2.7 - (Rituais) Libellus Sanguinis
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2.7 - (Rituais) Libellus Sanguinis
Rituais do Libellus Sanguinis
Nível Um
Torna-se um com a terra
Este ritual permite ao praticante Sielânico sintonizar-se à uma específica área de solo; a área abrangida não pode exceder 10 milhas quadradas mas pode ser menos que isso. O praticante combina seu próprio sangue com vários punhados de terra da região que ele deseja reivindicar. Cobrindo seu corpo com esta mistura antes de ir dormir durante o dia, o vampiro é capaz de absorver a essência da terra dentro de si. Depois disso, ele é capaz de realizar os poderes do Caminho do Sangue do Mundo dentro da área designada antes da realização do ritual. Sempre que o praticante se mude ou viaje para outro local, ele pode se sintonizar à sua nova localização na mesma forma. Ele só pode ser sintonizado à um local por vez, embora ele possa renovar sintonias quebradas repetindo o ritual.
Sistema: O vampiro combina seu sangue com alguma substância natural (assim como sangue de animal, seiva de árvore ou solo) para afetar o resultado desejado. Depois de ingerir esta mistura, o próximo passo é o gasto de dois Pontos de Sangue e um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). O número de sucessos determina a duração, intensidade ou alcance do efeito desejado.
Nível Quatro
Alma da terra
Este ritual extremamente poderoso garante ao praticante uma identificação quase completa com seu domínio. Ele se torna "um com a terra" e, através desta conexão íntima,sabe instantaneamente de qualquer coisa que ameaça a região ou suas criaturas. Ele pode contar se algo está errado com o solo (e assim dar conselhos sobre com resolver o problema). Adicionalmente, ele sabe a localização de quaisquer forças hostis, pode predizer padrões climáticos que afetam seu domínio e pode exercitar um controle sutil sobre as características da própria região. Ele pode fazer árvores mover ligeiramente para obscurecer caminhos através da floresta, mudar o curso de riachos ou alargá-los para tornar a travessia difícil ou fazer pedregulhos erguerem-se da terra para bloquear uma passagem da montanha.
Sistema: O praticante se enterra numa sepultura próxima ao centro de seu domínio, permanecendo dentro da terra por um dia inteiro. Ao surgir a noite seguinte, ele absorve uma infusão de seu sangue combinado com o solo no qual ele tem permanecido, unindo assim sua essência com a da região. Gastos periódicos de sangue (oito Pontos de Sangue por semana) pode manter a conexão indefinidamente. Se uma semana se passar sem o praticante derramar seu sangue no chão, a conexão quebra; o praticante deve repetir o ritual para estabelecer seu laço com a terra. O Narrador deve ajudar o jogador a determinar as manifestações precisas desta habilidade de forma que seus usos não cause destruição imprópria na história.
Nível Cinco
Tocar a mente do protetor
Este ritual liga a mente do praticante com a mente de Telyavel, o protetor dos mortos. Esta habilidade somente é usada em circunstancias extremas, assim como um exército invasor ameaçando o reino protegido do feiticeiro. Utilizando a essência deste ser antigo, o vampiro é capaz de aumentar seus Atributos Físicos e Mentais e ganhar acesso à poderes além de suas habilidades normais.
Sistema: O vampiro gasta uma hora em meditação, focalizando seus pensamentos em estabelecer contato com a mente de Telyavel. O jogador do Cainita gasta, então, cinco Pontos de Sangue e fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Um simples sucesso o coloca em contato com a mente de Telyavel. O praticante ganha imediatamente 10 dados para distribuir aos seus Atributos Físicos e Mentais em qualquer combinação, embora ele não possa aumentar qualquer Atributo além de seu máximo normal. Além disso, todas suas Disciplinas funcionam como se ele tivesse um nível adicional nelas, incluindo permiti-lo à usar poderes que ele ainda não tinha dominado. O ritual também confere ao vampiro a habilidade de se manter acordado durante as horas do dia e provê alguma imunidade a luz do sol, desde que o praticante não se exponha diretamente aos raios do sol (por exemplo, ele deve permanecer na sombra ou sob algum tipo de cobertura). Esta habilidade dura de um nascer da Lua ao próximo. Nenhum sucesso significa que o praticante falha em sua tentativa de tocar a mente do deus da morte. Um erro crítico significa que o vampiro toma cinco níveis de dano agravado (que ele pode tentar absorver). Adicionalmente, o vampiro pode adquirir uma Perturbação permanente (a menos que seu jogador seja bem sucedido num teste de Força de Vontade) por tocar a mente divina tão proximamente sem receber seus favores.
Nível Seis
Ritual de Domínio
Os detalhes exatos deste ritual variam com o feiticeiro. Alguns dizem que uma vida humana deve ser sacrificada a cada mês. Outros até alegam que o vampiro de geração mais baixa na capela Tremere deve destruir um novato. Outros métodos, ou assim dizem os rumores, requer laço de sangue do príncipe, o sacrifício do carniçal favorito ou mesmo "meio quilo de carne" do próprio praticante. Rumores a parte, o que é certo é que cada um destes selos de domínio deve ser untado com sangue. Os selos devem ser colocados também numa posição onde cada avenida maior passa e em cada entrada. Isso pode significar a alfândega do aeroporto mais próximo, a plataforma na estação de trem ou mesmo os sinais postos nos limites da cidade.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue em cada um dos selos do domínio; isso pode obviamente, tornar muito caro em termos de sangue. O efeito dura um mês lunar. Quando um vampiro desconhecido cruza a linha invisível delineada pelo ritual, o feiticeiro estremece. Ele recebe uma imagem do vampiro em questão e uma vaga noção de sua localização.
É para o Narrador decidir se o ritual funciona sobre o perímetro inteiro da cidade ou nos pontos de entrada mais próximos do selo. Este ritual está incluído aqui como um artifício de trama.
Torna-se um com a terra
Este ritual permite ao praticante Sielânico sintonizar-se à uma específica área de solo; a área abrangida não pode exceder 10 milhas quadradas mas pode ser menos que isso. O praticante combina seu próprio sangue com vários punhados de terra da região que ele deseja reivindicar. Cobrindo seu corpo com esta mistura antes de ir dormir durante o dia, o vampiro é capaz de absorver a essência da terra dentro de si. Depois disso, ele é capaz de realizar os poderes do Caminho do Sangue do Mundo dentro da área designada antes da realização do ritual. Sempre que o praticante se mude ou viaje para outro local, ele pode se sintonizar à sua nova localização na mesma forma. Ele só pode ser sintonizado à um local por vez, embora ele possa renovar sintonias quebradas repetindo o ritual.
Sistema: O vampiro combina seu sangue com alguma substância natural (assim como sangue de animal, seiva de árvore ou solo) para afetar o resultado desejado. Depois de ingerir esta mistura, o próximo passo é o gasto de dois Pontos de Sangue e um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). O número de sucessos determina a duração, intensidade ou alcance do efeito desejado.
Nível Quatro
Alma da terra
Este ritual extremamente poderoso garante ao praticante uma identificação quase completa com seu domínio. Ele se torna "um com a terra" e, através desta conexão íntima,sabe instantaneamente de qualquer coisa que ameaça a região ou suas criaturas. Ele pode contar se algo está errado com o solo (e assim dar conselhos sobre com resolver o problema). Adicionalmente, ele sabe a localização de quaisquer forças hostis, pode predizer padrões climáticos que afetam seu domínio e pode exercitar um controle sutil sobre as características da própria região. Ele pode fazer árvores mover ligeiramente para obscurecer caminhos através da floresta, mudar o curso de riachos ou alargá-los para tornar a travessia difícil ou fazer pedregulhos erguerem-se da terra para bloquear uma passagem da montanha.
Sistema: O praticante se enterra numa sepultura próxima ao centro de seu domínio, permanecendo dentro da terra por um dia inteiro. Ao surgir a noite seguinte, ele absorve uma infusão de seu sangue combinado com o solo no qual ele tem permanecido, unindo assim sua essência com a da região. Gastos periódicos de sangue (oito Pontos de Sangue por semana) pode manter a conexão indefinidamente. Se uma semana se passar sem o praticante derramar seu sangue no chão, a conexão quebra; o praticante deve repetir o ritual para estabelecer seu laço com a terra. O Narrador deve ajudar o jogador a determinar as manifestações precisas desta habilidade de forma que seus usos não cause destruição imprópria na história.
Nível Cinco
Tocar a mente do protetor
Este ritual liga a mente do praticante com a mente de Telyavel, o protetor dos mortos. Esta habilidade somente é usada em circunstancias extremas, assim como um exército invasor ameaçando o reino protegido do feiticeiro. Utilizando a essência deste ser antigo, o vampiro é capaz de aumentar seus Atributos Físicos e Mentais e ganhar acesso à poderes além de suas habilidades normais.
Sistema: O vampiro gasta uma hora em meditação, focalizando seus pensamentos em estabelecer contato com a mente de Telyavel. O jogador do Cainita gasta, então, cinco Pontos de Sangue e fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Um simples sucesso o coloca em contato com a mente de Telyavel. O praticante ganha imediatamente 10 dados para distribuir aos seus Atributos Físicos e Mentais em qualquer combinação, embora ele não possa aumentar qualquer Atributo além de seu máximo normal. Além disso, todas suas Disciplinas funcionam como se ele tivesse um nível adicional nelas, incluindo permiti-lo à usar poderes que ele ainda não tinha dominado. O ritual também confere ao vampiro a habilidade de se manter acordado durante as horas do dia e provê alguma imunidade a luz do sol, desde que o praticante não se exponha diretamente aos raios do sol (por exemplo, ele deve permanecer na sombra ou sob algum tipo de cobertura). Esta habilidade dura de um nascer da Lua ao próximo. Nenhum sucesso significa que o praticante falha em sua tentativa de tocar a mente do deus da morte. Um erro crítico significa que o vampiro toma cinco níveis de dano agravado (que ele pode tentar absorver). Adicionalmente, o vampiro pode adquirir uma Perturbação permanente (a menos que seu jogador seja bem sucedido num teste de Força de Vontade) por tocar a mente divina tão proximamente sem receber seus favores.
Nível Seis
Ritual de Domínio
Os detalhes exatos deste ritual variam com o feiticeiro. Alguns dizem que uma vida humana deve ser sacrificada a cada mês. Outros até alegam que o vampiro de geração mais baixa na capela Tremere deve destruir um novato. Outros métodos, ou assim dizem os rumores, requer laço de sangue do príncipe, o sacrifício do carniçal favorito ou mesmo "meio quilo de carne" do próprio praticante. Rumores a parte, o que é certo é que cada um destes selos de domínio deve ser untado com sangue. Os selos devem ser colocados também numa posição onde cada avenida maior passa e em cada entrada. Isso pode significar a alfândega do aeroporto mais próximo, a plataforma na estação de trem ou mesmo os sinais postos nos limites da cidade.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue em cada um dos selos do domínio; isso pode obviamente, tornar muito caro em termos de sangue. O efeito dura um mês lunar. Quando um vampiro desconhecido cruza a linha invisível delineada pelo ritual, o feiticeiro estremece. Ele recebe uma imagem do vampiro em questão e uma vaga noção de sua localização.
É para o Narrador decidir se o ritual funciona sobre o perímetro inteiro da cidade ou nos pontos de entrada mais próximos do selo. Este ritual está incluído aqui como um artifício de trama.
Ageu337- Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018
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