2.9 - (Rituais) Rituais do Sin of the Blood
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2.9 - (Rituais) Rituais do Sin of the Blood
Rituais do Sin of the Blood
Nível Dois
Maldade da bruxa
Histórias de esposas de tempos menos esclarecidos falam da habilidade de bruxaria de deixá-las estéreis, roubar o fôlego de crianças e deixá-las sem prole. Este ritual pode ser a origem destas histórias. Invocando este poder permite ao taumaturgo terminar qualquer gravidez, não importando seu estágio, desde que a criança já não esteja nascendo. O feiticeiro deve esmagar um ovo de cobra em suas mãos para o ritual funcionar.
Sistema: Este ritual deve ser feito na presença do alvo, embora ela não precise saber que o taumaturgo esteja ali. O fim da gravidez é confuso, óbvio e doloroso para a ex-mãe.
Nível Cinco
Ritual da rosa amarga
Embora este ritual tenha quase sumido totalmente da face da terra, sua reputação a torna uma das mais temidas armas no arsenal dos Tremere. O Ritual da Rosa Amarga permite múltiplos Membros a ganhar os benefícios de diablerizar um único vampiro. Muitos anciões temem com razão este ritual; nada encoraja mais um coterie sedento de sangue do que uma chance de chegar mais perto de Caim e a oportunidade para todos eles fazerem isso de uma vez... Desnecessário dizer, é quase impensável que alguém ensinaria à uma cria ou protegido este ritual, já que o potencial de ter isso virado contra si é tão grande. Eruditos Tremere suspeitam que talvez mais ou menos uma dúzia de transcrições deste ritual existam fora a cópia cuidadosamente trancada na capela de Viena.
Sistema: A vítima da diablerie deve ser drenada de todo menos um único ponto de sangue. Este em si pode provar-se difícil, e aqueles jogadores de vampiros bebendo este sangue do Membro pode ter de fazer um teste de Auto-Controle (dificuldade 7) para parar seus personagens na hora exata. Dali em diante, o coração da vítima deve ser retirado, aterrado em pasta com pó de mármore, triturado e misturado com um pouco de vinho tinto. O taumaturgo adiciona à esta mistura um pouco de cinzas de uma estaca de carvalho e uma pitada de água pura. Em antigos relatos, a água pura vinha de um rio na montanha, mas os poucos relatos deste ritual sendo usado em noites modernas indicam que até água purificada da torneira ou água destilada comprada funciona bem. Cada personagem querendo tomar parte na diablerie comunal deve embeber o preparo. O jogador do personagem realizando o ritual então faz o teste necessário. Se o teste é bem sucedido, o ritual funciona corretamente e alguns personagens podem baixar sua geração. Se o ritual falha, o preparo é estéril e ninguém ganha os benefícios (ou sofrem qualquer detrimento) da diablerie. Se o teste é um erro crítico, a mistura se torna venenosa, infligindo três níveis de dano agravados não absorvíveis em cada Membro que participou dele.
O número de Membros que podem se beneficiar deste ritual é igual ao número de passos entre as gerações do vampiro diablerizado e do vampiro de menor geração participando no ritual. Isso é, se um vampiro de oitava geração, um vampiro 10ª geração e um vampiro 11ª geração usam este ritual sobre um vampiro de quinta geração, todos os três podem beneficiar- se do ritual (como a diferença entre gerações oito e cinco é três). Se o número de passos rendidos pela diferença de gerações for menor do que o número de vampiros participando no ritual, o Narrador deveria baixar as gerações daqueles Membros com as maiores gerações primeiro até todos os passos terem sido contados. Por exemplo, se quatro vampiros participam no ritual e o diablerista de menor geração está a dois passos de distância da vítima, somente os dois Membros de maiores gerações ganhariam qualquer benefício do ritual. Nenhum Membro pode ganhar mais que uma geração através do uso deste ritual numa única vez. Qualquer um que participe no ritual sofre as desvantagens da diablerie – perda de Humanidade, veios na aura, etc – mesmo se eles não ganham o benefício dela. Um aspecto menos conhecido deste ritual é que ele requer sangue excepcionalmente potente para ter efeito. Podia parecer que somente Matusaléns (e, presumivelmente, os próprios Antediluvianos) têm vitae rica o bastante para o ritual funcionar. Alguns relatos têm surgido declarando que o sangue de vampiros da Sexta Geração funciona, mas todos estes Membros eram de idade avançada, quando não geração. Rumores, claro, abundam a respeito desta Disciplina, do paranóico ao crível. Algumas fontes dizem que vitae particularmente robusta pode baixar a geração de um diablerista por mais que um ponto. Outros sugerem que uma variação do ritual sempre gera uma poção venenosa. Outras alegações ainda sugerem um rito que permita os pretensos diableristas a serem possuídos pelo ancião sobre quem eles tem tolamente escolhido satisfazer sua sede. Nenhum destes rumores tem sido provado, mas a possível repercussão tem ajudado a manter este ritual contido – o risco, tanto quanto a maioria dos Membros está interessada, supera de longe os benefícios. Ainda, mais que um Membro tem sido disposto a ir à qualquer lugar para fortalecer sua ligação ao mítico Primeiro Vampiro.
Nível Seis
Apagar a chama Tremeluzente
A origem deste ritual é envolta em mistério. Alguns alegam que ele foi desenvolvido como um meio de censurar Tremere prejudicialmente ambiciosos enquanto outros sugerem que ele nem é Hermético em sua origem, mas um artifício de sobrevivência para Membros em áreas pouco povoadas, assim como os territórios Maias onde ele foi descoberto pela primeira vez. Outros ainda sugerem que ele é a penúltima punição para diablerie, mais efetiva do que a Morte Final porque ele deixa o alvo com o conhecimento do poder que ele teve outrora e o eco pálido com o qual ele é deixado após este ritual ter efeito. O ritual aumenta a geração de um Membro para 13, não importando sua distância original de Caim.
Sistema: Este ritual leva uma hora para realizar. O taumaturgo deve desenhar um círculo com uma mistura de seu próprio sangue e aquele do alvo. O alvo deve então ficar imóvel no centro do círculo por uma hora para o ritual funcionar, o que requer que o alvo seja estacado no caso de Membros involuntários. Se o alvo é voluntário, a dificuldade para o teste é 7, caso contrário ela é o normal 9 (nível do ritual + 3).
Maldade da bruxa
Histórias de esposas de tempos menos esclarecidos falam da habilidade de bruxaria de deixá-las estéreis, roubar o fôlego de crianças e deixá-las sem prole. Este ritual pode ser a origem destas histórias. Invocando este poder permite ao taumaturgo terminar qualquer gravidez, não importando seu estágio, desde que a criança já não esteja nascendo. O feiticeiro deve esmagar um ovo de cobra em suas mãos para o ritual funcionar.
Sistema: Este ritual deve ser feito na presença do alvo, embora ela não precise saber que o taumaturgo esteja ali. O fim da gravidez é confuso, óbvio e doloroso para a ex-mãe.
Nível Cinco
Ritual da rosa amarga
Embora este ritual tenha quase sumido totalmente da face da terra, sua reputação a torna uma das mais temidas armas no arsenal dos Tremere. O Ritual da Rosa Amarga permite múltiplos Membros a ganhar os benefícios de diablerizar um único vampiro. Muitos anciões temem com razão este ritual; nada encoraja mais um coterie sedento de sangue do que uma chance de chegar mais perto de Caim e a oportunidade para todos eles fazerem isso de uma vez... Desnecessário dizer, é quase impensável que alguém ensinaria à uma cria ou protegido este ritual, já que o potencial de ter isso virado contra si é tão grande. Eruditos Tremere suspeitam que talvez mais ou menos uma dúzia de transcrições deste ritual existam fora a cópia cuidadosamente trancada na capela de Viena.
Sistema: A vítima da diablerie deve ser drenada de todo menos um único ponto de sangue. Este em si pode provar-se difícil, e aqueles jogadores de vampiros bebendo este sangue do Membro pode ter de fazer um teste de Auto-Controle (dificuldade 7) para parar seus personagens na hora exata. Dali em diante, o coração da vítima deve ser retirado, aterrado em pasta com pó de mármore, triturado e misturado com um pouco de vinho tinto. O taumaturgo adiciona à esta mistura um pouco de cinzas de uma estaca de carvalho e uma pitada de água pura. Em antigos relatos, a água pura vinha de um rio na montanha, mas os poucos relatos deste ritual sendo usado em noites modernas indicam que até água purificada da torneira ou água destilada comprada funciona bem. Cada personagem querendo tomar parte na diablerie comunal deve embeber o preparo. O jogador do personagem realizando o ritual então faz o teste necessário. Se o teste é bem sucedido, o ritual funciona corretamente e alguns personagens podem baixar sua geração. Se o ritual falha, o preparo é estéril e ninguém ganha os benefícios (ou sofrem qualquer detrimento) da diablerie. Se o teste é um erro crítico, a mistura se torna venenosa, infligindo três níveis de dano agravados não absorvíveis em cada Membro que participou dele.
O número de Membros que podem se beneficiar deste ritual é igual ao número de passos entre as gerações do vampiro diablerizado e do vampiro de menor geração participando no ritual. Isso é, se um vampiro de oitava geração, um vampiro 10ª geração e um vampiro 11ª geração usam este ritual sobre um vampiro de quinta geração, todos os três podem beneficiar- se do ritual (como a diferença entre gerações oito e cinco é três). Se o número de passos rendidos pela diferença de gerações for menor do que o número de vampiros participando no ritual, o Narrador deveria baixar as gerações daqueles Membros com as maiores gerações primeiro até todos os passos terem sido contados. Por exemplo, se quatro vampiros participam no ritual e o diablerista de menor geração está a dois passos de distância da vítima, somente os dois Membros de maiores gerações ganhariam qualquer benefício do ritual. Nenhum Membro pode ganhar mais que uma geração através do uso deste ritual numa única vez. Qualquer um que participe no ritual sofre as desvantagens da diablerie – perda de Humanidade, veios na aura, etc – mesmo se eles não ganham o benefício dela. Um aspecto menos conhecido deste ritual é que ele requer sangue excepcionalmente potente para ter efeito. Podia parecer que somente Matusaléns (e, presumivelmente, os próprios Antediluvianos) têm vitae rica o bastante para o ritual funcionar. Alguns relatos têm surgido declarando que o sangue de vampiros da Sexta Geração funciona, mas todos estes Membros eram de idade avançada, quando não geração. Rumores, claro, abundam a respeito desta Disciplina, do paranóico ao crível. Algumas fontes dizem que vitae particularmente robusta pode baixar a geração de um diablerista por mais que um ponto. Outros sugerem que uma variação do ritual sempre gera uma poção venenosa. Outras alegações ainda sugerem um rito que permita os pretensos diableristas a serem possuídos pelo ancião sobre quem eles tem tolamente escolhido satisfazer sua sede. Nenhum destes rumores tem sido provado, mas a possível repercussão tem ajudado a manter este ritual contido – o risco, tanto quanto a maioria dos Membros está interessada, supera de longe os benefícios. Ainda, mais que um Membro tem sido disposto a ir à qualquer lugar para fortalecer sua ligação ao mítico Primeiro Vampiro.
Nível Seis
Apagar a chama Tremeluzente
A origem deste ritual é envolta em mistério. Alguns alegam que ele foi desenvolvido como um meio de censurar Tremere prejudicialmente ambiciosos enquanto outros sugerem que ele nem é Hermético em sua origem, mas um artifício de sobrevivência para Membros em áreas pouco povoadas, assim como os territórios Maias onde ele foi descoberto pela primeira vez. Outros ainda sugerem que ele é a penúltima punição para diablerie, mais efetiva do que a Morte Final porque ele deixa o alvo com o conhecimento do poder que ele teve outrora e o eco pálido com o qual ele é deixado após este ritual ter efeito. O ritual aumenta a geração de um Membro para 13, não importando sua distância original de Caim.
Sistema: Este ritual leva uma hora para realizar. O taumaturgo deve desenhar um círculo com uma mistura de seu próprio sangue e aquele do alvo. O alvo deve então ficar imóvel no centro do círculo por uma hora para o ritual funcionar, o que requer que o alvo seja estacado no caso de Membros involuntários. Se o alvo é voluntário, a dificuldade para o teste é 7, caso contrário ela é o normal 9 (nível do ritual + 3).
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Data de inscrição : 22/11/2018
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