3.4 - (Rituais) das Tribos Garou - Parte 8
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3.4 - (Rituais) das Tribos Garou - Parte 8
Rituais Místicos
Banquete para os espíritos
Nível Dois
Desde a aurora da religião, os adoradores fazem oferendas de comida para os deuses e espíritos. Os Fianna fazem isso para horarem seua ancestrais em banquetes, lembrando a eles de suas antigas vidas e fortalecendo seus laços com os parentes. Theurges também executam rituais como chiminage para espíritos que desejam provar (literalmente) do que desfrutam os vivos.
Sistema: O mestre de rituais canta ou toca algo para receber os espíritos enquanto investe Gnose na comida (um ponto é o suficiente para um prato de comida e bebida), e testa Raciocínio + Rituais (dificuldade da Película local). Apenas um sucesso é necessário para tornar a essência da comida tanto tangível para os espíritos na Penumbra quando para os Garou no mundo físico. Uma vez que a essência tenha sido consumida, a comida e bebida física perdem seu sabor ou textura, assim como seu valor nutricional.
MET: Uma Característica de Gnose irá investir um prato de comida e um único cálice de bebida, ou um jarro de bebida. Segue-se uma Disputa contra a Película local. Com sucesso, a comida se torna tangível na Penumbra.
Ritual da Vigília do Inimigo
Nível três
Cabeças decepadas podem ser mais que um troféu, podem ser um sentinela. Nessa versão modificada do Ritual de Fetiche, o mestre de rituais pega a cabeça de um inimigo recentemente caído (dentro de 24 horas) e recoloca o espírito em seu interior, a serviço dos Garou. Quando colocada em um lugar (normalmente enterrada sob um pilha de pedras ou colocada em uma lança ou muralha), a cabeça emite um estridente e ondulado lamento se qualquer visitante que não seja bem vindo entrar em um raio de 18 metros da cabeça. Ela irá parar de funcionar se movida ou quebrada e se ativada muitas vezes, ou até o terceiro Samhain depois de sua criação; então o espírito fugirá.
Uma variação raramente usada desse ritual (conhecida como Vigília do Herói) usa a cabeça de um herói Fianna recentemente morto (o espírito deve concordar em ser aprisionado).
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 10, 9 se ele tiver matado o inimigo). No final do ritual a cabeça é colocada em sua posição permanente. Ela irá ativar um número de vezes igual aos sucessos obtidos. Intrusos normais serão automaticamente revelados se entrarem no raio de ação do ritual; aqueles com ocultamento sobrenatural (como Ofuscação, magia humana ou Dons) pode evitar serem notados, desde que tenham mais sucessos em seu poder de ocultamento que o mestre de rituais. O ritual não detecta invasões através da Película, mas uma cabeça de um Dançarino da Espiral Negra (por exemplo) pode ser colocado na Penumbra para efeitos similares. Se o Ritual da Vigília do Herói for executado no espírito de um Fianna disposto, dificuldade 10 - o Posto do herói morto, e a cabeça durarão até nove Samhains. Já que os dois rituais são muito parecidos, um Garou que saiba um precisa de apenas três dias de estudo para aprender o outro.
MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Mental Estática (dificuldade baseada no número de vezes que o mestre de rituais deseja que a cabeça ative). A cabeça automaticamente reage a criaturas normais. Intrusos sobrenaturalmente ocultados (usando a Disciplina Oduscação, Dons ou magias de Esferas) devem fazer uma Disputa Mental contra o mestre de rituais (ou comparar o Posto do mestre de rituais contra o nível do poder em questão). A cabeça deve ser colocada ou na Penumbra ou no Reino, e não pode perceber intrusos do outro lado da Película. Para o Ritual da Vigília dos Heróis, a Disputa é uma Mental Estática com uma dificuldade de 10 - o Posto do Garou morto. A segunda versão permite a cabeça ser ativada por um ano (de Samhain a Samhain).
Rituais Periódicos
Nos Quatro Sabás do ano (solstícios e equinócios) os Fianna costumam executar os rituais apropriados (listados nas pág. 165-166 do módulo básico). Além disso, eles celebram rituais distintos na Cruz dos Quatro Sabás (dias que dividem o tempo dos Quatro Sabás em metades iguais). Cada um dos Rituais Periódicos de Nível Dois dos Fianna (Samhain, Imbolc, Beltane e Lughnasa, descritos abaixo) devem ser aprendidos separadamente.
Para os antigos Fianna, um novo dia começava ao pôr-do-sol e por isso que os festivais duram de uma noite até a próxima ao invés da meia-noite até a meia-noite seguinte.
Samahain (31 de Outubro - 1 de Novembro):
O calendário Fianna começa nessa noite. Uma não característica celebração com grande banquete, música e bebida, o Ritual de Samhain é uma época de refletir sobre o ano que passou. Tributos são dados em honra aos que caíram naquele ano, cujos espíritos estão presentes; para esses honrados caídos, a seita reserva lugares na mesa e escolhe assentos nos círculos de bardos; Theurges frequentemente executam o ritual de Banquete para os Espíritos para que os mortos possam se divertir mais uma vez com seus entes. Alguns acreditam que os mortos aguardam até essa noite antes de passar para a próxima vida ou quem sabe sua essência se torne espíritos completos nessa época. Devido à Película estar levemente mais fraca (-1 na Película, a critério do Narrador) nessa noite do que em qualquer noite do ano, é também a noite em que todos os tipos de espíritos (benignos ou não) atravessam a Película para perturbar ou simplesmente observar o mundo dos vivos. Aqueles que participam de um ritual de Samhain recuperam Gnose igual aos sucessos do mestre de rituais.
MET: Durante a participação, recupere duas Características de Gnose perdidas.
Imbolc (1 de Fevereiro - 2 de Fevereiro):
Imbolc é um festival de fertilidade e esperança; apesar de que muitas noites frias estão por vir, o inverno está se curvando diante da promessa da primavera. Fogueiras rituais se espalham pelo caern e a noite é preenchida com contos de batalhas vencidas e da certeza de melhores tempos. É também um festival sagrado que honra a deusa Brigid, sendo considerada uma boa época para pedir a ajuda aos espíritos em serviços de arte ou artesanato. Crianças nascidas dos Garou nessa noite são consideradas especialmente sortudas, pois mais que nunca seu sangue Garou é verdadeiro. Participantes do ritual de Imbolc recuperam Força de Vontade igual aos sucessos do mestre de rituais. Além disso, os Fianna que se recuperaram do Harana dizem que quando participaram do ritual de Imbolc foi o momento em que eles começaram a percorrer todo o caminho de volta.
MET: Durante a participação recupere duas Características de Força de Vontade perdidas.
Beltane (30 de Abril - 1 de Maio):
A celebração do amanhecer da metade clara do ano é tão devassa quanto a da metade escura (Samhain) é meditativa. Logo após a escuridão, o mestre de rituais ordena que todas as fogueiras do caern sejam apagadas; depois de alguns minutos de escuridão, uma nova fogueira é acesa e sua chama distribuída para reacender todas as outras, simbolizando um novo começo e o retorno da luz. Música, comida, dança e amor são a ordem da noite. Parentes são especialmente bem vindos à festa, não apenas para compartilhar da diversão; crianças concebidas durante o Beltane são famosas por terem uma maior chance de serem lobisomens. Por outro lado, a Litania é muito frágil nessa noite já que o fogo da paizão destrói a razão; anciões observam os filhotes, mas até os membros mais velhos da seita ocasionalmente sucumbem à tentação.
Beltane é um festival que celebra a nova vitalidade. Aqueles que participam de um ritual de Beltane bem sucedido ganham um ponto extra em Vigor pelos próximos três dias. Durante o festival, Rituias de Purificação e outras purificações ritualísticas possuem -1 de dificuldade.
MET: Ganhe uma Característica Física Robusto pelos próximos três dias. Rituais de purificação ganham um reteste (use durante a execução - o segundo resultado é o definitivo).
Lughnassa (1-2 de Agosto):
Nas antigas comunidades agrárias, essa era a celebração para o início das colheitas. Para os Fianna, representa os frutos do trabalho e da união das forças para a chegada do inverno. Pão feito com os grãos do ano, e hidromel e cerveja recém-fabricados, são cerimonialmente consumidos. Aqueles que participam de um ritual de Lughnasa bem sucedido ganham um ponto extra de Força nos próximos três dias. Durante o festival, testes envolvendo cultura e sabedoria possuem -1 de dificuldade, uma vez que os Fianna acham mais fácil se lembrar dos frutos do trabalho mental.
MET: Ganhe a Característica Física Forte pelos próximos três dias. Disputas Mentais relacionadas com Cultura ou sabedoria recebem um reteste durante o festival (o segundo resultado é o que vale).
Pequenos Rituais
Canção do Crepúsculo
O período entre o dia e a noite é considerado um período mágico para os Fianna, um período transitório quando o mundo fica silencioso e o oculto dança quase podendo ser visto.
Sistema: O Fianna deve uivar ou tocar um tom lúgubre logo antes do amanhecer e logo após o pôr-do-sol todos os dias, durante nove dias. O Garou então ganha um dado adicional quando tentar atravessar ou enxergar através da Película. O bônus dura até que o Fianna falhe em executar o ritual; então, ele deve executá-lo novamente por nove dias antes de recuperar os benefícios.
MET: O Garou ganha uma Característica extra ao atravessar ou tentar ver através da Película.
Rituais da tribo Garras vermelhas
Os Garras Vermelhas usam rituais como qualquer outra tribo. Só que as interpretações deles dos rituais tendem a ser de alguma forma mais simples. Quando um ritual de Presas de Prata poderia demorar várias horas e exigir uma grande cerimônia, certos componentes ritualísticos e uma certa polidez, a versão dos Garras Vermelhas desse mesmo ritual exigiria apenas uma pilha de itens associados com os espíritos invocados e alguns uivos elaborados. Isso não significa que os Garras investem menos em seus rituais, no que se trata de emoção ou reverência, diz meramente que suas práticas diferem daquelas das tribos mais influenciadas por hominídeos. Dois Garras Vermelhas raramente irão executar o mesmo ritual da mesma maneira - atenção restrita aos detalhes e o foco em manter as coisas consistentes parece um comportamento humano demais para eles.
A maioria dos rituais listadas aqui é usada apenas em seitas inteiramente de Garras Vermelhas e mantidos em segredo das outras tribos. Entretanto, não é porque os Garras são de guardar esses segredos das outras tribos. Eles simplesmente acham que esses rituais não são assunto de mais ninguém. As outras tribos, por sua vez, provavelmente ficariam impressionadas que os Garras tivessem desenvolvido rituais tão úteis e únicos, devido à primitividade deles. Porém, a necessidade é, de fato, a mãe da invenção.
Rituais de Pacto
Ritual da matilha do inverno
Nível Três
Este ritual é invocado apenas quando uma nova Matilha do Inverno - uma matilha de cinco Garras Vermelhas jovens, um de cada augúrio, especialmente treinados para matar humanos e levar caos e devastação até as cidades - é formada. Atualmente, apenas uma matilha existe, mas ninguém pode dizer com certeza quantas seitas de Garras Vermelhas abrigam Matilhas do Inverno, que aguardam por esse ritual para santificá-los antes de lançá-los em sua missão sangrenta.
O mestre de rituais reúne a matilha na primeira noite da lua nova, fora do coração do caern. Outros membros da seita podem observar dos arbustos, mas são proibidos de fazer um som sequer. Ao comando do mestre de rituais, cada um dos filhotes afirma seu nome e augúrio, então uiva uma variação do Hino de Guerra. O mestre de rituais então uiva aos céus, pedindo pelas bênçãos de Gaia, do totem da matilha e de Rorg, o Caçador de Muitas Caudas, para a Matilha do Inverno. A Matilha deve então se aventurar ao acampamento humano mais próximo e perseguir e matar um humano, cada um deles (apesar de que eles podem agir em conjunto para matar um grupo de humanos). Após isso, eles uivam o Hino de Guerra em conjunto e começam a executar qualquer que seja o plano que lhes for entregue.
Sistema: O mestre de rituais executa a cerimônia já mencionada e o jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, a Matilha do Inverno tem apenas que completar sua primeira caçada (como descrita acima) para completar o ritual. Se eles completarem essa caçada antes do nascer do sol, eles ganham três pontos temporários de Glória e três pontos temporários de Honra, cada um.
MET: Após a descrição acima ser executada, o mestre de rituais faz uma Disputa Social (reteste com Rituais). Se a disputa for bem sucedida, a Matilha do Inverno precisa apenas de completar sua primeira caçada e o ritual estará completo. Se a caçada terminar antes da aurora, cada membro da matilha ganha três pontos temporários de Glória e de Honra.
Rituais de Caern
Ritual de Desafio
Nível Dois
Esse ritual, um ritual que os Garras não se importam de ensinar às outras tribos, é comumente executado por um Garra Vermelha Galliard quando a seita sofre uma derrota. A seita se reúne no coração do caern e o Galliard inicia o ritual recontando as recentes derrotas da seita. Os Garras acreditam em encarar sua dificuldades realisticamente, e é considerado apropriado permitir ao mestre de rituais terminar isso antes da próxima fase do ritual ser iniciada.
Quando o mestre de rituais termina seu uivo, os outros Garou começam seus próprios uivos. Os Garras uivam sobre esperança e possibilidade, começando com qualquer um deles que tenha a maior esperança a oferecer. Enquanto os uivos continuam, outros se unem, até que eventualmente toda a seita esteja unida, uivando seu desafio ao céu, com seus espíritos satisfeitos.
Sistema: O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 7); seu personagem termina o uivo de tristeza. Se for bem sucedido, os outros Garras assumem o uivo e todos os Garou presentes recuperam um ponto temporário de Força de Vontade. Se o teste tiver uma falha crítica, ninguém se sente esperançoso o suficiente para iniciar o ritual e todos os presentes perdem um ponto de Força de Vontade (o mestre de rituais também perde um ponto temporário de Sabedoria).
MET: Faça uma Disputa Social (reteste com Rituais). Com sucesso, todos os Garras participam do uivo e todos os Garou presentes recuperam uma Característica de Força de Vontade. Se o mestre de rituais perder a disputa, faça dois Testes Simples. Se um teste for perdido, o ritual simplesmente não funciona. Se ambos os testes forem perdidos, ninguém se sente esperançoso o suficiente para iniciar o ritual e todos os presentes perdem uma Característica de Força de Vontade e o mestre de rituais perde um ponto no Renome Sabedoria.
Evitar o Humano Persistente
Nível Dois
Uma vez que os Garras Vermelhas não têm nenhum problema com as almas sem descanso dos humanos mortos, eles criam um bom número de fantasmas. Fantasmas humanos são capazes de fazer um grande mal para uma seita de Garras Vermelhas, caso eles queiram fazê-lo. Levar inimigos até o coração do caern, assustar presas dos Garras Vermelhas que caçam e interromper a harmonia da área com sua simples presença, são possibilidades. Os Garras Vermelhas desenvolveram (ou aprenderam com os Peregrinos Silenciosos, dependendo para quem se perguntar) esse ritual para espantar ou impedir que um fantasma humano entre nas divisas de um caern.
Executar o ritual de Evitar o Humano Persistente requer que o mestre de rituais tenha um pedaço do corpo do humano ou algo que ele tocou ainda em vida (caso esse objeto seja importante para ele, o ritual funciona de forma ainda mais efetiva). O Garra deve então ficar atrás do objeto com suas costas para o caern e rosnar, uivar e eriçar seus pêlos para o objeto. Após alguns momentos, o Garra agarra o objeto com seus dentes e o chacoalha até que ele se despedace. O fantasma a partir de então está proibido de entrar na divisa do caern sem gastar uma grande quantidade de energia.
Sistema: O Garra deve executar o ritual conforme descrito acima. O jogador testa Manipulação + Rituais. A dificuldade normalmente é igual à Força de Vontade do fantasma, mas se o Garra usar um objeto importante para o fantasma, enquanto faz o ritual, a dificuldade diminui em dois. Se o teste for bem sucedido, o fantasma não pode entrar na divisa do caern sem gastar um ponto de Força de Vontade para cada um dos sucessos que o jogador conseguir no teste para cada dia (logo, se o jogador tiver três sucessos, o fantasma deve gastar três pontos de Força de Vontade para cada dia que desejar permanecer dentro da divisa). Note que esse ritual não tem nenhum efeito sobre os mortos que caminham ou qualquer outro tipo de espírito.
MET: O Garra executa o ritual e então faz uma Disputa Social Estática (dificuldade igual a Força de Vontade da aparição, mas é reduzida em dois caso o mestre de rituais use algo importante para o fantasma, como um Grilhão). Com sucesso, o fantasma não pode entrar na divisa sem gastar um ponto de Força de Vontade (ou dois caso um Grilhão ou algo importante em sua vida tenha sido utilizada) a cada dia. Esse ritual não possui nenhum efeito nos Reerguidos, outros mortos que caminham ou espíritos diferentes de aparições.
Rituais Místicos
Ritual de Alimentar a Terra
Nível Dois
O Ritual provem do campo dos Filhotes Moribundos. Ele permite ao Garou usar a dor de um humano que está morrendo (ou Garou, em teoria) para alimentar e curar a terra. Os Filhotes Moribundos não podem dizer onde aprenderam esse ritual; toda seita que o conhece parece ter aprendido de um Garra visitante, mas ninguém consegue rastrear o ritual até sua origem.
O mestre de rituais e qualquer outro Garou que participar prendem e torturam a vítima por tanto tempo quanto desejarem. Quanto mais a vítima permanecer viva e sentindo dor, mais potente será o ritual. Os Garou podem usar qualquer meio que quiserem para infligir dor e podem até mesmo curar a vítima para prolongar sua agonia, desde que a vítima sempre fique com um nível de dano (caso a vítima seja completamente curada, o ritual falha). Quando a vítima não puder mais suportar e morrer, o mestre de rituais derrama o sangue da vítima no chão para preencher a terra. A mácula da Wyrm é queimada e até mesmo o toque da Weaver se enfraquece de alguma forma.
Alimentando a Terra com Dor
Como o leitor provavelmente adivinhou, o Ritual de Alimentar a Terra provavelmente não é de Gaia em sua origem. Toda vez que o ritual é executado em uma determinada área, a mesma é purificada superficialmente, mas caso os servos da Wyrm decidirem atacar, quaisquer guardiões espirituais da área ignorarão os atacantes. A origem exata do Ritual de Alimentar a Terra e qual manifestação da Wyrm, caso exista, é responsável por ele, assim como qual nível de corrupção dos Filhotes Moribundos, repousa nas mãos do Narrador.
Perceba que nenhuma é uma resposta possível - Gaia é tão cruel quanto é bondosa. Os corpos daqueles que matam injustamente alimentam o solo assim como verdadeiros inimigos de Gaia. Os Filhotes Moribundos podem estar servindo a Wyrm sem saber ou podem ter descoberto um efetivo, porém desagradável, meio de purificar a terra. Novamente, isso é deixado a cargo do Narrador.
Sistema: Qualquer personagem envolvido nesse ritual perde um ponto temporário de Honra por torturar uma vítima indefesa (os Filhotes Moribundos normalmente não se importam). Qualquer jogador cujo personagem participa na tortura da vítima deve testar Raciocínio + Intimidação com uma dificuldade igual a Força de Vontade da vítima (dificuldade . Cada turno, caso o torturador tenha mais sucessos do que a vítima, a vítima perde um ponto temporário de Força de Vontade. Caso o torturador e a vítima tenham a mesma quantidade ou se a vítima tiver mais sucessos, a vítima não perde Força de Vontade. O Narrador deve decidir baseado no tipo de tortura que está sendo empregada, a freqüência que a vítima sofre dano. Torturadores podem continuar com o ritual até que a vítima fique sem pontos de Força de Vontade e Níveis de Vitalidade.
Quando os torturadores tiverem extraído tudo o que puderem da vítima (por exemplo, a vítima ficou sem pontos de Força de Vontade e/ou morreu) o mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Para cada ponto de Força de Vontade e Nível de Vitalidade que é tirado da vítima, a área é purificada da mácula da Wyrm (como se o Ritual de Purificação tivesse sido executado) em um raio de 6 metros. Além disso, a Película da área cai em dois (mas não mais baixo do que três) por um mês inteiro.
MET: Torturar uma vítima indefesa significa a perda de um ponto temporário de Honra para cada participante (e possivelmente mais, caso sejam encontrados por outros Garou). A tortura envolve uma Disputa Mental Estática contra Força de Vontade da vítima ( reteste com Intimidação) para dobrar seu espírito, além de infligir ferimentos. O Narrador decide a quantidade de dano (e o tipo) que está sendo causada para a tortura aplicada. O ritual pode durar até que a vítima fique sem Força de Vontade e Níveis de Vitalidade. Quando a vítima já foi gasta o suficiente (ficando sem Força de Vontade e/ou morrer), o mestre de rituais faz uma Disputa padrão de rituais. Sucesso indica que um raio de 6 metros por Característica de Força de Vontade e Nível de Vitalidade retirado da vítima é purificado de qualquer mácula da Wyrm e reduz a Película local em 2 (mas não abaixo de 3) por um mês.
Digno de nota, o ritual certamente não é de Gaia e a purificação da área é superficial, assim, qualquer guardião espiritual irá ignorar subseqüentes ataques de criaturas da Wyrm.
Ritual da Profecia
Nível três
Similar ao Ritual da Súplica por uma Visão (veja o Lobisomem Guia dos Jogadores), esse ritual permite ao Garra Vermelha pedir Gaia por um vislumbre de coisas que irão acontecer. Garras de todos os augúrios aprendem esse ritual, mas os Theurges são normalmente os únicos que o utilizam mais de uma vez.
O Garra Vermelha deve ir a algum lugar onde não será perturbado. Ele deve encontrar algo que chame sua atenção; os movimentos das nuvens no céu, uma fila de formigas marchando para sua casa, o fluir da água corrente - quaisquer umas dessas coisas servirão. O suplicante simplesmente permite que sua mente não se foque em nada e espera pela visão de Gaia.
A visão então dada pode ser útil e pode dar ao Garra Vermelha alguma solução para um problema imediato. Porém, a história dos Garras Vermelhas está repleta de contos de Garras que viram eventos tais como explosões nucleares, a Guerra da Fúria, a Guerra das Lágrimas e batalhas que podem ou não ser o próprio Apocalipse - e simplesmente não foram capazes de interpretar essas visões a tempo. Apesar de que praticamente todo Mestre de Rituais de um caern de Garras Vermelhas conhece o Ritual da Profecia, eles raramente o usam. Saber a verdade, mas não saber o que a verdade significa é mais doloroso do que a maioria dos Garou pode suportar.
Sistema: O jogador testa Força de Vontade (dificuldade 7) para focar a atenção de seu personagem e então testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7) para iniciar a visão. A visão é deixada inteiramente a cargo do Narrador, mas é recomendado que quanto mais Raça Pura o personagem possua, mais provavelmente ele irá ter uma visão relacionada à sua tribo (ou a Nação Garou) como um todo ao invés de si mesmo ou de sua matilha.
MET: Faça uma Disputa de Força de Vontade para focar sua atenção e então faça uma Disputa Mental (reteste com Rituais). A visão resultante é cargo do Narrador.
Ritual da Falsa Justiça
Nível Quatro
O folclore dos Garras Vermelhas diz que uma vez que a tribo nunca recebeu um voto nos mandamentos da Litania, eles não estão presos por ela. Apesar da tribo segui a Litania em sua grande parte, algumas vezes um Garra é forçado a agir contra a Litania para seguir seu dever como um verdadeiro predador. Os Garras Vermelhas reconhecem que outras tribos puniriam o Garra por sua transgressão, mas desenvolveram uma forma de remover o estigma sobre o lobisomem.
Esse ritual só é executado se o mestre de rituais e os líderes da seita acharem que outra tribo submeteu injustamente um Garra a um Ritual de Punição (como o Ostracismo, Voz do Chacal ou Pedra de Escárnio). O Ritual da Falsa Justiça não pode acabar com um ritual que também confere uma sentença de morte, tais como A Caçada ou os Dentes Vingativos de Gaia (apesar de que a tribo pode proteger fisicamente um Garra caso eles achem que ele está sendo perseguido por tal sentença).
O Ritual da Falsa Justiça sempre é executado na meia lua. O mestre de rituais convoca o Garou punido perante a ele e pede que descreva de que forma estava servindo a Gaia quando quebrou a Litania. Se a resposta do Garou satisfizer o mestre de rituais, ele uiva para a lua Philodox para retirar o estigma do suplicante, já que ele estava servindo sua verdadeira natureza, e não falsas leis, quando ele as transgrediu. O Garra então é liberado de qualquer Ritual de Punição que esteja sofrendo e geralmente recebe uma quantidade de Renome por sua honestidade e bravura.
Sistema: O mestre de rituais ouve o caso do suplicante conforme descrito acima. Caso o mestre de rituais julgue o Garra digno de seu sofrimento, nenhuma penalidade a mais acontece. Caso o mestre de rituais ache que o Garra foi erroneamente julgado, o jogador testa Raciocínio + Rituais (dificuldade igual ao nível do Ritual de Punição que ele sofreu +5). Sucessos cancelam os efeitos místicos (tais como a voz alterada pela Voz do Chacal) de qualquer Ritual de Punição executado anteriormente sobre o suplicante. Qualquer reposição ou premiação de Renome está a cargo do Narrador.
MET: Após o mestre de rituais ouvir o suplicante, ele pode decidir se a punição é apropriada (e não fazer mais nada), ou pode decidir que o Garra foi julgado erroneamente, e fazer uma Disputa Mental Estática (nível do Ritual de Punição +5, reteste com Rituais). Sucesso cancela qualquer efeito místico do Ritual de Punição executado anteriormente. Os espíritos costumam ser particularmente cautelosos com quem se beneficia desse ritual e alguns crimes podem ser considerados horríveis demais para serem perdoados dessa forma.
Ritual do Renascimento de Gaia
Nível Cinco
Esse ritual extremamente poderoso apenas foi redescoberto e atualmente á conhecido apenas em uma seita de Garras Vermelhas, a Seita da Primeira Fúria (veja o Apêndice). O Renascimento de Gaia permite ao mestre de rituais sacrificar sua própria Gnose e, se necessário, sua própria vida para reivindicar a forma pura de Gaia de uma corrupção humana. A forma de tal corrupção não importa - o ritual funcionaria bem destruindo uma trilha em um parque estadual e também destruindo por completo um prédio em uma cidade grande. O resultado final é o mesmo: a terra retorna ao estado que seria caso os humanos nunca tivessem a visto. Árvores forçam seu caminho através do concreto, carros são cobertos e esmagados por trepadeiras e musgos, apesar de que qualquer matéria orgânica (como cadáveres) seja consumida em uma velocidade normal.
Executar esse ritual é complicado. Requer uma noção de tempo precisa e o mestre de rituais deve ser guiado por nada mais do que instinto. Se ele iniciar o ritual mesmo um minuto mais cedo ou mais tarde, o ritual falhará, mas as energias liberadas podem destruí-lo. O Renascimento de Gaia pode ser executado apenas na última noite de lua crescente do ciclo minguante, a noite anterior ao início do ciclo Ragabash. O clímax do ritual deve ocorrer entre o assentamento da lua e o surgir do sol, o ritual deve ser executado no local a ser purificado (o que quer dizer que um Garra Vermelha não pode executar o ritual fora dos limites da cidade e esperar que a cidade seja consumida).
O ritual exige uma assembléia especial, com não menos do que seis Garou (o mestre de rituais mais um lobisomem de cada augúrio). A assembléia começa com uivos para qualquer espírito totem na área (um totem de caern, caso o ritual seja executado em um caern, os totens de qualquer matilha presente e os totens tribais de todos os Garou presentes) além de um elaborado uivo para a própria Gaia. O mestre de rituais deve caminhar ou correr em círculos ao redor do centro da área a ser purificada, uivando para Gaia despertar os espíritos da terra para reivindicá-la. Ele se entrega - isso pode ser físico, o que no caso ele sangra no solo, ou espiritual, na qual ele simplesmente uiva e entrega parte de seu espírito. Em ambos os casos, caso o ritual seja executado corretamente, a vida vegetal da área irá rapidamente sobrepujar qualquer desenvolvimento humano e restabelecer a ordem natural de Gaia.
Sistema: O jogador primeiro deve testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 9) para ter certeza do horário correto para o ritual. O Narrador pode desejar fazer esse teste em segredo, para que o jogador não saiba o resultado. Se o teste for bem sucedido, o personagem sabe quando iniciar o ritual para que o final coincida com a lua e o sol propriamente. Se o teste falhar, o personagem não tem certeza, e provavelmente aguardará um mês inteiro antes de tentar o ritual novamente. Caso o teste seja uma falha crítica, o personagem está certo do horário, mas terá calculado erroneamente. Ele automaticamente falhará em executar o ritual (veja abaixo).
O personagem deve conduzir a assembléia como descrito acima. No clímax da assembléia, o jogador testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 9, ou 7 caso o personagem tenha os Antecedentes Raça Pura e Ancestrais igual a 2 ou mais). Caso o teste falhe, o ritual falha e o personagem recebe três níveis de dano agravado. Eles aparecem com a forma de lágrimas em seu corpo, similar às Lágrimas de Gaia comumente sofridas pelas Garou que tentam o Ritual de Criação de Caern. Caso o teste seja uma falha crítica, o personagem perde Gnose ou Vigor, como descrito acima, mas o ritual ainda assim falha.
Entretanto, caso o teste seja bem sucedido, o jogador deve decidir quanto da terra vai reivindicar da corrupção humana. Para cada ponto em Vigor ou dois pontos de Gnose que o personagem esteja disposto a gastar, praticamente um acre de terra reverte-se ao estado que seria caso os humanos nunca tivessem aparecido. Esse ritual não destrói qualquer matéria - ou seja, prédios e veículos não simplesmente desaparecem - mas os vegetais que crescem irão rapidamente destruir ou cobrir qualquer estrutura humana. Seres vivos dentro da área de efeito não são afetados (exceto para aqueles que se encontrar presos em prédios ou carregados nos topos das gigantescas árvores). A Gnose ou Vigor gastos no ritual são considerados perdidos permanentemente, ao menos que sejam comprados novamente com experiência.
MET: Primeiro, o mestre de rituais deve determinar o horário apropriado para o ritual fazendo uma Disputa Mental Estática (contra nove Características, reteste com Instinto Primitivo). Sucesso dá luz verde para seguir. Caso a disputa falhe, faça dois Testes Comuns. Perder um desses testes significa que o horário não está correto esse mês e o mestre de rituais deve aguardar o próximo. Perder od dois testes significa que o resultado parece indicar que agora é o momento correto, mas o mestre de rituais na verdade calculou errado. Claro, ele pode continuar se quiser, o que dá ao Narrador o direito de liberar qualquer coisa que ele ache apropriado. A assembléia segue como descrito acima. Ao final do ritual, o mestre de rituais faz uma Disputa Mental Estática (contra nove Características; ou sete, caso ele tenha Raça Pura e Ancestrais em dois níveis ou mais; reteste com Rituais). Caso ele tenha calculado errado o horário do ritual, o ritual falha automaticamente e ele sofre três níveis de dano agravado, que se manifestam como Lágrimas de Gaia, similares àquelas sofridas na criação de um caern. Caso o horário do ritual esteja correto e ele seja bem sucedido no ritual, ele deve decidir quanto da terra reivindicar. Para uma Característica permanente relacionada a Vigor ou dois pontos permanentes de Gnose sacrificados, um acre de terra irá se reverter ao seu estado selvagem natural, como se os humanos nunca tivessem tocado-a. Nada é destruído ou morto, mas o crescimento das plantas é caótico o suficiente para sobrepujar prédios e carros. Qualquer Vigor ou Gnose sacrificado é permanente, até que seja recomprado com experiência.
Não é Um Pouco Exagerado?
Então, o que impede um jogador de construir um personagem Garra Vermelha com 5 pontos em Ritos, uma grande quantidade em Ancestrais e Raça Pura, Gnose 10 e executar esse ritual no, digamos, centro de Detroit? Bem, para começar, o Narrador.
O Ritual do Renascimento de Gaia é um fenômeno que modifica o mundo. Atualmente, apenas um Garou em todo o mundo conhece o ritual e ele é muito cauteloso a quem ensinar. Até mesmo aprender sobre a existência do ritual deveria levar várias histórias e apredê-lo de forma a ser capaz de executá-lo certamente levaria uma crônica inteira. Usar esse ritual em um ambiente urbano deveria encontrar todo tipo de oposição, dos servos da Wyrm, da Weaver e dos outros Garou (os Andarilhos do Asfalto não seriam gentis em ver uma cidade ser destruída), vampiros e quaisquer outros seres que se ofenderiam com esse tipo de interrupção. O suposto mestre de rituais deve confrontar sérias decisões sobre se as conseqüências de longo prazo serão ou não válidas para a satisfação a curto prazo que a devastação irá causar. E acima de tudo, o Narrador deve considerar o tanto que o ritual vai atrapalhar em sua crônica.
Novamente, como o clímax de uma crônica a longo prazo, o uso bem sucedido desse ritual deve ser soberbo. Como uma maneira comum de causar algum caos, nós não o recomendamos. Os Garou são capazes de causar caos sem qualquer ritual.
Rituais de Punição
Ritual da Mente Humana
Nível Quatro
Os Garras Vermelhas não empregam uma ampla variedade de Rituais de Punição. Uma ofensa séria geralmente recebe uma sentença de ostracismo da seita (ou da tribo, em casos extremos) ou morte. Porém, algumas vezes o ofensor precisa ser disciplinado severamente, mas deve ser deixado vivo e intacto. Nessas ocasiões, os Garras empregam o temido Ritual da Mente Humana.
Todos os Garras Vermelhas - na verdade, todos os Garou - possuem tanto a mente humana quanto o coração lupino, de acordo com os Garras. A mente humana é dominante na forma Hominídea, enquanto o coração lupino domina na forma Lupina. Um Garra Vermelha que se apóia demais em sua mente humana, ou demonstra piedade ou compaixão com um humano que então retorna para feri-lo (como geralmente acontece), pode ser submetido a esse ritual. Qualquer incompetência ou falha lógica que os anciões acreditam ser provinda da mente humana ou do apoio nas bobagens humanas quando o instinto está claro, podem também resultar no emprego do Ritual da Mente Humana.
Para executar esse ritual, o mestre de rituais deve assumir a forma Hominídea, assim como o acusado. O mestre de rituais chama o acusado por seu nome em qualquer língua humana que seja conveniente, então muda para a forma Lupina e uiva em escárnio. Qualquer observador também participa do uivo, mas hora nenhuma durante esses uivos o acusado é referido por seu nome uivo. Quando os uivos cessam, o acusado se encontra incapaz de acessar seu coração lupino, mesmo na forma Lupina. Essa punição pode durar por qualquer quantidade de tempo, mas os Garras normalmente consideram cruel demais mantê-la por mais de uma lua.
Sistema: Teste Carisma + Rituais (dificuldade 7). Caso o ritual seja bem sucedido, o acusado não ganha os bônus de Percepção nas formas: Lupina, Hispo ou Crinos, sendo considerado como se não tivesse ponto algum de Instinto Primitivo enquanto o ritual durar. Em Garou lupinos, o desconforto causa também um aumento de +3 nas Dificuldades de Força de Vontade e -2 em iniciativa pela duração da punição. O personagem pensa como um ser humano, até mesmo em sua forma Lupina, e um jogador de tal personagem sujeito ao ritual deve fazer o melhor para interpretar essa experiência. O Narrador é livre para impor penalidades adicionais caso ele ache que o jogador esteja se adaptando muito fácil.
MET: Faça uma Disputa padrão para rituais. Com sucesso, o acusado é considerado a ter nenhum nível de Instinto Primitivo enquanto a punição durar e não recebe Características bônus relacionadas a Percepção nas formas: Lupina, Hispo ou Crinos. Durante as Disputas de Força de Vontade, ele sofre uma penalidade de três Características. Até mesmo na forma Lupina ele deve pensar como um humano.
Descida à Umbra Negra
Nível Três
Esse ritual raro é um segredo possuído pelos Peregrinos Silenciosos e o Sacerdócio do Marfim dos Presas de Prata. Invocando os espíritos da maneira apropriada, o mestre de rituais se harmoniza com a Umbra Negra, permitindo que ele chegue até as terras dos mortos. Esse ritual exige o sacrifício de algo vivo r por essa razão muitos dos Garou que conhecem esse ritual recusam-se a usá-lo regularmente, devido ao medo de que tanto derramamento de sangue por razões egoístas possa trazer o olho da Wyrm até eles.
Sistema: O mestre de rituais deve fazer um teste de Inteligência + Rituais, dificuldade 7; ele deve então fazer um teste para percorrer atalhos através da Película. Se ambos os testes tiverem sucesso, ele chega até as Terras das Sombras da Umbra Negra.
Ritual do Sonhar
Nível Três
Executar esse ritual permite a um número qualquer de metamorfos viajar juntos através da Zona Onírica. O mestre de ritual deve pintar uma série de símbolos em cada um dos participantes, todos enquanto entoam frases místicas para acompanhá-los. Depois disso ter sido feito, todos os participantes ingerem uma mistura pastosa de certas ervas místicas e vão dormir.
Sistema: O líder do ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Quanto maior o número de sucessos, maior será a claridade e maior controle os personagens terão sobre o sonho.
Personagens que usam esse ritual podem entrar na Zona Onírica tanto do mundo material quanto da Penumbra.
Ritual do Retorna ao Lar
Nível Três
Esse ritual permite a um Garou viajar instantaneamente à sua terra natal tribal de qualquer ponto na Umbra. Membros da matilha do líder do ritual podem acompanhá-lo também.
Sistema: Nenhum teste ou gasto é necessário; entretanto, o mestre de rituais deve estar em boa posição para com o seu totem. Peregrinos Silenciosos não podem acessar sua terra natal com esse ritual.
Ritual da Forja de Prata
Nível Quatro
Esse raro ritual de punição é reservado para os criminosos que provaram ser maculados, porém ainda possuam um pouco de esperança em sua redenção. Se executado de forma correta, esse ritual cria uma ligação direta entre o alvo e o Reino do Érebo; a próxima vez que o alvo percorrer atalhos aparecerá no Érebo ao invés da Penumbra e não poderá deixar o local até que Charyss o tenham classificado como purificado. Esse ritual funciona apenas contra alvos Garou; os outros não possuem a conexão necessária com o Érebo.
Sistema: O ritual usa o teste usual para qualquer ritual de punição (Carisma + Rituais, dificuldade 7). Os participantes devem conhecer o alvo e devem acreditar piamente que ele é culpado por seus crimes contra Gaia, mas que ainda é capaz de se arrepender. Os participantes do ritual não precisam estar na presença do alvo - tudo que é requerido é que eles saibam o nome Garou do alvo e que estejam dentro de um raio de 160 quilômetros do criminoso. Caso essas exigências sejam atendidas, a mestre de ritual deve fazer um teste de Gnose (dificuldade igual a Gnose do alvo).
Se esse ritual é utilizado de maneira injusta, o mestre de ritual sofre o efeito e deve contar sua falta de julgamento no Érebo a próxima vez que ele tentar entrar na Umbra.
Ritual da Escadaria de Febe
Nível Quatro
Apenas a própria Febe ensina esse ritual. Quando executado corretamente, esse ritual transporta o mestre de rituais e sua matilha, que devem seguir Febe (ou Sokhta) como seu totem, para a superfície de uma lunae, uma das encruzilhadas das trilhas da lua.
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7. Sucessos transportam a matilha da lunae para os domínios de Febe/Soktha. Qualquer um que acompanhe a matilha que não siga Soktha/Febe como totem é deixado para trás; apenas os filhos do Incarna lunar são levados para o seu reino.
Rituais dos Registros Prateados
A Canção das Eras
Nível Cinco
Esse ritual, disponível apenas para os Guardiões dos Registros Prateados (que devem ser Galliards Athro ou de posto maior) ou para seus estudantes, autoriza espiritualmente um conto, unindo-o ao corpo dos Registros Prateados. O mestre de rituais canta ou declama o conto enquanto ele grava a história em forma de pictogramas em uma superfície santificada, preferencialmente com o maior número de presentes possível. Quando o conto termina, o mestre de ritual curva-se para as quatro direções, então conduz os Garou em um poderoso uivo de reconhecimento.
Sistema:
O mestre de ritual testa Carisma + Rituais, dificuldade 7. Caso tenha sucesso, o conto ganha um tipo de essência espiritual e nasce, pelos espíritos, onde quer que uma cópia dos Registros Prateados esteja. Os espíritos não contam a história para qualquer ouvinte que lá esteja, ao menos que eles sejam Guardiões dos Registros; nesse caso, os espíritos desenham a história em pictogramas brilhantes que apenas o Guardião pode ver, enquanto sussurram a história em seu ouvido. Os pictogramas são apenas temporários, assim o Guardião grava os glifos do conto enquanto repete as palavras da história. Se nenhum ouvinte qualificado esteja presente os espíritos permanecerão dormentes até que chegue um Guardião para pedir pelo conhecimento. É muito possível que Cabanas dos Registros Prateados esquecidas ainda existam em áreas escondidas, com espíritos aguardando pacientemente pela chegada de um novo Guardião.
Contos inscritos nos Registros retêm sua essência espiritual, apesar de não aparecerem na Penumbra, segundo as histórias. Rumores dizem que os Guardiões conhecem a rota para um Reino onde os Registros existem em sua forma espiritual mais pura e verdadeira, e que eles viajam até lá de tempos em tempos, para refrescar suas memórias ou simplesmente pelo simples prazer de ler.
Rituais do livro da tribo Senhores das Sombras
Intensamente sociais, os Senhores das Sombras se focam em rituais até mesmo mais do que a maioria das outras tribos dos Garou. Aparentemente eles possuem um ritual para quase tudo que fazem, pelo menos nas seitas mais antigas. Muitas das seitas novas, principalmente aquelas no Novo Mundo, são menos preocupadas com ritos e tradições do que as antigas seitas européias.
Os Senhores das Sombras são obcecados em manter seus rituais secretos, mais por princípio do que um pragmatismo de verdade. Os rituais abaixo tendem a ser inúteis para os Garou de outras tribos, mas os Senhores não se importam; são segredos de grande importância, e eles irão matar qualquer um que compartilhe esses segredos, não importando as circunstâncias.
Rituais de Caern
Ritual dos Murmúrios
Nível Dois
Desenvolvido pelos Senhores do Cume, este rito é uma das muitas formas dos Senhores das Sombras manterem suas atividades em segredo. Um Senhor das Sombras necessita saber o Ritual dos Murmúrios se ele pretende liderar uma Assembléia das Sombras, uma vez que este é usado para abrir a Assembléia e para manter as discussões nestas secretas. Embora normalmente usado para mascarar as conversas de um grupo, este ritual também pode ser usado para manter segredos de apenas dois Garou.
Sistema: Cada Garou que participar do ritual contribui com um ponto de Gnose quando estimulado pelo mestre de rituais. Uma vez que a Gnose é coletada, as conversas de todos os participantes do ritual são ocultadas pela duração da cena. Qualquer Dom, tecnologia ou habilidade sobrenatural que permite um indivíduo bisbilhotar conversas particulares falham automaticamente. Caso o bisbilhoteiro tenha uma falha crítica em qualquer teste que faça para tentar ouvir, ele recebe uma afirmação errada que serve para ocultar ainda mais as atividades dos participantes do ritual.
MET: Cada Garou participante contribui com uma Característica de Gnose quando pedido pelo mestre de rituais. Uma vez que a Gnose é coletada, o ritual oculta qualquer conversa que os participantes tenham. Nenhum Dom, tecnologia ou habilidade sobrenatural pode passar por isso, e eles falham se forem tentados. Se o Narrador quiser, o Garou bisbilhoteiro que tenta espiar pode receber uma informação errada.
Benção do Trovão
Nível Três
Este ritual é usado para atrair o favor do Avô Trovão sobre um caern em particular, investindo-o com uma porção de seu grande poder. Além de aumentar a Gnose dos Senhores das Sombras que visitem o caern, este ritual também permite aqueles afiliados com o caern invocarem relâmpagos sobre os seus inimigos, enquanto eles estiverem nos limites do caern.
Sistema: Feito durante uma grande tempestade, este ritual requer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade . O mestre de rituais precisa acumular 10 sucessos para conseguir completar o ritual e pode repetir esta rolagem uma vez a cada 15 minutos (embora para cada três Garou além dos necessários para completar o ritual, diminuam em um ponto a dificuldade). Caso o ritual não seja completado em uma hora, ele falha e as nuvens jogam raios para punir os Garou (infligindo cinco níveis de dano agravado). Se o ritual for bem sucedido, no entanto, os Garou que participam do ritual deverão dar 25 pontos de Gnose temporária. Uma vez que eles o façam, um pedaço do Grande Avô Trovão irá permanecer no caern, garantindo um ponto adicional de Gnose a todos os Senhores das Sombras do caern, enquanto eles permanecerem dentro da fronteira do caern.
MET: Esse ritual deve ser executado durante uma forte tempestade. O mestre de rituais deve fazer uma Disputa Social Estática contra oito Características (reteste co Rituais), mas cada três Garou além dos necessários para o ritual irão abaixar a dificuldade em um. O mestre de rituais deve conseguir três desafios bem sucedidos para o ritual ser bem sucedido; uma falha significa que um irritado Avô Trovão pune os Garou com raios e trovões (infligindo cinco níveis de dano agravado). No entanto, com sucessos, os Garou devem doar 25 pontos de Gnose temporários para o caern e o Avô. Uma vez que isso é feito, uma parte do Avô Trovão permanece ao redor do caern, garantindo um ponto de Gnose adicional a todos os Senhores das Sombras enquanto eles estiverem nas fronteiras do caern.
Banquete para os espíritos
Nível Dois
Desde a aurora da religião, os adoradores fazem oferendas de comida para os deuses e espíritos. Os Fianna fazem isso para horarem seua ancestrais em banquetes, lembrando a eles de suas antigas vidas e fortalecendo seus laços com os parentes. Theurges também executam rituais como chiminage para espíritos que desejam provar (literalmente) do que desfrutam os vivos.
Sistema: O mestre de rituais canta ou toca algo para receber os espíritos enquanto investe Gnose na comida (um ponto é o suficiente para um prato de comida e bebida), e testa Raciocínio + Rituais (dificuldade da Película local). Apenas um sucesso é necessário para tornar a essência da comida tanto tangível para os espíritos na Penumbra quando para os Garou no mundo físico. Uma vez que a essência tenha sido consumida, a comida e bebida física perdem seu sabor ou textura, assim como seu valor nutricional.
MET: Uma Característica de Gnose irá investir um prato de comida e um único cálice de bebida, ou um jarro de bebida. Segue-se uma Disputa contra a Película local. Com sucesso, a comida se torna tangível na Penumbra.
Ritual da Vigília do Inimigo
Nível três
Cabeças decepadas podem ser mais que um troféu, podem ser um sentinela. Nessa versão modificada do Ritual de Fetiche, o mestre de rituais pega a cabeça de um inimigo recentemente caído (dentro de 24 horas) e recoloca o espírito em seu interior, a serviço dos Garou. Quando colocada em um lugar (normalmente enterrada sob um pilha de pedras ou colocada em uma lança ou muralha), a cabeça emite um estridente e ondulado lamento se qualquer visitante que não seja bem vindo entrar em um raio de 18 metros da cabeça. Ela irá parar de funcionar se movida ou quebrada e se ativada muitas vezes, ou até o terceiro Samhain depois de sua criação; então o espírito fugirá.
Uma variação raramente usada desse ritual (conhecida como Vigília do Herói) usa a cabeça de um herói Fianna recentemente morto (o espírito deve concordar em ser aprisionado).
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 10, 9 se ele tiver matado o inimigo). No final do ritual a cabeça é colocada em sua posição permanente. Ela irá ativar um número de vezes igual aos sucessos obtidos. Intrusos normais serão automaticamente revelados se entrarem no raio de ação do ritual; aqueles com ocultamento sobrenatural (como Ofuscação, magia humana ou Dons) pode evitar serem notados, desde que tenham mais sucessos em seu poder de ocultamento que o mestre de rituais. O ritual não detecta invasões através da Película, mas uma cabeça de um Dançarino da Espiral Negra (por exemplo) pode ser colocado na Penumbra para efeitos similares. Se o Ritual da Vigília do Herói for executado no espírito de um Fianna disposto, dificuldade 10 - o Posto do herói morto, e a cabeça durarão até nove Samhains. Já que os dois rituais são muito parecidos, um Garou que saiba um precisa de apenas três dias de estudo para aprender o outro.
MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Mental Estática (dificuldade baseada no número de vezes que o mestre de rituais deseja que a cabeça ative). A cabeça automaticamente reage a criaturas normais. Intrusos sobrenaturalmente ocultados (usando a Disciplina Oduscação, Dons ou magias de Esferas) devem fazer uma Disputa Mental contra o mestre de rituais (ou comparar o Posto do mestre de rituais contra o nível do poder em questão). A cabeça deve ser colocada ou na Penumbra ou no Reino, e não pode perceber intrusos do outro lado da Película. Para o Ritual da Vigília dos Heróis, a Disputa é uma Mental Estática com uma dificuldade de 10 - o Posto do Garou morto. A segunda versão permite a cabeça ser ativada por um ano (de Samhain a Samhain).
Rituais Periódicos
Nos Quatro Sabás do ano (solstícios e equinócios) os Fianna costumam executar os rituais apropriados (listados nas pág. 165-166 do módulo básico). Além disso, eles celebram rituais distintos na Cruz dos Quatro Sabás (dias que dividem o tempo dos Quatro Sabás em metades iguais). Cada um dos Rituais Periódicos de Nível Dois dos Fianna (Samhain, Imbolc, Beltane e Lughnasa, descritos abaixo) devem ser aprendidos separadamente.
Para os antigos Fianna, um novo dia começava ao pôr-do-sol e por isso que os festivais duram de uma noite até a próxima ao invés da meia-noite até a meia-noite seguinte.
Samahain (31 de Outubro - 1 de Novembro):
O calendário Fianna começa nessa noite. Uma não característica celebração com grande banquete, música e bebida, o Ritual de Samhain é uma época de refletir sobre o ano que passou. Tributos são dados em honra aos que caíram naquele ano, cujos espíritos estão presentes; para esses honrados caídos, a seita reserva lugares na mesa e escolhe assentos nos círculos de bardos; Theurges frequentemente executam o ritual de Banquete para os Espíritos para que os mortos possam se divertir mais uma vez com seus entes. Alguns acreditam que os mortos aguardam até essa noite antes de passar para a próxima vida ou quem sabe sua essência se torne espíritos completos nessa época. Devido à Película estar levemente mais fraca (-1 na Película, a critério do Narrador) nessa noite do que em qualquer noite do ano, é também a noite em que todos os tipos de espíritos (benignos ou não) atravessam a Película para perturbar ou simplesmente observar o mundo dos vivos. Aqueles que participam de um ritual de Samhain recuperam Gnose igual aos sucessos do mestre de rituais.
MET: Durante a participação, recupere duas Características de Gnose perdidas.
Imbolc (1 de Fevereiro - 2 de Fevereiro):
Imbolc é um festival de fertilidade e esperança; apesar de que muitas noites frias estão por vir, o inverno está se curvando diante da promessa da primavera. Fogueiras rituais se espalham pelo caern e a noite é preenchida com contos de batalhas vencidas e da certeza de melhores tempos. É também um festival sagrado que honra a deusa Brigid, sendo considerada uma boa época para pedir a ajuda aos espíritos em serviços de arte ou artesanato. Crianças nascidas dos Garou nessa noite são consideradas especialmente sortudas, pois mais que nunca seu sangue Garou é verdadeiro. Participantes do ritual de Imbolc recuperam Força de Vontade igual aos sucessos do mestre de rituais. Além disso, os Fianna que se recuperaram do Harana dizem que quando participaram do ritual de Imbolc foi o momento em que eles começaram a percorrer todo o caminho de volta.
MET: Durante a participação recupere duas Características de Força de Vontade perdidas.
Beltane (30 de Abril - 1 de Maio):
A celebração do amanhecer da metade clara do ano é tão devassa quanto a da metade escura (Samhain) é meditativa. Logo após a escuridão, o mestre de rituais ordena que todas as fogueiras do caern sejam apagadas; depois de alguns minutos de escuridão, uma nova fogueira é acesa e sua chama distribuída para reacender todas as outras, simbolizando um novo começo e o retorno da luz. Música, comida, dança e amor são a ordem da noite. Parentes são especialmente bem vindos à festa, não apenas para compartilhar da diversão; crianças concebidas durante o Beltane são famosas por terem uma maior chance de serem lobisomens. Por outro lado, a Litania é muito frágil nessa noite já que o fogo da paizão destrói a razão; anciões observam os filhotes, mas até os membros mais velhos da seita ocasionalmente sucumbem à tentação.
Beltane é um festival que celebra a nova vitalidade. Aqueles que participam de um ritual de Beltane bem sucedido ganham um ponto extra em Vigor pelos próximos três dias. Durante o festival, Rituias de Purificação e outras purificações ritualísticas possuem -1 de dificuldade.
MET: Ganhe uma Característica Física Robusto pelos próximos três dias. Rituais de purificação ganham um reteste (use durante a execução - o segundo resultado é o definitivo).
Lughnassa (1-2 de Agosto):
Nas antigas comunidades agrárias, essa era a celebração para o início das colheitas. Para os Fianna, representa os frutos do trabalho e da união das forças para a chegada do inverno. Pão feito com os grãos do ano, e hidromel e cerveja recém-fabricados, são cerimonialmente consumidos. Aqueles que participam de um ritual de Lughnasa bem sucedido ganham um ponto extra de Força nos próximos três dias. Durante o festival, testes envolvendo cultura e sabedoria possuem -1 de dificuldade, uma vez que os Fianna acham mais fácil se lembrar dos frutos do trabalho mental.
MET: Ganhe a Característica Física Forte pelos próximos três dias. Disputas Mentais relacionadas com Cultura ou sabedoria recebem um reteste durante o festival (o segundo resultado é o que vale).
Pequenos Rituais
Canção do Crepúsculo
O período entre o dia e a noite é considerado um período mágico para os Fianna, um período transitório quando o mundo fica silencioso e o oculto dança quase podendo ser visto.
Sistema: O Fianna deve uivar ou tocar um tom lúgubre logo antes do amanhecer e logo após o pôr-do-sol todos os dias, durante nove dias. O Garou então ganha um dado adicional quando tentar atravessar ou enxergar através da Película. O bônus dura até que o Fianna falhe em executar o ritual; então, ele deve executá-lo novamente por nove dias antes de recuperar os benefícios.
MET: O Garou ganha uma Característica extra ao atravessar ou tentar ver através da Película.
Rituais da tribo Garras vermelhas
Os Garras Vermelhas usam rituais como qualquer outra tribo. Só que as interpretações deles dos rituais tendem a ser de alguma forma mais simples. Quando um ritual de Presas de Prata poderia demorar várias horas e exigir uma grande cerimônia, certos componentes ritualísticos e uma certa polidez, a versão dos Garras Vermelhas desse mesmo ritual exigiria apenas uma pilha de itens associados com os espíritos invocados e alguns uivos elaborados. Isso não significa que os Garras investem menos em seus rituais, no que se trata de emoção ou reverência, diz meramente que suas práticas diferem daquelas das tribos mais influenciadas por hominídeos. Dois Garras Vermelhas raramente irão executar o mesmo ritual da mesma maneira - atenção restrita aos detalhes e o foco em manter as coisas consistentes parece um comportamento humano demais para eles.
A maioria dos rituais listadas aqui é usada apenas em seitas inteiramente de Garras Vermelhas e mantidos em segredo das outras tribos. Entretanto, não é porque os Garras são de guardar esses segredos das outras tribos. Eles simplesmente acham que esses rituais não são assunto de mais ninguém. As outras tribos, por sua vez, provavelmente ficariam impressionadas que os Garras tivessem desenvolvido rituais tão úteis e únicos, devido à primitividade deles. Porém, a necessidade é, de fato, a mãe da invenção.
Rituais de Pacto
Ritual da matilha do inverno
Nível Três
Este ritual é invocado apenas quando uma nova Matilha do Inverno - uma matilha de cinco Garras Vermelhas jovens, um de cada augúrio, especialmente treinados para matar humanos e levar caos e devastação até as cidades - é formada. Atualmente, apenas uma matilha existe, mas ninguém pode dizer com certeza quantas seitas de Garras Vermelhas abrigam Matilhas do Inverno, que aguardam por esse ritual para santificá-los antes de lançá-los em sua missão sangrenta.
O mestre de rituais reúne a matilha na primeira noite da lua nova, fora do coração do caern. Outros membros da seita podem observar dos arbustos, mas são proibidos de fazer um som sequer. Ao comando do mestre de rituais, cada um dos filhotes afirma seu nome e augúrio, então uiva uma variação do Hino de Guerra. O mestre de rituais então uiva aos céus, pedindo pelas bênçãos de Gaia, do totem da matilha e de Rorg, o Caçador de Muitas Caudas, para a Matilha do Inverno. A Matilha deve então se aventurar ao acampamento humano mais próximo e perseguir e matar um humano, cada um deles (apesar de que eles podem agir em conjunto para matar um grupo de humanos). Após isso, eles uivam o Hino de Guerra em conjunto e começam a executar qualquer que seja o plano que lhes for entregue.
Sistema: O mestre de rituais executa a cerimônia já mencionada e o jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, a Matilha do Inverno tem apenas que completar sua primeira caçada (como descrita acima) para completar o ritual. Se eles completarem essa caçada antes do nascer do sol, eles ganham três pontos temporários de Glória e três pontos temporários de Honra, cada um.
MET: Após a descrição acima ser executada, o mestre de rituais faz uma Disputa Social (reteste com Rituais). Se a disputa for bem sucedida, a Matilha do Inverno precisa apenas de completar sua primeira caçada e o ritual estará completo. Se a caçada terminar antes da aurora, cada membro da matilha ganha três pontos temporários de Glória e de Honra.
Rituais de Caern
Ritual de Desafio
Nível Dois
Esse ritual, um ritual que os Garras não se importam de ensinar às outras tribos, é comumente executado por um Garra Vermelha Galliard quando a seita sofre uma derrota. A seita se reúne no coração do caern e o Galliard inicia o ritual recontando as recentes derrotas da seita. Os Garras acreditam em encarar sua dificuldades realisticamente, e é considerado apropriado permitir ao mestre de rituais terminar isso antes da próxima fase do ritual ser iniciada.
Quando o mestre de rituais termina seu uivo, os outros Garou começam seus próprios uivos. Os Garras uivam sobre esperança e possibilidade, começando com qualquer um deles que tenha a maior esperança a oferecer. Enquanto os uivos continuam, outros se unem, até que eventualmente toda a seita esteja unida, uivando seu desafio ao céu, com seus espíritos satisfeitos.
Sistema: O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 7); seu personagem termina o uivo de tristeza. Se for bem sucedido, os outros Garras assumem o uivo e todos os Garou presentes recuperam um ponto temporário de Força de Vontade. Se o teste tiver uma falha crítica, ninguém se sente esperançoso o suficiente para iniciar o ritual e todos os presentes perdem um ponto de Força de Vontade (o mestre de rituais também perde um ponto temporário de Sabedoria).
MET: Faça uma Disputa Social (reteste com Rituais). Com sucesso, todos os Garras participam do uivo e todos os Garou presentes recuperam uma Característica de Força de Vontade. Se o mestre de rituais perder a disputa, faça dois Testes Simples. Se um teste for perdido, o ritual simplesmente não funciona. Se ambos os testes forem perdidos, ninguém se sente esperançoso o suficiente para iniciar o ritual e todos os presentes perdem uma Característica de Força de Vontade e o mestre de rituais perde um ponto no Renome Sabedoria.
Evitar o Humano Persistente
Nível Dois
Uma vez que os Garras Vermelhas não têm nenhum problema com as almas sem descanso dos humanos mortos, eles criam um bom número de fantasmas. Fantasmas humanos são capazes de fazer um grande mal para uma seita de Garras Vermelhas, caso eles queiram fazê-lo. Levar inimigos até o coração do caern, assustar presas dos Garras Vermelhas que caçam e interromper a harmonia da área com sua simples presença, são possibilidades. Os Garras Vermelhas desenvolveram (ou aprenderam com os Peregrinos Silenciosos, dependendo para quem se perguntar) esse ritual para espantar ou impedir que um fantasma humano entre nas divisas de um caern.
Executar o ritual de Evitar o Humano Persistente requer que o mestre de rituais tenha um pedaço do corpo do humano ou algo que ele tocou ainda em vida (caso esse objeto seja importante para ele, o ritual funciona de forma ainda mais efetiva). O Garra deve então ficar atrás do objeto com suas costas para o caern e rosnar, uivar e eriçar seus pêlos para o objeto. Após alguns momentos, o Garra agarra o objeto com seus dentes e o chacoalha até que ele se despedace. O fantasma a partir de então está proibido de entrar na divisa do caern sem gastar uma grande quantidade de energia.
Sistema: O Garra deve executar o ritual conforme descrito acima. O jogador testa Manipulação + Rituais. A dificuldade normalmente é igual à Força de Vontade do fantasma, mas se o Garra usar um objeto importante para o fantasma, enquanto faz o ritual, a dificuldade diminui em dois. Se o teste for bem sucedido, o fantasma não pode entrar na divisa do caern sem gastar um ponto de Força de Vontade para cada um dos sucessos que o jogador conseguir no teste para cada dia (logo, se o jogador tiver três sucessos, o fantasma deve gastar três pontos de Força de Vontade para cada dia que desejar permanecer dentro da divisa). Note que esse ritual não tem nenhum efeito sobre os mortos que caminham ou qualquer outro tipo de espírito.
MET: O Garra executa o ritual e então faz uma Disputa Social Estática (dificuldade igual a Força de Vontade da aparição, mas é reduzida em dois caso o mestre de rituais use algo importante para o fantasma, como um Grilhão). Com sucesso, o fantasma não pode entrar na divisa sem gastar um ponto de Força de Vontade (ou dois caso um Grilhão ou algo importante em sua vida tenha sido utilizada) a cada dia. Esse ritual não possui nenhum efeito nos Reerguidos, outros mortos que caminham ou espíritos diferentes de aparições.
Rituais Místicos
Ritual de Alimentar a Terra
Nível Dois
O Ritual provem do campo dos Filhotes Moribundos. Ele permite ao Garou usar a dor de um humano que está morrendo (ou Garou, em teoria) para alimentar e curar a terra. Os Filhotes Moribundos não podem dizer onde aprenderam esse ritual; toda seita que o conhece parece ter aprendido de um Garra visitante, mas ninguém consegue rastrear o ritual até sua origem.
O mestre de rituais e qualquer outro Garou que participar prendem e torturam a vítima por tanto tempo quanto desejarem. Quanto mais a vítima permanecer viva e sentindo dor, mais potente será o ritual. Os Garou podem usar qualquer meio que quiserem para infligir dor e podem até mesmo curar a vítima para prolongar sua agonia, desde que a vítima sempre fique com um nível de dano (caso a vítima seja completamente curada, o ritual falha). Quando a vítima não puder mais suportar e morrer, o mestre de rituais derrama o sangue da vítima no chão para preencher a terra. A mácula da Wyrm é queimada e até mesmo o toque da Weaver se enfraquece de alguma forma.
Alimentando a Terra com Dor
Como o leitor provavelmente adivinhou, o Ritual de Alimentar a Terra provavelmente não é de Gaia em sua origem. Toda vez que o ritual é executado em uma determinada área, a mesma é purificada superficialmente, mas caso os servos da Wyrm decidirem atacar, quaisquer guardiões espirituais da área ignorarão os atacantes. A origem exata do Ritual de Alimentar a Terra e qual manifestação da Wyrm, caso exista, é responsável por ele, assim como qual nível de corrupção dos Filhotes Moribundos, repousa nas mãos do Narrador.
Perceba que nenhuma é uma resposta possível - Gaia é tão cruel quanto é bondosa. Os corpos daqueles que matam injustamente alimentam o solo assim como verdadeiros inimigos de Gaia. Os Filhotes Moribundos podem estar servindo a Wyrm sem saber ou podem ter descoberto um efetivo, porém desagradável, meio de purificar a terra. Novamente, isso é deixado a cargo do Narrador.
Sistema: Qualquer personagem envolvido nesse ritual perde um ponto temporário de Honra por torturar uma vítima indefesa (os Filhotes Moribundos normalmente não se importam). Qualquer jogador cujo personagem participa na tortura da vítima deve testar Raciocínio + Intimidação com uma dificuldade igual a Força de Vontade da vítima (dificuldade . Cada turno, caso o torturador tenha mais sucessos do que a vítima, a vítima perde um ponto temporário de Força de Vontade. Caso o torturador e a vítima tenham a mesma quantidade ou se a vítima tiver mais sucessos, a vítima não perde Força de Vontade. O Narrador deve decidir baseado no tipo de tortura que está sendo empregada, a freqüência que a vítima sofre dano. Torturadores podem continuar com o ritual até que a vítima fique sem pontos de Força de Vontade e Níveis de Vitalidade.
Quando os torturadores tiverem extraído tudo o que puderem da vítima (por exemplo, a vítima ficou sem pontos de Força de Vontade e/ou morreu) o mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Para cada ponto de Força de Vontade e Nível de Vitalidade que é tirado da vítima, a área é purificada da mácula da Wyrm (como se o Ritual de Purificação tivesse sido executado) em um raio de 6 metros. Além disso, a Película da área cai em dois (mas não mais baixo do que três) por um mês inteiro.
MET: Torturar uma vítima indefesa significa a perda de um ponto temporário de Honra para cada participante (e possivelmente mais, caso sejam encontrados por outros Garou). A tortura envolve uma Disputa Mental Estática contra Força de Vontade da vítima ( reteste com Intimidação) para dobrar seu espírito, além de infligir ferimentos. O Narrador decide a quantidade de dano (e o tipo) que está sendo causada para a tortura aplicada. O ritual pode durar até que a vítima fique sem Força de Vontade e Níveis de Vitalidade. Quando a vítima já foi gasta o suficiente (ficando sem Força de Vontade e/ou morrer), o mestre de rituais faz uma Disputa padrão de rituais. Sucesso indica que um raio de 6 metros por Característica de Força de Vontade e Nível de Vitalidade retirado da vítima é purificado de qualquer mácula da Wyrm e reduz a Película local em 2 (mas não abaixo de 3) por um mês.
Digno de nota, o ritual certamente não é de Gaia e a purificação da área é superficial, assim, qualquer guardião espiritual irá ignorar subseqüentes ataques de criaturas da Wyrm.
Ritual da Profecia
Nível três
Similar ao Ritual da Súplica por uma Visão (veja o Lobisomem Guia dos Jogadores), esse ritual permite ao Garra Vermelha pedir Gaia por um vislumbre de coisas que irão acontecer. Garras de todos os augúrios aprendem esse ritual, mas os Theurges são normalmente os únicos que o utilizam mais de uma vez.
O Garra Vermelha deve ir a algum lugar onde não será perturbado. Ele deve encontrar algo que chame sua atenção; os movimentos das nuvens no céu, uma fila de formigas marchando para sua casa, o fluir da água corrente - quaisquer umas dessas coisas servirão. O suplicante simplesmente permite que sua mente não se foque em nada e espera pela visão de Gaia.
A visão então dada pode ser útil e pode dar ao Garra Vermelha alguma solução para um problema imediato. Porém, a história dos Garras Vermelhas está repleta de contos de Garras que viram eventos tais como explosões nucleares, a Guerra da Fúria, a Guerra das Lágrimas e batalhas que podem ou não ser o próprio Apocalipse - e simplesmente não foram capazes de interpretar essas visões a tempo. Apesar de que praticamente todo Mestre de Rituais de um caern de Garras Vermelhas conhece o Ritual da Profecia, eles raramente o usam. Saber a verdade, mas não saber o que a verdade significa é mais doloroso do que a maioria dos Garou pode suportar.
Sistema: O jogador testa Força de Vontade (dificuldade 7) para focar a atenção de seu personagem e então testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7) para iniciar a visão. A visão é deixada inteiramente a cargo do Narrador, mas é recomendado que quanto mais Raça Pura o personagem possua, mais provavelmente ele irá ter uma visão relacionada à sua tribo (ou a Nação Garou) como um todo ao invés de si mesmo ou de sua matilha.
MET: Faça uma Disputa de Força de Vontade para focar sua atenção e então faça uma Disputa Mental (reteste com Rituais). A visão resultante é cargo do Narrador.
Ritual da Falsa Justiça
Nível Quatro
O folclore dos Garras Vermelhas diz que uma vez que a tribo nunca recebeu um voto nos mandamentos da Litania, eles não estão presos por ela. Apesar da tribo segui a Litania em sua grande parte, algumas vezes um Garra é forçado a agir contra a Litania para seguir seu dever como um verdadeiro predador. Os Garras Vermelhas reconhecem que outras tribos puniriam o Garra por sua transgressão, mas desenvolveram uma forma de remover o estigma sobre o lobisomem.
Esse ritual só é executado se o mestre de rituais e os líderes da seita acharem que outra tribo submeteu injustamente um Garra a um Ritual de Punição (como o Ostracismo, Voz do Chacal ou Pedra de Escárnio). O Ritual da Falsa Justiça não pode acabar com um ritual que também confere uma sentença de morte, tais como A Caçada ou os Dentes Vingativos de Gaia (apesar de que a tribo pode proteger fisicamente um Garra caso eles achem que ele está sendo perseguido por tal sentença).
O Ritual da Falsa Justiça sempre é executado na meia lua. O mestre de rituais convoca o Garou punido perante a ele e pede que descreva de que forma estava servindo a Gaia quando quebrou a Litania. Se a resposta do Garou satisfizer o mestre de rituais, ele uiva para a lua Philodox para retirar o estigma do suplicante, já que ele estava servindo sua verdadeira natureza, e não falsas leis, quando ele as transgrediu. O Garra então é liberado de qualquer Ritual de Punição que esteja sofrendo e geralmente recebe uma quantidade de Renome por sua honestidade e bravura.
Sistema: O mestre de rituais ouve o caso do suplicante conforme descrito acima. Caso o mestre de rituais julgue o Garra digno de seu sofrimento, nenhuma penalidade a mais acontece. Caso o mestre de rituais ache que o Garra foi erroneamente julgado, o jogador testa Raciocínio + Rituais (dificuldade igual ao nível do Ritual de Punição que ele sofreu +5). Sucessos cancelam os efeitos místicos (tais como a voz alterada pela Voz do Chacal) de qualquer Ritual de Punição executado anteriormente sobre o suplicante. Qualquer reposição ou premiação de Renome está a cargo do Narrador.
MET: Após o mestre de rituais ouvir o suplicante, ele pode decidir se a punição é apropriada (e não fazer mais nada), ou pode decidir que o Garra foi julgado erroneamente, e fazer uma Disputa Mental Estática (nível do Ritual de Punição +5, reteste com Rituais). Sucesso cancela qualquer efeito místico do Ritual de Punição executado anteriormente. Os espíritos costumam ser particularmente cautelosos com quem se beneficia desse ritual e alguns crimes podem ser considerados horríveis demais para serem perdoados dessa forma.
Ritual do Renascimento de Gaia
Nível Cinco
Esse ritual extremamente poderoso apenas foi redescoberto e atualmente á conhecido apenas em uma seita de Garras Vermelhas, a Seita da Primeira Fúria (veja o Apêndice). O Renascimento de Gaia permite ao mestre de rituais sacrificar sua própria Gnose e, se necessário, sua própria vida para reivindicar a forma pura de Gaia de uma corrupção humana. A forma de tal corrupção não importa - o ritual funcionaria bem destruindo uma trilha em um parque estadual e também destruindo por completo um prédio em uma cidade grande. O resultado final é o mesmo: a terra retorna ao estado que seria caso os humanos nunca tivessem a visto. Árvores forçam seu caminho através do concreto, carros são cobertos e esmagados por trepadeiras e musgos, apesar de que qualquer matéria orgânica (como cadáveres) seja consumida em uma velocidade normal.
Executar esse ritual é complicado. Requer uma noção de tempo precisa e o mestre de rituais deve ser guiado por nada mais do que instinto. Se ele iniciar o ritual mesmo um minuto mais cedo ou mais tarde, o ritual falhará, mas as energias liberadas podem destruí-lo. O Renascimento de Gaia pode ser executado apenas na última noite de lua crescente do ciclo minguante, a noite anterior ao início do ciclo Ragabash. O clímax do ritual deve ocorrer entre o assentamento da lua e o surgir do sol, o ritual deve ser executado no local a ser purificado (o que quer dizer que um Garra Vermelha não pode executar o ritual fora dos limites da cidade e esperar que a cidade seja consumida).
O ritual exige uma assembléia especial, com não menos do que seis Garou (o mestre de rituais mais um lobisomem de cada augúrio). A assembléia começa com uivos para qualquer espírito totem na área (um totem de caern, caso o ritual seja executado em um caern, os totens de qualquer matilha presente e os totens tribais de todos os Garou presentes) além de um elaborado uivo para a própria Gaia. O mestre de rituais deve caminhar ou correr em círculos ao redor do centro da área a ser purificada, uivando para Gaia despertar os espíritos da terra para reivindicá-la. Ele se entrega - isso pode ser físico, o que no caso ele sangra no solo, ou espiritual, na qual ele simplesmente uiva e entrega parte de seu espírito. Em ambos os casos, caso o ritual seja executado corretamente, a vida vegetal da área irá rapidamente sobrepujar qualquer desenvolvimento humano e restabelecer a ordem natural de Gaia.
Sistema: O jogador primeiro deve testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 9) para ter certeza do horário correto para o ritual. O Narrador pode desejar fazer esse teste em segredo, para que o jogador não saiba o resultado. Se o teste for bem sucedido, o personagem sabe quando iniciar o ritual para que o final coincida com a lua e o sol propriamente. Se o teste falhar, o personagem não tem certeza, e provavelmente aguardará um mês inteiro antes de tentar o ritual novamente. Caso o teste seja uma falha crítica, o personagem está certo do horário, mas terá calculado erroneamente. Ele automaticamente falhará em executar o ritual (veja abaixo).
O personagem deve conduzir a assembléia como descrito acima. No clímax da assembléia, o jogador testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 9, ou 7 caso o personagem tenha os Antecedentes Raça Pura e Ancestrais igual a 2 ou mais). Caso o teste falhe, o ritual falha e o personagem recebe três níveis de dano agravado. Eles aparecem com a forma de lágrimas em seu corpo, similar às Lágrimas de Gaia comumente sofridas pelas Garou que tentam o Ritual de Criação de Caern. Caso o teste seja uma falha crítica, o personagem perde Gnose ou Vigor, como descrito acima, mas o ritual ainda assim falha.
Entretanto, caso o teste seja bem sucedido, o jogador deve decidir quanto da terra vai reivindicar da corrupção humana. Para cada ponto em Vigor ou dois pontos de Gnose que o personagem esteja disposto a gastar, praticamente um acre de terra reverte-se ao estado que seria caso os humanos nunca tivessem aparecido. Esse ritual não destrói qualquer matéria - ou seja, prédios e veículos não simplesmente desaparecem - mas os vegetais que crescem irão rapidamente destruir ou cobrir qualquer estrutura humana. Seres vivos dentro da área de efeito não são afetados (exceto para aqueles que se encontrar presos em prédios ou carregados nos topos das gigantescas árvores). A Gnose ou Vigor gastos no ritual são considerados perdidos permanentemente, ao menos que sejam comprados novamente com experiência.
MET: Primeiro, o mestre de rituais deve determinar o horário apropriado para o ritual fazendo uma Disputa Mental Estática (contra nove Características, reteste com Instinto Primitivo). Sucesso dá luz verde para seguir. Caso a disputa falhe, faça dois Testes Comuns. Perder um desses testes significa que o horário não está correto esse mês e o mestre de rituais deve aguardar o próximo. Perder od dois testes significa que o resultado parece indicar que agora é o momento correto, mas o mestre de rituais na verdade calculou errado. Claro, ele pode continuar se quiser, o que dá ao Narrador o direito de liberar qualquer coisa que ele ache apropriado. A assembléia segue como descrito acima. Ao final do ritual, o mestre de rituais faz uma Disputa Mental Estática (contra nove Características; ou sete, caso ele tenha Raça Pura e Ancestrais em dois níveis ou mais; reteste com Rituais). Caso ele tenha calculado errado o horário do ritual, o ritual falha automaticamente e ele sofre três níveis de dano agravado, que se manifestam como Lágrimas de Gaia, similares àquelas sofridas na criação de um caern. Caso o horário do ritual esteja correto e ele seja bem sucedido no ritual, ele deve decidir quanto da terra reivindicar. Para uma Característica permanente relacionada a Vigor ou dois pontos permanentes de Gnose sacrificados, um acre de terra irá se reverter ao seu estado selvagem natural, como se os humanos nunca tivessem tocado-a. Nada é destruído ou morto, mas o crescimento das plantas é caótico o suficiente para sobrepujar prédios e carros. Qualquer Vigor ou Gnose sacrificado é permanente, até que seja recomprado com experiência.
Não é Um Pouco Exagerado?
Então, o que impede um jogador de construir um personagem Garra Vermelha com 5 pontos em Ritos, uma grande quantidade em Ancestrais e Raça Pura, Gnose 10 e executar esse ritual no, digamos, centro de Detroit? Bem, para começar, o Narrador.
O Ritual do Renascimento de Gaia é um fenômeno que modifica o mundo. Atualmente, apenas um Garou em todo o mundo conhece o ritual e ele é muito cauteloso a quem ensinar. Até mesmo aprender sobre a existência do ritual deveria levar várias histórias e apredê-lo de forma a ser capaz de executá-lo certamente levaria uma crônica inteira. Usar esse ritual em um ambiente urbano deveria encontrar todo tipo de oposição, dos servos da Wyrm, da Weaver e dos outros Garou (os Andarilhos do Asfalto não seriam gentis em ver uma cidade ser destruída), vampiros e quaisquer outros seres que se ofenderiam com esse tipo de interrupção. O suposto mestre de rituais deve confrontar sérias decisões sobre se as conseqüências de longo prazo serão ou não válidas para a satisfação a curto prazo que a devastação irá causar. E acima de tudo, o Narrador deve considerar o tanto que o ritual vai atrapalhar em sua crônica.
Novamente, como o clímax de uma crônica a longo prazo, o uso bem sucedido desse ritual deve ser soberbo. Como uma maneira comum de causar algum caos, nós não o recomendamos. Os Garou são capazes de causar caos sem qualquer ritual.
Rituais de Punição
Ritual da Mente Humana
Nível Quatro
Os Garras Vermelhas não empregam uma ampla variedade de Rituais de Punição. Uma ofensa séria geralmente recebe uma sentença de ostracismo da seita (ou da tribo, em casos extremos) ou morte. Porém, algumas vezes o ofensor precisa ser disciplinado severamente, mas deve ser deixado vivo e intacto. Nessas ocasiões, os Garras empregam o temido Ritual da Mente Humana.
Todos os Garras Vermelhas - na verdade, todos os Garou - possuem tanto a mente humana quanto o coração lupino, de acordo com os Garras. A mente humana é dominante na forma Hominídea, enquanto o coração lupino domina na forma Lupina. Um Garra Vermelha que se apóia demais em sua mente humana, ou demonstra piedade ou compaixão com um humano que então retorna para feri-lo (como geralmente acontece), pode ser submetido a esse ritual. Qualquer incompetência ou falha lógica que os anciões acreditam ser provinda da mente humana ou do apoio nas bobagens humanas quando o instinto está claro, podem também resultar no emprego do Ritual da Mente Humana.
Para executar esse ritual, o mestre de rituais deve assumir a forma Hominídea, assim como o acusado. O mestre de rituais chama o acusado por seu nome em qualquer língua humana que seja conveniente, então muda para a forma Lupina e uiva em escárnio. Qualquer observador também participa do uivo, mas hora nenhuma durante esses uivos o acusado é referido por seu nome uivo. Quando os uivos cessam, o acusado se encontra incapaz de acessar seu coração lupino, mesmo na forma Lupina. Essa punição pode durar por qualquer quantidade de tempo, mas os Garras normalmente consideram cruel demais mantê-la por mais de uma lua.
Sistema: Teste Carisma + Rituais (dificuldade 7). Caso o ritual seja bem sucedido, o acusado não ganha os bônus de Percepção nas formas: Lupina, Hispo ou Crinos, sendo considerado como se não tivesse ponto algum de Instinto Primitivo enquanto o ritual durar. Em Garou lupinos, o desconforto causa também um aumento de +3 nas Dificuldades de Força de Vontade e -2 em iniciativa pela duração da punição. O personagem pensa como um ser humano, até mesmo em sua forma Lupina, e um jogador de tal personagem sujeito ao ritual deve fazer o melhor para interpretar essa experiência. O Narrador é livre para impor penalidades adicionais caso ele ache que o jogador esteja se adaptando muito fácil.
MET: Faça uma Disputa padrão para rituais. Com sucesso, o acusado é considerado a ter nenhum nível de Instinto Primitivo enquanto a punição durar e não recebe Características bônus relacionadas a Percepção nas formas: Lupina, Hispo ou Crinos. Durante as Disputas de Força de Vontade, ele sofre uma penalidade de três Características. Até mesmo na forma Lupina ele deve pensar como um humano.
Descida à Umbra Negra
Nível Três
Esse ritual raro é um segredo possuído pelos Peregrinos Silenciosos e o Sacerdócio do Marfim dos Presas de Prata. Invocando os espíritos da maneira apropriada, o mestre de rituais se harmoniza com a Umbra Negra, permitindo que ele chegue até as terras dos mortos. Esse ritual exige o sacrifício de algo vivo r por essa razão muitos dos Garou que conhecem esse ritual recusam-se a usá-lo regularmente, devido ao medo de que tanto derramamento de sangue por razões egoístas possa trazer o olho da Wyrm até eles.
Sistema: O mestre de rituais deve fazer um teste de Inteligência + Rituais, dificuldade 7; ele deve então fazer um teste para percorrer atalhos através da Película. Se ambos os testes tiverem sucesso, ele chega até as Terras das Sombras da Umbra Negra.
Ritual do Sonhar
Nível Três
Executar esse ritual permite a um número qualquer de metamorfos viajar juntos através da Zona Onírica. O mestre de ritual deve pintar uma série de símbolos em cada um dos participantes, todos enquanto entoam frases místicas para acompanhá-los. Depois disso ter sido feito, todos os participantes ingerem uma mistura pastosa de certas ervas místicas e vão dormir.
Sistema: O líder do ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Quanto maior o número de sucessos, maior será a claridade e maior controle os personagens terão sobre o sonho.
Personagens que usam esse ritual podem entrar na Zona Onírica tanto do mundo material quanto da Penumbra.
Ritual do Retorna ao Lar
Nível Três
Esse ritual permite a um Garou viajar instantaneamente à sua terra natal tribal de qualquer ponto na Umbra. Membros da matilha do líder do ritual podem acompanhá-lo também.
Sistema: Nenhum teste ou gasto é necessário; entretanto, o mestre de rituais deve estar em boa posição para com o seu totem. Peregrinos Silenciosos não podem acessar sua terra natal com esse ritual.
Ritual da Forja de Prata
Nível Quatro
Esse raro ritual de punição é reservado para os criminosos que provaram ser maculados, porém ainda possuam um pouco de esperança em sua redenção. Se executado de forma correta, esse ritual cria uma ligação direta entre o alvo e o Reino do Érebo; a próxima vez que o alvo percorrer atalhos aparecerá no Érebo ao invés da Penumbra e não poderá deixar o local até que Charyss o tenham classificado como purificado. Esse ritual funciona apenas contra alvos Garou; os outros não possuem a conexão necessária com o Érebo.
Sistema: O ritual usa o teste usual para qualquer ritual de punição (Carisma + Rituais, dificuldade 7). Os participantes devem conhecer o alvo e devem acreditar piamente que ele é culpado por seus crimes contra Gaia, mas que ainda é capaz de se arrepender. Os participantes do ritual não precisam estar na presença do alvo - tudo que é requerido é que eles saibam o nome Garou do alvo e que estejam dentro de um raio de 160 quilômetros do criminoso. Caso essas exigências sejam atendidas, a mestre de ritual deve fazer um teste de Gnose (dificuldade igual a Gnose do alvo).
Se esse ritual é utilizado de maneira injusta, o mestre de ritual sofre o efeito e deve contar sua falta de julgamento no Érebo a próxima vez que ele tentar entrar na Umbra.
Ritual da Escadaria de Febe
Nível Quatro
Apenas a própria Febe ensina esse ritual. Quando executado corretamente, esse ritual transporta o mestre de rituais e sua matilha, que devem seguir Febe (ou Sokhta) como seu totem, para a superfície de uma lunae, uma das encruzilhadas das trilhas da lua.
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7. Sucessos transportam a matilha da lunae para os domínios de Febe/Soktha. Qualquer um que acompanhe a matilha que não siga Soktha/Febe como totem é deixado para trás; apenas os filhos do Incarna lunar são levados para o seu reino.
Rituais dos Registros Prateados
A Canção das Eras
Nível Cinco
Esse ritual, disponível apenas para os Guardiões dos Registros Prateados (que devem ser Galliards Athro ou de posto maior) ou para seus estudantes, autoriza espiritualmente um conto, unindo-o ao corpo dos Registros Prateados. O mestre de rituais canta ou declama o conto enquanto ele grava a história em forma de pictogramas em uma superfície santificada, preferencialmente com o maior número de presentes possível. Quando o conto termina, o mestre de ritual curva-se para as quatro direções, então conduz os Garou em um poderoso uivo de reconhecimento.
Sistema:
O mestre de ritual testa Carisma + Rituais, dificuldade 7. Caso tenha sucesso, o conto ganha um tipo de essência espiritual e nasce, pelos espíritos, onde quer que uma cópia dos Registros Prateados esteja. Os espíritos não contam a história para qualquer ouvinte que lá esteja, ao menos que eles sejam Guardiões dos Registros; nesse caso, os espíritos desenham a história em pictogramas brilhantes que apenas o Guardião pode ver, enquanto sussurram a história em seu ouvido. Os pictogramas são apenas temporários, assim o Guardião grava os glifos do conto enquanto repete as palavras da história. Se nenhum ouvinte qualificado esteja presente os espíritos permanecerão dormentes até que chegue um Guardião para pedir pelo conhecimento. É muito possível que Cabanas dos Registros Prateados esquecidas ainda existam em áreas escondidas, com espíritos aguardando pacientemente pela chegada de um novo Guardião.
Contos inscritos nos Registros retêm sua essência espiritual, apesar de não aparecerem na Penumbra, segundo as histórias. Rumores dizem que os Guardiões conhecem a rota para um Reino onde os Registros existem em sua forma espiritual mais pura e verdadeira, e que eles viajam até lá de tempos em tempos, para refrescar suas memórias ou simplesmente pelo simples prazer de ler.
Rituais do livro da tribo Senhores das Sombras
Intensamente sociais, os Senhores das Sombras se focam em rituais até mesmo mais do que a maioria das outras tribos dos Garou. Aparentemente eles possuem um ritual para quase tudo que fazem, pelo menos nas seitas mais antigas. Muitas das seitas novas, principalmente aquelas no Novo Mundo, são menos preocupadas com ritos e tradições do que as antigas seitas européias.
Os Senhores das Sombras são obcecados em manter seus rituais secretos, mais por princípio do que um pragmatismo de verdade. Os rituais abaixo tendem a ser inúteis para os Garou de outras tribos, mas os Senhores não se importam; são segredos de grande importância, e eles irão matar qualquer um que compartilhe esses segredos, não importando as circunstâncias.
Rituais de Caern
Ritual dos Murmúrios
Nível Dois
Desenvolvido pelos Senhores do Cume, este rito é uma das muitas formas dos Senhores das Sombras manterem suas atividades em segredo. Um Senhor das Sombras necessita saber o Ritual dos Murmúrios se ele pretende liderar uma Assembléia das Sombras, uma vez que este é usado para abrir a Assembléia e para manter as discussões nestas secretas. Embora normalmente usado para mascarar as conversas de um grupo, este ritual também pode ser usado para manter segredos de apenas dois Garou.
Sistema: Cada Garou que participar do ritual contribui com um ponto de Gnose quando estimulado pelo mestre de rituais. Uma vez que a Gnose é coletada, as conversas de todos os participantes do ritual são ocultadas pela duração da cena. Qualquer Dom, tecnologia ou habilidade sobrenatural que permite um indivíduo bisbilhotar conversas particulares falham automaticamente. Caso o bisbilhoteiro tenha uma falha crítica em qualquer teste que faça para tentar ouvir, ele recebe uma afirmação errada que serve para ocultar ainda mais as atividades dos participantes do ritual.
MET: Cada Garou participante contribui com uma Característica de Gnose quando pedido pelo mestre de rituais. Uma vez que a Gnose é coletada, o ritual oculta qualquer conversa que os participantes tenham. Nenhum Dom, tecnologia ou habilidade sobrenatural pode passar por isso, e eles falham se forem tentados. Se o Narrador quiser, o Garou bisbilhoteiro que tenta espiar pode receber uma informação errada.
Benção do Trovão
Nível Três
Este ritual é usado para atrair o favor do Avô Trovão sobre um caern em particular, investindo-o com uma porção de seu grande poder. Além de aumentar a Gnose dos Senhores das Sombras que visitem o caern, este ritual também permite aqueles afiliados com o caern invocarem relâmpagos sobre os seus inimigos, enquanto eles estiverem nos limites do caern.
Sistema: Feito durante uma grande tempestade, este ritual requer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade . O mestre de rituais precisa acumular 10 sucessos para conseguir completar o ritual e pode repetir esta rolagem uma vez a cada 15 minutos (embora para cada três Garou além dos necessários para completar o ritual, diminuam em um ponto a dificuldade). Caso o ritual não seja completado em uma hora, ele falha e as nuvens jogam raios para punir os Garou (infligindo cinco níveis de dano agravado). Se o ritual for bem sucedido, no entanto, os Garou que participam do ritual deverão dar 25 pontos de Gnose temporária. Uma vez que eles o façam, um pedaço do Grande Avô Trovão irá permanecer no caern, garantindo um ponto adicional de Gnose a todos os Senhores das Sombras do caern, enquanto eles permanecerem dentro da fronteira do caern.
MET: Esse ritual deve ser executado durante uma forte tempestade. O mestre de rituais deve fazer uma Disputa Social Estática contra oito Características (reteste co Rituais), mas cada três Garou além dos necessários para o ritual irão abaixar a dificuldade em um. O mestre de rituais deve conseguir três desafios bem sucedidos para o ritual ser bem sucedido; uma falha significa que um irritado Avô Trovão pune os Garou com raios e trovões (infligindo cinco níveis de dano agravado). No entanto, com sucessos, os Garou devem doar 25 pontos de Gnose temporários para o caern e o Avô. Uma vez que isso é feito, uma parte do Avô Trovão permanece ao redor do caern, garantindo um ponto de Gnose adicional a todos os Senhores das Sombras enquanto eles estiverem nas fronteiras do caern.
Ageu337- Mensagens : 551
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