2.6 - (Rituais) Livro de Cidades
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2.6 - (Rituais) Livro de Cidades
(Rituais) por Livro de Cidades
Rituais do Chicago By Night
Rituais de Nível Dois
Convocar o Espírito Insone
Este ritual permite ao feiticeiro a falar com alguém que tenha morrido. Feitiço bem sucedido requer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade é a Força de Vontade do alvo); o feiticeiro precisa de dois sucessos. Este ritual deve ser feito a até três metros do cadáver. Se o feiticeiro tentar comunicar com um fantasma, ele não terá que estar perto do corpo mas deve estar na área em que o fantasma assombra. Este feitiço não afeta vampiros a menos que tenham sido destruídos.
Rituais de Nível Três
Olhos do Passado
Este ritual mostra o que aconteceu na localização presente do feiticeiro até um específico momento no passado, no máximo, cinco anos atrás. O vampiro pode ver o que aconteceu no passado como se ele tivesse estado onde está agora.
Ilusão da Morte Tranqüila
Este ritual cura ferimentos óbvios em um cadáver, faz o corpo parecer como se tivesse morrido de causas naturais. Embora ele não adicione sangue ao corpo, este ritual reduz a chance de alguém notar como ele se foi. O corpo precisa ter ainda metade do sangue original para o ritual ser bem sucedido. O vampiro deve espanar o corpo com penas brancas.
Mente Humana
Este ritual garante ao alvo quatro pontos de Força de Vontade extras úteis somente para prevenir o frenesi. O feiticeiro e o alvo devem dividir um Ponto de Sangue, proibindo o Tremere de lançar o feitiço nele mesmo.
A Mudança Despercebida
Este ritual afeta uma área delineada com sangue de lobo derramada de um jarro de prata. Então, qualquer Lupino que entre na área irá, automaticamente, mudar para Lupus (lobo total) a menos que ele faça um teste bem sucedido de Força de Vontade (dificuldade 9).
Rituais de Nível Quatro
Inocência do Coração de Criança
Este ritual protege um vampiro do poder de Auspício de Percepção da Aura. Qualquer um que use esse poder no feiticeiro perceberá uma aura branca, limpa de qualquer sinal de vampirismo. Um brinquedo que um dia pertenceu à uma criança mortal deve ser carregado com o vampiro enquanto o ritual tem efeito. Nicolai inventou este ritual e é extremamente orgulhoso disso. Ele ainda não demonstrou isso para nenhum outro Tremere; ele espera revelar ao clã em um momento particularmente dramático.
Rasgando a Doce Terra
Este ritual abre um abismo de 3x3 metros até o local de descanso subterrâneo de um vampiro em estado de Mesclar na Terra. O ritual acorda, automaticamente, o Cainita alvo se ele estiver dormindo mas não acordará ele se estiver em torpor. O ritual deve ser feito no lugar exato onde o vampiro entrou na terra e o feiticeiro deve golpear o solo com um chicote de couro.
Maldição da Metamorfose
Este ritual transforma um alvo em morcego como o quarto nível da Disciplina Metamorfose. O alvo deve beber um frasco com o sangue de um morcego hematófago com raiva (doença). O ritual pode ser lançado em um Membro ou mortal e o alvo somente voltará a forma humana quando o feitiço for feito novamente sobre ele.
Rituais de Nível Seis
Areias do Tempo
O vampiro deve encantar um vaso de mármore cheio de areia branca e cacos de vidro em um ritual de cinco horas. No final do ritual ele testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se o ritual foi bem sucedido, a areia irá, misticamente, tornar lento qualquer um sobre quem a areia for jogada. Isso leva o alvo a fazer uma ação sempre que passar o número de turnos igual ao número de sucessos do teste. Assim, se o vampiro tirar cinco sucessos no ritual, o alvo só poderá fazer uma ação depois de cinco turnos. Note que Rapidez pode, parcialmente ou totalmente, negar o efeito; se o alvo no último caso, tiver dois pontos em Rapidez, ele poderá fazer uma ação a cada três turnos, embora ao custo de dois pontos de sangue. (Dica: não dizem nada sobre a duração do efeito, sugiro cerca de uma hora ou uma cena)
Retirado do Chicago by Night - 2th
¶Rituais do Milwaukee By Night
Rituais de Nível Três
Ritual das Trevas
Cria uma escuridão muito poderosa no Refúgio do praticante. Estas trevas não podem ser vistas através delas por intrusos, mas o praticante do feitiço pode ver facilmente. O praticante deve esfregar fuligem de um carvão nas janelas e o ritual leva uma hora. Carna inventou este ritual quando ela estava em um local apertado 300 anos atrás. Ela estará disposta a ensinar este ritual para outros Tremere e alguns outros Tremere já o conhece. As trevas durarão até que a luz do sol as atinja (se o refúgio é subterrâneo isso pode ser pra sempre).
O Vigia
Chama para o praticante um pequeno rato que então irá onde o praticante dizê-lo e procurará o que quer que o praticante diga-o para procurar. Então, o rato pode retornar e, pressionando cabeças com o praticante, "mostrar" ao Taumaturgo o que ele viu. O rato pode até mesmo ser instruído para esconder ítens pequenos, embora o praticante deva ser bem explícito quanto ao quê ele queira roubar e onde ele está localizado. Este pequeno ritual leva cerca de 20 minutos para ser feito e requer que alimente o rato com pequenas quantidades de álcool. Este ritual foi criado pelo mentor de Victor para ajudá-lo vigiar outros Vampiros. O rato permanecerá em serviço até o nascer do sol. Ele ainda pode ser afetado normalmente pela disciplina Animalismo.
Mãos de Lâmina
Leva 10 minutos para completar e requer dois pontos de sangue. Quando terminado, este ritual dá ao Tremere mãos muito afiadas que causam um dado extra de dano quando elas são usadas para atacar. Ele dura até o próximo nascer do sol. Aperfeiçoado por Victor, ele não dividirá este ritual com muitos. Note que o praticante deve ser muito cuidadoso sobre o que ele toca (especialmente si mesmo), e terá dificuldade quando manusear objetos delicados.
Ilusão de Perfeição
É o ritual perfeito para Vampiros deformados de algum modo ou que queiram permanecer escondidos. O ritual leva um pouco menos de uma hora e requer uma máscara branca lisa, posta no final do próprio ritual. Uma vez completo, o praticante se parece como uma pessoa comum, em seus 20 e poucos anos, com uma face não-descrita e um corpo médio. A ilusão permite ao praticante misturar-se facilmente à multidões. Ele também muda a face do praticante para facilitar escapes. Inventado pelo Dr. Mortius para esconder suas deformidades quando em público, ele dividirá alegremente com qualquer Vampiro Taumaturgo amigável.
Note que Membros com Auspícios pode penetrar o disfarce e, para a surpresa final de muitos Tremere, Lupinos também podem.
Casa Assombrada
Pode ser lançado sobre o Refúgio de qualquer Vampiro. Rumores logo circularão entre os mortais de que a casa é assombrada e deve ser evitada. Enquanto hoje muitos mortais professam desacreditar em tais coisas, mesmo eles serão perturbados pelo lugar e não desejarão se aproximar dele. O ritual leva três horas e envolve três Pontos de Sangue para abastecer o feitiço (mais Pontos de Sangue podem intensificar o efeito). A casa permanecerá "assombrada" por cerca de 10 anos, quando os mortais começarão a pensar que ela simplesmente está "abandonada" ou é "estranha" ao invés de assombrada. Este ritual a muito tempo tem sido proibido pelos Tremere como um risco para a Máscara, mas Dr. Mortius estava presente antes que a lei fosse feita e ainda conhece (e usa) o feitiço. Ele não gosta de ser perturbado.
Rituais de Nível Cinco
Maldiçao de Clytaemnestra
Permite ao praticante destruir uma pessoa envelhecendo rapidamente seu corpo até que ele definhe ao pó (ao nada). O praticante deve ter um objeto pessoal do alvo bem como um pouco de seu sangue. O ritual leva um dia inteiro para ser feito e, uma vez terminado, o alvo resiste com Vigor e Fortitude contra uma dificuldade determinada pelo número de Pontos de Sangue que o praticante gastou durante o ritual. Três oitos são necessários para manter o alvo vivo e mesmo assim ele é considerado Aleijado, embora somente temporariamente. O feitiço só afeta homens e invariavelmente custa a Humanidade do praticante. Este ritual é a criação de Carna, que o usa para destruir os amantes que a traem.
Retirado do Milwaukee by Night - 2th
Rituais do New York by Night
Rituais de Nível Um
Sangue em Água
Todo sangue espirrado dentro do alcance deste ritual transmuta-se em água. Isto é usado mais freqüentemente para remover marcas de sangue, seja como resultado de um jogo sujo ou ritos que envolvam sangue para marcar ou outro efeito designado. O taumaturgo derrama um copo de água através dos dedos de sua mão estendida enquanto lança o ritual.
Sistema: O ritual requer os cinco minutos padrão e afeta um raio tão largo quanto o taumaturgo possa cuspir, mas limpará a área do sangue totalmente. Sangue em recipientes e seres vivos não serão afetados, somente sangue derramado.
Note que certos rituais e poderes requerem marcas de sangue ou sangue aplicado num objeto (assim como Proteção vs. Carniçais, ou Trilha Intransponível). Este poder não tem efeito sobre sangue usado para criar efeitos de Disciplinas ativos ou dormentes - ele não poderia ser usado para remover Proteção vs. Carniçais, embora ele possa ser usado para limpar um círculo de sangue desenhado para prender um demônio, logo que a prisão seja feita e terminada.
Vitae Luminosa (Ritual Nível Um)
Este ritual duplica os efeitos de fontes de luz alternada sobre a vitae, fazendo o sangue brilhar na visão do feiticeiro. Isso é usado mais freqüentemente para ter certeza que uma área tem sido limpada suficientemente no laboratório de uma capela, mas ele também tem várias aplicações úteis fora da capela. O feiticeiro olha através do buraco de uma agulha quando usa este ritual.
Sistema: Este ritual dura por uma cena, durante a qual o sangue sobre uma superfície, não importa quão pequena a área ou quão fraca, brilha um púrpura iridescente. Da mais velha digital sangrenta sobre uma prancheta até uma poça de sangue embaixo do corpo da vítima de um assassino, tudo se torna visível.
Este poder não tem efeito sobre sangue dentro de uma pessoa ou recipiente. Se o taumaturgo abre uma vasilha contendo sangue, ele verá a vitae na cor púrpura normal, mas este ritual não o permite ver através de outros objetos.
Rituais de Nível Dois
Obscurecer a Malícia
Neste ritual, o feiticeiro derrama sua própria vitae na ferida de um corpo. O sangue coagula e a ferida "cura" durante o curso do ritual. Este ritual não pode ser suado para curar os vivos ou mortos-vivos, embora ele possa esconder evidências de alimentação ou outras violências físicas num corpo.
Sistema: Os sucessos do jogador no teste de ativação determina a visibilidade da cicatriz.
Um sucesso indica uma ferida bem visível (que nem deve ter curado antes que a vítima sofresse o tal trauma que a matou...) enquanto cinco sucessos cura a ferida pós morte perfeitamente. Este ritual funciona somente para feridas - venenos, asfixia, etc. ainda serão evidentes com uma autópsia completa; embora tal resultado possa provar equivocada sem outras marcas intrigantes.
Rituais de Nível Três
Farol do Ego
Enquanto Calebros relaciona uma grande quantidade de poder para este ritual, ele não é tão potente quanto ele acredita que é. Na verdade, o ritual em si é muito raro, devido à muitos anciões Tremere cultivarem algum tipo de paranóia. Enquanto o ritual realmente localiza um Membro sem esforço, poucos destes anciões querem ser encontrados tão facilmente, e guardam o segredo de sua execução. Este ritual revela a localização de um Membro específico para o feiticeiro, enquanto ele esteja dentro de uma noite de viagem da localização atual do feiticeiro. O feiticeiro recebe uma imagem mental, tipo um sonho, da localização atual do alvo. Este ritual requer alguma porção do corpo do alvo, tão pequeno quanto: um cabelo, um dedo cortado, um dente, uma unha.
Sistema: O taumaturgo realiza o ritual normalmente, que destrói o material coletado do alvo num sopro de fumaça amarela. O feiticeiro inala a fumaça, que cria a visão em sua mente. Se o ritual falha, ou se o alvo está fora do alcance ("dentro de uma noite de viagem" parece uma medida arcana, igual à distância que o feiticeiro pode viajar a pé numa noite), ele fornece nenhuma imagem, embora ele destrua a amostra de carne.
Retirado do New York by Night - 2th
Ageu337- Mensagens : 551
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