[World of Darkness] Caçadores Caçados
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1.4 - (Rituais) Necromancia

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Mensagem por Ageu337 Qua Ago 21, 2019 8:14 pm

(Rituais) Necromancia


Necromancia Pisanob

As raízes da Necromância Pisanob se entrelaçam com as práticas sombrias das culturas mesoamericanas dos astecas e, num grau menor, seus predecessores, os maias e toltecas. A magia da morte praticada por esta linhagem do clã Giovanni está inexoravelmente ligada à cerimônia elaborada dos ritos religiosos astecas. Como resultado, os Pisanob se tornaram dependentes de ornamentos ritualísticos empregados por seus ancestrais. Privados destes, os Necromantes Pisanob acham muito difícil executar a Arte Negra, se não impossível. Em termos de jogo, o jogador de tal personagem sofre um aumento de +2 na dificuldade quando tenta jogadas de Necromância, embora isto possa ser superado por uma cena ao custo de um ponto de Força de Vontade.

Tão inexoravelmente ligados ao ritual como os Pisanob são, não é de surpreender que eles tenham desenvolvido um grande número de rituais necromânticos aos quais indivíduos dentro da família têm acesso e guardam preciosamente. Dos seguintes, apenas o Ritual de Pochtli é amplamente praticado pelos Membros fora da linhagem Pisanob dos Giovanni.

Ritual do Espelho Esfumaçado
(Ritual de Nível Um)

Nomeado pelo deus-chefe asteca Tezcatlipoca, este ritual permite ao Necromante usar um espelho de obsidiana para ver da mesma forma como os fantasmas. Ao contemplar as profundezas de ébano do espelho, o Pisanob pode descobrir as fraquezas de um objeto; avaliar a saúde geral de mortais ou até mesmo ler a aura de um ser.

No início do ritual, o Membro decide qual dos dois aspectos do ritual ele irá usar ele não pode usar ambos ao mesmo tempo. Com Visão da Vida, o Necromante pode ler auras como se tivesse o poder de nível dois de Auspícios. Visão da Morte, por outro lado, garante ao Necromante a habilidade de ver fantasmas e as Terras das Sombras. Ele também mostra a mácula do oblívio nos vivos, o que um Necromante culto pode usar para diagnosticar e estudar doenças, danos ou inaptidões dos quais o alvo possa sofrer com uma jogada de Percepção + Medicina (dificuldade de 4 a 8, dependendo da natureza da doença). Ao critério do Narrador, o Membro pode fazer um estudo similar das falhas de um objeto inanimado e ter uma noção de como repará-los, ou se esse objeto tem um vínculo forte a outras energias da vida ou da morte (tais como uma faca de um assassino ou uma caixa usada para criar ervas curativas.)

Para executar o ritual, o Necromante precisa de um espelho de obsidiana que tenha sua extremidade tão afiada que corte a carne de quem o segura. Enquanto a vitae flui na superfície do espelho, ela permite ao poder reflexivo do
espelho atravessar os mundos dos vivos e dos mortos, como se permitisse ao próprio Necromante atravessá-lo. Se o Membro deseja a Visão da Vida, ele chama os poderes de Tonatiuh, Aquele que Resplandece à Frente. Se ele deseja a Visão da Morte, ele chama por Mictlantéorl, deus asteca do Além. O jogador então faz um teste para ativar o ritual como de costume (Inteligência +
Ocultismo, dificuldade 4). Se tiver sucesso, o Necromante pode ver o mundo como um fantasma o faria através da superfície reflexiva do espelho por uma cena. Numa falha crítica, o vampiro pode invocar a ira das divindades de quem ele chama, com resultados desastrosos.

Sistema: Como descrito acima, um sucesso em uma Disputa Mental Estática, com uma dificuldade de quatro Características (modificado pela força da Mortalha se tiver sido alterada por algum tipo de poder de Necromância), permite ao Necromante usar o espelho como um foco para ver o Além. O vampiro pode ver com Visão da Morte, fazendo uma Disputa Mental com a Habilidade Medicina para determinar o estado de saúde (e níveis de vitalidade) de alguém e executar uma varredura similar em objetos usando Ofícios, ou Visão da Vida, ganhando a habilidade de ver auras com uma Disputa Mental Estática como descrito para a Disciplina Percepção da Aura.

O Ritual de Pochtli
(ritual Necromantico de Nível Dois)

As ações deste ritual foram realmente desenvolvidas em conjunto com vários vampiros Ghiberti que residiram no templo de Pochtli por quase duas décadas. Por ambas as famílias terem uma longa história de cerimônias elaboradas, elas se sentem mais confortáveis pesquisando uma com a outra do que com a principal corrente Giovanni. O que eles desenvolveram é algo como um meta-ritual. Ele não pode ser feito por si, mas apenas em conjunção com outro ritual necromântico, ou com o uso pesadamente ritualizado de uma trilha necromântica.

A ação do ritual é esta: dois ou mais Membros necromantes mantêm uma fonte mortal e infligem incisões na forma de hieróglifos egípcios ou símbolos astecas blasfemos. Eles então bebem desses ferimentos. Cada Necromante participante deve fazer seu próprio corte e beber apenas dele.

Depois disso, o poder necromântico do Membro busca empregar ganhos em benefício do conhecimento de todos os participantes. Este ritual possibilita aos Necromantes realizar feitos realmente espantosos da magia da morte.

Sistema: O jogador faz um teste para ativar este ritual normalmente Inteligência + Ocultismo, dificuldade 5 (pois é um ritual de Nível Dois). Se tiver sucesso, os Membros que participaram do ritual podem trabalhar juntos na trilha ou ritual que o Ritual de Pochtli pretendia auxiliar, e os jogadores compartilham os sucessos. Note que a aplicação primária de Necromância exige seu próprio teste, e que os sucessos (e falhas) conseguidos pelo grupo são reunidos.

Se um Giovanni tenta usar o Ritual de Pochtli com uma trilha ou ritual, ele deve ter o conhecimento para usar Necromancia no estilo Ghiberti ou Pisanob (veja abaixo). Adicionalmente, todos os Membros participantes no ritual devem conhecer o Ritual de Pochtli bem como o ritual ou poder de trilha que o grupo
procura executar.

Por exemplo, três Pisanob tentam usar o Ritual de Pochtli para esfolar a alma de um carniçal do Sabá que invadiu seu refúgio. Cada jogador tem sucesso em seu teste para usar o Ritual de Pochtli, e então eles coletivamente tentam usar o poder de Nível Quatro da Trilha dos Ossos, Roubar a Alma. O primeiro jogador ganha três sucessos, o segundo dois, e o último fica com apenas um (que teria sido dois, mas ele obteve um 1). Estes se combinam para um total de seis sucessos, colhendo a alma do carniçal de seu corpo por um total de seis
horas.

O lado ruim deste poder é que uma falha crítica de um único jogador anula os sucessos do grupo inteiro, resultando numa horrível falha para os executores do ritual.


Adivinhar Sina
(Ritual de Nível Três)

Com este ritual, o Necromante Pisanob pode usar os princípios da astrologia asteca para adivinhar a sina do dia da pessoa. Usado sobre os vivos, esta informação permite ao Necromante adivinhar as ações futuras do alvo. Nos mortos, este conhecimento forja uma conexão mais íntima com o alvo, fazendo com que fique mais fácil lançar outros efeitos necromânticos sobre ele.

Ao saber a data de nascimento de uma pessoa, o jogador do Pisanob pode fazer um teste para ativar este ritual para cruzar referências com o Tonalamatl, o Livro dos Destinos, e assim aprender qual é a sina do dia da pessoa. Se tiver
sucesso, o Membro pode usar isso para predizer o próximo curso de ação do alvo, permitindo a ele ter uma margem de vantagem sobre o alvo. O efeito em fantasmas é um pouco diferente. Como eles já morreram, o Tonalamatl não pode oferecer percepções dos destinos dos espíritos, que já percorreram seu curso. Ao invés disso, o ritual concede ao Necromante uma compreensão do fantasma em questão que age como uma conexão, tornando mais fácil invocar outros efeitos necromânticos sobre aquele espírito. Para propósitos de história, é equivalente a manter um dos grilhões do fantasma (veja Ritual da Corrente
Desenterrada na pag. 165 de Vampiro: A Máscara para maiores detalhes).

Sistema: Você faz uma Disputa Mental Estática (dificuldade igual às Características Mentais do alvo) enquanto referencia o nome do alvo no Livro dos Destinos. (Adquirir uma cópia do Tonalamatl pode exigir o uso da Influência Ocultismo, e você pode precisar de Habilidades Lingüísticas especiais se não estiver traduzido.) Se você tiver sucesso em realizar este ritual contra
um indivíduo vivo ou morto-vivo, você ganha um reteste livre em sua próxima disputa contra aquele indivíduo. Se você usar este ritual contra um fantasma, você age como se mantivesse um Grilhão do fantasma em seu próximo uso de
outro poder de Necromância. Você deve ter a data de nascimento do indivíduo, seja conseguido em jogo ou através de pesquisa e Influência (tais como Influência Burocrática). O efeito deste ritual não é cumulativo; você não pode usá-lo múltiplas vezes sobre alguém para ganhar múltiplos retestes. Ao invés disso, você pode apenas relançá-lo uma vez desde que tenha usado o reteste ou oGrilhão substituto.


Ritual de Xipe Totec
(Ritual de Nível Quatro)

Na antiguidade, os sacerdotes astecas esfolavam a pele de uma vítima e a usavam como um sacrifício a Xipe Totec, deus do sofrimento e da renovação. De uma forma similar, os Giovanni da linhagem Pisanob podem esfolar suas presas vivas, mas por um motivo mais pragmático roubar a identidade dessa pessoa.

Para executar o ritual, o Membro remove a camada superior da pele da vítima com uma adaga de obsidiana, tomando cuidado para danificar a pele o mínimo possível no processo. A vítima deve sobreviver ao processo (embora possa morrer por perda de sangue logo depois do ritual se não for devidamente realizado). Ele então drena o sangue da vítima numa grande bacia de ouro. Lá o sangue é misturado com octh, amaranto e outros ingredientes. Quando absorvido pelo Necromante, esta mistura o faz suar um sangue brilhante (igual a um ponto de sangue). O Membro então veste a pele de sua vítima, que num teste com sucesso absorve a vitae do Membro e começa a se cicatrizar, formando uma segunda pele sobre a do Pisanob. Naturalmente, a vítima precisa ser de uma estatura similar caso contrário, as características tornam-se distorcidas e o disfarce é perdido. Este poder não tem efeito em Membros ou Lupinos.

Sob escrutínio visual normal, o ardil é perfeito: claro, ele não concede nenhum dos conhecimentos e maneirismos da vítima (e não faz nada para mascarar a natureza morta-viva do Membro). Isso, portanto, funciona melhor em situações nas quais o contato com amigos e família possa ser minimizado. Para preservar a condição da pele, o Membro deve banhá-la numa quantidade equivalente a um ponto de sangue de sua própria vitae por noite. Quando o Pisanob remove a pele (o que causa um nível de dano letal que não pode ser absorvido pelo usuário e deve ser feito com a mesma faca usada para esfolar a vítima da primeira vez), ela é arruinada no processo.

Desnecessário dizer, conduzir este ritual quase certamente exigirá testes de Humanidade para os personagens de estatura moral mediana.

Sistema: Você remove a pele de uma vítima (como uma ação no jogo apenas, é claro) isto significa que você deve ter sua vítima viva presa ou incapacitada, e você deve ter uma ferramenta esfolante e tempo apropriado, sendo que o ritual é provavelmente melhor desempenhado fora de jogo. Você deve ter sucesso numa Disputa Mental Estática (dificuldade de sete Características, retestando com Ocultismo) para ordenar o ritual propriamente com a pele esfolada, senão ela não irá curar corretamente. Como acontece com a Disciplina Máscara das Mil Faces, você deveria usar um cartão para indicar que seu personagem mudou de identidade. Se você se sente suficientemente preparado, pode confiar no jogador do personagem cuja pele você roubou para jogar com seu personagem pretendendo ser a vítima original, embora isso seja recomendado apenas se você implicitamente confia nas habilidades interpretativas de sua vítima.

Lembre-se que o uso deste ritual exige o gasto de uma Característica Sangue, mais uma Característica Sangue adicional depois de cada noite (o que é importante para jogos que se passam no curso de várias noites).


Ritual de Teyolia
(Ritual de Nível Cinco)

Há muito tempo atrás, os astrólogos maias predisseram que o fim do mundo ocorreria pouco depois do fim de um período de mil anos. O retorno recente do Antediluviano Ravnos reforçou em Pochtli uma crença de que os maias estavam certos. Ele acredita que o fim do mundo predito é, de fato, a inevitável Gehenna. Num esforço para sobreviver ao fim das eras, Pochtli e seus tenentes desenvolveram um meio de rasgar os corações dos Membros e preservar dentro deles o sangue do coração, ou a teyolia, dos Membros sacrificados. Quando a Gehenna vier, Pochtli pretende oferecer os corações de suas vítimas aos terríveis deuses do sangue num esforço para que o poupe e a sua família morta-viva. Este rito terrível é desconhecido pela maioria dos Membros Pisanob além de Pochtli e seus mais confiáveis tenentes. Se qualquer Giovanni de fora dos Pisanob fizer uso desta prática, é bem provável
que toda a linhagem Pisanob seja extinta.

Para executar este ritual, o Necromante deve arrastar um vampiro capturado ao topo do Templo de Pochtli. Lá, deitado no altar do templo, o Membro a ser sacrificado tem seus membros segurados por quatro carniçais camozotz. O Necromante então abre o tórax da vítima com uma adaga de obsidiana, enfia sua mão dentro e arranca o coração, trazendo a Morte Final sobre o sacrificado. O coração então é preservado num recipiente especialmente preparado, referido como um chac mool. Nenhum teste é necessário. O processo tem sucesso a menos que seja interrompido.

É possível diablerizar o Membro sacrificado ao se beber do sangue do coração, com todos os benefícios e desvantagens concomitantes da prática. Também é possível que o ancião Pisanob possa usar o poder inerente nos corações para abastecer feitiços necromânticos mais poderosos... tais como os rumores estranhos mas persistentes de Membros sulamericanos clamando ser uma pessoa mas parecendo com outra.

Tipicamente um personagem de jogador não conheceria este ritual. O rito é melhor usado como um fim especificamente horrível para um personagem em termos de jogo é improvável que um coração roubado por meio deste rito volte a jogar (uma vez que Pochtli e companhia precisam dos corações para outras coisas) e essencialmente é apenas um meio muito desagradável para acabar com um personagem.

Sistema: Por este ritual não exigir uma disputa, tudo que você tem a fazer (apenas!) é levar sua vítima ao Templo de Pochtli o único está no México então provavelmente fora de seu local de jogo normal, assim levando você a ficar fora de jogo por um tempo (Narradores espertos usarão esta viagem como uma oportunidade para outra história, com as dificuldades de contrabandear vampiros por fronteiras internacionais...). Vampiros hábeis podem enganar suas presas previdentes numa “visita” ao templo com promessas de ajuda, poder, saúde ou conhecimentos, embora apenas uma terrível morte o espere.



Novos Rituais
Necromanticos

Minestra Di Morte
(Ritual de Nível Um)

O Necromante obtém um pedaço de um corpo morto e o ferve num pote com um quarto de vitae vampírica. A essa mistura o Necromante adiciona alecrim (para memória), manjericão (a erva funerária) e sal (o princípio alquímico da clarificação). Depois que a mistura levantar fervura, o Necromante a consome.

Se o ritual tiver sucesso, o executor saberá se um indivíduo se tornou um spirito ou spettro depois da morte. Infelizmente, esta informação pode ser obtida apenas sobre a pessoa cujo corpo “guisado” foi ingerido.

Se o teste para ativar este ritual tiver sucesso, o personagem descobre se o alvo do terrível rito tornou-se um fantasma ou um espectro depois da morte, ou se ele chegou a se tornar algum destes.

O sangue componente é gasto progressivamente no ritual: se o Necromante tira o sangue de outro Membro, ele não se torna parcialmente ligado pelo Laço de Sangue por beber dele, nem adiciona um ponto a sua parada de sangue. Similarmente, se ele usar seu próprio sangue, sua parada diminui em um ponto, mas não aumenta quando consome a sopa.

Vampiros necromantes sem a qualidade Ingerir Comida (veja pag. 296 de Vampiro: A Máscara) não podem manter a sopa em seus estômagos, mas ainda podem usar o ritual e ganhar a informação.

Sistema: Ritual Básico. Você deve primeiro obter um pedaço de um corpo morto (lembre-se que muitos vampiros velhos normalmente viram pó e não deixam pedaços satisfatórios). Cozinhe isso num guisado, tomando o tempo normal para um ritual, então o devore. (Precisamos mencionar que tudo isso é
representativo, e não estamos defendendo um canibalismo de verdade?) A sopa deve usar dois pontos de sangue vampírico no valor de dois Pontos de Sangue. Se tiver sucesso no ritual, você fica sabendo se o indivíduo que você devorou fisicamente tornou-se um fantasma depois da morte.

Se você de alguma forma devorar um pedaço de uma vítima ainda viva talvez um membro cortado sem saber do eventual destino da vítima você fica sabendo apenas que o alvo não é um fantasma.


A Mão da Glória
(Ritual de Nível Dois)

A Mão da Glória é uma mão mumificada usada pelos Giovanni para anestesiar o residente de uma casa e, assim, permitir ao Necromante ficar livre para fazer o que quiser na residência.

Ela foi desenvolvida originalmente por ladrões especializados na Arte Negra, e foi adaptada pelos Giovanni para propósitos similarmente abomináveis.

A criação da Mão da Glória é um ritual repulsivo datando em centenas de anos atrás. O Necromante envolve a mão cortada de um assassino condenado na mortalha, a aperta bem para tirar qualquer sangue que tenha ficado dentro dela e preserva a mão numa jarra de barro com sal, salitre e pimentas grandes. Depois de uma quinzena o Giovanni remove a mão e a seca num forno com ervas aromáticas. No fim do processo, se o teste para ativar o ritual tiver qualquer sucesso, a criação é viável.

Para usar a Mão da Glória, o vampiro primeiro cobre as digitais da mão mumificada com uma substância inflamável derivada da gordura de um enforcado e acende os dedos. O Necromante então recita a frase, “Deixe todos
aqueles que estão adormecidos ficarem adormecidos, e deixe aqueles que estão despertos ficarem despertos”. Todos mortais dentro da casa que são afetados caem em sono profundo e não podem ser acordados (a mão não tem efeito em criaturas sobrenaturais ou caçadores da espécie de Caçador: A Revanche). Para cada ocupante não afetado da casa, um dedo da mão irá se recusar a se acender. Claro, falhas críticas podem resultar em todos os dedos sendo acesos, mas ninguém na casa estará dormindo. A mão pode ser apagada a qualquer momento pelo Necromante que a criou. Qualquer um que queira apagar a mão deve usar leite para fazê-lo. Nada além disso funciona. Uma vez feita, a Mão da Glória pode ser reutilizada indefinidamente.

O Efeito dura por uma cena.

Sistema: Ritual Básico. A Mão da Glória serve como uma excelente oportunidade para jogar com alguns adereços sombrios, mas somente quando você não estiver em local público. A criação da mão exige que o personagem consiga os materiais apropriados (provavelmente através do uso das Influências
Departamento de Saúde e Departamento de Medicina Legal) e então ter sucesso numa Disputa Mental Estática, com uma dificuldade de sete Características. Claro, a invasão de uma casa mortal não é uma cena comum em jogos de ação ao vivo, mas ninguém pode adivinhar o que pode vir a acontecer em seus jogos... Os Narradores poderiam estabelecer uma oportunidade para usar uma Mão da Glória para invadir o refúgio de um vampiro, por exemplo, com o poder da mão colocando todos os mortais presentes para dormir.


Occhio D'uomo Morto
(Ritual de Nível Dois)

Para executar este ritual, o Necromante precisa de um olho de um cadáver cuja alma ausente se tornou um spirito ou um spettro. O olho é ritualmente preparado num processo que envolve incenso, a lua nova e um período de cantos à meia-noite. A cantoria alcança seu clímax quando o Necromante remove um de seus olhos e o substitui com aquele do cadáver (quanto mais fresco melhor). O Membro se cura neste ponto, selando o olho dentro da cova.

Se o ritual tiver sucesso, o Necromante ganha permanentemente a habilidade Visão da Mortalha (veja p. 164 de Vampiro: A Máscara). Esta habilidade está sempre ativa e não exige testes.

Além do mais, se foi o cadáver de um spettro, o vampiro pode ouvir o vago murmúrio de qualquer spettri na área. Esta habilidade não é muito precisa; em lugar de leitura da mente, é mais parecido com tentar escutar uma conversa em voz baixa na sala ao lado. Com um teste de Percepção + Ocultismo, o Necromante pode obter uma impressão muito vaga de qual a área na qual os spettri estão.

Este ritual tem algumas grandes desvantagens, a primeira sendo que seu resultado próprio é horrivelmente feio. A menos que o vampiro use óculos escuros ou encontre outro meio de esconder seu olho, sua Aparência é reduzida em um ponto.

E claro, o tecido morto ou apodrecido não é o melhor para percepções normais. Qualquer jogada de Percepção visual mundana tem uma dificuldade de +1 (possivelmente maior se o cadáver teve problemas de visão em vida). Por outro lado, estes mais problemáticos oferecem mais proteção contra Dominação e Olhos da Serpente: estas Disciplinas são usadas contra o olho morto do Necromante com uma dificuldade +1.

O mais importante, contudo, é que o spirito ou spettro cujo corpo foi profanado sabe disso, e odeia muito. O fantasma pode encontrar o Necromante com posse de seu olho em qualquer lugar, e todos os poderes fantasmagóricos usados contra o Necromante por este fantasma ouespectro em particular têm uma dificuldade -1.

Sistema: Ritual Básico. Você arranca seu (do personagem) próprio olho e o substitui pelo olho de um cadáver cuja alma se tornou um fantasma. Se tiver sucesso na realização do ritual, você pode ver permanentemente as Terras das
Sombras à vontade. Se o fantasma for um espectro, você também pode fazer uma Disputa Mental contra qualquer espectro que possa ver para discernir sua próxima ação, embora isso exija uma ação de sua parte e se você perder obtém uma Perturbação pelo resto da sessão (Pegue uma aleatória; um deck de Demência é bom para isso.)

Sofrer esse ritual lhe faz perder permanentemente uma Característica Social e diminui o máximo de suas Características Sociais em um. Você também sofre todas as desvantagens do Defeito Deficiência Visual.

Entretanto, você ganha um bônus de resolução de uma Característica conta Dominação e Serpentis: Olhos da Serpente (e outros poderes que exijam contato visual).

O fantasma cujo olho você roubou pode automaticamente localizá-lo e ganhar um bônus de resolução de uma Característica contra você com todos seus Arcanoi.


Tempesta Scudo
(Ritual de Nível Três)

Diferente da maioria dos outros rituais, Tempesta Scudo pode ser realizado rapidamente.

O Necromante executa uma dança curta e complicada que termina com a mordida de seu próprio lábio e um cuspe de sangue num círculo em torno de si.

Todas as ações de espíritos dentro do círculo de sangue são feitas com uma dificuldade +2. Todos os Erguidos dentro do Círculo têm uma penalidade de +1 na dificuldade para todas as suas ações.

Para executar este ritual com sucesso, o Necromante deve gastar um turno de combate fazendo a dança. No final do turno, ele faz um teste de Destreza + Performance com dificuldade 7 (se feita fora de combate, a dificuldade é apenas 6). Durante o próximo turno de combate, ele morde seus lábios (levando um nível de dano por contusão) e cospe (gastando um ponto de sangue). Então o teste normal para o ritual é feito para ver se o poder tem efeito.

Sistema: Ritual Intermediário. A despeito de seu nível, este ritual leva apenas um turno para ser executado.

Gaste uma Característica Sangue e leve um nível de dano por contusão.

Você pode delinear um círculo de três passos de raio em torno de si.

Qualquer fantasma que entrar no círculo sofre uma penalidade de resolução de duas Características em todas as disputas; Erguidos sofrem uma penalidade de uma Característica.

Você pode usar Performance como a Habilidade de reteste para este ritual.


Bastone Diabolico
(Ritual de Nível Quatro)

Executar este ritual é um pouco complicado porque exige a remoção de um osso da perna de uma pessoa viva. O doador deve sobreviver à remoção (no mínimo por um tempo). O osso é então submergido em chumbo derretido. Quando esfria, a fina cobertura de chumbo é inscrita com várias runas.

O Necromante então usa seu osso de metal para espancar seu doador até a morte enquanto sussurra um canto grego.

Com um teste bem sucedido, este ritual produz um bastone diabolico ou “bastão do diabo”. O bastão pode ser ativado por qualquer um que o segure e gaste um ponto de Força de Vontade. A ativação dura por uma cena e durante esse tempo qualquer fantasma, spirito ou spettro acertado com o bastão do diabo perde um ponto de sua Reserva de Paixão (se você está usando as regras de Aparição: O Esquecimento, os fantasmas perdem um ponto de Pathos e os espectros perdem um ponto de Paixão). Em adição aos seus efeitos normais, esta clava causa um dado de dano adicional quando usado contra os mortos que caminham (não vampiros), e esse dano é agravado.

Infelizmente para o Necromante, os fantasmas podem sentir que o bastone diabólico significa más novas, mesmo se não souberem exatamente o que essa coisa faz. Eles tendem a ficar longe de qualquer um que esteja carregando o bastão, o que significa que todos os testes para tal personagem usar os poderes que invocam ou atraem espíritos são feitos com dificuldade +1.

O clã Giovanni guarda muitas destas clavas em seus cofres em Veneza, e é mais provável que venham a alugar um deles para um neófito do que ensinar o ritual (afinal, seqüestrar alguém, mutilá-lo e matá-o era muito mais fácil de fazer alguns séculos atrás). Os bastões do diabo mais velhos são feitos de tíbias (para indivíduos que preferem uma clava menor e mais rápida) ou fêmures (para aqueles tipos que gostam de um grande porrete com um nó na ponta).

Os Necromantes modernos preferem usar a rótula para criar uma arma para castigar fantasmas muito mais fácil de ocultar.

Sistema: Ritual Intermediário. Geralmente você usará um infeliz mortal para este ritual; sua execução mata o alvo (uma vez que você o espanca até a morte, seu bastardo).

Qualquer um pode usar o bastão do diabo resultante gastando uma Característica Força de Vontade. Para o resto daquela cena o bastão causa dano agravado a zumbis e outros mortos animados e drena um ponto de Pathos de qualquer fantasma golpeado ou um ponto de Paixão de um espectro. Contudo, por tanto tempo quanto mantenha o bastão do diabo sob seu controle (ou próximo a si!), você sofre uma penalidade de uma Característica na resolução de todos os testes para invocar ou compelir fantasmas com qualquer poder.

Um bastão do diabo usa as mesmas Características e bônus que uma clava.


Esilio
(Ritual de Nível Cinco)

Como Tempesta Scudo, Esilio é um ritual rápido e sujo. O Necromante simplesmente fala cinco sílabas.

Ninguém pode identificar a linguagem do feitiço (ao menos, nenhum Giovanni diz conhecer a linguagem). De acordo com a história oblíqua do ritual, este poder de Necromância veio da linhagem que precedeu os Giovanni, e aquela linguagem é a que Deus deu à humanidade antes da confusão de Babel. A lenda também diz que enquanto o significado particular das palavras estiver perdido, elas são o que o pai de Caim disse a ele enquanto o exilava para Nod.

A despeito da verdade sobre o assunto, as Palavras de Exílio não são faladas facilmente.

Quando o ritual é executado com sucesso, ele abre um buraco na realidade um rasgo entre as terras dos vivos e as profundezas mais escuras do Além. Este rasgo é invisível aos sentidos normais, mas com o uso da Visão Além da Mortalha ele parece um vórtice negro aberto dentro do corpo do próprio vampiro (os que são infelizes o suficiente para olhar a abertura com altos níveis de Auspícios geralmente ficam pouco dispostos ou incapazes de discutir o que conseguiram ver lá dentro).

Qualquer fantasma spirito ou spettro preso no tórax do Membro é instantaneamente feito em pedaços. Pegar um fantasma deste modo exige uma manobra Chave ou Agarrar. Da mesma forma como acontece com espíritos destruídos, eles não voltam por pelo menos um mês. Um spirito destruído dessa forma tende a retornar como um spettro, se retornar.

O Necromante pode segurar e destruir um número de espíritos igual ao número de sucessos que alcançou. Depois disso, o vórtice se fecha. Ele se fecha no fim da cena se já não o fez.

Claro, usar o corpo de alguém como um portal entre nosso mundo e o que uma pessoa consideravelmente inteligente poderia chamar de Inferno não é simples nem saudável. Para iniciantes, isso custa um ponto de sangue e um ponto de Força de Vontade (o que não garante um sucesso automático no teste do ritual). O mais importante, cada sucesso obtido inflige um nível de dano letal não absorvível no Necromante. E mais importante ainda, todo o uso de Esilio reduz permanentemente a Humanidade do Necromante em um ponto.

Sistema: Ritual Avançado. O uso de Esilio leva um turno. Você deve gastar uma Característica Força de Vontade e uma Característica Sangue. Qualquer fantasma que você aprisione com sucesso é instantaneamente dispersado e mandado gritando diretamente para o Inferno, para não retornar em menos de um mês (e possivelmente nunca mais). Você pode manter o portal por tanto tempo quanto queira sacrificar um nível de dano (considerado dano letal que não pode ser resistido) para cada turno que você o mantenha aberto, incluindo o primeiro turno. Você perde uma Característica Moralidade quando invoca este ritual (até a Trilha da Morte e da Alma acha isso repreensível, uma vez que destrói a alma dos mortos).
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