritual, o glifo desaparece e o Posto do Ragabash volta ao normal, adicionados de 3 pontos temporários de Honra (até 5 para um ritual extenso) e ele volta a ter um tratamento decente para compensar o sacrifício. Os membros da seita estarão mais inclinados a se comprometer e ter uma maior compreensão dos pontos de vista opostos, permanecendo unificados por um tempo.

O mestre de rituais pode encerrar o ritual antes do tempo, apagando o glifo e gritando Já chega!, mas ele perde 2 pontos de Honra e 1 de Sabedoria, e pior, a seita perde todos os benefícios do ritual.
Esse é um ritual específico dos Ragabash; qualquer outro augúrio (assumindo que eles achem um professor) tem +2 de dificuldade no teste e ganha ou perde apenas 1 ponto de Honra.

Novos Rituais de Philodox

Ritual de Punição

Ritual da Morte Prateada
Nível Quatro

Apenas o Ritual dos Dentes Vingativos de Gaia é uma punição pior do que o Ritual da Morte Prateada. Os lobisomens o reservam para aqueles que matam seu próprio povo sem provocação ou desafio, cometendo assassinatos frios e calculados com o objetivo de alcaçar alguma meta ou objetivo. Por exemplo, um lobisomem que mata outro para roubar um fetiche ou ascender ao poder seria um provável candidato a sofrer essa punição... se for provado que ele é culpado. Um crime menor pode valer uma Caçada, onde o ofensor tem pelo menos uma chance de se redimir ao morrer; mas na Morte Prateada não há redenção, apenas vergonha e humilhação. Diante dos lobisomens (no mínimo outros dois) e espíritos reunidos, o mestre de rituais recita os crimes do ofensor. Enquanto faz isso, toda a força é drenada do corpo do ofensor, para que ele não faça nada, apenas se encolha enquanto um dos Garou (normalmente o mestre de ritual, mas às vezes é um Parente ou companheiro de matilha do assassinado) ergue a Klaive para o golpe fatal.

Sistema: Um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7) é tudo o que é necessário para tirar do ofensor toda sua força. O alvo não pode percorrer atalhos ou sair do lugar. Um teste de Força de Vontade (dificuldade 4 + os sucessos do mestre de rituais) é necessário para permanecer bravamente no final; uma falha custa 1 ponto temporário de Glória e 2 pontos temporários de Honra, enquanto uma falha crítica custa o dobro de pontos (já que o alvo cede no final e chora pateticamente).

Rituais de Pacto

Ritual do Sangue da Matilha
Nível Um

A maioria dos Garou forma matilhas que são ligadas e dedicadas a um espírito totem. Nesses dias de seitas mistas e magras fileiras, alguns lobisomens são forçados pela necessidade a correr juntos temporariamente. Esse ritual une um grupo de lobisomens em uma matilha dedicada a um propósito em particular, como uma busca, uma batalha ou uma simples guarda de divisas do caern. Os efeitos expiram após a tarefa ser completada, ou depois de um mês lunar, o que acontecer primeiro. Anciões normalmente esperam associações mais permanentes para pedir as bênçãos de um espírito totem.

Apesar dos efeitos sobrenaturais desse ritual eventualmente acabarem, respeito mútuo e amizades são resultados comuns. Seitas rivais podem unir seus guerreiros com esse ritual para melhorar suas relações. Não é incomum para tais matilhas se transformarem em matilhas de verdade no decorrer do caminho, se devotando a um totem específico.

Sistema: Cada membro da matilha jura seu propósito de união enquanto eles cortam a palma da mão ou da pata e derramam uma pequena quantidade de sangue em uma tigela. O sangue é misturado e pintado no rosto, mãos e peito (acima do coração) de cada membro. Mediante um ritual bem sucedido (Carisma + Rituais, dificuldade 7), a matilha recebe benefícios, como iniciativa simultânea e manobras de combate especiais. Note que membros de uma matilha de verdade podem participar dessa matilha temporária, mas provavelmente eles terão que dar alguma explicação para um totem enervado.

Ritual do Grande Conselho
Nível Quatro

Nesses dias, quando a unidade é tão importante, ela dolorosamente está em falta. Muitas vezes, uma rixa joga matilha contra matilha, tribo contra tribo ou seita contra seita. Um Garou popular pode ser (possivelmente de forma errônea) acusado e sentenciado, ou velhos ressentimentos geram guerras. Apesar dos maiores esforços dos Meia Lua, a estrutura da sociedade dos lobisomens é rompida. Esse arriscado, mas impressionante, ritual atrai os espíritos mais poderosos envolvidos na disputa - normalmente os totens das matilhas que estão na disputa, apesar de que totens de caerns ou tribais possam estar envolvidos também. É uma tentativa perigosa, mas se bem sucedida certamente trará a paz; quando os espíritos mais poderosos de uma seita falam em uníssono, até mesmo matilhas que estão em guerra ouvem com atenção.

Sistema: A dificuldade do teste de Carisma + Rituais é igual ao tipo de espírito invocado mais elevado (como no Ritual de Conjuração, pág. 164 do livro básico). O que se segue deve ser intensamente interpretado (apesar de que o Narrador pode ajustar a atitude inicial do totem de acordo com o número de sucessos obtidos). Uma vez que todos os espíritos estão presentes, o Philodox deve mostrar a situação e/ou expor o caso. Os espíritos fazem um conselho com o Meia Lua, ou o interrogam. Se eles concordarem com suas decisões, eles estarão ao seu lado quando ele dá (ou reitera) o julgamento. Se, por outro lado, eles discordarem com a decisão do juiz, isso também se mostrará claramente (normalmente resultando na perda de Honra e de credibilidade).

Ritual Místico

Ritual da Lua Enegrecida
Nível Três

Esse ritual raramente usado cria uma área espiritualmente morta, essencialmente fechando um pequeno espaço ao acesso Umbral. O espaço não pode ser maior do que uma pequena cabana ou um quarto grande. Os Garou se sentem bastante desconfortáveis nessa área morta, e os espíritos aprisionados ali podem se enfraquecer até a inexistência.

Sistema: Os arredores do espaço são inscritos com glifos, e uma fumaça de ervas ou incenso é queimada para expulsar espíritos e influências espirituais do espaço. Cada sucesso (Raciocínio + Rituais, dificuldade 7) aumenta a Película em um, até o máximo de 10. Além disso, Gnose não pode ser recuperada de maneira nenhuma dentro do espaço selecionado, e espíritos materializados presos lá dentro começam a se desfazer na taxa de 1 ponto de Essência por hora. Os efeitos do ritual duram um número de dias igual aos sucessos do mestre de rituais, terminando com o pôr-do-sol do último dia. O ritual demora meia hora para ser executado, e pode ser continuado quando necessário.

Rituais de Galliard

Galliards são freqüentemente responsáveis por executar Rituais de Pacto e Rituais de Morte. Os seguintes rituais são menos comuns, mas continuam sendo considerados importantes, especialmente pelos Dançarinos da Lua.

Ritual do Passado Glorioso (Caern)
Nível Três

Um caern tem sua própria história e herança, alheios aos Garous que atualmente o habitam. Aprender a história de um caern é uma tarefa fascinante, e que pode demorar anos. Porém, esse ritual permite ao Garou experimentar as nuances do desenvolvimento do caern como um sonho febril, os anos passando em poucos e pequenos momentos. Para executar esse ritual, o mestre do ritual deve desenhar um mapa do caern do jeito que ele era quando foi fundado pela primeira vez (o que pode exigir uma boa pesquisa por si só). Esse mapa é então queimado no centro do caern. Conforme o mapa queima, todos os Garous presentes rosnam silenciosamente enquanto o mestre do ritual recita a história do caern. Todos os lobisomens presentes assistem a formação do caern e qualquer outro detalhe importante de sua história como se estivessem em um sonho. Esse ritual não é muito usado para aprender uma nova história, já que a informação contada é uma ampla expansão do que o mestre de ritual recita, mas ele concede uma nova apreciação para o caern e para a honra de protegê-lo.

Sistema: O jogador testa Inteligência + Rituais. A dificuldade inicial é 9, sendo diminuída à cada ponto de Ancestrais que o mestre de ritual possuir. Se o ritual é executado com sucesso, cada participante recebe um ponto adicional de Ancestrais até o próximo amanhecer; isso ocorre mesmo se o personagem não puder possuir esse Antecedente (posto que os ancestrais contatados são antigos guardiões do caern e não um simples antecessor pessoal do personagem). Além disso, esse ritual prepara o caern; o próximo ritual de caern executado receberá dificuldade -1.

Ritual do Uivo Ressonante (Morte)
Nível Dois

Quando um poderoso herói morre, às vezes a Cerimônia pelos Falecidos não é o bastante. As vezes o local onde seu sangue heróico tocou o solo precisa de uma marca, mesmo se a marca for completamente invisível no Reino. Em tal momento, o Garou poderá executar o Ritual do Uivo Ressonante. Enquanto esse ritual pode ser executado por uma matilha ou até mesmo um grupo maior, ele pode ser executado por um companheiro de matilha do falecido. O mestre de ritual fica em pé sobe o local exato onde o herói caiu (mesmo se o Garou foi levado para morrer em outro lugar), e caminha em um pequeno círculo, no sentido anti-horário. Ele então adentra a Umbra e uiva o mais alto e mais longo que ele agüentar. Se o ritual der certo, o uivo ecoará eternamente, lembrando qualquer um que pisar na Umbra que um Campeão caiu naquele lugar.

Sistema: Teste padrão. Se o teste for bem sucedido, qualquer um que possa sentir os espíritos ouvirá o uivo serenamente no local, e qualquer um que literalmente pisar em cima do local ouvirá o uivo como se o mestre de ritual ainda estivesse ali uivando. Qualquer Garou que tentar executar esse ritual por uma razão errada (como por exemplo, para marcar um local na Umbra) certamente perderá Honra no Renome, e, de qualquer jeito, o ritual não funcionará para tal propósito.

Rituais dos portadores da luz interior

As tradições dos Portadores da Luz Interior incluem muitas cerimônias e costumes, muitas das quais se traduzem diretamente em rituais sobrenaturais. Muito do que um Portador da Luz aprende é exemplificado através desses rituais. Os rituais não são meramente um meio para um fim, não são ferramentas destinadas a dar uma nova habilidade ou poder. Eles executam tradições destinadas a dar aos Portadores uma compreensão mais profunda de si mesmo, de sua tribo e seus ancestrais - e como tudo isso se conecta com a Mãe Esmeralda. Sim, eles frequentemente vêem com benefícios dados pelos espíritos. Mas até mesmo sem essas bênçãos, o Portador da Luz ainda executaria os rituais porque é um dever dele
como membro da tribo. A maioria dos rituais entre os Portadores da Luz Interior não são secretos, já que são destinados para que todos os compreendam e (quando estiverem prontos) executem.

Rituais de Pacto

O Ritual do Encontro
Nível Um
A população de Portadores da Luz Interior vivos diminui a cada dia e, como tal, muitos da tribo se consideram sortudos quando encontram um novo (ou anteriormente desconhecido) Portador. Esse ritual, conhecido na Índia como o Ritual do Namah-te e na China como o Ritual do Gong Xi, é destinado a permitir que dois membros da tribo se cumprimentem com o respeito apropriado. O ritual é uma saudação tradicional que foi usada por muitos séculos. Dois Portadores que se encontrem pela primeira vez colocam a palma de suas mãos contra seus peitos e curvam suas cabeças um para o outro. Eles se mantêm curvado por quanto tempo for necessário e então cada Garou pega um punhado de cinzas ou de solo e unta a testa do outro Portador com isso. Por fim, ambos Portadores murmuram uma oração para Gaia. Os sentidos desse ritual são muitos. É um desejo de uma amizade duradoura, mas também é o desejo impronunciável de ter ambas as mentes unidas em serviço a Gaia (a Mãe Esmeralda) e o Imperador de Jade. Ambos os Garou são iguais aos olhos dessas duas forças cósmicas, mesmo se não forem tecnicamente do mesmo posto. Nesse encontro, os egos são colocados de lado e os dois são - apesar de rapidamente - unidos a serviço de Gaia. Sistema: Um Portador da Luz Interior só pode executar esse ritual quando encontrar outro Portador pela primeira vez. Se os dois já se encontraram antes, o ritual pode ser executado, mas sem nenhum benefício espiritual. Cada Portador curva sua cabeça por um número de minutos igual ao Posto do outro Portador da Luz. Quando o ritual é completado, o jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 6). Se 1 ou 2 sucessos forem obtidos, o Portador ganha um único dado para qualquer teste Social que envolva o Garou encontrado. Porém, se 3 ou mais sucessos forem obtidos, o Portador também ganha um ponto de Força de Vontade junto com o dado de bônus.
MET: Ritual Básico. Uma vez que o ritual seja executado como descrito anteriormente, o mestre do ritual deve fazer um teste Social padrão (reteste com Rituais, o outro Garou não pode demonstrar piedade); se for bem sucedido, ele é considerado como tendo duas Características a mais em todos os testes Sociais amistosos com o outro Garou pelo resto da sessão. Esse ritual pode ser usado apenas uma vez quando se encontra um outro Portador da Luz pela primeira vez. A cargo do Narrador, o uso bem sucedido desse ritual quando se encontrar um Portador proeminente ou espiritualmente importante pode dar ao mestre do ritual uma
Característica temporária de Força de Vontade.

Expulsão do Ego
Nível Quatro
Esse ritual permite um Portador da Luz Interior a amortecer seu próprio ego para que ajude aqueles mais próximos a ele (normalmente sua matilha ou sentai). O lobisomem medita por uma hora sob a lua e continuamente recita, na linguagem em que quiser, as seguintes palavras: Dou meu corpo aos famintos, meu
sangue aos sedentos, minha pele aos nus e meus ossos como combustível para aqueles que sofrem do frio. Dou minha boa sorte aos azarados e que o ar de minha vida restaure os mortos. Que a vergonha me apeteça se eu recuar desse sacrifício! Que a vergonha alcance todos os que hesitarem em aceitá-lo! Aqueles que ele escolhe ajudar com esse ritual descobrem seus espíritos mais leves e uma agudeza renovada em suas mentes. Sistema: O jogador testa Força + Rituais (dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade para cada lobisomem em sua matilha ou sentai que ele pretende ajudar com esse ritual. Se ele desejar estender os
benefícios desse ritual a outra matilha ou sentai, ele deve gastar dois pontos de Força de Vontade para cada individuo que não esteja em sua matilha. Pelo período das próximas 24 horas, aqueles abençoados com as vantagens desse ritual podem ignorar todas as penalidades de ferimento. Ao final desse período, o Portador da Luz que executou o ritual deve dormir por oito horas completas. Até que ele o faça, ele age com uma dificuldade de +1 em todos os seus testes.
MET: Ritual Avançado. Ao meditar por uma hora em sua forma natural e ser bem sucedido em um teste Físico (reteste com Rituais) contra uma dificuldade de cinco Características mais uma Característica para cada membro de sua matilha/sentai, o Portador da luz pode deixar a si mesmo e seus companheiros imunes a todas as penalidades de ferimentos pelo resto da sessão/dia. Cada companheiro protegido por esse ritual custa ao Portador uma Característica de Força de Vontade, gasta quando o
ritual é completado. Ele pode tentar incluir Garou que não são membros da matilha com esse ritual, mas tais indivíduos adicionam três Características na dificuldade desse ritual e custam duas Características de Força de Vontade ao invés de apenas uma. Qualquer interrupção a sua meditação força o Portador a começar o ritual
novamente - ele deve permanecer fora do contato de todos durante o período de meditação, dentro e fora do jogo. Depois que a duração do ritual passar, o Portador não pode fazer nada exceto dormir pelas próximas oito horas, e tem uma penalidade de uma Característica em todas as ações feitas durante esse tempo.

Thaipusam
Nível Três
O ritual chamado Thaipusam é um ato de consagração destinado a separar um Portador da Luz Interior do mundo profano e oficialmente torná-lo parte da grande esfera sagrada. Poucos Portadores o praticam. Ele é mais proeminente entre os Portadores da Índia, apesar do fato de que suas origens estão entre os povos
nativos da Malásia. Assim como suas raízes, o Thaipusam é um ato de perfuração ritualística. O Portador, após lavar suas mão com leite e mel, perfura sua própria carne para colocar um anel. Enquanto canta o mantra universal (Ohm), sal é esfregado no ferimento para aumentar a dor e assegurar que ele não se cure imediatamente. O anel não precisa ser feito de qualquer material específico, apesar de que os Portadores favorecem anéis simples de aço, jade ou hematita, apesar de que alguns decoram seus corpos com adornos mais ornamentados. A localização da perfuração no corpo também é insignificante. Muitos furam suas orelhas, lábios, mamilos e alguns até mesmo vão mais longe ao furar suas genitálias, a carne ao redor da garganta ou pedaços de pele apertados em suas testas. Muitos anciões Portadores da Luz podem ser vistos com incontáveis anéis adornando seus corpos. Sistema: O jogador testa Vigor + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, o mestre do ritual recebe um único e inabsorvível nível de dano agravado. Pelo mês que segue à execução do ritual, o Portador da Luz pode entrar e sair livremente da Umbra, sem precisar de um teste. Meramente ao se concentrar na dor purificadora do Thaipusam permite a ele passar entre mundos com um simples pensamento. Esse ritual só pode ser executado (por seus benefícios) uma vez por ano.
MET: Dom Intermediário. Ao executar uma cerimônia apropriada e fazer um teste Físico (reteste com Rituais), o Portador imediatamente sofre um nível de dano agravado, que não pode ser bloqueado por armadura ou qualquer outra forma de defesa. Desde que essas condições sejam cumpridas, por um mês lunar completo, ele pode entrar e sair da Umbra sem precisar fazer um teste de Gnose. Tudo que precisa é de uma superfície refletora. Se as sessões da crônica forem geralmente tidas distantes da duração do ritual para que ele deixe de ser
útil, o Narrador pode estabelecer que a duração normal do ritual é alterada a um número definido de sessões. Geralmente entre duas e quatro sessões é o suficiente. O dano causado pelo ritual pode ser curado normalmente, sem qualquer conseqüência ao ritual.

Ritual do Reequilíbrio
Nível Três
Essa variação do Ritual de Renúncia foi tudo, menos perdida - alguns Portadores da Luz o conhecem e o enxergam como a única forma de aumentar os números da tribo. Nesse ritual, um Garou de outra tribo perde sua afiliação tribal e torna-se um Portador da Luz de sangue, se não nascimento. O Garou que deseja se tornar um Portador não pode executar esse ritual em si mesmo; ele deve ser executado nele por um mestre de ritual disposto e capaz. Nesse ritual, o mestre do ritual deve levar o Garou sob a lua nova e juntos eles devem ficar em um corpo de água corrente (um riacho ou rio serve). O mestre do ritual deve, com uma garra, entalhar o glifo dos Portadores da Luz Interior no corpo do Garou e deixar o sangue se misturar com a água corrente. O Garou não deve deixar esse ferimento cicatrizar-se imediatamente, e deve permitir que ele demore e torne-se uma cicatriz natural. Após sete dias passados, o Garou é agora um membro completo da tribo dos Portadores da Luz Interior, independentemente de sua tribo de origem. Sistema: O ritual é executado de acordo com a descrição acima. O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade igual a Fúria +2 do Garou alvo, até um máximo de 10). O ritual retira a tribo do Garou e também remove qualquer aspecto de Posto. Os Garou
que recebem voluntariamente esse ritual começam no Posto 1. O Garou pode manter seus Dons que aprendeu com sua tribo antigo, mas é improvável que aprenda Dons novos, a não ser em circunstâncias muito especiais. Porém, os Dons de Portadores da Luz Interior estão disponíveis a ele agora. O Garou nunca poderá retornar a sua antiga tribo, nem irá ganhar o favor de seu antigo totem tribal.
MET: Ritual Intermediário. Ao executar uma cerimônia de purificação e fazer um teste Social (reteste com Rituais) contra uma dificuldade de duas Características mais o nível de Fúria do Garou alvo, o Portador da Luz pode lavar seu alvo de antigas alianças e recebê-lo na tribo dos Portadores da Luz Interior. O Garou alvo desse ritual se torna Cliath mais uma vez, agora da tribo dos Portadores da Luz Interior - apesar de ainda reter os Dons aprendidos de sua antiga tribo, é extremamente improvável que os espíritos de sua antiga tribo estejam dispostos a ensinar ao desertor novos Dons e ele nunca poderá voltar, independentemente das circunstâncias. Apenas Garou que estejam dispostos a isso podem aceitar esse ritual.

Rituais de Caern
Ritual do Coraçãoo Pulsante
Nível Cinco
Nos dias de hoje, os caerns dos Portadores da Luz são lugares particularmente vulneráveis. Existe, porém, um perigoso ritual da tribo que alguns aprenderam a usar caso seu caern esteja ameaçado e além da habilidade de seus guardiões para protegê-lo. Com esse ritual, um Portador da Luz pode levar o poderoso coração do caern para seu próprio coração e esconde-lo para que seu poder seja plantado em um novo local, ou pelo menos adicionado à força de um caern já existente. Ao executar esse ritual, um único Portador da Luz Interior deve primeiro ser bem sucedido em executar o Ritual de Abertura de Caern. Uma vez que esteja completo, o lobisomem deve então consumir alguma parte da terra ao redor do caern - isso pode ser feito com a terra do chão, água de um lago ou até mesmo pedaços de tijolo ou concreto se for um caern urbano. Por fim, o Portador deve implorar ao espírito totem do caern, implorando e bajulando até que o coração do caern seja abdicado por um tempo, levado até o órgão ainda pulsante do Portador da Luz Interior. Mas esse ritual tem um grande preço. O Portador da Luz que assume esse fardo morrerá depois de executar o ritual, já que sua carne é simplesmente frágil demais para lidar com as potentes energias que acompanham o espírito do
caern. Seu tempo para colocar novamente o coração do caern na carne da Mãe Esmeralda é bastante limitado. O conhecimento desse ritual é extremamente raro. Sistema: Como dito, o Portador da Luz deve primeiro abrir o caern usando o Ritual de Abertura do Caern. Após consumir uma parte do caern, o jogador
deve fazer um teste para que seu Portador da Luz entre em uma disputa de súplicas e pedidos contra o espírito totem do caern. O jogador do mestre do ritual testa Carisma + Performance, com uma dificuldade igual ao nível do caern +4. Até mesmo um simples sucesso permite que o coração do caern seja carregado pelo
Portador da Luz, mas cada sucesso aumenta o tempo que o Portador pode carregar o caern consigo. Um sucesso permite que o Portador da Luz mantenha o caern em seu interior por um número de horas igual a 10 menos o nível do caern. Cada sucesso além do primeiro obtido no teste permite que um dia inteiro seja acrescentado no tempo permitido. Se o Portador da Luz tentar manter o caern em seu interior passado esse tempo limite, ele recebe um nível de dano agravado inabsorvível por hora, até morrer. Se o Portador da Luz Interior morrer, o caern morre e não pode ser recuperado. Liberar o coração do caern em um novo local
exige que um número de pontos permanentes de Gnose sejam gastos igual ao nível do caern. Se o Portador da Luz Interior não possuir a Gnose exigida para gastar, ele recebe dois níveis de dano agravado por ponto de Gnose que faltar. Ele deve gastar pelo menos um ponto permanente de Gnose dessa maneira ou o caern não será ancorado ao novo local. A qualquer momento enquanto estiver carregando o coração do caern, o Portador pode simplesmente rejeitar o espírito do caern e expulsá-lo de seu corpo sem nenhum teste ou gasto de Gnose - mas isso destrói o caern e ele não pode ser recuperado. MET: Ritual Avançado. Após abrir o caern e consumir parte dele, o Portador da Luz deve implorar ao espírito totem do caern para permitir esse ritual, entrando, por fim, em um teste Social (reteste com Performance) contra uma dificuldade igual ao nível do caern mais quatro Características. Se bem sucedido, o Portador da Luz Interior pode carregar o coração do caern em seu interior por um número de cenas/horas igual ao seu nível de Rituais - cada incremento além desse causa um nível de dano agravado, que não pode ser evitado ou curado de qualquer maneira até que o caern seja libertado. Se o Portador da Luz morrer antes de libertar o caern, esse morre junto com o Portador e não pode ser recuperado. A cargo do Narrador, para propósitos dramáticos a duração desse ritual pode ser aumentada para dias ao invés de horas com o gasto de uma Característica permanente de Força de Vontade. Liberar o coração do caern em um novo local exige o gasto de um número de Características permanentes de Gnose igual ao nível do caern, se o Portador da Luz não tiver a quantia exigida de Gnose, ele completa a diferença ao custo de dois níveis de dano agravado por Característica de Gnose que falta. Ele pode fazer isso mesmo que o dano o mate, sacrificando sua vida para assegurar que o caern continue em seu novo local. A qualquer momento enquanto carrega o caern, o Portador da Luz pode voluntariamente rejeitar o espírito do caern e expulsá-lo de seu corpo, mas isso destrói imediatamente o caern e ele não pode ser recuperado. Desnecessário dizer que tal ato vil é, talvez, a maior traição que um Garou pode executar e a menos que o Portador da Luz possa justificar a ação extremamente bem (para não dizer rapidamente), ele provavelmente enfrentará uma morte extremamente cruel nas mãos de seus companheiros Garou. Por outro lado, nenhuma forma de controle ou persuasão (sobrenatural ou não) pode forçar o Portador a abandonar o caern contra sua vontade - tais tentativas falham automaticamente. Ele deve fazê-lo de vontade própria, por bem ou por mal.

Rituais de Morte
Vigor do Falecido
Nível Dois
Duas coisas são importantes para muitos Portadores da Luz Interior: a veneração de sua ancestralidade e a obstrução da Fúria incontrolável. Esse ritual é uma resposta, de alguma forma, para ambos desses deveres dos Portadores. Com esse ritual (que só pode ser executado na lua de nascença do lobisomem) um Portador da Luz conjura seus ancestrais para ajudá-lo a aprender algum controle (apesar de temporário) sobre sua raiva, ira e fúria. O Garou deve sentar no meio de uma sala vazia ou, se for em campo aberto, deve executar o ritual onde ninguém esteja à vista. Então, o Portador da Luz deve confeccionar um altar provisório para seus ancestrais, reunindo itens que eram importantes para seus ancestrais ou que de alguma forma simbolizam os falecidos. Por fim, o Garou também deve colocar duas tiras de papel, uma em cada palma da mão. Nessas tiras de papel, chamadas kangshin, deve estar escrita uma lista dos nomes de seus ancestrais. A partir daí, o Portador medita sobre seus antepassados e busca iluminação vinda daqueles que vieram antes dele. Quando a manhã chegar, o lobisomem descobrirá que sua Fúria foi diminuída. A fúria primitiva em seu interior foi aplacada e até o próximo amanhecer da lua de seu augúrio, o Portador pode tentar negar qualquer
frenesi com uma simples memória da sabedoria de seus ancestrais. O vigor dos falecidos é então transferido, por um curto tempo, para o Garou. Sistema: O Portador da Luz deve executar o ritual como descrito acima. O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade Cool. Se até mesmo um sucesso for obtido, o ritual é bem sucedido. Quando bem sucedido, o Portador da Luz pode tentar negar qualquer frenesi em potencial que possa acontecer até o surgimento da lua de seu augúrio. O jogador pode retestar qualquer teste de frenesi que falhou durante esse período, o resultado do segundo teste prevalece. Se o teste para executar o ritual falhar,
nada acontece. Se surgir uma falha crítica, o Portador entra em um frenesi instantâneo que dura pelo restante da cena. Esse ritual só funciona quando executado sob a lua de nascença do Portador da Luz Interior.
Ageu337
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