[World of Darkness] Caçadores Caçados
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1.2 - (Rituais) Clã Tremere - Rituais do Clanbook Tremere Revisado

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Mensagem por Ageu337 Qua Ago 21, 2019 8:08 pm

Rituais do Clanbook Tremere Revisado

Rituais de Nível Um

Maestria do Sangue
Rumores sussurrados contam que ninguém deveria permitir os Tremere a ganhar acesso ao sangue de outro vampiro. Contos paranóicos em tons baixos contam do domínio dos Tremere sobre outros Membros apenas através do uso de uma pequena quantidade de vitae. Enquanto Membros modernos e cosmopolitas zombam de tais contos, mas até eles são cuidadosos para não deixarem seu sangue cair em mãos erradas, só pra garantir.
Porém, tal cautela é bem merecida. Um Tremere mesmo com uma compreensão rudimentar do sangue pode focar seu poder em forma simpática. Destruindo o sangue de outro Membro, o Tremere ganha poder simbólico sobre aquele Membro. Isto por sua vez permite o Tremere a manifestar sua supremacia sobre a vítima.
Sistema: O taumaturgo deve misturar uma pequena quantidade de sua própria vitae (uma quantia insignificante, menos que um ponto) com aquele de sua vítima, então lentamente queimar no fogo ou ferver o sangue lentamente sobre uma chama aberta. O feiticeiro recita as frases de simetria quando ele termina. Uma vez completo, o Tremere tem domínio místico sobre a vítima, porém brevemente.
Termino bem sucedido do ritual Maestria do Sangue garante uma vitória de algum grau sobre a vítima. Na próxima disputa que o feiticeiro fizer contra a vítima, o ritualista ganha sucessos automaticamente. Se a tarefa requeresse algum teste, o feiticeiro já tem um sucesso, mas não mais (e não pode testar ou gastar Força de Vontade para melhorar o teste). Isto significa que é garantido ao feiticeiro um sucesso marginal contra seu oponente. Claro, isso pode não ser do jeito que o feiticeiro deseja – um sucesso somente não é o bastante para decapitar um inimigo, mas pode influenciá-lo brevemente com a Disciplina Dominação.
Similarmente, se a vítima faz alguma ação primeiro, o ritual é de nenhuma ajuda se o jogador do feiticeiro normalmente não puder fazer um teste contra. Por exemplo, o feiticeiro ainda seria alvo para um uso de Presença do oponente, porque ele não pode fazer teste pra resistir normalmente. Se a vítima usa alguma Disciplina que poderia requerer que o feiticeiro resistisse, então o taumaturgo automaticamente a contém e assim termina o poder do ritual.
Maestria do Sangue só pode garantir sucesso num esforço limitado – um taumaturgo não pode queimar múltiplos pontos de sangue para ganhar sucessos adicionais ou sucessos sobre múltiplas ações consecutivas. Uma vez que o ritual esteja ativo, ele precisa ser descarregado para poder ser invocado contra o mesmo alvo. Maestria do Sangue expira se seus efeitos permanecerem sem uso ao alvorecer.
Sistema LARP: Ritual Básico. Lançar Maestria do Sangue requer o gasto de uma Característica de sangue de cada um, do feiticeiro e da vítima. O feiticeiro tem sucesso automaticamente no próximo desafio que ele entrar contra a vítima. Isto funciona somente se um teste for possível normalmente: Maestria do Sangue não pode permitir um Membro a Dominar alguém de geração inferior, por exemplo. Maestria do Sangue não pode ser usada para ganhar no grito (você não pode especificar que está tentando decapitar alguém e então vencer automaticamente; você só consegue acertar o golpe automaticamente para o dano normal). Maestria do Sangue não é acumulativa, somente um uso de Maestria do Sangue pode estar em efeito a cada vez, e o efeito expira ao amanhecer (ou fim do jogo) se não usado.

Dedicar a Capela
As capelas Tremere tipicamente abrigam livros arcanos, recursos especiais, servos e outros bem maiores. Não é de se espantar que elas são tão bem guardadas. Uma prática comum inclui o lançamento de várias proteções sobre o local da capela, para evitar entrada não autorizada e para tornar o local difícil de localizar. Dedicar a Capela apressa esse processo, tornando mais fácil colocar os encantamentos subseqüentes sobre a área.
Para Dedicar a Capela, o feiticeiro deve andar um círculo contra o relógio entorno da área toda e respingar água estagnada enquanto anda. Uma vez que o anel é completo, o taumaturgo deve retornar para o (quase) centro e untar suas mãos com água suja, então no piso nível mais inferior.
Sistema: Uma dedicação funciona sobre uma construção única, assim um complexo de casas ou um sítio e terrenos podem requerer vários rituais. Uma vez dedicada, a capela está aberta para mais defesas; qualquer ritual feito sobre a capela, de uma proteção à magias potentes como Negar o Intruso (abaixo), tem sua dificuldade de realização diminuída por um.
Sistema LARP: Ritual Básico. A maioria das capelas Tremere podem ser consideradas sob efeito deste ritual; ela é uma prática bastante padrão. Qualquer encantado jogado sobre a área dedicada ganha uma Característica bônus para completar.

Purificar o Sangue
Os Membros aprenderam a serem cautelosos com rebanhos doentes durante a Peste Negra. Experimentação mostrou que a maioria das doenças, mesmo as congênitas, raramente tinham qualquer efeito sobre Membros, mas que vampiros podem carregar tais doenças e passá-las às vítimas. Os Tremere cuidadosos podem usar um simples rito para garantir que o sangue permaneça seguro para beber. O feiticeiro simplesmente decanta o sangue num recipiente adequado e passa suas mãos algumas vezes sobre ele, combinado com algumas frases taumatúrgicas e uma mistura de cinzas e gengibre moído. O sangue brilha levemente em cor se o ritual dá certo e o rito limpa todo o veneno ou doença da amostra.
Infelizmente, Purificar o Sangue não funciona sobre o sangue que ainda está no sistema de uma criatura. O ritual então não pode limpar uma doença humana ou tornar seguro beber de tal fonte; só purificará aquele que é removido do humano primeiro. Alguns vampiros evitam este ritual por causa do trabalho extra envolvido em garantir o sangue sem o Beijo e o gosto menos que satisfatório (pra não mencionar a falta do calor e da pulsação) definitivamente afasta Membros de bom gosto. Por estas razoes, Purificar o Sangue permanece mais como um ritual de sobrevivências em epidemias desesperadoras, não uma necessidade noturna. (Veja também Limpando a Carne, pg. 94 do Blood Magic: Secrets of Taumaturgy, e Pureza da Carne, pg.110 do Guia da Camarilla, para outras aplicações do princípio deste ritual).
Sistema: Um ritual surpreendentemente simples, Purificar o Sangue requer somente um investimento mínimo de tempo e esforço. O feiticeiro pode ver pela cor do sangue se o ritual funcionou.
Purificar o Sangue funciona sobre um ponto de sangue. Por causa da limitação de volume, Purificar o Sangue pode limpar somente um ponto de sangue de cada vez (a menos se usado sobre vitae de vampiros de geração muito baixa). Venenos, doenças e outras misturas são removidas, enquanto substâncias estranhas borbulham para a superfície. Porém, o ritual de forma alguma muda a potência do sangue; vitae ainda pode causar Laço de Sangue e o sangue feito ácido ou cáustico por uma Disciplina (como Quietus ou Vicissitude) não pode ser limpo. Este ritual não pode conter a Vaulderie (nem é furtivo o bastante para ser realizado no meio de tal ritual). Sangue podre, solidificado ou sujo também some se alvo deste ritual, assim um vampiro não precisa temer vomitar com sangue velho ou morto.
Sistema LARP: Ritual Básico. Nenhuma regra especial para Live Action se aplica para Purificar o Sangue; ele simplesmente permite ao feiticeiro a purificar um único Ponto de Sangue, sujeito às mesmas limitações listadas anteriormente.

Sentir a Passagem do Lupino
Desenvolvido numa capela dos Cárpatos sob cerco onde os Tremere caiam tão freqüentemente às garras de Lupinos quanto qualquer outro clã, este simples ritual deixa o feiticeiro sentir Lupinos na área. O taumaturgo prepara um pequeno maço de ervas com serralha, wolfsbane, salva e um punhado de grama simples. Com uma breve seqüência de frases ela pega o cheiro da mistura, após o qual ele pode contar imediatamente qualquer Lupino pelo cheiro. Isto não significa que ele pode detectar Lupinos à distância, meramente que ele pode contar se o cheiro de uma pessoa específica ocorre de ser Lupino, o que pode ser útil combinado com sentidos aguçados.
Sistema: O taumaturgo simplesmente completa o ritual e cheira o preparo de ervas. Daí em diante, ele pode detectar Lupinos pelo cheiro; cheirar alguém bem de perto realmente não requer teste, mas pegar o cheiro à distância de alguns metros pode pedir um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6). Detectar um Lupino escondido num canto, por exemplo, poderia aumentar a dificuldade para 8. Esta distinção de cheiros dura por uma cena inteira.
Sistema LARP: Ritual Básico. Veja o livro Leis da Noite Revisado, pg. 186.

Rituais de Nível Dois
Negar o Intruso
Para proteger as capelas de observadores indesejáveis, os Tremere não contam somente com proteções místicas, mas também com burocracia mortal. Além do mais, um inimigo dificilmente poderia invadir se a capela não é listada em qualquer diretório ou papelada real de propriedade. Melhor ainda, um burocrata pequeno, e sensato, pode perder registros por pagamentos eletrônicos, chamadas de telefone e outras evidências incriminadoras.
Para ativar uma defesa burocrática da capela, os Tremere simplesmente rabiscam uma série de caracteres místicos sobre um papel. Esta página vai por correio (alguns Tremere modernos até scaneiam a página e usam e-mail) e imediatamente se torna perdido no sistema. Pelo próximo ano, a capela torna-se difícil de rastrear via rotas usuais de documentos.
Sistema: Não há custo especial para o documento envolvido neste ritual, embora os Tremere devam rabiscar os caracteres com carvão. Uma vez que o papel chega a tempo no sistema – pelas mãos do carteiro, por e-mail à algum servidor, ou o que quer que seja – ele desaparece sem um rastro. Assim, também, acontece com os registros da capela. Tentativas de investigar a capela ou desenterrar os registros de sua existência aumentam em dificuldade por um para cada sucesso conseguido no teste do ritual. Isso não impede as funções normais da capela; o telefone ainda funciona e a eletricidade ainda corre. É justamente porque ninguém manda a conta diretamente para a capela ou escreve qualquer coisa na nota de crédito que revelaria a localização da capela.
Sistema LARP: Ritual Básico. Todas ações de Influência para localizar o endereço de uma capela defendida com Negar o Intruso requerem o dobro do nível normal da Influência. Assim, usar Influência na Burocracia para traças contas públicas poderiam requerer dois níveis de Influência na Burocracia ao invés de um.

A Passagem Aberta
Paredes, portas trancadas e até catacumbas seladas não podem parar um taumaturgo com o ritual da Passagem Aberta. O feiticeiro esfrega excrementos de serpente ou animais daninhos sobre a superfície em padrões intrincados, que levam uma hora para completar. Uma vez terminado, o feiticeiro torna-se insubstâncial com relação àquela superfície – ele pode andar através de uma parede ou porta, ainda pode tocar e interagir com qualquer coisa presa à ela (como espelhos e prateleiras de madeira).
Sistema: A Passagem Aberta dura por um turno, assim o feiticeiro deve ser rápido em atravessar a barreira.
Sistema LARP: Ritual Básico. Veja o livro Leis da Noite Revisado, pg. 185.

Inscrição
Nem todo mundo pode ser proficiente com a Taumaturgia. Alguns Tremere criam itens místicos especialmente para ajudar seus subordinados e aliados. Um neófito com apenas os rudimentos da perícia pode necessitar de um ritual específico, ou outro Membro possa desejar contratar os serviços especiais da Taumaturgia, mas necessita-os para seu próprio uso posterior. Ao invés de perder tempo e arriscar a instruir algum outro nos finos pontos da tarefa em questão, um taumaturgo proficiente pode criar uma versão anotada de um ritual, abastecido com seu sangue, para tornar a fórmula acessível para um terceiro.
O ritual de Inscrição permite ao taumaturgo colocar qualquer outro ritual de primeiro – ou segundo – nível numa forma escrita. Isso geralmente requer o equivalente à uma página inteira de papel. Um leitor pode então liberar o poder daquele ritual lendo a inscrição e seguindo suas instruções. O escritor usa seu sangue como uma base para a tinta e o poder se sua vitae permanece na mistura para ajudar abastecer o ritual. Um ritual inscrito está numa forma imperfeita – não pode ser usado para aprender Taumaturgia. É uma seqüência simplificada de instruções, com a vitae do escritor empossando o rito de forma que ele supere qualquer omissão ou negligência por parte do praticante.
Sistema: Um taumaturgo que conheça as técnicas da Inscrição pode escrever uma forma abreviada de qualquer ritual de primeiro e segundo nível que ele conheça, ao custo de dois Pontos de Sangue. Qualquer um que leia a linguagem pode então usar o ritual anotado depois. Na verdade, lançar o ritual da anotação requer o uso dos componentes e tempo normal, bem como o teste padrão de Inteligência + Ocultismo, mas o usuário não precisa ter qualquer conhecimento em Taumaturgia. Uma vez que uma inscrição esteja completa, o poder da vitae do escritor é preso no objeto; sua Parada de Pontos de Sangue máximo é reduzida por um até que a inscrição seja usada. Após o uso, a inscrição seca numa cinza fina e ilegível com todo o poder expelido da tinta de vitae. O próprio escritor pode usar o pergaminho (o que é particularmente supérfluo) ou dá-lo à alguém. Para evitar que a inscrição encontre o alvo errado, muitos escritores usam Codificar Missiva (Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, pg. 87) com este ritual.
Rumores dizem que formas mais poderosas de inscrição podem criar anotações para rituais de níveis superiores, mas somente os anciões saberiam com certeza. É sabido que o sangue que energiza a Inscrição pode ser usado para ligações de Simpatia e Identidade – um Tremere incauto pode encontrar seu sangue nas mãos de um inimigo que pode usá-lo contra ele.
Sistema LARP: Ritual Básico. Um Narrador deve estar presente para você usar Inscrição. Você dá seu cartão de Característica de Sangue para o Narrador, que fará uma marca especial na sua planilha (colocar um I sobre cada círculo de Característica de Sangue é uma boa idéia). Coloca sua Inscrição sobre um cartão de item, com uma anotação do ritual e o nome do seu personagem (de modo que o Narrador saiba quem escreveu isso quando for usado).

Rituais de Nível Três

Ritual de Reconhecimento
Alguns rituais taumatúrgicos não têm um efeito imediatamente visível. Um ritual bem sucedido, ou fracassado, pode não ser imediatamente aparente; taumaturgos cuidadosos precisam de um meio para saber se seus rituais funcionam. Até mesmo um ritual de um taumaturgo competente falha de tempos em tempos. A maioria consideraria uns minutos extras de trabalho, dignos do problema de garantir que, alegam, um ritual de Proteção contra a Destruição da Madeira funcione apropriadamente, ao invés de descobrir do jeito mais difícil.
Para ativar o Ritual de Reconhecimento, o feiticeiro deve cortar o último oitavo de uma polegada de seu nariz ou um lóbulo da orelha e esmagar o pedaço de carne numa argamassa de marfim e soca.
Ele cobre sua face com a pasta resultante. Imediatamente após, o taumaturgo lança outro ritual; ao completar, o taumaturgo sabe se o ritual funcionou ou fracassou.
Sistema: Realizar o Ritual de Reconhecimento causa um nível de dano de contusão direto quando o feiticeiro remove um pedaço da pele. Uma vez completo, o taumaturgo deve iniciar imediatamente o próximo ritual. Quando esse ritual estiver terminado, o feiticeiro sabe automaticamente se funcionou ou não, mesmo se isso normalmente não tiver nenhum efeito visível. A propósito, o feiticeiro pode saber automaticamente se o Ritual de Reconhecimento funcionou, e pode regenerar o pedaço perdido e repetí-lo se ele falhou. Em outro caso, o feiticeiro sente uma corrente de calor ao completar um rito bem sucedido.
Sistema LARP: Ritual Básico. Usar o Ritual de Reconhecimento aumenta o tempo de realização de qualquer outro ritual, assim ele atrasa até uma simples Proteção Contra a Destruição da Madeira. Porém, você é considerado ciente dos resultados de seu teste de ritual.

Poder da Pirâmide
Entre as façanhas mais famosas do clã Tremere estão seus grandes rituais de punição sobre a totalidade dos Tremere antitribu e a maioria do clã Assamita. Nenhum taumaturgo isolado realizaria tal feito. Somente juntando forças os Tremere podem alcançar o poder necessário para criar ou resistir a tais forças.
Para combinar força Taumatúrgica, os Membros Tremere podem usar um elo ritual. O rito do Poder da Pirâmide requer que cada participante conheça e invoque o ritual simultaneamente, e requer contato físico – assim um grupo de Tremere, formado num círculo com mãos dadas, todos cantando as mesmas palavras em união, indica que o clã prepara para uma obra assombrosa. Uma vez completo, o rito permite aos Tremere envolvidos reunir suas forças mentais de modo que eles possam multiplicar seus poderes.
Talvez por causa desta conotação, este ritual só funcione para Membros da linhagem Tremere. Outros vampiros podem ser capazes de aprendê-lo, mas provavelmente não os faria muito bem.
Este ritual requer que os feiticeiros jejuem por 24 horas antes de realizá-lo. Adicionalmente, um dos taumaturgos participantes no grupo deve usar um broche ou alfinete feito de osso mortal, que deve furar sua carne (embora isso não precise ser visível para o resto do grupo).
Sistema: Cada Membro envolvido no Poder da Pirâmide deve conhecer este ritual e lançar ele com sucesso simultaneamente – qualquer falha em lançar simplesmente exclui o individuo do círculo, mas não impede os outros sucessos. Uma vez completo, um único Tremere pode sair do círculo sem anular o ritual, mas se qualquer outro perder contato físico o ritual termina. Enquanto o ritual continuar, todos participantes podem dividir livremente sua Força de Vontade. Assim, um Tremere pode sair do círculo, fazer outro ritual e chamar pela Força de Vontade de todos os Membros envolvidos. Uma vez que um feiticeiro tenha saído do círculo, ele não pode retornar e liberar outro; aquele coringa é o único apto a mover-se livremente.
Sistema LARP: Ritual Intermediário. Como na versão acima deste ritual, todos os participantes bem sucedidos no Poder da Pirâmide podem dividir livremente suas Características de Força de Vontade. Membros do círculo podem conceder sua Força de Vontade para outros membros para rituais adicionais, recobrar Características, combate psíquico e por aí vai. Somente um vampiro pode deixar o círculo para lançar outro ritual ou realizar outras atividades.

Afinidade Inerente
Embora seja possível aprender Taumaturgia com estudos difíceis e demorados, Tremere experientes podem ajudar um estudante à sintonizar seu sangue mais proximamente para a forma distorcida da Maldição necessária para a prática taumatúrgica. Estudantes que são preguiçosos em dominar as bases da Taumaturgia freqüentemente sofrem através deste ritual, que parece abrir as portas, por assim dizer.Membros não-Tremere têm um ritmo mais duro – se eles encontrarem um tutor disposto, este ritual pode ajudar a aprender a Taumaturgia, mas ainda é um processo lento e doloroso.
Para despertar a Afinidade Inerente, o feiticeiro deve ter acesso ininterrupto ao alvo por uma noite inteira. Tipicamente o alvo é acorrentado à uma parede, assim como para evitar que ele fuja e cause destruição. O feiticeiro alimenta o alvo com um preparo nauseante de gordura, várias ervas e pó de granada (mineral) todos dissolvidos em sangue. Então o taumaturgo insere seis agulhas folheadas à ouro quentes em vários pontos da anatomia do alvo – pontos de poder corpóreo, geralmente, embora a localização exata varie de feiticeiro para feiticeiro.
Pelas próximas três horas, o feiticeiro instrui o alvo a infundir seu corpo com o poder de sua vitae. As agulhas bloqueiam as fontes usuais de circulação de sangue e altera os resultados (freqüentemente muito doloroso), completo com manchas sangrentas sobre a pele, veias profundamente distendidas e sangramento de vários poros. Uma vez completo, o alvo pode praticar os novos panoramas da Taumaturgia. Isto, claro, requer que o alvo ingira ainda mais vitae para repor aquela perdida através do ritual.
Muitos regentes sabem como usar a Afinidade Inerente e é comum colocar um neófito recém Abraçado direto neste processo para ajudá-lo a despertar o poder da magia do sangue. O alvo deve relembrar os sentimentos do fluir sanguíneo durante o rito; para a maioria dos Tremere, isso vem naturalmente após uma aplicação.
Sistema: Sobreviver ao ritual da Afinidade Inerente não garante que o alvo possa aprender Taumaturgia, mas ajuda. O resultado depende do Narrador – se o Narrador requerer que os jogadores façam vários testes de estudo para desenterrar conhecimento taumatúrgico ou rituais, através do ritual da Afinidade Inerente a dificuldade pode diminuir. O ritual mesmo leva três noites e requer que o alvo sofra cinco níveis de dano letal direto e gaste todos pontos de sangue exceto um; ele é mais útil se o alvo beber sangue adicional e contemplar as sensações evocadas. Obviamente, um Membro está sujeito às chances normais de frenesi de fome e ferimento devido à este ritual.
Sistema LARP: Ritual Intermediário. O ritual Afinidade Inerente é um bom meio de manter a Taumaturgia de sair das mãos dos Tremere, se seus jogadores são do tipo que faz isso. Você pode simplesmente determinar que não-Tremere estudando Taumaturgia leva vários anos para aprender os rudimentos da Disciplina a menos que eles submetam-se com sucesso à este ritual. Eles fariam isso pela sede de poder? Eles confiariam o bastante nos Tremere para tentar? Eles estariam dispostos a tomar cinco níveis de dano letal e perder todos exceto um Ponto de Sangue no processo, deixando-os à mercê do feiticeiro?

Mãos de Rutor
Gárgulas e homúnculos continuam relativamente comuns na maioria das capelas Tremere, mas poucos Membros sabem das Mãos de Rutor, ou desejariam saber. Um taumaturgo de determinação suficiente pode retirar seu próprio olho e colocá-lo em cima de sua própria mão amputada – o ritual os preserva de desintegração – e animar esta coisa como um espião apressado e malevolente. O olho descansa sobre as costas da mão e gira para ver suas redondezas, enquanto a mão corre como uma aranha ressecada. O construto obedece a vontade de seu dono e pode transmitir o que ele vê e ouve (mesmo embora ele não tenha ouvidos) de volta ao seu mestre, como o taumaturgo desejar.
Sistema: O taumaturgo amputa sua mão e retira seu olho na conclusão do ritual; isto causa cinco níveis de danos agravados sem absorção. Quando este dano é curado, o Tremere regenera sua mão e seu olho, embora o horripilante homúnculo ainda possa vagar. Completar este ritual também pode exigir um teste de Força de Vontade, de acordo com o Narrador, simplesmente para agüentar o final doloroso. A mão animada tem um nível de vitalidade e move-se com o equivalente a dois pontos em cada Atributo Físico e em Percepção, embora não possa voar. O feiticeiro dirige mentalmente os movimentos da coisa à vontade (enquanto o taumaturgo permaneça consciente, é claro). A Mão deve ter um Ponto de Sangue a cada semana, ou senão vira pó. Igualmente, se a mão é exposta ao fogo ou ao sol, ela desaparece
com um grito agudo e deixa um fedor pegajoso.
Sistema LARP: Veja o livro Leis da Noite Revisado, p. 187.

Transubstanciação dos Sete
Até mesmo muitos não-Tremere sabem que os Tremere mantêm uma lealdade de sangue ao seu clã, mas a extensão dessa lealdade – ou o meio pela qual ela é realizada – permanece um segredo.
Quase todo Tremere mantém um leve laço ao Conselho dos Sete através de seu sangue misturado. Claro, o Conselho não pode esperar que cada neófito recém Abraçado vá até Viena para beber de seu sangue. Nem eles podem embarcar seu sangue pelo mundo afora – ambas as soluções são muito impraticáveis e perigosas, já que muitos Membros adorariam a idéia de roubar tal vitae ou interceptar neófitos Tremere e destruí-los antes que eles possam se tornar uma ameaça. Ao invés disso, para superar este problema, a maioria dos regentes conhecem e usam este ritual.
Após o Abraço, um neófito Tremere passa tipicamente por um juramento formal. Nenhuma mágica compele este juramento, mas o regente que preside (ou o Tremere de maior posição) termina a formalidade com a Transubstanciação. O ritualista enche um grande cálice com seu próprio sangue e entoa as sílabas do ritual. O neófito, ainda lutando com o novo fenômeno de sede de sangue, bebe o conteúdo todo do cálice. Enquanto o sangue entra e espalha pelo seu sistema, o rito o transforma magicamente no sangue dos Sete. Por esse meio, os Tremere colocam cada neófito um passo mais à frente de um Laço total com o conselho, sem o risco de terem inimigos roubando o sangue do conselho.
A Transubstanciação é considerada um requerimento para um novato ser reconhecido socialmente como um verdadeiro membro do Clã Tremere. Por esta razão, a vasta maioria dos regentes aprende este ritual que, incidentalmente, garante que a maioria dos regentes é no mínimo razoavelmente competente com Taumaturgia. Mesmo em capelas onde o regente careça deste poder, algum Tremere instruído neste rito deve estar presente para qualquer novo Abraço, à menos que o infeliz senhor queira arriscar a ira do clã.
Aqueles que passam pelo ritual, e na verdade, muitos que tem a habilidade de realizá-lo, sabem pouco se da mecânica de seu funcionamento. Obviamente, o sangue transmutado é aquele do Conselho dos Sete – mas o quão vasto são suas reservas para que eles possam transfundir neófitos à vontade daqueles conduzindo o ritual? Pra onde vai o sangue do neófito? Rumores de uma catacumba escondida abaixo de Viena, com frascos rotulados com a vitae preservada de cada Membro que tenha passado por este ritual, não pode ser verdade, podem?
Sistema: O feiticeiro da Transubstanciação deve sacrificar um quarto de todo seu sangue – volume, não pontos de sangue, é requerido. O sangue colocado num cálice permanece imutável até após ser bebido e então espalha pelo sistema do alvo, nesse ponto ele ganha as propriedades do Conselho dos Sete. Isso coloca um passo adiante de um Laço de Sangue com todo o Conselho, mas garante que a vitae do conselho não possa ser roubada. Pelo sangue já estar no sistema do alvo, ele conta como seu próprio sangue se for drenado depois.
Na verdade, não há requerimento físico que este rito seja usado sobre um novo neófito. Alguns raros neófitos Tremere escapam do processo, enquanto de modo oposto, o rito pode ser usado para gerar um laço mais forte em Tremere mais velhos ou até em carniçais ou Membros de outros clãs. Membros da 14ª e 15ª gerações, carniçais e revenantes não podem usar este rito – seu sangue não é suficientemente forte o bastante para canalizar o poder do conselho.
Nota: Há uma incoerência quanto aos carniçais logo acima...
Sistema LARP: A Transubstanciação cria uma excelente cena de interpretação, quando um novo Membro é trazido para o grupo. O feiticeiro simplesmente sacrifica três Características de Sangue (coloque seus cartões de Características de Sangue num recipiente) para o alvo. Isso funciona melhor quando usado em conjunto com o juramento.

Rituais de Nível Quatro

Certame de Sangue
Enquanto a maioria dos aprendizes Tremere modernos vêem a Taumaturgia como uma propriedade distinta do seu sangue, alguns velhos Tremere que sobreviveram à Longa Noite relembram noites como magos mortais. A própria fundação do clã paira sobre as tradições daqueles mágicos – tribunais, aprendizagem, o Juramento Tremere; todos derivam da organização que os Tremere abandonaram em seu mergulho à danação. Entre estas práticas antigas estava um rito mágico usado para definir disputas. Mesmo embora os Tremere vendessem sua feitiçaria mortal pela magia do sangue, eles cuidaram para encontrar meios em tornar suas velhas práticas para o estado morto-vivo, e o ritual do certame também fez essa transição.
Certame existe como uma das mais velhas formas de resolução de disputas entre magos, ou assim dizem os anciões Tremere. Nas noites modernas, o certame tomou uma forma decididamente sinistra, e permanece nas mãos de muito poucos Tremere. Na verdade, talvez somente meia dúzia de Tremere abaixo do posto de regente conheçam o ritual, e mais um punhado está ciente de sua existência. Ainda, ele permanece protegido por tradições antigas, e um Tremere sem outro recurso pode, se ele estiver mesmo ciente disso, chamar por um certame para definir uma querela. Um pontífice supostamente prefere o certame como uma medida e uma marca de um verdadeiro e leal Tremere – e de modo correspondente evidencia uma terrível perícia com a prática.
O rito do certame abre com uma declaração formal de desafio, embora isso não constitua parte do rito real. O rito mesmo coloca os antagonistas num círculo de sangue e humor vítreo, onde pela técnica e forma – o poder para arrear a Taumaturgia – eles devem acertar o assunto. Um círculo de 10 passos marca os limites da competição, enquanto cada participante fica num círculo interior de dois passos de largura e encara o oponente. A borda externa do círculo interior deve tocar o anel interno do círculo maior, assim os competidores ficam separados por apenas uma curta distância. Os participantes definem seus termos imediatamente ao entrar no círculo, o desafiante declara o que ele pretende ganhar e o defensor declara três limites sobre a forma do combate. Cada um entoa o ritual para o certame; quando ambos completam, o teste de sangue inicia, para terminar somente na morte, submissão ou julgamento de um árbitro presidindo.
Pela tradição, cada participante traz um segundo, que faz o anúncio de seu candidato e presta serviços como segurar as armadilhas do participante ou componentes rituais. Os segundos ficam atrás e a direita de seus participantes. Um grupo de árbitros (supostamente) neutros, e podem terminar o certame quando quiser; ele pode, por exemplo, intervir para impedir um aprendiz prodigioso de destruir um regente. O árbitro determina ou ratifica o vitorioso, e também desclassifica um aparente vencedor em raros casos de trapaça (embora tecnicamente, o único meio de trapacear um certame é trazer artefatos mágicos ou sangue excedente sem anunciar sua presença ao árbitro e oponente). O árbitro também determina se um dado desafio de certame tem um resultado definitivo. Se, dizem, um antagonista simplesmente usar Movimento da Mente para forçar o outro pra fora do círculo por alguns segundos no desafio, ou se ambos os participantes exaurirem suas reservas de sangue sem um vencedor claro, o árbitro pode declarar o assunto inconcludente ou um empate.
Certame permite um taumaturgo a estender os efeitos de suas trilhas usuais em formas mais simbólicas e devastadoras. Magias de fogo se tornam montantes incendiárias ou rajadas de chamas demoníacas; servos espirituais tornam-se legionários armados translúcidos; feitiçaria climática surge sob um aspecto cruelmente túrgido. Espectadores assistem enquanto os dois Tremere disputam com as magias de sangue mais poderosas à disposição. No fim das contas alguém deve desistir ou ser morto. Cada participante tem uma quantia de poder comparável, enquanto o ritual faz a Taumaturgia lançada pelos dois evidenciar traços e padrões místicos que permite os espectadores dizerem o que está acontecendo e até dá aos participantes alguma habilidade para defender contra os ataques do oponente. Vitória vem pela sutileza e amplo conhecimento, não por puro poder. Se um participante entra em frenesi, seus segundo (e qualquer guarda presente) deve derrubá-lo imediatamente; ele perde o desafio. Similarmente, pisar fora do círculo interno imediatamente resulta em desclassificação. A realização do ritual não liga misticamente os participantes aos seus termos, mas falha em aderir ao acordo do próprio certame traz grave peso com quase todos os Tremere, e podem até levar à condenação como renegado (assumindo que rompedor do acordo sobreviva à
experiência).
Claro, nas Noites Finais o certame existe mais como uma curiosidade do que uma prática comum. Alguns Tremere usam, mas o certame nunca é freqüentemente nem negligentemente invocado. Um Tremere pode recusar um desafio de certame, embora fazer isso geralmente confira uma perda honra entre os membros mais tradicionalistas do clã. Certame bem sucedido concede alguma pequena quantidade de prestígio entre os poucos que ainda o concederam uma arte, mas seu uso permanece restrito à disputas pessoais. Um Tremere não pode usar certame para forçar um superior à dá-lo o posto ou mostrá-lo seu poder taumatúrgico, mas ele pode usar o rito para legitimamente depor um superior com quem ele tenha um descontentamento ou para forçar um igual a parar de interferir em seus afazeres.
Similarmente, um Tremere de posto superior pode entrar como árbitro, e um pontífice pode muito bem parar o processo todo antes que inicie. E, claro, se a batalha resulta na morte, é porque então alguém mais competente que o perdedor deve dar um passo à frente e tomar o comando dos deveres e bens do falecido Membro.
Até esta noite, muito poucos membros dos outros clãs têm ouvido do certame. Anciões Tremere pretendem manter dessa forma.
Sistema: No fim das contas o Certame serve pra uma proposta simples de mecânica de jogo: os dois (sempre e somente dois) Tremere envolvidos no certame podem gastar exatamente dois pontos de sangue por turno, não importa a geração. Além do mais, ao custo de um ponto de sangue, um jogador pode fazer um teste de Força de Vontade contra o teste de Taumaturgia do oponente, com a dificuldade sendo a Taumaturgia do personagem oposto. Isso age como um teste resistido normal, cancelando os sucessos do oponente. Por causa do certame destacar todas as ações taumatúrgicas, o jogador pode testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade variando pelo poder) para reconhecer a chegada da maioria dos efeitos taumatúrgicos e decidir se defende ou responde à eles, como se usasse o poder Visão Taumatúrgica (pg.47). Isso permite os participantes a invocar potente Taumaturgia e defender mais habilmente contra aproximação de ataques. O ritual do certame impõe estes modificadores somente enquanto ambos os participantes permanecem em seus círculos respectivos.
Sistema LARP: O Certame de Sangue como uma maravilhosa ferramenta de interpretação. Defina a cena numa sala escura com seus jogadores Tremere presentes, faça um par de círculos e tenha os dois participantes parados nos seus pontos certos. Encoraje seus jogadores a trazerem seus materiais elaborados para atuar sua Taumaturgia de algum modo; isso é, acima de tudo, um grande ritual.
Sempre que um participante usar Taumaturgia, ele deve chamar o poder que invoca. O oponente, se falhar no teste de defesa contra o poder, pode gastar uma Característica de Pontos de Sangue para um reteste. Duelos de Certame de Sangue podem, assim, tornarem-se desperdícios de tempo com nenhum dos Membros ganhnado exatamente um apoio superior.
Cada participante pode gastar exatamente dois Pontos de Sangue por turno durante o ritual.

Marca do Amaranth
Entre os Membros, a diablerie é considerada como um grande crime – muitos anciões vão à extremos extraordinários para extinguir um neófito emergente que evidencia uma fome pelo sangue de seus companheiros. Os Tremere traiçoeiros podem voltar essa paranóia contra uma vítima infeliz. Tudo que precisa é alguma posse intima do alvo, e a destruição de outro Membro...
Sistema: O taumaturgo deve destruir outro Membro com suas próprias mãos, enquanto segura ou usa algum objeto do alvo. Ele pode então invocar este ritual colocando o objeto no corpo do Membro morto antes que ele desfaça em pó. Uma vez que o ritual esteja completo, o alvo exibe a evidência da diablerie para todas as formas de adivinhação até o próximo amanhecer. Isso inclui Percepção da Aura, o ritual Trilha do Sangue e qualquer outro tipo de verificação.
A Marca do Amaranth não pode ser superada pela Disciplina Máscara da Alma, embora níveis superiores de Ofuscação ou certos rituais avançados possam ser capazes de contê-la. Note que o ritual não faz a vítima necessariamente pensar que ela é um diablerista, mesmo quando sua aura a contradiz. Naturalmente, o uso deste ritual é um meio eficiente para erodir rapidamente a Humanidade de alguém.
Sistema LARP: Ritual Intermediário. Marca do Amaranth funciona como descrito acima – você só precisa conseguir um item de alguma significância da vítima, então misturá-lo com os restos de um vampiro que você mesmo matou. Sua vítima aparece como um diablerista para todas as formas de detecção até o sol nascer.


Alma do Homúnculo
Um Tremere na necessidade de assistentes para sua pesquisa não pode sempre depender da lealdade de aprendizes. Mas quem pode duvidar da lealdade da sua própria carne? Um homúnculo é uma pequena criatura manufaturada do sangue e carne do feiticeiro, que age como uma extensão da vontade do feiticeiro.
Fazer um homúnculo leva várias horas de trabalho ininterrupto, e um taumaturgo pode ter somente um homúnculo de cada vez. A pequena, e horrível, criatura toma forma numa lama borbulhante de óleo, sangue, osso descarnado e pedaços do corpo do feiticeiro. Na conclusão do ritual, o homúnculo rasteja da sua placenta gordurosa para servir seu mestre. O homúnculo pode mover-se por seu próprio poder, e pode ser usado como um espião para trazer materiais. Muitos tipos de homunculi existem; taumaturgos diferentes criam tipos diferentes de bestas.
Os mais comuns são os voadores (que lembram pequenos demônios alados), lesmas (que parecem vermes com a face de seus mestres), e os saltadores (entidades pequenas, carecas tipo imps com as características de seu feiticeiro reduzidas em miniatura). O homúnculo age de acordo com as ordens de seu mestre, que pode ser imposta não verbalmente tão logo a besta esteja na presença do criador. Com o tempo, alguns homunculi desenvolvem suas próprias personalidades e metas, e mais que um Tremere zangado tem descoberto seu homúnculo fazendo deboches maliciosos pelas costas.
Sistema: Um homúnculo tem dois níveis de vitalidade e dois pontos em cada Atributo Físico. Ele funciona muito como um braço do criador – o homúnculo só move ou age se o feiticeiro assim desejar.
Um homúnculo não pode voar efetivamente, mas pode empurrar ou carregar objetos e pode muitas vezes esconder ou espiar em locais improváveis devido ao seu tamanho pequeno. Embora o homúnculo inicialmente seja totalmente leal, suas experiências eventualmente podem (durante anos) fazê-lo formar uma personalidade própria, muitas vezes criada das piores qualidades de seu criador. Homunculi são feridos pela luz do sol e fogo como os Membros.
Um homúnculo, embora criado da carne do feiticeiro, é uma entidade física separada e assim não conta como uma conexão arcana, nem seus fluidos corporais contam como sangue de seu criador. De qualquer forma, estabelece uma conexão psíquica ao homúnculo ao invés de projetar na consciência de seu controlador.
Um homúnculo deve ser alimentado de um ponto de sangue por semana ou definhará e morrerá. Nutrição pode ser um ato perturbador de olhar – alguns Tremere amamentam do próprio peito, agindo em algum instinto paternal morto-vivo, enquanto outros tratam seus imps com zombaria, mantendo seu punho aberto bem acima da cabeça da criatura forçando-a a pular pelo sustento.
Sistema LARP: Veja o livro Leis da Noite Revisado, pg 187.

Destramar Ritual
Com a predominância de rituais de maldição entre os zelosos Feiticeiros, é apenas uma questão de tempo até que um Tremere sofra sob os efeitos de uma magia inimiga. Se é outro Tremere ávido por embaraçar um adversário político, ou algum taumaturgo não-Tremere buscando por vingança, ter a Taumaturgia voltada contra seus supostos mestres é um gosto amargo realmente.
Uma vez que um Tremere consiga identificar o ritual inimigo sobre o qual ele sofre, é possível construir uma contra-feitiçaria para desfazê-lo. Taumaturgos peritos nesta magia aprendem princípios gerais para confundir outros rituais, ignorar seus efeitos ou desmoroná- los prematuramente.
Sistema: Primeiro, o feiticeiro deve imaginar que ritual o aflige atualmente. Isso provavelmente é automático se ele conhece o ritual (a menos que o lançador tenha sido muito sutil ou o alvo seja idiota), mas por outro lado pode requerer alguma pesquisa (e testes de Inteligência + Ocultismo, à escolha do Narrador). Depois, a destrama acontece. O feiticeiro deve segurar um componente que seria usado no lançamento do ritual ofensor, então destruí- lo de alguma forma. Seus sucessos subtraem dos sucessos alcançados pelo feiticeiro original; se ele conseguir sumir com todos os sucessos, o ritual ofensor termina imediatamente, com todos os efeitos concomitantes. Assim, um rápido fim para Amarrar a Língua Acusadora permitiria o Tremere falar mal de seu inimigo novamente, mas um fim prematuro para um Contrato de Sangue o mandaria dolorosamente para o torpor e um fim prematuro para Noite do Coração Vermelho resultaria na Morte Final.
Somente rituais que tem uma duração podem ser destramados. Por exemplo, um Tremere que tenha jogado fora um Laço de Sangue através de um Abandonar os Grilhões (abaixo) não está constantemente sob os efeitos daquele ritual – uma vez que o ritual está completo, o Laço se vai e o ritual termina. Porém, um Tremere sofrendo de Passos do Aterrorizado seria considerado sob a duração deste ritual enquanto ele diminuísse seu movimento, assim ele poderia ser destramado. Note que um taumaturgo só pode destramar um ritual sobre si mesmo, não sobre os outros. Também, um taumaturgo sofrendo de múltiplos rituais deveria destramar cada um separadamente. Destramas múltipla podem ser acumuladas contra um ritual enquanto o tempo apropriado e os componentes possam se adquiridos.
Sistema LARP: Ritual Intermediário. Para destramar um ritual inimigo, você deve adquirir o componente necessário para o ritual original e fazer um Desafio Mental contra o feiticeiro original (encontre um Narrador para conduzir o teste privadamente; você não precisa deixar o oponente saber que você está fazendo). Se você tiver sucesso, o ritual chega a um fim imediato, e você sofre todos os resultados pelo fim do ritual (se tiver).

Rituais de Nível Cinco

Abandonar os Grilhões
Tão atenciosamente guardado como qualquer segredo dentro do clã, Abandonar os Grilhões parece sair das convenções normais da Taumaturgia. Teóricos ocultos notam que ele tem mais em comum com feitiçaria primitiva e passional do que com a aproximação da magia de sangue hermética sistemática e cerebral. Alguns até sugerem sombriamente sobre sua similaridade com o Vaulderie – pelo ritual Abandonar os Grilhões quebrar o Laço de Sangue.
Quebrar um Laço de Sangue é um processo cansativo. O taumaturgo deve ter acesso irrestrito ao alvo, bem como uma amostra de sangue de seu mestre. O ritual requer uma noite inteira; sua execução é excruciante tanto para o feiticeiro quanto para o alvo. O taumaturgo forma um laço para o alvo e o mestre com a mistura de sangue de todos os três, colocado num recipiente de vidro. Depois, o feiticeiro deve sangrar e escoriar o alvo – a maneira é de acordo com o estilo do taumaturgo; alguns podem mortificar a carne com chicotadas, enquanto outros podem aplicar ferretes. Uma vez que o alvo balance na corda da morte, o feiticeiro quebra o recipiente de vidro, derramando o sangue ao chão e arrebentando o Laço de Sangue. A mistura de sangue evapora num vapor escaldante que assobia, e o alvo está livre.
Claro, Abandonar os Grilhões permanece como um dos mais raros segredos Tremere. Poucos Feiticeiros podem ser confiados com tal potente conhecimento. Na verdade, a mera dica que um Tremere pode realizar este ritual é o bastante para fazer os outros Membros olharem pra ele com suspeitas renovadas – o Tremere tem meios místicos de roubar o sangue, assim quem dirá que um taumaturgo não possa livrar o vassalo de alguém e ao invés disso laçar a si mesmo? Mesmo aqueles Membros que sofrem sobre o açoite do Laço raramente confiariam num Tremere o bastante para arriscar passar pelo processo.
Sistema: O taumaturgo deve ter um ponto de sangue próprio, do alvo e do regente do alvo. (se o feiticeiro é o regente ou o alvo, nenhum sangue adicional é preciso). A escoriação causa três níveis de danos agravados sem absorção ao alvo, enquanto a carne é esfolada ou queimada. O vapor venenoso final inflige um nível adicional de dano agravado sem absorção sobre ambos, o feiticeiro e o alvo. O alvo perde um ponto permanente de Força de Vontade, mas se o ritual funcionar, o Laço de Sangue atrofia imediatamente. Porém, isso oferece nenhuma proteção contra a formação de outro Laço posterior.
Sistema LARP: Ritual Avançado. Quebrar um Laço de Sangue requer uma Característica de Sangue de cada um, o feiticeiro, o alvo e o regente (novamente, se o feiticeiro é o regente ou o alvo, nenhum sangue adicional é preciso). O alvo toma quatro níveis de dano agravado (dois em escala comprimida) e perde um ponto permanente da Característica Força de Vontade, enquanto o feiticeiro sofre um nível de dano agravado. Como sempre, o ritual requer um Desafio Estático vitorioso para funcionar. Obviamente, você não deve engajar em contato físico real ou escoriação para este ritual. Pelo tempo envolvido, o ritual é mais bem realizado fora de jogo, embora isso possa criar uma cena interessante se alguém interrompe no meio do rito.

Noite do Coração Vermelho
Neófitos sussurram que os anciões Tremere podem destruir completamente seus inimigos com apenas uma amostra de vitae. Embora nada seja assim tão simples, alguma verdade existe por trás desse medonho rumor. Com a Noite do Coração Vermelho, um taumaturgo pode despachar seus inimigos gritando de terror, matá-los diretamente ou forçar um confronto.
O taumaturgo precisa somente de uma amostra quantitativa do sangue da vítima. Durante o decorrer de uma noite inteira, o feiticeiro canta as sílabas do ritual continuamente. Depois da primeira iteração do ritual (que leva cerca de 10 minutos), a vítima repentinamente sente um mau pressentimento de medo. Sempre que o alvo encarar o feiticeiro, ele nota que um ritual está em progresso para matá-lo – e que ele ou deve escapar de seu poder, ou então encontrá- lo e interromper o feiticeiro seguindo o conhecimento sobrenatural transmitido. Uma vez que o ritual terminar ao amanhecer, se a vítima estiver dentro de seu alcance, ela espetacularmente desmancha-se em cinzas em questão de segundos.
Além do sangue da vítima, o feiticeiro deve ter uma efígie da vítima que ele mesmo tenha talhado do osso, madeira podre colhida à meia noite ou pedra de sepultura de uma lápide de um sacerdote fiel.
Sistema: Apesar de extremamente potente, Noite do Coração Vermelho não é um ritual onipotente. As chances são, tão logo ele comece, de que a vítima fuja da cidade ou então cace o feiticeiro. Por não haver saída – morte ou falha – isso significa que provavelmente a vítima não parará até que ela possa destruir o taumaturgo. Porém, se o feiticeiro conseguir completar o ritual com um Ponto de Sangue da vítima, o infeliz alvo imediatamente colapsa à Morte Final. O jogador testa para os sucessos do ritual tão logo ele inicia – se o teste falha, então o ritual não funcionará e a vítima não sentirá nada (embora o feiticeiro não saiba disso necessariamente). O jogador deve gastar também um Ponto de Força de Vontade para continuar realizando pela duração da noite toda, e se o ritual é parado ou interrompido em qualquer forma, ele falha.
Noite do Coração Vermelho tem uma distância limite. Conhecimento popular diz que o rito funciona por sete léguas além do refúgio amaldiçoado; taumaturgos científicos creditam o rito com um alcance de 50 a 60 Km. Desconsiderando, o alvo pode imediatamente saber se ele tem conseguido escapar do alcance do ritual, porque o sentimento de medo some – mas se ele retorna enquanto o ritual está em progresso, ele cai novamente em sua influência. Note que apesar do alvo poder saber se ele conseguiu escapar do alcance do ritual, o feiticeiro não sabe disso; é possível lançar Noite do Coração Vermelho sobre alguém que não está no alcance, sem saber que o ritual falhará.
Sistema LARP: Ritual Avançado. Você deve realizar este ritual fora do jogo; um Narrador deve estar alerta quando você iniciar, assim que você possa gastar o Ponto de Sangue da vítima e uma de suas Características de Força de Vontade, e assim que um Narrador possa alertar o alvo. Obviamente, a vítima provavelmente tentará fugir da cidade ou caçar e parar você. Se o ritual é interrompido, ele termina imediatamente sem efeito. Caso contrário, use a descrição acima. Tão logo todas as condições estejam reunidas e o ritual é jogado com sucesso, nenhum teste futuro é requerido.

Rituais de Nível Seis
Osso da Contenção
Príncipes fracos algumas vezes dependem de um Osso das Mentiras para entrevistar novos visitantes em seus domínios. Enquanto o Osso das Mentiras é útil em extirpar Sabás infiltrados, diableristas e outras causas de problemas, é também um bom meio de ganhar a ira dos Membros respeitados da cidade – poucos Membros gostam de ser acusados de mentir. Ainda, príncipes paranóicos contam com o osso para manter um punho de ferro sobre seus domínios, então recentemente os Tremere criaram esta variante do ritual.
Como um Osso das Mentiras, um Osso da Contenção vem de um osso centenário infundido em sangue por várias noites. Porém, diferente do Osso das Mentiras, o Osso da Contenção não compele a verdade; particularmente, isso ajuda os Tremere em disfarces.
Naturalmente, a própria existência deste ritual é um segredo cruelmente guardado. Se os príncipes descobrem que seus Ossos das Mentiras realmente dá apenas as respostas que os Tremere querem... bem, isso seria mais do que eles esperariam, mas não seria nada legal.
Sistema: Um Osso da Contenção parece um Osso das Mentiras: um osso velho com magia ritual colocada nele. Enquanto um Osso das Mentiras escurece e força a verdade sempre que o portador mente, um Osso da Contenção age dessa forma somente quando seu criador assim desejar. Os Tremere podem fazer o osso escurecer e então forçar o portador a falar uma mentira que o declarante é forçado a acreditar, enquanto o taumaturgo possa ver o osso.
Como o Osso das Mentiras, um Osso da Contenção só funciona 10 vezes. Na ausência do criador, um Osso da Contenção funciona como um Osso das Mentiras normal, simplesmente para evitar possíveis complicações. (Este Osso das Mentiras falhou em funcionar quando você sumiu da última convocação. Há alguma coisa que queira nos contar?)
Sistema LARP: Ritual Superior. Enquanto seu criador possa vê-lo, o Osso da Contenção funciona como descrito acima. Um Narrador deve estar a mão para verificar que o alvo é forçado a falar uma mentira apropriada, se necessário.

Ritual do Midnight Siege

Proteção dos Bruxos
Certos Tremere poderosos tem o conhecimento para realizar um ritual, em associação com os selos de propriedade, que funciona como um tipo de aura de aviso primitivo sobre uma cidade. Tal coisa não é fácil de criar e requer o sacrifício de vida humana. Novamente, príncipes cautelosos o bastante para requisitar à capela Tremere para manter tal ritual, e toda a prestação e custo que isso acarreta, acredita que é digno do risco. O ritual, um desenvolvimento do Ritual de Proteção Versus Membros, alerta a capela Tremere quando um vampiro passa pelo selo de proteção. Desnecessário dizer, os Tremere não tem nenhuma obrigação de reportar a chegada de um novo vampiro na cidade, ou a partida de algum.
Ageu337
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