1.1 - (Rituais) Livro Blood Magic
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1.1 - (Rituais) Livro Blood Magic
Rituais de Blood Magic
Rituais de Nível Um
Marca do Amante
Taumaturgos lançam este ritual para manter uma noção ativa da condição física de seu carniçal. O taumaturgo deve primeiro realizar este ritual sobre o sangue de gêmeos mortais, então dividir a vitae com seu carniçal. Após beber o sangue, o vampiro fica ciente de qualquer dano físico causado em seu carniçal por sentir uma dor fantasma. Então, se o carniçal "amante" receber um ferimento de bala em seu tórax, o feiticeiro está imediatamente alerta deste perigo. Esta vigilância também funciona se o amante tropeça e cai, machucando o joelho. A extensão do perigo é desconhecida ao taumaturgo, simplesmente o fato que seu carniçal tenha sido ferido em algum lugar em seu corpo.
Sistema: Ambos o feiticeiro e seu carniçal que deseja criar como um amante, deve beber cada um, um dos dois pontos de sangue dos gêmeos mortais. Daí em diante, se qualquer perigo físico acontecer ao carniçal, o feiticeiro sente uma dor correspondente na mesma parte do corpo. Então, se o carniçal do vampiro é acertado no ombro por uma bala perdida, o feiticeiro sente uma dor aguda em seu ombro.
Porém, esta dor não se traduz como dano ao vampiro se seu carniçal receber ferimento corpóreo extremo. Se o carniçal receber qualquer nível de vitalidade de dano, o taumaturgo ainda só a sentirá centrada na localização onde seu carniçal sofreu o dano.
A Marca do Amante fica ativa enquanto o carniçal esteja vivo e mantenha-se um carniçal; o Abraço negará esta ligação, já que os taumaturgos não podem criar um amante de outro vampiro.
Codificar Missiva
Para garantir que mensagens fiquem seguras contra olhos curiosos, algumas vezes os Tremere usam este ritual para codificar documentos misticamente. Criado durante noites há muito passadas para mandar mensagens através das linhas de batalha ou fronteiras hostis, este ritual não é usado tão freqüentemente na era das comunicações eletrônicas, mas ocasionalmente é usado para comunicar entre capelas. Também, este é um ritual bastante comum - muitos anarquistas do Estado Anárquico Livre parecem tê-lo aprendido, e o usam para codificar mensagens pichadas para outros de sua laia.
Sistema: O taumaturgo escreve a mensagem em sangue durante uma noite e fala o nome da pessoa que ele deseja que a leia. Somente o escritor e a pessoa para quem a carta é endereçada podem ler o documento, mas vários "contra rituais" existem que podem ser usados para confundir a mágica deste ritual. Para qualquer outro que observe a carta, o escrito simplesmente parece um garrancho.
Papelada Expediente
Este ritual benéfico apressa a papelada através dos sistemas burocráticos dos governos ou outras hierarquias. Evitando os documentos enfeitiçados de serem perdidos, a papelada vai através dos canais mais rápidos, até contornando agências diurnas que poderiam atrasar o estilo de vida noturno do Membro. Embora extremamente útil na sociedade moderna, este ritual foi desenvolvido para lidar com as burocracias da Igreja das primeiras noites e aliviar qualquer suspeita para o feiticeiro. O ritual requer os pelos de um cão, conhecido pela proteção e lealdade, para proteger e guiar a papelada.
Sistema: Este ritual encanta a papelada apressada, que mostra uma aura para qualquer um que procure por tal. O tempo normal de processo de um dado documento é reduzido para quase um terço e ele não será perdido. O ritual termina quando o material é finalmente processado.
Aparência Impressionante
Um taumaturgo pode melhorar seu sex appeal e charme quando interage com outros indivíduos após lançar este ritual. Quando este ritual é lançado, o taumaturgo ganha um grau de atração animal; ele simplesmente é mais desejável do que qualquer outro e comanda as atenções como se ele fosse um top model. Para este ritual ter efeito, o feiticeiro coloca um raminho de hortelã seca num bolso ou em seu sapato.
Sistema: O feiticeiro ganha dois dados sobre todos testes relacionados à Aparência pela duração deste ritual. Este poder dura por um número de horas igual aos sucessos alcançados no teste de ativação. Narradores podem optar por estreitar o uso deste ritual tendo um jogador dedicando uma das características do personagem como sendo mais atraente acima e além de seus outros atributos. Portanto, o personagem pode ganhar um bônus quando fita nos olhos de uma pessoa, falando numa profunda voz de barítono, dando um sorriso branco como pérola, etc.
A Aflição do Imp
Um ritual desagradável, a Aflição do Imp amaldiçoa o alvo irritando seus ouvidos, garganta e nariz. Membranas mucosas inflamam, ouvidos enchem com líquido, a garganta torna-se áspera e seca, e os olhos do alvo cheios de lágrima. Este ritual requer meramente que o taumaturgo escreva o nome da vítima num pedaço de papel.
Sistema: A Aflição do Imp dura por uma cena, durante a qual a vítima torna-se sufocada após 5 - Vigor turnos. Alvos tão exaustos sofrem um nível temporário de dano de contusão não absorvível, que desaparece ao fim de uma cena quando os sintomas dispersam. Este ritual é mais freqüentemente usado para atormentar pessoas em situações sociais, quando suas desagradáveis enfermidades os tornam odiosos, para dizer o mínimo - as dificuldades de testes Sociais para um personagem ferido com a Aflição do Imp aumentam em um. Este ritual não tem nenhum efeito sobre Membros.
Estudando a Mente Adormecida
Este ritual é usado para determinar a causa de torpor num corpo vampírico ou a causa da destruição num resto de cinzas de um Membro. Para conduzir o ritual, o vampiro coloca um centavo ou outra moeda pequena sobre o olho do Membro tórpido, e ele ouve com a voz do vampiro a causa de seu frio descanso. Se o Membro é cinzas, o taumaturgo precisa somente por a moeda nas cinzas.
Sistema: Este ritual requer meia hora, ao final da qual o taumaturgo ouve a mensagem. Este poder não tem efeito sobre outras criaturas além de Cainitas.
Purgar o Demônio Interior (nova versão do "Amarrando a Besta", nível 4, Guia do Jogador da 2ªEdição)
Todos os Membros têm um monstro enfurecido dentro de suas almas. Um taumaturgo invocando este ritual pode silenciar a Besta num vampiro por um tempo, até mesmo removendo o vampiro do controle da Besta. O feiticeiro deve enfiar um alfinete grosso através de sua própria mão para iniciar o ritual. Isso faz o alvo tornar-se estranhamente submisso, até mesmo tirando do frenesi. Na realidade, sua natureza bestial tem sido temporariamente separada de sua psique. De acordo com as lendas, alguns Membros tem entrado em torpor de inanição por vontade própria após ter sido submetido a este ritual.
Sistema: Este ritual dura por um número de noites igual ao número de sucessos que o feiticeiro alcança num teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 10 menos a Humanidade do alvo, mas nunca menos do que 1). Durante este tempo, o alvo não pode entrar em frenesi. O taumaturgo não pode usar o ritual em si mesmo.
Renascimento da Vaidade Humana (Presente no Guia do Jogador da 2ªEdição)
Este ritual permite um vampiro crescer seus cabelos novamente. Para cada polegada de cabelo que o taumaturgo deseje crescer, ele deve colher um cabelo da cabeça de uma criança humana. Ele o coloca sobre um espelho e olha pelo espelho enquanto gesticula silenciosamente sobre ele, descrevendo hieróglifos no ar. Quando seus cabelos começam a crescer, o espelho absorve os cabelos sobre sua superfície. Uma vez que o ritual esteja completo, os folículos dos cabelos do vampiro morrem de novo, mas o cabelo continua com o novo comprimento até que seja cortado. Este ritual pode ser feito sobre outro Membro, mas o próprio recipiente deve colher os cabelos, e ambos o feiticeiro e o recipiente deverem ficar em frente o espelho durante a cerimônia.
Sistema: O número de sucessos determina quão rapidamente o cabelo do vampiro cresce. Com um sucesso, ele leva 10 minutos para cada polegada de cabelo, enquanto que com cinco sucessos, o cabelo parece fluir da cabeça do alvo, crescendo até 30 cm em um minuto. Se p cabelo é até cortado mais curto do que ele era na hora do Abraço do vampiro, ele retornará ao seu tamanho original na próxima noite. Um vampiro que era careca em sua vida permanecerá assim na não-vida; seu cabelo simplesmente não cresce, embora alguns especulam que uma versão mais poderosa deste ritual exista para os verdadeiramente vaidosos entre os mortos-vivos tocados pela calvície.
Rito de Introdução (nova versão do "Ritual de Apresentação", Guia do Jogador 2ªEdição)
Os Tremere adotam este ritual como um método formal de apresentação para visitantes em uma nova cidade. Porém, ele é um ritual velho e não tão amplamente usado como foi outrora. Muitos membros mais jovens do clã nem mesmo estão cientes de sua existência.
Ainda, alguns regentes tradicionais insistem em seu uso e não toleram desculpas para uma quebra de cortesia. Também é possível usar este ritual para requisitar ajuda. O feiticeiro ferve um punhado de raiz de "tamarisk" num pote de água de chuva e recita um breve encantamento no vapor que forma sobre a água, então adiciona uma gota de óleo de galangal. Ele então fala uma mensagem breve, que primeiro é telepaticamente comunicada ao regente e então para os outros membros do clã na cidade de acordo com o seu lugar na hierarquia. O ritual permite ao regente responder telepaticamente, embora ele seja obrigado a fazer isso somente por tradição.
Sistema: O feiticeiro pode fazer um "discurso introdutório" de 30 segundos, no qual ele se apresenta aos outros membros da cidade. O ritual também permite comunicação telepática com o regente por cinco minutos.
Frasco Sanguíneo (antigo "Preservar o Sangue" do Guia do Jogador Sabá, 2ªEdição)
Este ritual permite a um vampiro encantar um recipiente de modo que ele possa guardar uma quantidade de sangue e impedí-lo de estragar. Ele é útil para Membros que não tem o conhecimento médico ou tecnologia requerida para preservar sangue de uma forma mais mundana. O feiticeiro pega um jarro de cerâmica e o enterra na terra por duas noites, então o retira no próximo anoitecer. Ele esfarela cinzas de folhas secas dentro do recipiente vazio e derrama o sangue dentro, fechando o recipiente e selando a tampa com parafina derretida de uma vela. O sangue permanecerá fresco até que o selo seja quebrado. Apesar de comum na Idade Média, este ritual desapareceu dos grimórios após a formação do Sabá. Ele é considerado a ser o mesmo ritual, recuperado da antitribu, mas levemente re-trabalhado, devido a alguns anciões supersticiosos que temem que qualquer coisa vinda dos traidores do Sabá possa ser maculada pelo inferno.
Sistema: Após o recipiente ser aberto, o sangue começa a estragar na taxa normal. Se o recipiente é quebrado, o sangue imediatamente deteriora ao estado que teria chegado se não tivesse sido preservado. O recipiente pode ser usado mais que uma vez, mas o ritual deve ser refeito ou o sangue ficará ruim.
O Escriba
Este ritual cria um documento escrito das palavras ditas pelo feiticeiro. O taumaturgo simplesmente fala e suas palavras aparecem misticamente sobre papel diante dele. Algum taumaturgo tem observado variantes deste ritual que envolve mover bicos-de-pena escrevendo as palavras enquanto ele as fala, mas a forma mais comum deste ritual não faz nenhuma das tais exibições visíveis. Além disso, alguns taumaturgos jovens têm desenvolvido uma variação que grava suas palavras diretamente em arquivos de computador - o que seus anciões quase universalmente condenam como vulgar. Este ritual requer o bico de um pássaro ou a língua de um lagarto para ser pressionado entre o polegar e o indicador do feiticeiro.
Sistema: Pela duração da cena, qualquer palavra dita pelo taumaturgo são transcritas para qualquer superfície que ele deseje. Freqüentemente é papel (seja ele solto ou de um livro), mas também pode ser um muro, a cabeça de um alfinete, qualquer coisa. O Escriba automaticamente adapta as idéias do taumaturgo sobre uma dada superfície, mas não toma nenhum cuidado quanto à legibilidade; transcrever todas as 400 páginas de "O Sétimo Selo" sobre um cartão não tornará isso legível sem um microscópio. Adicionalmente, o Escriba não melhora a eloqüência do locutor - em questões onde a clareza ou qualidade seja crucial, a Característica Expressão do locutor poder vir a jogo. O Escriba pode ser lançado sobre algum outro além do taumaturgo, se o último assim quiser. Também, ele pode terminar voluntariamente os efeitos do poder antes do fim da cena.
Cortejando o Kami
Através de invocações e fumaça de incenso, o ritualista ganha o apoio temporário dos espíritos conhecidos como kami, "seres altamente estabelecidos" que são encontrados em todas as coisas. Desenvolvido por um Membro japonês tradicional para ajudá-lo em um duelo, este ritual é usado antes de um feito de força maior. O taumaturgo deve queimar um bastão de incenso para invocar este ritual.
Sistema: Este ritual de meia hora permite o taumaturgo reduzir a dificuldade de qualquer ação física simples por 2 imediatamente seguindo a finalização do ritual. Isto pode ser uma ação estendida assim como cavar uma trincheira, ou isso pode ser tão breve como desferir um golpe mortal.
Sentir o Místico
Este ritual fornece a habilidade de sentir os "resíduos místicos" deixados por objetos e efeitos mágicos. Este ritual foi desenvolvido originalmente para procurar não-Tremere que usam Taumaturgia e artefatos mágicos, e é comum entre jovens Tremere buscando um nome para si mesmos. Quando este poder está funcionando, o taumaturgo carrega uma vela acesa, cuja luz faz o material da magia brilhar.
Sistema: Após cantar por cinco minutos, o taumaturgo é capaz de sentir efeitos mágicos. Sentir o Místico pode detectar Taumaturgia, Necromancia e magia vampírica similar relacionada ao sangue se usada dentro de vários metros do objeto ou pessoa em questão. Este poder não distingui entre os tipos diferentes de magia do sangue, nem pega Disciplinas "normais". Esta habilidade dura por uma cena.
Rituais de Nível Dois
Hidromel de Sangue
Era imaginado pelos cultos de Dionísio até que poderes sobrenaturais poderiam alcançar enquanto sob efeito de "oinos", ou qualquer intoxicação dessa importância. Durante os ritos de Dionísio, uma bebida especial combinando vitae e hidromel (uma bebida de mel fermentado) podia ser preparada para suplicantes favorecidos. A bebida era considerada a passar adiante uma resiliência poderosa, embora somente sob intoxicação. Similarmente, um taumaturgo lançando este ritual será capaz de resistir uma maior quantidade de dano do que ele normalmente agüentaria.
Sistema: O taumaturgo deve ingerir este preparo para engatilhar o efeito. Misturando dois pontos de sua própria vitae com um fermento de mel, o magus cria um anestésico potente e intoxicante. Enquanto sob este efeito, o feiticeiro ganha um nível extra de Machucado. Porém, ele sofre os efeitos da intoxicação e, como tal, perde um dado de todas as paradas de Destreza e Inteligência. Os efeitos do Hidromel de Sangue duram um número de horas iguais aos sucessos alcançados depois que o hidromel de sangue é embebido. Ao final da noite, a vitae dentro do Hidromel de Sangue dilui e perde suas propriedades místicas e, como resultado, não pode encher os Pontos de Sangue de um vampiro. Porém, o hidromel pode continuar agindo como um intoxicante, dependendo da quantidade que o vampiro consumiu.
Condenação Burocrática
Desenvolvido como uma antítese do Papelada Expediente, este ritual faz formulários, cartas ou outros documentos oferecidos pelo alvo a tornarem-se perdidos na burocracia. O uso deste ritual tem criado muitos contos apócrifos entre os Tremere, que se gabam de refúgios de rivais hipotecados, carros recolhidos e permissões de construções revogadas. O uso mais antigo deste ritual parece ter sido durante a Renascença, quando um Tremere tinha um rival Lasombra excomungado por falhar em submeter um documento à Inquisição. Um taumaturgo deve rascunhar uma efígie (mesmo que rude) de seu alvo em nanquim quando lança este ritual.
Sistema: O tempo que qualquer ação burocrática simples levaria para completar é triplicado, incluindo documentos por correio, solicitação de licenças, etc. Personagens com Influência suficiente ou parecido, ainda seriam capazes de "empurrar a coisa adiante", porém, de qualquer modo eles provavelmente experimentariam dificuldades adicionais.
Pedra de Sangue Artesanal (Presente no Guia do Jogador para o Sabá, 2ªEdição)
Este ritual cria uma pequena pedra usada como um dispositivo de rastreio. O feiticeiro deve colocar uma pequena pedra num recipiente cheio com três pontos de sangue de qualquer fonte. Este sangue não precisa ser humano. Cada noite, por três noites, o taumaturgo recita uma invocação sobre o recipiente. A pedra de sangue absorve um único ponto de sangue a cada noite, e o líquido torna-se levemente mais claro, até na terceira noite ele tornar-se tão transparente quanto água. O vampiro tem então uma conexão mística com a pedra, e sabe sua posição relativa o tempo todo.
Sistema: Um taumaturgo que cria uma pedra de sangue instintivamente sabe onde ela está o tempo todo. Isso não é muito um conhecimento de sua localização precisa como ela é uma compreensão de sua direção e distância do feiticeiro.
Aumentando a Maldição
Carniçais podem sobreviver quase indefinidamente, com a estipulação de que eles tenham sangue vampírico dentro de seus corpos. Um taumaturgo lançando este ritual sobre um carniçal aumenta a força da vitae vampírica em seu corpo, mas o faz sofrer efeitos adversos similares para exposição à luz solar como vampiros sofreriam. Cada momento que o alvo passa exposto à luz do dia gerará queimaduras de terceiro grau sobre o corpo do carniçal. Isso se prova fatal se o carniçal é incapaz de encontrar abrigo dos raios do sol. O vampiro deve arranhar o alvo e sangrar, embora algumas variantes deste ritual requeiram que o taumaturgo golpeie o carniçal. Obviamente, isto não é um ritual agradável, e é usado para taumaturgos disciplinarem ou testar seus carniçais.
Sistema: Este ritual requer contato físico entre o taumaturgo e o carniçal para ter efeito.
Tão lodo quanto a vítima retenha sangue vampírico em seu corpo, ele sofrerá um nível de dano agravado por dois turnos enquanto diretamente exposto à luz do sol. Uma vez que o sangue vampírico seja gasto de seu sistema, a vítima cessará de sofrer dano da luz solar. Pelo próximo mês, qualquer hora que o carniçal ingerir e reter sangue vampírico em seu corpo, ele sofrerá dano na luz solar direta.
Extinguir
Este ritual elimina a ameaça que o fogo impõe aos Membros. O feiticeiro é capaz de extinguir chamas perigosas, deixando caçadores de vampiros muito surpresos quando suas tochas e espadas não são mais ferramentas tão efetivas. Para executar este ritual, o feiticeiro apaga (beliscando) a chama de uma vela enquanto cospe no chão.
Sistema: O ritual é preparado com antecedência, mas para a noite toda o vampiro tem apenas que falar uma única sílaba mágica para extinguir um fogo até o tamanho de uma fogueira de acampamento. Pela duração de uma noite, o taumaturgo pode usar este poder um número de vezes iguais aos sucessos no teste inicial do ritual. Apagar a chama da vela na preparação é provável necessitar de um teste de Rötschreck também.
Nota: É um ato bem "comum", pessoas apagarem velas apertando o pavio com o polegar e o indicador. Parece que a WW não julga este ato suficientemente perigoso para infligir dano agravado, portanto exigiu apenas o teste de Rötschreck.
Trilha Intransponível (Presente no Guia do Jogador para o Sabá, 2ªEdição)
O vampiro pode viajar mesmo através da mais densa floresta sem deixar qualquer sinal de sua passagem. Ele ainda deixará uma trilha para criaturas com poderosos sentidos olfativos, mas isso será tudo. O taumaturgo deve carregar uma pena de coruja ensopada em vitae vampírica ou queimar as pernas de um sapo morto e carregar as cinzas com ele enquanto este ritual está em efeito.
Sistema: O vampiro deixará nenhuma evidência para trás, salvo por um leve odor que precisa de três sucessos num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade para detectar. O ritual dura por uma noite.
Agouro
Este ritual preocupa-se em usar o sangue de outro Membro para afligí-lo com várias maldições menores à vontade do taumaturgo. Depende largamente sobre o princípio da Identidade (veja Blood Magic, Capítulo Dois), este ritual consome o sangue do "alvo" ao invés do sangue do feiticeiro. O taumaturgo deve ter em sua posse um ponto do sangue de sua vítima, que desaparece uma vez que o encanto é feito. Os horrores apresentados sobre o alvo como resultado deste ritual tem dado aos Tremere uma absoluta reputação. Na verdade, muitos Membros tem temores razoáveis de permitir os Feiticeiros colherem qualquer tanto de sua preciosa vitae, como o poder deste ritual pode atestar. Mais medonho de tudo, um taumaturgo precisa nem mesmo estar na companhia da vítima, tão forte é a conexão da Identidade. Tudo que o taumaturgo precisa fazer é sacrificar o sangue do alvo...
O taumaturgo brevemente atormenta sua vítima com má sorte, fazendo-a falhar numa tarefa mundana. Isso pode causar de tudo deste um erro tipográfico menor até acidentes de automóveis, e qualquer coisa entre isso, dependendo do quanto o magus agoura seu alvo.
Sistema: O próximo teste que um personagem agourado fizer falha automaticamente, não importa a conseqüência. Isso não causa um erro crítico, apenas uma simples falha. Se aplicado a uma ação contestada ou estendida, o teste simplesmente não dá sucesso algum para o teste atual - a vítima pode juntar mais sucessos em turnos subseqüentes (desde que a falha não faça toda a diferença...).
Lamentando a Maldição da Vida (ou "Lamento pela Maldição da Vida" do Guia do Jogador, 2ªEdição)
Embora este ritual não cause dano físico ao alvo, ele pode ser psicologicamente traumatizante. Ele permite o feiticeiro tirar sangue de um mortal sem ferí-lo. O Tremere deve beber um gole de sangue de crocodilo três vezes destilado e fazer uma pasta de óleo de copal, pó de "eyebright" e tâmaras. Ele carrega esta pasta até ele encontrar uma vítima adequada.
Então ele passa a pasta em seus olhos e sussurra duas linhas de invocação no ouvido do mortal. Então o mortal começa a chorar incontrolavelmente, e lágrimas sangrentas escorrem pelo seu rosto. O efeito continua até o feiticeiro para de olhar para a vítima. O único efeito posterior é um leve inchaço dos capilares entorno dos olhos do alvo, junto com os efeitos normais da perda de sangue.
Sistema: A vítima sangrará lentamente. Leva cerca de cinco minutos para coletar um ponto de sangue. Não há nenhuma defesa ativa contra este ritual, mas o mortal deve ser capaz de ouvir a invocação que o feiticeiro sussurrar. Alguns taumaturgos usam este poder sobre vítimas adormecidas, para poupá-las do desagrado de verem tal ato.
Passos do Aterrorizado (do Guia do Jogador para o Sabá, 2ªEdição)
Este poder deixa o feiticeiro por um freio sobre um fugitivo inimigo. Quanto mais rápido o alvo tentar correr, mais lento ele se torna. Eventualmente, ele diminui ao ponto que ele mal pode se mover. O vampiro freqüentemente é capaz de dar um tempo e ainda pegar seu alvo. O vampiro deve lançar um punhado de botões de álamo no alvo e então submergir suas mãos em óleo enquanto repete um breve encantamento sete vezes. Então ele enxuga o óleo de suas mãos antes de seguir o alvo.
Sistema: O primeiro turno após o ritual ser completado, a vítima move à metade de sua velocidade normal. Se ela tentar acelerar, ela desacelera para um quarto de sua velocidade normal. Cada vez que ela tenta ir mais rápido, sua velocidade é meiada. O ritual dura até o próximo alvorecer.
Trima
Este tipo de "oinos" é feito com temperos e ervas, servindo para esquentar o sangue de um corpo e, assim, causando sonolência na vítima. Um magus servirá algumas vezes esta bebida para muitos mortais, possivelmente numa festa ou outro evento social. Isso serve para proteger melhor a Máscara antes que os convidados Cainitas bebam sua parte dos mortais entorpecidos. Membros tomando vitae de mortais sob efeito de Trima sentem um leve zumbido do efeito colateral, embora não forte o bastante para ser intoxicante.
Sistema: O feiticeiro mistura ao menos um ponto de sua vitae com o vinho e os temperos desejados. Uma vez completo, a Trima deve ser ingerida para ter efeito. Após beber a trima, a vítima deve fazer um teste bem sucedido de Força de Vontade (dificuldade para realizar qualquer ação, já que ela é submetida por uma letargia induzida artificialmente. Este efeito dura um número de horas igual ao número de pontos de sangue que o feiticeiro usou para criar o ritual. Alvos podem resistir a este efeito alcançando pelo menos três sucessos num teste de Vigor (dificuldade . Cainitas e outras criaturas sobrenaturais são imunes a Trima já que seu sangue é muito forte para ser subjugado pela mistura.
Sussurros do Fantasma
Usando este estranho ritual, o vampiro pode comunicar de sua forma de Projeção Psíquica no mundo material. Quando emprega este ritual, o Membro pode falar com qualquer um que ele encontre, mas suas palavras vêm como sussurros fantasmagóricos. Pessoas que ouvem estes sussurros freqüentemente os confundem por palavras de fantasmas ou espíritos. Quando este ritual é realizado, o taumaturgo deve ter a orelha de uma criatura ainda viva em sua mão esquerda.
Sistema: Este ritual aplica-se somente a vampiros usando o poder de Auspícios de Projeção Psíquica. Após realizar o encanto, o Cainita pode falar por uma cena ou até o sol nascer, o que vier primeiro. O taumaturgo só pode falar ao mundo físico; ele não pode ser visto, toucado, etc.
Rituais de Nível Três
Alergia de Sangue
Relembrado de sua mortalidade perdida, da doença e infelicidade, Membros sofrendo de uma alergia do sangue não podem manter vitae dentro de seus corpos. Tentativas de segurar qualquer sangue após ingerir este fluido sustentador da não-vida resultará em momentos de náuseas severas seguidas de episódios de elevações de vômitos induzidos que só diminui quando todo o sangue é expelido do sistema. Após derramar seu sangue em pétalas mortas de uma rosa vermelha, o magus pode infectar um alvo com esta alergia.
Sistema: Este ritual requer somente 10 minutos de preparação, antes de lançar, durante o qual um taumaturgo gasta um ponto de sangue e o mistura com pétalas de rosa morta. Um alvo sofrendo uma alergia de sangue é afetado por uma noite por sucesso alcançado pelo feiticeiro. Vítimas são incapazes de manter sangue dentro de seus corpos, e assim, incapazes de fazer muita coisa relativa aos poderes vampíricos. Vampiros não eliminarão sangue se eles tem três pontos ou menos restantes, e este poder não funciona sobre Membros mais velhos do que o feiticeiro. Enquanto a perda de sangue não é suficiente para fazer um Membro entrar em torpor, ele estará no limite da fome, e pode precisar testar o frenesi se ele encontrar sangue.
Nota: Aqui diz como prepara, mas não diz como se infecta o alvo. O que se faz com as pétalas ensangüentadas? Elas viram uma pasta que deve entrar em contato com ele? Ou elas exalam um odor que poderia infectar o alvo desejado? Ou o ritual consiste em preparar as pétalas pensando no alvo e a alergia o atinge?
Limpando a Carne
Vampiros devem beber o sangue de mortais para sobreviver e, acompanhando esta maldição está o risco de tornar-se viciado nos vícios dos mortais; narcóticos ilegais e álcool. Em alguns casos, os Membros levam suas não-vidas como hospedeiros de várias doenças sexualmente transmitidas (DST), assim como a AIDS. O Feiticeiro realizando este ritual deve gastar uma noite inteira numa banheira cheia com água purificada. Durante toda à noite, o taumaturgo deve expelir de seu corpo tudo, exceto uma pequena gota, de seu sangue, um pouco de cada vez no decorrer de uma noite. Quando o sangue é liberado do corpo, todos os vícios e doenças que o vampiro hospedava anteriormente não o afligirão mais.
Sistema: O feiticeiro deita-se num recipiente de água pura e sangra tudo, exceto o último de seus pontos de sangue, aproximadamente dois pontos de sangue em uma hora. Todos os vícios a drogas e todas as doenças que não são sobrenaturais em natureza não atrapalhará mais o taumaturgo começando no final da noite, embora ele provavelmente ficará muito faminto após realizar o ritual. Este ritual pode ser realizado sobre outro, que deve abrir suas próprias veias, com o Feiticeiro cantando ao lado da banheira.
Criar Armadilha de Sonho
Combinando o conhecimento da Terra dos Espíritos e este ritual mágico, o feiticeiro é capaz de criar um artefato menor que ajuda a proteger uma pessoa adormecida. Usado principalmente na cultura nativo americana, a Armadilha de Sonho tem um poderoso talismã para proteger contra espíritos hostis. Uma Armadilha de Sonho é um item pessoal, criado para um indivíduo e somente funciona para aquela pessoa. O feiticeiro pega um pouco de cabelo, sangue e cuspe do proprietário, misturando-os na criação da Armadilha de Sonho.
Sistema: A Armadilha de Sonho fornece duas proteções para o proprietário. Primeiro, espíritos tentando afetar o personagem tem uma dificuldade aumentada em 2. Segundo, qualquer um dos poderes de Taumaturgia da Oneiromancia podem adicionar ou subtrair 1 da dificuldade, baseado no desejo do proprietário. Este benefício aplica somente quando o personagem está em posse da Armadilha de Sonho.
Criação Maior
Normalmente a Trilha da Conjuração é restrita a itens do tamanho do taumaturgo, tanto em tamanho quanto peso. Porém, aplicando este ritual, o conjurador é capaz de criar itens que excedem este limite normal. Magi Tremere podem surpreender inimigos criando uma motocicleta "do nada" para uma fuga ou qualquer coisa que ele possa pensar. Este ritual requer que o feiticeiro ampute seu próprio polegar, que desaparece durante qualquer conjuração. Muitos taumaturgos suspeitam que o polegar fornece a massa adicional para grandes objetos conjurados, mesmo embora o objeto possa ter várias vezes o tamanho do feiticeiro.
Sistema: Após preparar este ritual, o número de sucessos no teste de ativação determina o multiplicador que o conjurador pode exceder seu limite de peso e altura. Exemplo, se o jogador do conjurador consegue três sucessos no teste do ritual, ele poderia criar algo que fosse tivesse três vezes o seu tamanho. O uso deste ritual custa um adicional de três pontos de sangue, além do custo normal do item conjurado. O que o taumaturgo cria ainda é limitado pelo poder da Trilha da Conjuração sendo ativado. Adicionalmente, amputar o próprio polegar requer um teste bem sucedido de Força de Vontade ou o gasto de um ponto de Força de Vontade.
Telecomunicação
Esta magia moderna permite o feiticeiro influenciar o que é mostrado num televisor. O feiticeiro pode criar um filme para comunicar com pessoas perto do aparelho ou criar estórias ficcionais para rádio transmissão: "Nós interrompemos a programação normal..." Desde que o taumaturgo pode ver imagens vindas do próprio aparelho, este ritual também serve como um efetivo aparelho de vigilância.
Sistema: Qualquer televisão que o taumaturgo tenha tocado dentro da última semana é alvo dos efeitos deste ritual. Cada sucesso permite o feiticeiro ver e comunicar através da televisão por cinco minutos, durante tal tempo o taumaturgo cai num estado meditativo. Ele pode observar tudo da televisão e pode regular tudo o que aparece no cenário, se ele quiser usar o sinal de transmissão ou os frutos de sua própria imaginação.
Um Toque de Dulcâmara (do Guia do Jogador para o Sabá, 2ªEdição)
Este ritual permite o taumaturgo envenenar uma única vítima pelo mais leve toque. O feiticeiro deve untar suas mãos com o amargo extrato de dulcâmara antes de conduzir o ritual.
Sistema: A vítima testa Vigor + Fortitude (dificuldade . Com três ou mais sucessos, o
alvo não é afetado. Com dois sucessos, a vítima sente náuseas e enjôo por três noites e aumenta suas dificuldades em 1.
Rastrear o Transgressor
Seguindo a recente destruição da antitribu Tremere, uma subseita do Clã Tremere tem se responsabilizado por caçar o que eles chamam de transgressores, Membros de fora do clã que utilizam os segredos da Taumaturgia. Esta decisão sobre aqueles que violam a mais sagrada das leis Tremere não tem sido espalhada, mas isto é previsto que mude em breve com a adição deste ritual. Este ritual encontra e rastreia estes transgressores, presumidamente tratado com a discrição Tremere. O taumaturgo espirra seu sangue sobre o chão, que brevemente revela as pegadas do transgressor.
Sistema: O taumaturgo deve conduzir este ritual no local onde a Taumaturgia tem sido usada dentro das últimas 24 horas. Após lançar o ritual, o Tremere é capaz de rastrear infalivelmente o outro magus pelo resto da noite. Esta trilha segue o caminho exato que o magus tomou após deixar a área onde a magia foi usada. Este ritual pode rastrear somente Taumaturgia e não Necromancia ou outros tipos de magia. O feiticeiro deve gastar no mínimo um ponto de sangue para ativar o ritual.
Proteção Versus Fada
Durante as noites de eras muito antigas, camponeses e nobres tomavam precauções supersticiosas para evitar uma visita fora de hora do Povo Fada. Os Tremere criaram esta proteção para si mesmos e seus vassalos mortais e carniçais para qualquer interação com os Selvagens. Como a Idade Média chegou a um final e a Revolução Industrial começou, muitos indivíduos não acreditavam mais em fadas, e como resultado, este ritual de proteção foi lançado com menos freqüência. Na sociedade de hoje, somente pessoas ligadas ao oculto e o sobrenatural pode possivelmente ter algum conhecimento como a existência dos "changelings", mas nada concreto. Embora este ritual não seja lançado muito freqüentemente, ele permanece inesquecido, anotado para um tempo posterior quando ele seja necessário.
Sistema: O taumaturgo lança este ritual numa forma similar como ele faria o ritual de Proteção Versus Carniçais (veja Vampiro: A Máscara, pg 184), mas ele afeta "changelings" ao invés de carniçais. O ritual requer um punhado de raspas de ferro frio ao invés de um ponto de sangue.
Rituais de Nível Quatro
A Maldição Tardia
Os Feiticeiros normalmente reservam a execução deste ritual para um carniçal que é prezado acima de todos os outros, ou um próximo e querido para o coração inerte de um taumaturgo. Realizando este ritual sobre um carniçal o taumaturgo pode tudo, menos garantir ao seu vassalo a chance de sobrevivência, porque no momento que o carniçal morre, o sangue vampírico dentro de seu corpo corre através de seu sistema e então o ressuscita como um vampiro completo. O taumaturgo marca o carniçal com um símbolo, que desaparece uma vez que o carniçal torna-se um dos mortos-vivos.
Sistema: O taumaturgo, como parte dos requerimentos para o ritual, temporariamente perde um ponto "permanente" de seus Pontos de Sangue. Isso é investido, no carniçal que ele deseja salvaguardar. Um segundo ponto do sangue do taumaturgo deve ser alimentado ao carniçal, que fica no corpo do carniçal até que ele morra (o carniçal não pode usá-lo para ativar Disciplinas, curar, etc.). Quando morre, o ponto de vitae inacessível salvará o carniçal da Morte-Final e o trará de volta como um vampiro do mesmo clã do feiticeiro, geralmente depois de um breve atraso para deixar os assassinos do carniçal partirem. O ponto de sangue temporário retorna à parada do taumaturgo após o carniçal tornar-se um Membro.
Enfermidade Inerte
Um dos poderes místicos da vitae possuída pelos Membros é a habilidade sobrenatural de cura. Com o sangue abastecendo as cicatrizes de seus ferimentos, tudo desde punhaladas até a perda de membros pode consertar e curar. Quando um taumaturgo pinga um pouco de seu sangue sobre o alvo e lança este ritual, a vítima perde a habilidade de usar sua vitae para curar. Antes de lançar o ritual, o taumaturgo deve beber uma pequena quantidade de sangue temperado com láudano.
Sistema: Para cada sucesso que o magus alcança no lançamento do ritual, o alvo perde sua habilidade de cura por uma noite. Este ritual requer 20 minutos de concentração, durante a qual o taumaturgo gasta um ponto de sangue. Com sua realização bem sucedida, Sangue Fraco faz um afligido perder imediatamente a habilidade de curar, embora ele não possa estar ciente deste ritual até ele ativamente tentar usar seu sangue para isso. Vítimas podem gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar este efeito por um turno. Quando este ritual expira, todos os ferimentos podem ser curados de acordo com o tipo de dano sofrido, normalmente.
Rasgar a Mente
A Casa Tremere, mestres da Taumaturgia e Auspícios, desenvolveram este ataque como uma forma de assassinato. Sendo capaz de infiltrar na mente e atacar diretamente a psique de um oponente é vastamente superior a um ataque físico sobre inimigos e quase impossível de detectar. O taumaturgo consome o cérebro de um animal violento quando prepara este ritual.
Sistema: Lançar este ritual de uma hora permite o feiticeiro usar um assalto telepático antes do próximo amanhecer. O ataque pode afetar qualquer um que o taumaturgo possa ver, e o ataque telepático usa um teste de Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) para determinar sua efetividade. Cada sucesso é traduzido em um nível de vitalidade de dano contusivo não absorvível ao alvo (embora Membros dividam o dano sofrido).
Retorno do Coração
Este ritual é uma maldição severa para os menos humanos dos Membros. Cainitas que são o alvo deste poder tem a porção de suas almas que havia lentamente morrido retornada à eles. Assassinos tornam-se arrependidos com remorso por suas ações e lamentam seus feitos. Para os mais humilhados membros do Sabá este poder é particularmente incapacitante e podem muito bem resultar na destruição nas mãos de seus companheiros de bando. Invocar este poder requer ou o conhecimento do Nome Verdadeiro do alvo ou uma quantidade de seu sangue.
Sistema: O alvo torna-se temporariamente governado pela Hierarquia de Pecados da Humanidade como se ele tivesse transmitido um nível 9 de Humanidade para o personagem - ele é simplesmente devastado pelo senso de sua própria danação. O alvo ainda tem o nível de Trilha que ele normalmente teria, mas ele não é mais acostumado à crueldades do mundo.
Isso fará o Cainita realizar testes de Degeneração para as menores proezas. Este poder dura por uma hora por sucesso no teste do ritual.
Vigilância
O taumaturgo faz um corpo aquoso tornar-se uma poça de vigilância, capaz de centralizar sobre uma pessoa ou local. O feiticeiro é capaz de ver e ouvir como se ele estivesse pessoalmente ali. Poças naturais ou tigelas de água geralmente são os meios de ver através desta magia. Menores (não maior do que uma piscina de criança), corpos aquosos ainda (bom para ver) são considerados melhores para isto. Este ritual requer um pouco de sangue de coruja para ser misturado com a água.
Sistema: Embora este ritual seja semelhante ao poder de Clarividência do Auspício, ele tem suas diferenças. Primeiro, o feiticeiro não pode usar poderes adicionais de Auspícios através da mágica da Vigilância. Segundo, se usado para centrar numa pessoa, o magus deve ter um item pessoal do indivíduo em sua posse, ou ele deve conhecer o Nome Verdadeiro do alvo. Terceiro, se uma localidade é o centro da Vigilância, este local não pode ser mudado durante o efeito do ritual. Este ritual dura um número de horas iguais ao número de sucessos para criá-lo. O taumaturgo tem apenas que se concentrar durante seu efeito para ver as cenas através da água.
Beijo Roubado
Taumaturgos lançam este ritual quando eles não desejam se alimentar pela boca. Ao invés disso, Beijo Roubado os permite drenar pequenas porções de vitae através de outras partes do corpo de um recipiente. Alguns vampiros preferem um forte aperto de mãos. Outros se divertem sufocando recipientes, um duplo prazer da asfixia e o fluxo de vitae nova percorrendo através de veias frias. Outros "descem" drenando sangue de um recipiente durante o sexo. Em todo caso, um recipiente geralmente não está ciente que o sangue é sugado de seu corpo, embora ele experimentará uma leve sensação de vertigem e leveza de cabeça. Este ritual requer que o feiticeiro carregue um "beijo de bruxa" - um espinho banhado no sangue de um vampiro - em qualquer lugar de sua pessoa.
Sistema: O magus deve primeiro fazer uma pequena incisão em seu corpo onde ele pretende fazer contato com o recipiente. O ritual é então realizado; uma vez completo, o ferimento se cicatriza. Porém, ele abre para criar um orifício tipo uma boca quando continuamente pressionado contra a carne de um mortal, o qual misticamente suga um ponto de sangue a cada turno tão logo o contato persista. Depois que o segundo ponto de vitae é consumido, um recipiente é provável a sentir debilitado, enquanto que tomar cinco pontos de sangue provavelmente faça a vítima apagar pela substancial falta de sangue em seu corpo. O Beijo Roubado permanece ativo por uma noite.
Um Feiticeiro não causa êxtase ou entusiasmo quando toma sangue desta maneira, conforme ele causaria se alimentasse pela boca.
Rituais de Nível Cinco
Favor da Cobra
Como uma precaução de ter seu sangue roubado contra sua vontade, os Tremere manipulam sua vitae via este ritual para queimar com uma toxina que a faça ferir qualquer coisa que a toque. Isso requer uma erva "poultice" e o veneno de uma serpente para ser misturado com algum sangue do taumaturgo.
Sistema: Após derramar um ponto de vitae numa vasilha e combiná-la com as ervas e veneno necessários, o taumaturgo recita um encanto e a mistura torna-se negra. O feiticeiro deve ingerir o elixir para o ritual ter efeito, sofrendo um nível de dano agravado não absorvível no processo. Por um mês inteiro, qualquer um consumindo o sangue do feiticeiro sofre um nível de dano agravado por ponto ingerido.
Corte da Verdade Sagrada
Embora este ritual fosse desenvolvido para ser usado em tribunais Tremere, as noites recentes têm visto príncipes pedir aos Tremere para usá-lo dentro de seus salões políticos em troca de favores. Testemunhos imparciais e verdades grosseiras se tornam padrões dentro da corte, e muitos cúmplices e mentirosos tem traído seus próprios planos com suas palavras inconscientemente legítimas. Um par de ossos cruzados deve ser postos antes de cada entrada para a sala, incluindo janelas.
Sistema: A magia entrelaça este encantamento sobre uma sala, e todos dentro obedecem ao decreto de contar a verdade que ela cria. Nenhuma falsidade pode ser dita, e questões diretas do poder ou juiz que preside são respondidas francamente com nenhuma omissão ou fraude. A magia persiste dentro da sala pela duração de um mês inteiro. Vários príncipes têm vindo a depender disso, muito para sua ruína, ou o príncipe torna-se absurdamente endividado com os Tremere ou outros Membros ressentem-se de suas táticas cruéis e recusam-se a atender as reuniões. Este poder invariavelmente corrói o poder de um príncipe que conta com ele, embora alguns sejam muito cegos para compreender isso.
Fantasma no Sistema
Com a sociedade tornando-se mais dependente da informação e de arquivos de computadores, anciões arcaicos precisaram de algo para manter seus lugares na sociedade. Em noites mais primitivas, um Membro poderia facilmente forjar sua morte ou mover-se para uma parte diferente do país, mas hoje as identidades são mantidas em arquivos onipresentes através de dados eletrônicos e documentos.
Este ritual contorna os canais normais para estas identidades, fazendo computadores velhos e back-ups desaparecerem e novos arquivos surgirem. Como um fantasma, o taumaturgo desaparece e retorna numa nova forma. Este ritual é tecnomântico em natureza (veja o Guia da Camarilla, pg 104-106), e muitos vampiros o desaprovam completamente, preferindo permanecerem anônimos do que mudar para se adequar às regras das noites modernas. Invocar este ritual requer que o feiticeiro derreta uma pilha de areia em vidro e suspenda uma formiga dentro do silício esfriado.
Sistema: Este ritual leva uma semana para executar, com pausas dos cânticos e cerimônias somente na forma de dormir a cada dia. Um erro crítico na ativação resulta numa corrupção incompleta de todos os arquivos relacionados ao Cainita, a ponto de que uma agência maior do governo tome interesse ativo na atividade anômala. Uma falha resulta em problemas por uns meses antes que tudo seja arrumado corretamente - "Nós lamentamos, senhor, mas os arquivos dizem que você está morto; nós cuidaremos deste engano agora mesmo." Ele cria efetivamente uma série de falsos registros que permitem o vampiro a cumprir a cidadania moderna, incluindo números de carteira de motorista para licenças que não existam, certidões de nascimento falsas, números de Seguros Sociais, etc.
Esculpir o Servo Perfeito
Intrigado pela maneira com a qual os Demônios criavam seus servos revenantes e, improvisando sobre aqueles métodos, um poderoso taumaturgo Europeu ritualizou a habilidade de registrar a utilidade de um individuo mesmo antes que a criança tivesse nascido. Manipulando um feto em gestação no ventre de uma mulher grávida, um magus tem a habilidade de garantir aptidões e atributos excepcionais que desenvolvem na criança. Este Feiticeiro também pode ser excessivamente cruel, amaldiçoando estes inocentes com cicatrizes e defeitos. Esta técnica de criar carniçais foi fundada para aumentar as habilidades de seus carniçais, bem como a utilidade da mãe. Crianças afetadas pelo Esculpir o Servo Perfeito, apesar de crescer possivelmente normalmente, sempre sentem uma conexão sobrenatural com o magus. Para usar este ritual, o feiticeiro deve rasgar um bebê natimorto ao meio e deixar seu sangue fluir sobre a barriga da mão grávida.
Sistema: Enquanto leva somente um momento para amaldiçoar ou danificar uma criança, o feiticeiro que gaste o tempo e energias necessárias em abençoar (o que requer cinco horas toda semana até que a mulher grávida venha a parir, iniciando nos primeiros três meses de gravidez) colherá os benefícios. Isto resulta nos bebês possuindo Atributos excepcionais (três ou talvez quatro pontos por Características, ao invés dos usuais dois pontos que a maioria dos mortais tem) e ganha um tempo de vida estendido (usualmente vivendo cerca de 100-120 anos). Infelizmente apesar de ser forte, belo e sadio, estes mortais também são amaldiçoados pela falta de desenvolvimento moral; suas Humanidades nunca podem ser elevadas acima de 6. Para cada maldição infligida sobre o feto, uma deformidade comum pode ser criada também, para ligar a criança ao magus.
Nota: Os efeitos totais deste ritual são unicamente para o Narrador, assim como a manipulação da humanidade pode ter um efeito drástico no equilíbrio do jogo.
Mão Amputada
Usado durante a Idade das Trevas, este ritual era usado como uma punição para Cainitas que não mereciam destruição. Em paises Muçulmanos, crimes de furto seriam dirigidos cortando fora a mão do ofensor. Por causa das grandes habilidades de cura dos vampiros, a ameaça desta punição não carregava a grande penalidade que tinha para os mortais. Este ritual impede uma parte amputada de ser curada normalmente. Embora uma mão amputada fosse a parte mais comum a ser removida, este ritual pode afetar olhos, dedos, línguas e outras partes. O componente mais importante é a anatomia amputada do alvo, que é o porque deste ritual ser quase sempre realizado na mutilação.
Sistema: Este ritual leva uma noite inteira para realizar, durante a qual o ferimento é tratado com componentes alquímicos diferentes para evitar o processo de regeneração. Embora os níveis de vitalidade possam ser curados normalmente, a parte amputada do corpo é incapaz de ser restaurada à sua condição anterior sem cura mágica (assim como Obeah).
Pedra da Forma Verdadeira
Este ritual bane a falsa forma de um indivíduo e o faz retornar à sua forma original natural. Este ritual também expõe, dizem, um Nosferatu Ofuscado que esconda invisível nas sombras. A carne de um grotesco Tzimisce na forma Zulo cairá entorno de seu corpo e reformará à sua aparência original. Até mesmo Lupinos enfurecidos tem sido conhecidos a perder suas vidas após mudarem em formas mortais ou de lobos, incapazes de mudar novamente para suas formas guerreiras antes de seres drenados do sangue e feito em pedaços pelos taumaturgos. Este ritual requer uma pequena pedra arredondada, que muda a forma do alvo após entrar em contato com ele.
Sistema: O taumaturgo deve lançar este ritual sobre uma pequena pedra arredondada do tamanho de uma bola de gude. Após completar o encantamento ritual, o taumaturgo reveste a bola com um ponto de sua vitae. A bola deve tocar uma vítima para forçar a transformação para forma natural. Após a pedra fazer o contato físico com a vítima, esta e o magus entram num teste contestado de Força de Vontade (dificuldade do Vigor do outro). Se o feiticeiro vencer mesmo por um sucesso, o alvo imediatamente mudará para sua forma natural por um único turno. Cada sucesso acima e além do primeiro sucesso estende o número de turnos que um alvo é incapaz de assumir uma outra forma do que sua forma original.
Sono de Pedra (do Guia do Jogador, 2ªEdição)
Este ritual protege um vampiro adormecido tornando-o rocha sólida. O feiticeiro deve untar seu corpo todo com sangue de um cadáver de 12 horas e ficar completamente parado numa área aberta olhando o leste. Quando os primeiros raios do sol nascente o tocar, o corpo do vampiro se torna pedra. Nesta forma, o Membro é completamente protegido de todas as formas de dano físico e da maioria dos tipos de chamas (incluindo luz do sol) e calor, a menos que o calor seja forte o bastante para derreter rocha (como o de um fluxo de lava ou outro desastre). Telepatia e outras Disciplinas Mentais também são inúteis, já que a mente do taumaturgo está dormente.
Sistema: O feiticeiro deve iniciar este ritual exatamente uma hora antes do nascer do sol. Se o tempo não estiver exatamente certo, o ritual não funcionará e o feiticeiro sofrerá dano agravado da luz do sol, normalmente. O ritual dura até 10 minutos após o próximo por do sol. Durante este período, o Membro é completamente inconsciente de sua vizinhança e não pode acordar. Além disso, acordar na próxima noite custa um ponto de sangue adicional.
Vires Acquirit Eundo (nova versão do "Ritual de Manutenção" do Guia do Jogador, 2ªEdição)
Este é simplesmente um meio de estender o efeito de outro ritual. O feiticeiro recita um encantamento elaborado, então quebra uma ampulheta e lança a areia sobre uma chama verde enquanto realiza o outro ritual. A única desvantagem de usar este ritual é que ele tem diferentes efeitos dependendo do que o feiticeiro usa com ele.
Sistema: O Narrador tem a decisão final sobre o efeito deste ritual. Geralmente, ele adiciona tempo ou potência para outro ritual para estender sua duração ou prolongar seu efeito. A eficiência com a qual ele faz isso depende do número de sucessos no teste do feiticeiro.
Rituais de Nível Seis
Digestão Refinada
Rumores falam de vampiros anciões precisando de sangue de Cainitas para sustentar suas não-vidas. Até mesmo o grande medo da Gehenna é baseado na crença de que os Antediluvianos se erguerão uma noite e consumirão o sangue de todos os Membros. Esta magia poderosa faz desta vitae de Membros uma necessidade para um alvo Cainita; até mesmo neófitos de sangue fraco podem ser afetados. Incapazes de extrair sustento real dos mortais, o Membro passa a caçar sua própria espécie. Tal efeito é quase certamente uma sentença de morte para maioria dos vampiros.
Sistema: A preparação para este ritual leva três noites e requer cinco pontos de sangue tanto da vítima quanto do taumaturgo. Sangue não-Cainita é útil somente em um terço de sua quantidade normal (arredondado para baixo) para aqueles infligidos com esta maldição. Este ritual é normalmente permanente, mas o taumaturgo pode cancelar este poder com um encantamento reverso requerendo adicional de cinco pontos de sangue da vítima e o sacrifício de um mortal normal.
Rituais de Nível Sete
Osso da Sede Eterna
Este ritual de três noites cria uma arma enfeitiçada feita de osso ou marfim. O próprio taumaturgo deve esculpir a arma e então banhá-la no sangue vital de um neófito de um ano, a cada noite. Todo o sangue é absorvido na arma e não pode ser usado para qualquer outro propósito. O terceiro "contribuidor" deve ser a própria cria do feiticeiro. A arma encantada se torna uma ferramenta poderosa, capaz de cortar carne e até mesmo osso com facilidade, drenando a força daqueles que ela fere. É quase impossível destruir esta arma.
Sistema: Todo dano feito por esta arma de osso é agravado. Além disso, para cada nível de dano que ela faz, a arma "bebe" um ponto do sangue da vítima. A arma pode ser destruída somente se ela absorver 20 pontos de sangue de uma única vítima e ser imediatamente incinerada. Qualquer arma que possa ser esculpida de marfim ou osso pode ser usada neste ritual, e causa o dano daquele tipo de arma - Narradores, cuidado com jogadores que esculpiriam montantes de osso.
Olhos do Sempre Vigilante
Este ritual extremamente poderoso é usado nas fortalezas e capelas Tremere mais importantes. Poucos fora da Casa Tremere são mesmo remotamente cientes da sua existência, sem falar em seu poder. Após a Convenção de Tyre, onde os Nosferatu infiltraram a fortaleza Assamita de Alamut, o Conselho dos Sete rapidamente decidiu que a segurança da capela em Viena nunca deveria ser comprometida. Este ritual foi o resultado desse esforço. Nas localizações que este ritual tem sido invocado, os poderes que enganam a mente são quase neutralizados. Entrando nos corredores destes locais, todos que residem dentro tem o poder sobrenatural de atravessar estas ilusões. Ele requer o olho de sete vampiros que tenham mentido para qualquer dos Membros que estejam invocando o ritual para ser infundido numa preparação alquímica especial, que é fervida durante a realização do ritual.
Sistema: O lançamento bem sucedido deste ritual de cinco noites requer três taumaturgos simultâneos para realizar seus encantamentos. Quando completado, o ritual encanta uma estrutura (uma construção, um refúgio ou um terreno cercado) e durará por uma década.
Renovar o ritual requer a dedicação de somente um dos taumaturgos que lançou o ritual original. Enquanto em efeito, todos os Membros dentro da estrutura não são afetados pela Ofuscação, Quimerismo e poderes similares de desorientação, incluindo algumas permutações de Dominação.
Rituais de Nível Oito
Lâmina da Flor Proibida
Os Tremere guardam o conhecimento deste ritual com atenção, e com boas razões. Se até mesmo um sussurro de sua existência alcançar os ouvidos da Camarilla isso provavelmente causaria acusações de Diablerie. O ritual requer o corpo de um vampiro perito no uso da arma a ser encantada. O corpo deve ser completamente drenado do sangue, embora o taumaturgo deva separar uma pequena quantidade do sangue do alvo para uso posterior. A arma deve ser moldada e forjada sete vezes enquanto o taumaturgo recita um encantamento. O magus bebe então o ponto de sangue final da vítima e então dirige a lâmina da arma ao peito dela. O corpo imediatamente se desmancha numa nuvem de cinzas, que é absorvida na lâmina, deixando nada além de uma marca preta chamuscada. A arma torna-se então o recipiente da alma do Membro assassinado, agraciando o usuário com poderes e conhecimentos estranhos.
Sistema: O criador da arma, ou qualquer outro que ele a dê livremente, são os únicos que podem usá-la sem se ferir; qualquer outro que tentar fazer isso sofre um nível de dano agravado para cada turno que ele continue a tocá-la. As lâminas retêm todas as Habilidades e Disciplinas do vampiro morto, que podem ser usadas por qualquer um utilizando a arma como se fossem suas. Além disso, a arma inflige dano agravado sobre aqueles atacados por ela. O espírito dentro é incapaz de falar aos outros via qualquer meio, a menos que a arma seja destruída, liberando o espírito.
Blood Magic: The Secrets of Thaumaturgy, White-Wolf 2000 pg 86-99
Marca do Amante
Taumaturgos lançam este ritual para manter uma noção ativa da condição física de seu carniçal. O taumaturgo deve primeiro realizar este ritual sobre o sangue de gêmeos mortais, então dividir a vitae com seu carniçal. Após beber o sangue, o vampiro fica ciente de qualquer dano físico causado em seu carniçal por sentir uma dor fantasma. Então, se o carniçal "amante" receber um ferimento de bala em seu tórax, o feiticeiro está imediatamente alerta deste perigo. Esta vigilância também funciona se o amante tropeça e cai, machucando o joelho. A extensão do perigo é desconhecida ao taumaturgo, simplesmente o fato que seu carniçal tenha sido ferido em algum lugar em seu corpo.
Sistema: Ambos o feiticeiro e seu carniçal que deseja criar como um amante, deve beber cada um, um dos dois pontos de sangue dos gêmeos mortais. Daí em diante, se qualquer perigo físico acontecer ao carniçal, o feiticeiro sente uma dor correspondente na mesma parte do corpo. Então, se o carniçal do vampiro é acertado no ombro por uma bala perdida, o feiticeiro sente uma dor aguda em seu ombro.
Porém, esta dor não se traduz como dano ao vampiro se seu carniçal receber ferimento corpóreo extremo. Se o carniçal receber qualquer nível de vitalidade de dano, o taumaturgo ainda só a sentirá centrada na localização onde seu carniçal sofreu o dano.
A Marca do Amante fica ativa enquanto o carniçal esteja vivo e mantenha-se um carniçal; o Abraço negará esta ligação, já que os taumaturgos não podem criar um amante de outro vampiro.
Codificar Missiva
Para garantir que mensagens fiquem seguras contra olhos curiosos, algumas vezes os Tremere usam este ritual para codificar documentos misticamente. Criado durante noites há muito passadas para mandar mensagens através das linhas de batalha ou fronteiras hostis, este ritual não é usado tão freqüentemente na era das comunicações eletrônicas, mas ocasionalmente é usado para comunicar entre capelas. Também, este é um ritual bastante comum - muitos anarquistas do Estado Anárquico Livre parecem tê-lo aprendido, e o usam para codificar mensagens pichadas para outros de sua laia.
Sistema: O taumaturgo escreve a mensagem em sangue durante uma noite e fala o nome da pessoa que ele deseja que a leia. Somente o escritor e a pessoa para quem a carta é endereçada podem ler o documento, mas vários "contra rituais" existem que podem ser usados para confundir a mágica deste ritual. Para qualquer outro que observe a carta, o escrito simplesmente parece um garrancho.
Papelada Expediente
Este ritual benéfico apressa a papelada através dos sistemas burocráticos dos governos ou outras hierarquias. Evitando os documentos enfeitiçados de serem perdidos, a papelada vai através dos canais mais rápidos, até contornando agências diurnas que poderiam atrasar o estilo de vida noturno do Membro. Embora extremamente útil na sociedade moderna, este ritual foi desenvolvido para lidar com as burocracias da Igreja das primeiras noites e aliviar qualquer suspeita para o feiticeiro. O ritual requer os pelos de um cão, conhecido pela proteção e lealdade, para proteger e guiar a papelada.
Sistema: Este ritual encanta a papelada apressada, que mostra uma aura para qualquer um que procure por tal. O tempo normal de processo de um dado documento é reduzido para quase um terço e ele não será perdido. O ritual termina quando o material é finalmente processado.
Aparência Impressionante
Um taumaturgo pode melhorar seu sex appeal e charme quando interage com outros indivíduos após lançar este ritual. Quando este ritual é lançado, o taumaturgo ganha um grau de atração animal; ele simplesmente é mais desejável do que qualquer outro e comanda as atenções como se ele fosse um top model. Para este ritual ter efeito, o feiticeiro coloca um raminho de hortelã seca num bolso ou em seu sapato.
Sistema: O feiticeiro ganha dois dados sobre todos testes relacionados à Aparência pela duração deste ritual. Este poder dura por um número de horas igual aos sucessos alcançados no teste de ativação. Narradores podem optar por estreitar o uso deste ritual tendo um jogador dedicando uma das características do personagem como sendo mais atraente acima e além de seus outros atributos. Portanto, o personagem pode ganhar um bônus quando fita nos olhos de uma pessoa, falando numa profunda voz de barítono, dando um sorriso branco como pérola, etc.
A Aflição do Imp
Um ritual desagradável, a Aflição do Imp amaldiçoa o alvo irritando seus ouvidos, garganta e nariz. Membranas mucosas inflamam, ouvidos enchem com líquido, a garganta torna-se áspera e seca, e os olhos do alvo cheios de lágrima. Este ritual requer meramente que o taumaturgo escreva o nome da vítima num pedaço de papel.
Sistema: A Aflição do Imp dura por uma cena, durante a qual a vítima torna-se sufocada após 5 - Vigor turnos. Alvos tão exaustos sofrem um nível temporário de dano de contusão não absorvível, que desaparece ao fim de uma cena quando os sintomas dispersam. Este ritual é mais freqüentemente usado para atormentar pessoas em situações sociais, quando suas desagradáveis enfermidades os tornam odiosos, para dizer o mínimo - as dificuldades de testes Sociais para um personagem ferido com a Aflição do Imp aumentam em um. Este ritual não tem nenhum efeito sobre Membros.
Estudando a Mente Adormecida
Este ritual é usado para determinar a causa de torpor num corpo vampírico ou a causa da destruição num resto de cinzas de um Membro. Para conduzir o ritual, o vampiro coloca um centavo ou outra moeda pequena sobre o olho do Membro tórpido, e ele ouve com a voz do vampiro a causa de seu frio descanso. Se o Membro é cinzas, o taumaturgo precisa somente por a moeda nas cinzas.
Sistema: Este ritual requer meia hora, ao final da qual o taumaturgo ouve a mensagem. Este poder não tem efeito sobre outras criaturas além de Cainitas.
Purgar o Demônio Interior (nova versão do "Amarrando a Besta", nível 4, Guia do Jogador da 2ªEdição)
Todos os Membros têm um monstro enfurecido dentro de suas almas. Um taumaturgo invocando este ritual pode silenciar a Besta num vampiro por um tempo, até mesmo removendo o vampiro do controle da Besta. O feiticeiro deve enfiar um alfinete grosso através de sua própria mão para iniciar o ritual. Isso faz o alvo tornar-se estranhamente submisso, até mesmo tirando do frenesi. Na realidade, sua natureza bestial tem sido temporariamente separada de sua psique. De acordo com as lendas, alguns Membros tem entrado em torpor de inanição por vontade própria após ter sido submetido a este ritual.
Sistema: Este ritual dura por um número de noites igual ao número de sucessos que o feiticeiro alcança num teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 10 menos a Humanidade do alvo, mas nunca menos do que 1). Durante este tempo, o alvo não pode entrar em frenesi. O taumaturgo não pode usar o ritual em si mesmo.
Renascimento da Vaidade Humana (Presente no Guia do Jogador da 2ªEdição)
Este ritual permite um vampiro crescer seus cabelos novamente. Para cada polegada de cabelo que o taumaturgo deseje crescer, ele deve colher um cabelo da cabeça de uma criança humana. Ele o coloca sobre um espelho e olha pelo espelho enquanto gesticula silenciosamente sobre ele, descrevendo hieróglifos no ar. Quando seus cabelos começam a crescer, o espelho absorve os cabelos sobre sua superfície. Uma vez que o ritual esteja completo, os folículos dos cabelos do vampiro morrem de novo, mas o cabelo continua com o novo comprimento até que seja cortado. Este ritual pode ser feito sobre outro Membro, mas o próprio recipiente deve colher os cabelos, e ambos o feiticeiro e o recipiente deverem ficar em frente o espelho durante a cerimônia.
Sistema: O número de sucessos determina quão rapidamente o cabelo do vampiro cresce. Com um sucesso, ele leva 10 minutos para cada polegada de cabelo, enquanto que com cinco sucessos, o cabelo parece fluir da cabeça do alvo, crescendo até 30 cm em um minuto. Se p cabelo é até cortado mais curto do que ele era na hora do Abraço do vampiro, ele retornará ao seu tamanho original na próxima noite. Um vampiro que era careca em sua vida permanecerá assim na não-vida; seu cabelo simplesmente não cresce, embora alguns especulam que uma versão mais poderosa deste ritual exista para os verdadeiramente vaidosos entre os mortos-vivos tocados pela calvície.
Rito de Introdução (nova versão do "Ritual de Apresentação", Guia do Jogador 2ªEdição)
Os Tremere adotam este ritual como um método formal de apresentação para visitantes em uma nova cidade. Porém, ele é um ritual velho e não tão amplamente usado como foi outrora. Muitos membros mais jovens do clã nem mesmo estão cientes de sua existência.
Ainda, alguns regentes tradicionais insistem em seu uso e não toleram desculpas para uma quebra de cortesia. Também é possível usar este ritual para requisitar ajuda. O feiticeiro ferve um punhado de raiz de "tamarisk" num pote de água de chuva e recita um breve encantamento no vapor que forma sobre a água, então adiciona uma gota de óleo de galangal. Ele então fala uma mensagem breve, que primeiro é telepaticamente comunicada ao regente e então para os outros membros do clã na cidade de acordo com o seu lugar na hierarquia. O ritual permite ao regente responder telepaticamente, embora ele seja obrigado a fazer isso somente por tradição.
Sistema: O feiticeiro pode fazer um "discurso introdutório" de 30 segundos, no qual ele se apresenta aos outros membros da cidade. O ritual também permite comunicação telepática com o regente por cinco minutos.
Frasco Sanguíneo (antigo "Preservar o Sangue" do Guia do Jogador Sabá, 2ªEdição)
Este ritual permite a um vampiro encantar um recipiente de modo que ele possa guardar uma quantidade de sangue e impedí-lo de estragar. Ele é útil para Membros que não tem o conhecimento médico ou tecnologia requerida para preservar sangue de uma forma mais mundana. O feiticeiro pega um jarro de cerâmica e o enterra na terra por duas noites, então o retira no próximo anoitecer. Ele esfarela cinzas de folhas secas dentro do recipiente vazio e derrama o sangue dentro, fechando o recipiente e selando a tampa com parafina derretida de uma vela. O sangue permanecerá fresco até que o selo seja quebrado. Apesar de comum na Idade Média, este ritual desapareceu dos grimórios após a formação do Sabá. Ele é considerado a ser o mesmo ritual, recuperado da antitribu, mas levemente re-trabalhado, devido a alguns anciões supersticiosos que temem que qualquer coisa vinda dos traidores do Sabá possa ser maculada pelo inferno.
Sistema: Após o recipiente ser aberto, o sangue começa a estragar na taxa normal. Se o recipiente é quebrado, o sangue imediatamente deteriora ao estado que teria chegado se não tivesse sido preservado. O recipiente pode ser usado mais que uma vez, mas o ritual deve ser refeito ou o sangue ficará ruim.
O Escriba
Este ritual cria um documento escrito das palavras ditas pelo feiticeiro. O taumaturgo simplesmente fala e suas palavras aparecem misticamente sobre papel diante dele. Algum taumaturgo tem observado variantes deste ritual que envolve mover bicos-de-pena escrevendo as palavras enquanto ele as fala, mas a forma mais comum deste ritual não faz nenhuma das tais exibições visíveis. Além disso, alguns taumaturgos jovens têm desenvolvido uma variação que grava suas palavras diretamente em arquivos de computador - o que seus anciões quase universalmente condenam como vulgar. Este ritual requer o bico de um pássaro ou a língua de um lagarto para ser pressionado entre o polegar e o indicador do feiticeiro.
Sistema: Pela duração da cena, qualquer palavra dita pelo taumaturgo são transcritas para qualquer superfície que ele deseje. Freqüentemente é papel (seja ele solto ou de um livro), mas também pode ser um muro, a cabeça de um alfinete, qualquer coisa. O Escriba automaticamente adapta as idéias do taumaturgo sobre uma dada superfície, mas não toma nenhum cuidado quanto à legibilidade; transcrever todas as 400 páginas de "O Sétimo Selo" sobre um cartão não tornará isso legível sem um microscópio. Adicionalmente, o Escriba não melhora a eloqüência do locutor - em questões onde a clareza ou qualidade seja crucial, a Característica Expressão do locutor poder vir a jogo. O Escriba pode ser lançado sobre algum outro além do taumaturgo, se o último assim quiser. Também, ele pode terminar voluntariamente os efeitos do poder antes do fim da cena.
Cortejando o Kami
Através de invocações e fumaça de incenso, o ritualista ganha o apoio temporário dos espíritos conhecidos como kami, "seres altamente estabelecidos" que são encontrados em todas as coisas. Desenvolvido por um Membro japonês tradicional para ajudá-lo em um duelo, este ritual é usado antes de um feito de força maior. O taumaturgo deve queimar um bastão de incenso para invocar este ritual.
Sistema: Este ritual de meia hora permite o taumaturgo reduzir a dificuldade de qualquer ação física simples por 2 imediatamente seguindo a finalização do ritual. Isto pode ser uma ação estendida assim como cavar uma trincheira, ou isso pode ser tão breve como desferir um golpe mortal.
Sentir o Místico
Este ritual fornece a habilidade de sentir os "resíduos místicos" deixados por objetos e efeitos mágicos. Este ritual foi desenvolvido originalmente para procurar não-Tremere que usam Taumaturgia e artefatos mágicos, e é comum entre jovens Tremere buscando um nome para si mesmos. Quando este poder está funcionando, o taumaturgo carrega uma vela acesa, cuja luz faz o material da magia brilhar.
Sistema: Após cantar por cinco minutos, o taumaturgo é capaz de sentir efeitos mágicos. Sentir o Místico pode detectar Taumaturgia, Necromancia e magia vampírica similar relacionada ao sangue se usada dentro de vários metros do objeto ou pessoa em questão. Este poder não distingui entre os tipos diferentes de magia do sangue, nem pega Disciplinas "normais". Esta habilidade dura por uma cena.
Rituais de Nível Dois
Hidromel de Sangue
Era imaginado pelos cultos de Dionísio até que poderes sobrenaturais poderiam alcançar enquanto sob efeito de "oinos", ou qualquer intoxicação dessa importância. Durante os ritos de Dionísio, uma bebida especial combinando vitae e hidromel (uma bebida de mel fermentado) podia ser preparada para suplicantes favorecidos. A bebida era considerada a passar adiante uma resiliência poderosa, embora somente sob intoxicação. Similarmente, um taumaturgo lançando este ritual será capaz de resistir uma maior quantidade de dano do que ele normalmente agüentaria.
Sistema: O taumaturgo deve ingerir este preparo para engatilhar o efeito. Misturando dois pontos de sua própria vitae com um fermento de mel, o magus cria um anestésico potente e intoxicante. Enquanto sob este efeito, o feiticeiro ganha um nível extra de Machucado. Porém, ele sofre os efeitos da intoxicação e, como tal, perde um dado de todas as paradas de Destreza e Inteligência. Os efeitos do Hidromel de Sangue duram um número de horas iguais aos sucessos alcançados depois que o hidromel de sangue é embebido. Ao final da noite, a vitae dentro do Hidromel de Sangue dilui e perde suas propriedades místicas e, como resultado, não pode encher os Pontos de Sangue de um vampiro. Porém, o hidromel pode continuar agindo como um intoxicante, dependendo da quantidade que o vampiro consumiu.
Condenação Burocrática
Desenvolvido como uma antítese do Papelada Expediente, este ritual faz formulários, cartas ou outros documentos oferecidos pelo alvo a tornarem-se perdidos na burocracia. O uso deste ritual tem criado muitos contos apócrifos entre os Tremere, que se gabam de refúgios de rivais hipotecados, carros recolhidos e permissões de construções revogadas. O uso mais antigo deste ritual parece ter sido durante a Renascença, quando um Tremere tinha um rival Lasombra excomungado por falhar em submeter um documento à Inquisição. Um taumaturgo deve rascunhar uma efígie (mesmo que rude) de seu alvo em nanquim quando lança este ritual.
Sistema: O tempo que qualquer ação burocrática simples levaria para completar é triplicado, incluindo documentos por correio, solicitação de licenças, etc. Personagens com Influência suficiente ou parecido, ainda seriam capazes de "empurrar a coisa adiante", porém, de qualquer modo eles provavelmente experimentariam dificuldades adicionais.
Pedra de Sangue Artesanal (Presente no Guia do Jogador para o Sabá, 2ªEdição)
Este ritual cria uma pequena pedra usada como um dispositivo de rastreio. O feiticeiro deve colocar uma pequena pedra num recipiente cheio com três pontos de sangue de qualquer fonte. Este sangue não precisa ser humano. Cada noite, por três noites, o taumaturgo recita uma invocação sobre o recipiente. A pedra de sangue absorve um único ponto de sangue a cada noite, e o líquido torna-se levemente mais claro, até na terceira noite ele tornar-se tão transparente quanto água. O vampiro tem então uma conexão mística com a pedra, e sabe sua posição relativa o tempo todo.
Sistema: Um taumaturgo que cria uma pedra de sangue instintivamente sabe onde ela está o tempo todo. Isso não é muito um conhecimento de sua localização precisa como ela é uma compreensão de sua direção e distância do feiticeiro.
Aumentando a Maldição
Carniçais podem sobreviver quase indefinidamente, com a estipulação de que eles tenham sangue vampírico dentro de seus corpos. Um taumaturgo lançando este ritual sobre um carniçal aumenta a força da vitae vampírica em seu corpo, mas o faz sofrer efeitos adversos similares para exposição à luz solar como vampiros sofreriam. Cada momento que o alvo passa exposto à luz do dia gerará queimaduras de terceiro grau sobre o corpo do carniçal. Isso se prova fatal se o carniçal é incapaz de encontrar abrigo dos raios do sol. O vampiro deve arranhar o alvo e sangrar, embora algumas variantes deste ritual requeiram que o taumaturgo golpeie o carniçal. Obviamente, isto não é um ritual agradável, e é usado para taumaturgos disciplinarem ou testar seus carniçais.
Sistema: Este ritual requer contato físico entre o taumaturgo e o carniçal para ter efeito.
Tão lodo quanto a vítima retenha sangue vampírico em seu corpo, ele sofrerá um nível de dano agravado por dois turnos enquanto diretamente exposto à luz do sol. Uma vez que o sangue vampírico seja gasto de seu sistema, a vítima cessará de sofrer dano da luz solar. Pelo próximo mês, qualquer hora que o carniçal ingerir e reter sangue vampírico em seu corpo, ele sofrerá dano na luz solar direta.
Extinguir
Este ritual elimina a ameaça que o fogo impõe aos Membros. O feiticeiro é capaz de extinguir chamas perigosas, deixando caçadores de vampiros muito surpresos quando suas tochas e espadas não são mais ferramentas tão efetivas. Para executar este ritual, o feiticeiro apaga (beliscando) a chama de uma vela enquanto cospe no chão.
Sistema: O ritual é preparado com antecedência, mas para a noite toda o vampiro tem apenas que falar uma única sílaba mágica para extinguir um fogo até o tamanho de uma fogueira de acampamento. Pela duração de uma noite, o taumaturgo pode usar este poder um número de vezes iguais aos sucessos no teste inicial do ritual. Apagar a chama da vela na preparação é provável necessitar de um teste de Rötschreck também.
Nota: É um ato bem "comum", pessoas apagarem velas apertando o pavio com o polegar e o indicador. Parece que a WW não julga este ato suficientemente perigoso para infligir dano agravado, portanto exigiu apenas o teste de Rötschreck.
Trilha Intransponível (Presente no Guia do Jogador para o Sabá, 2ªEdição)
O vampiro pode viajar mesmo através da mais densa floresta sem deixar qualquer sinal de sua passagem. Ele ainda deixará uma trilha para criaturas com poderosos sentidos olfativos, mas isso será tudo. O taumaturgo deve carregar uma pena de coruja ensopada em vitae vampírica ou queimar as pernas de um sapo morto e carregar as cinzas com ele enquanto este ritual está em efeito.
Sistema: O vampiro deixará nenhuma evidência para trás, salvo por um leve odor que precisa de três sucessos num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade para detectar. O ritual dura por uma noite.
Agouro
Este ritual preocupa-se em usar o sangue de outro Membro para afligí-lo com várias maldições menores à vontade do taumaturgo. Depende largamente sobre o princípio da Identidade (veja Blood Magic, Capítulo Dois), este ritual consome o sangue do "alvo" ao invés do sangue do feiticeiro. O taumaturgo deve ter em sua posse um ponto do sangue de sua vítima, que desaparece uma vez que o encanto é feito. Os horrores apresentados sobre o alvo como resultado deste ritual tem dado aos Tremere uma absoluta reputação. Na verdade, muitos Membros tem temores razoáveis de permitir os Feiticeiros colherem qualquer tanto de sua preciosa vitae, como o poder deste ritual pode atestar. Mais medonho de tudo, um taumaturgo precisa nem mesmo estar na companhia da vítima, tão forte é a conexão da Identidade. Tudo que o taumaturgo precisa fazer é sacrificar o sangue do alvo...
O taumaturgo brevemente atormenta sua vítima com má sorte, fazendo-a falhar numa tarefa mundana. Isso pode causar de tudo deste um erro tipográfico menor até acidentes de automóveis, e qualquer coisa entre isso, dependendo do quanto o magus agoura seu alvo.
Sistema: O próximo teste que um personagem agourado fizer falha automaticamente, não importa a conseqüência. Isso não causa um erro crítico, apenas uma simples falha. Se aplicado a uma ação contestada ou estendida, o teste simplesmente não dá sucesso algum para o teste atual - a vítima pode juntar mais sucessos em turnos subseqüentes (desde que a falha não faça toda a diferença...).
Lamentando a Maldição da Vida (ou "Lamento pela Maldição da Vida" do Guia do Jogador, 2ªEdição)
Embora este ritual não cause dano físico ao alvo, ele pode ser psicologicamente traumatizante. Ele permite o feiticeiro tirar sangue de um mortal sem ferí-lo. O Tremere deve beber um gole de sangue de crocodilo três vezes destilado e fazer uma pasta de óleo de copal, pó de "eyebright" e tâmaras. Ele carrega esta pasta até ele encontrar uma vítima adequada.
Então ele passa a pasta em seus olhos e sussurra duas linhas de invocação no ouvido do mortal. Então o mortal começa a chorar incontrolavelmente, e lágrimas sangrentas escorrem pelo seu rosto. O efeito continua até o feiticeiro para de olhar para a vítima. O único efeito posterior é um leve inchaço dos capilares entorno dos olhos do alvo, junto com os efeitos normais da perda de sangue.
Sistema: A vítima sangrará lentamente. Leva cerca de cinco minutos para coletar um ponto de sangue. Não há nenhuma defesa ativa contra este ritual, mas o mortal deve ser capaz de ouvir a invocação que o feiticeiro sussurrar. Alguns taumaturgos usam este poder sobre vítimas adormecidas, para poupá-las do desagrado de verem tal ato.
Passos do Aterrorizado (do Guia do Jogador para o Sabá, 2ªEdição)
Este poder deixa o feiticeiro por um freio sobre um fugitivo inimigo. Quanto mais rápido o alvo tentar correr, mais lento ele se torna. Eventualmente, ele diminui ao ponto que ele mal pode se mover. O vampiro freqüentemente é capaz de dar um tempo e ainda pegar seu alvo. O vampiro deve lançar um punhado de botões de álamo no alvo e então submergir suas mãos em óleo enquanto repete um breve encantamento sete vezes. Então ele enxuga o óleo de suas mãos antes de seguir o alvo.
Sistema: O primeiro turno após o ritual ser completado, a vítima move à metade de sua velocidade normal. Se ela tentar acelerar, ela desacelera para um quarto de sua velocidade normal. Cada vez que ela tenta ir mais rápido, sua velocidade é meiada. O ritual dura até o próximo alvorecer.
Trima
Este tipo de "oinos" é feito com temperos e ervas, servindo para esquentar o sangue de um corpo e, assim, causando sonolência na vítima. Um magus servirá algumas vezes esta bebida para muitos mortais, possivelmente numa festa ou outro evento social. Isso serve para proteger melhor a Máscara antes que os convidados Cainitas bebam sua parte dos mortais entorpecidos. Membros tomando vitae de mortais sob efeito de Trima sentem um leve zumbido do efeito colateral, embora não forte o bastante para ser intoxicante.
Sistema: O feiticeiro mistura ao menos um ponto de sua vitae com o vinho e os temperos desejados. Uma vez completo, a Trima deve ser ingerida para ter efeito. Após beber a trima, a vítima deve fazer um teste bem sucedido de Força de Vontade (dificuldade para realizar qualquer ação, já que ela é submetida por uma letargia induzida artificialmente. Este efeito dura um número de horas igual ao número de pontos de sangue que o feiticeiro usou para criar o ritual. Alvos podem resistir a este efeito alcançando pelo menos três sucessos num teste de Vigor (dificuldade . Cainitas e outras criaturas sobrenaturais são imunes a Trima já que seu sangue é muito forte para ser subjugado pela mistura.
Sussurros do Fantasma
Usando este estranho ritual, o vampiro pode comunicar de sua forma de Projeção Psíquica no mundo material. Quando emprega este ritual, o Membro pode falar com qualquer um que ele encontre, mas suas palavras vêm como sussurros fantasmagóricos. Pessoas que ouvem estes sussurros freqüentemente os confundem por palavras de fantasmas ou espíritos. Quando este ritual é realizado, o taumaturgo deve ter a orelha de uma criatura ainda viva em sua mão esquerda.
Sistema: Este ritual aplica-se somente a vampiros usando o poder de Auspícios de Projeção Psíquica. Após realizar o encanto, o Cainita pode falar por uma cena ou até o sol nascer, o que vier primeiro. O taumaturgo só pode falar ao mundo físico; ele não pode ser visto, toucado, etc.
Rituais de Nível Três
Alergia de Sangue
Relembrado de sua mortalidade perdida, da doença e infelicidade, Membros sofrendo de uma alergia do sangue não podem manter vitae dentro de seus corpos. Tentativas de segurar qualquer sangue após ingerir este fluido sustentador da não-vida resultará em momentos de náuseas severas seguidas de episódios de elevações de vômitos induzidos que só diminui quando todo o sangue é expelido do sistema. Após derramar seu sangue em pétalas mortas de uma rosa vermelha, o magus pode infectar um alvo com esta alergia.
Sistema: Este ritual requer somente 10 minutos de preparação, antes de lançar, durante o qual um taumaturgo gasta um ponto de sangue e o mistura com pétalas de rosa morta. Um alvo sofrendo uma alergia de sangue é afetado por uma noite por sucesso alcançado pelo feiticeiro. Vítimas são incapazes de manter sangue dentro de seus corpos, e assim, incapazes de fazer muita coisa relativa aos poderes vampíricos. Vampiros não eliminarão sangue se eles tem três pontos ou menos restantes, e este poder não funciona sobre Membros mais velhos do que o feiticeiro. Enquanto a perda de sangue não é suficiente para fazer um Membro entrar em torpor, ele estará no limite da fome, e pode precisar testar o frenesi se ele encontrar sangue.
Nota: Aqui diz como prepara, mas não diz como se infecta o alvo. O que se faz com as pétalas ensangüentadas? Elas viram uma pasta que deve entrar em contato com ele? Ou elas exalam um odor que poderia infectar o alvo desejado? Ou o ritual consiste em preparar as pétalas pensando no alvo e a alergia o atinge?
Limpando a Carne
Vampiros devem beber o sangue de mortais para sobreviver e, acompanhando esta maldição está o risco de tornar-se viciado nos vícios dos mortais; narcóticos ilegais e álcool. Em alguns casos, os Membros levam suas não-vidas como hospedeiros de várias doenças sexualmente transmitidas (DST), assim como a AIDS. O Feiticeiro realizando este ritual deve gastar uma noite inteira numa banheira cheia com água purificada. Durante toda à noite, o taumaturgo deve expelir de seu corpo tudo, exceto uma pequena gota, de seu sangue, um pouco de cada vez no decorrer de uma noite. Quando o sangue é liberado do corpo, todos os vícios e doenças que o vampiro hospedava anteriormente não o afligirão mais.
Sistema: O feiticeiro deita-se num recipiente de água pura e sangra tudo, exceto o último de seus pontos de sangue, aproximadamente dois pontos de sangue em uma hora. Todos os vícios a drogas e todas as doenças que não são sobrenaturais em natureza não atrapalhará mais o taumaturgo começando no final da noite, embora ele provavelmente ficará muito faminto após realizar o ritual. Este ritual pode ser realizado sobre outro, que deve abrir suas próprias veias, com o Feiticeiro cantando ao lado da banheira.
Criar Armadilha de Sonho
Combinando o conhecimento da Terra dos Espíritos e este ritual mágico, o feiticeiro é capaz de criar um artefato menor que ajuda a proteger uma pessoa adormecida. Usado principalmente na cultura nativo americana, a Armadilha de Sonho tem um poderoso talismã para proteger contra espíritos hostis. Uma Armadilha de Sonho é um item pessoal, criado para um indivíduo e somente funciona para aquela pessoa. O feiticeiro pega um pouco de cabelo, sangue e cuspe do proprietário, misturando-os na criação da Armadilha de Sonho.
Sistema: A Armadilha de Sonho fornece duas proteções para o proprietário. Primeiro, espíritos tentando afetar o personagem tem uma dificuldade aumentada em 2. Segundo, qualquer um dos poderes de Taumaturgia da Oneiromancia podem adicionar ou subtrair 1 da dificuldade, baseado no desejo do proprietário. Este benefício aplica somente quando o personagem está em posse da Armadilha de Sonho.
Criação Maior
Normalmente a Trilha da Conjuração é restrita a itens do tamanho do taumaturgo, tanto em tamanho quanto peso. Porém, aplicando este ritual, o conjurador é capaz de criar itens que excedem este limite normal. Magi Tremere podem surpreender inimigos criando uma motocicleta "do nada" para uma fuga ou qualquer coisa que ele possa pensar. Este ritual requer que o feiticeiro ampute seu próprio polegar, que desaparece durante qualquer conjuração. Muitos taumaturgos suspeitam que o polegar fornece a massa adicional para grandes objetos conjurados, mesmo embora o objeto possa ter várias vezes o tamanho do feiticeiro.
Sistema: Após preparar este ritual, o número de sucessos no teste de ativação determina o multiplicador que o conjurador pode exceder seu limite de peso e altura. Exemplo, se o jogador do conjurador consegue três sucessos no teste do ritual, ele poderia criar algo que fosse tivesse três vezes o seu tamanho. O uso deste ritual custa um adicional de três pontos de sangue, além do custo normal do item conjurado. O que o taumaturgo cria ainda é limitado pelo poder da Trilha da Conjuração sendo ativado. Adicionalmente, amputar o próprio polegar requer um teste bem sucedido de Força de Vontade ou o gasto de um ponto de Força de Vontade.
Telecomunicação
Esta magia moderna permite o feiticeiro influenciar o que é mostrado num televisor. O feiticeiro pode criar um filme para comunicar com pessoas perto do aparelho ou criar estórias ficcionais para rádio transmissão: "Nós interrompemos a programação normal..." Desde que o taumaturgo pode ver imagens vindas do próprio aparelho, este ritual também serve como um efetivo aparelho de vigilância.
Sistema: Qualquer televisão que o taumaturgo tenha tocado dentro da última semana é alvo dos efeitos deste ritual. Cada sucesso permite o feiticeiro ver e comunicar através da televisão por cinco minutos, durante tal tempo o taumaturgo cai num estado meditativo. Ele pode observar tudo da televisão e pode regular tudo o que aparece no cenário, se ele quiser usar o sinal de transmissão ou os frutos de sua própria imaginação.
Um Toque de Dulcâmara (do Guia do Jogador para o Sabá, 2ªEdição)
Este ritual permite o taumaturgo envenenar uma única vítima pelo mais leve toque. O feiticeiro deve untar suas mãos com o amargo extrato de dulcâmara antes de conduzir o ritual.
Sistema: A vítima testa Vigor + Fortitude (dificuldade . Com três ou mais sucessos, o
alvo não é afetado. Com dois sucessos, a vítima sente náuseas e enjôo por três noites e aumenta suas dificuldades em 1.
Rastrear o Transgressor
Seguindo a recente destruição da antitribu Tremere, uma subseita do Clã Tremere tem se responsabilizado por caçar o que eles chamam de transgressores, Membros de fora do clã que utilizam os segredos da Taumaturgia. Esta decisão sobre aqueles que violam a mais sagrada das leis Tremere não tem sido espalhada, mas isto é previsto que mude em breve com a adição deste ritual. Este ritual encontra e rastreia estes transgressores, presumidamente tratado com a discrição Tremere. O taumaturgo espirra seu sangue sobre o chão, que brevemente revela as pegadas do transgressor.
Sistema: O taumaturgo deve conduzir este ritual no local onde a Taumaturgia tem sido usada dentro das últimas 24 horas. Após lançar o ritual, o Tremere é capaz de rastrear infalivelmente o outro magus pelo resto da noite. Esta trilha segue o caminho exato que o magus tomou após deixar a área onde a magia foi usada. Este ritual pode rastrear somente Taumaturgia e não Necromancia ou outros tipos de magia. O feiticeiro deve gastar no mínimo um ponto de sangue para ativar o ritual.
Proteção Versus Fada
Durante as noites de eras muito antigas, camponeses e nobres tomavam precauções supersticiosas para evitar uma visita fora de hora do Povo Fada. Os Tremere criaram esta proteção para si mesmos e seus vassalos mortais e carniçais para qualquer interação com os Selvagens. Como a Idade Média chegou a um final e a Revolução Industrial começou, muitos indivíduos não acreditavam mais em fadas, e como resultado, este ritual de proteção foi lançado com menos freqüência. Na sociedade de hoje, somente pessoas ligadas ao oculto e o sobrenatural pode possivelmente ter algum conhecimento como a existência dos "changelings", mas nada concreto. Embora este ritual não seja lançado muito freqüentemente, ele permanece inesquecido, anotado para um tempo posterior quando ele seja necessário.
Sistema: O taumaturgo lança este ritual numa forma similar como ele faria o ritual de Proteção Versus Carniçais (veja Vampiro: A Máscara, pg 184), mas ele afeta "changelings" ao invés de carniçais. O ritual requer um punhado de raspas de ferro frio ao invés de um ponto de sangue.
Rituais de Nível Quatro
A Maldição Tardia
Os Feiticeiros normalmente reservam a execução deste ritual para um carniçal que é prezado acima de todos os outros, ou um próximo e querido para o coração inerte de um taumaturgo. Realizando este ritual sobre um carniçal o taumaturgo pode tudo, menos garantir ao seu vassalo a chance de sobrevivência, porque no momento que o carniçal morre, o sangue vampírico dentro de seu corpo corre através de seu sistema e então o ressuscita como um vampiro completo. O taumaturgo marca o carniçal com um símbolo, que desaparece uma vez que o carniçal torna-se um dos mortos-vivos.
Sistema: O taumaturgo, como parte dos requerimentos para o ritual, temporariamente perde um ponto "permanente" de seus Pontos de Sangue. Isso é investido, no carniçal que ele deseja salvaguardar. Um segundo ponto do sangue do taumaturgo deve ser alimentado ao carniçal, que fica no corpo do carniçal até que ele morra (o carniçal não pode usá-lo para ativar Disciplinas, curar, etc.). Quando morre, o ponto de vitae inacessível salvará o carniçal da Morte-Final e o trará de volta como um vampiro do mesmo clã do feiticeiro, geralmente depois de um breve atraso para deixar os assassinos do carniçal partirem. O ponto de sangue temporário retorna à parada do taumaturgo após o carniçal tornar-se um Membro.
Enfermidade Inerte
Um dos poderes místicos da vitae possuída pelos Membros é a habilidade sobrenatural de cura. Com o sangue abastecendo as cicatrizes de seus ferimentos, tudo desde punhaladas até a perda de membros pode consertar e curar. Quando um taumaturgo pinga um pouco de seu sangue sobre o alvo e lança este ritual, a vítima perde a habilidade de usar sua vitae para curar. Antes de lançar o ritual, o taumaturgo deve beber uma pequena quantidade de sangue temperado com láudano.
Sistema: Para cada sucesso que o magus alcança no lançamento do ritual, o alvo perde sua habilidade de cura por uma noite. Este ritual requer 20 minutos de concentração, durante a qual o taumaturgo gasta um ponto de sangue. Com sua realização bem sucedida, Sangue Fraco faz um afligido perder imediatamente a habilidade de curar, embora ele não possa estar ciente deste ritual até ele ativamente tentar usar seu sangue para isso. Vítimas podem gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar este efeito por um turno. Quando este ritual expira, todos os ferimentos podem ser curados de acordo com o tipo de dano sofrido, normalmente.
Rasgar a Mente
A Casa Tremere, mestres da Taumaturgia e Auspícios, desenvolveram este ataque como uma forma de assassinato. Sendo capaz de infiltrar na mente e atacar diretamente a psique de um oponente é vastamente superior a um ataque físico sobre inimigos e quase impossível de detectar. O taumaturgo consome o cérebro de um animal violento quando prepara este ritual.
Sistema: Lançar este ritual de uma hora permite o feiticeiro usar um assalto telepático antes do próximo amanhecer. O ataque pode afetar qualquer um que o taumaturgo possa ver, e o ataque telepático usa um teste de Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) para determinar sua efetividade. Cada sucesso é traduzido em um nível de vitalidade de dano contusivo não absorvível ao alvo (embora Membros dividam o dano sofrido).
Retorno do Coração
Este ritual é uma maldição severa para os menos humanos dos Membros. Cainitas que são o alvo deste poder tem a porção de suas almas que havia lentamente morrido retornada à eles. Assassinos tornam-se arrependidos com remorso por suas ações e lamentam seus feitos. Para os mais humilhados membros do Sabá este poder é particularmente incapacitante e podem muito bem resultar na destruição nas mãos de seus companheiros de bando. Invocar este poder requer ou o conhecimento do Nome Verdadeiro do alvo ou uma quantidade de seu sangue.
Sistema: O alvo torna-se temporariamente governado pela Hierarquia de Pecados da Humanidade como se ele tivesse transmitido um nível 9 de Humanidade para o personagem - ele é simplesmente devastado pelo senso de sua própria danação. O alvo ainda tem o nível de Trilha que ele normalmente teria, mas ele não é mais acostumado à crueldades do mundo.
Isso fará o Cainita realizar testes de Degeneração para as menores proezas. Este poder dura por uma hora por sucesso no teste do ritual.
Vigilância
O taumaturgo faz um corpo aquoso tornar-se uma poça de vigilância, capaz de centralizar sobre uma pessoa ou local. O feiticeiro é capaz de ver e ouvir como se ele estivesse pessoalmente ali. Poças naturais ou tigelas de água geralmente são os meios de ver através desta magia. Menores (não maior do que uma piscina de criança), corpos aquosos ainda (bom para ver) são considerados melhores para isto. Este ritual requer um pouco de sangue de coruja para ser misturado com a água.
Sistema: Embora este ritual seja semelhante ao poder de Clarividência do Auspício, ele tem suas diferenças. Primeiro, o feiticeiro não pode usar poderes adicionais de Auspícios através da mágica da Vigilância. Segundo, se usado para centrar numa pessoa, o magus deve ter um item pessoal do indivíduo em sua posse, ou ele deve conhecer o Nome Verdadeiro do alvo. Terceiro, se uma localidade é o centro da Vigilância, este local não pode ser mudado durante o efeito do ritual. Este ritual dura um número de horas iguais ao número de sucessos para criá-lo. O taumaturgo tem apenas que se concentrar durante seu efeito para ver as cenas através da água.
Beijo Roubado
Taumaturgos lançam este ritual quando eles não desejam se alimentar pela boca. Ao invés disso, Beijo Roubado os permite drenar pequenas porções de vitae através de outras partes do corpo de um recipiente. Alguns vampiros preferem um forte aperto de mãos. Outros se divertem sufocando recipientes, um duplo prazer da asfixia e o fluxo de vitae nova percorrendo através de veias frias. Outros "descem" drenando sangue de um recipiente durante o sexo. Em todo caso, um recipiente geralmente não está ciente que o sangue é sugado de seu corpo, embora ele experimentará uma leve sensação de vertigem e leveza de cabeça. Este ritual requer que o feiticeiro carregue um "beijo de bruxa" - um espinho banhado no sangue de um vampiro - em qualquer lugar de sua pessoa.
Sistema: O magus deve primeiro fazer uma pequena incisão em seu corpo onde ele pretende fazer contato com o recipiente. O ritual é então realizado; uma vez completo, o ferimento se cicatriza. Porém, ele abre para criar um orifício tipo uma boca quando continuamente pressionado contra a carne de um mortal, o qual misticamente suga um ponto de sangue a cada turno tão logo o contato persista. Depois que o segundo ponto de vitae é consumido, um recipiente é provável a sentir debilitado, enquanto que tomar cinco pontos de sangue provavelmente faça a vítima apagar pela substancial falta de sangue em seu corpo. O Beijo Roubado permanece ativo por uma noite.
Um Feiticeiro não causa êxtase ou entusiasmo quando toma sangue desta maneira, conforme ele causaria se alimentasse pela boca.
Rituais de Nível Cinco
Favor da Cobra
Como uma precaução de ter seu sangue roubado contra sua vontade, os Tremere manipulam sua vitae via este ritual para queimar com uma toxina que a faça ferir qualquer coisa que a toque. Isso requer uma erva "poultice" e o veneno de uma serpente para ser misturado com algum sangue do taumaturgo.
Sistema: Após derramar um ponto de vitae numa vasilha e combiná-la com as ervas e veneno necessários, o taumaturgo recita um encanto e a mistura torna-se negra. O feiticeiro deve ingerir o elixir para o ritual ter efeito, sofrendo um nível de dano agravado não absorvível no processo. Por um mês inteiro, qualquer um consumindo o sangue do feiticeiro sofre um nível de dano agravado por ponto ingerido.
Corte da Verdade Sagrada
Embora este ritual fosse desenvolvido para ser usado em tribunais Tremere, as noites recentes têm visto príncipes pedir aos Tremere para usá-lo dentro de seus salões políticos em troca de favores. Testemunhos imparciais e verdades grosseiras se tornam padrões dentro da corte, e muitos cúmplices e mentirosos tem traído seus próprios planos com suas palavras inconscientemente legítimas. Um par de ossos cruzados deve ser postos antes de cada entrada para a sala, incluindo janelas.
Sistema: A magia entrelaça este encantamento sobre uma sala, e todos dentro obedecem ao decreto de contar a verdade que ela cria. Nenhuma falsidade pode ser dita, e questões diretas do poder ou juiz que preside são respondidas francamente com nenhuma omissão ou fraude. A magia persiste dentro da sala pela duração de um mês inteiro. Vários príncipes têm vindo a depender disso, muito para sua ruína, ou o príncipe torna-se absurdamente endividado com os Tremere ou outros Membros ressentem-se de suas táticas cruéis e recusam-se a atender as reuniões. Este poder invariavelmente corrói o poder de um príncipe que conta com ele, embora alguns sejam muito cegos para compreender isso.
Fantasma no Sistema
Com a sociedade tornando-se mais dependente da informação e de arquivos de computadores, anciões arcaicos precisaram de algo para manter seus lugares na sociedade. Em noites mais primitivas, um Membro poderia facilmente forjar sua morte ou mover-se para uma parte diferente do país, mas hoje as identidades são mantidas em arquivos onipresentes através de dados eletrônicos e documentos.
Este ritual contorna os canais normais para estas identidades, fazendo computadores velhos e back-ups desaparecerem e novos arquivos surgirem. Como um fantasma, o taumaturgo desaparece e retorna numa nova forma. Este ritual é tecnomântico em natureza (veja o Guia da Camarilla, pg 104-106), e muitos vampiros o desaprovam completamente, preferindo permanecerem anônimos do que mudar para se adequar às regras das noites modernas. Invocar este ritual requer que o feiticeiro derreta uma pilha de areia em vidro e suspenda uma formiga dentro do silício esfriado.
Sistema: Este ritual leva uma semana para executar, com pausas dos cânticos e cerimônias somente na forma de dormir a cada dia. Um erro crítico na ativação resulta numa corrupção incompleta de todos os arquivos relacionados ao Cainita, a ponto de que uma agência maior do governo tome interesse ativo na atividade anômala. Uma falha resulta em problemas por uns meses antes que tudo seja arrumado corretamente - "Nós lamentamos, senhor, mas os arquivos dizem que você está morto; nós cuidaremos deste engano agora mesmo." Ele cria efetivamente uma série de falsos registros que permitem o vampiro a cumprir a cidadania moderna, incluindo números de carteira de motorista para licenças que não existam, certidões de nascimento falsas, números de Seguros Sociais, etc.
Esculpir o Servo Perfeito
Intrigado pela maneira com a qual os Demônios criavam seus servos revenantes e, improvisando sobre aqueles métodos, um poderoso taumaturgo Europeu ritualizou a habilidade de registrar a utilidade de um individuo mesmo antes que a criança tivesse nascido. Manipulando um feto em gestação no ventre de uma mulher grávida, um magus tem a habilidade de garantir aptidões e atributos excepcionais que desenvolvem na criança. Este Feiticeiro também pode ser excessivamente cruel, amaldiçoando estes inocentes com cicatrizes e defeitos. Esta técnica de criar carniçais foi fundada para aumentar as habilidades de seus carniçais, bem como a utilidade da mãe. Crianças afetadas pelo Esculpir o Servo Perfeito, apesar de crescer possivelmente normalmente, sempre sentem uma conexão sobrenatural com o magus. Para usar este ritual, o feiticeiro deve rasgar um bebê natimorto ao meio e deixar seu sangue fluir sobre a barriga da mão grávida.
Sistema: Enquanto leva somente um momento para amaldiçoar ou danificar uma criança, o feiticeiro que gaste o tempo e energias necessárias em abençoar (o que requer cinco horas toda semana até que a mulher grávida venha a parir, iniciando nos primeiros três meses de gravidez) colherá os benefícios. Isto resulta nos bebês possuindo Atributos excepcionais (três ou talvez quatro pontos por Características, ao invés dos usuais dois pontos que a maioria dos mortais tem) e ganha um tempo de vida estendido (usualmente vivendo cerca de 100-120 anos). Infelizmente apesar de ser forte, belo e sadio, estes mortais também são amaldiçoados pela falta de desenvolvimento moral; suas Humanidades nunca podem ser elevadas acima de 6. Para cada maldição infligida sobre o feto, uma deformidade comum pode ser criada também, para ligar a criança ao magus.
Nota: Os efeitos totais deste ritual são unicamente para o Narrador, assim como a manipulação da humanidade pode ter um efeito drástico no equilíbrio do jogo.
Mão Amputada
Usado durante a Idade das Trevas, este ritual era usado como uma punição para Cainitas que não mereciam destruição. Em paises Muçulmanos, crimes de furto seriam dirigidos cortando fora a mão do ofensor. Por causa das grandes habilidades de cura dos vampiros, a ameaça desta punição não carregava a grande penalidade que tinha para os mortais. Este ritual impede uma parte amputada de ser curada normalmente. Embora uma mão amputada fosse a parte mais comum a ser removida, este ritual pode afetar olhos, dedos, línguas e outras partes. O componente mais importante é a anatomia amputada do alvo, que é o porque deste ritual ser quase sempre realizado na mutilação.
Sistema: Este ritual leva uma noite inteira para realizar, durante a qual o ferimento é tratado com componentes alquímicos diferentes para evitar o processo de regeneração. Embora os níveis de vitalidade possam ser curados normalmente, a parte amputada do corpo é incapaz de ser restaurada à sua condição anterior sem cura mágica (assim como Obeah).
Pedra da Forma Verdadeira
Este ritual bane a falsa forma de um indivíduo e o faz retornar à sua forma original natural. Este ritual também expõe, dizem, um Nosferatu Ofuscado que esconda invisível nas sombras. A carne de um grotesco Tzimisce na forma Zulo cairá entorno de seu corpo e reformará à sua aparência original. Até mesmo Lupinos enfurecidos tem sido conhecidos a perder suas vidas após mudarem em formas mortais ou de lobos, incapazes de mudar novamente para suas formas guerreiras antes de seres drenados do sangue e feito em pedaços pelos taumaturgos. Este ritual requer uma pequena pedra arredondada, que muda a forma do alvo após entrar em contato com ele.
Sistema: O taumaturgo deve lançar este ritual sobre uma pequena pedra arredondada do tamanho de uma bola de gude. Após completar o encantamento ritual, o taumaturgo reveste a bola com um ponto de sua vitae. A bola deve tocar uma vítima para forçar a transformação para forma natural. Após a pedra fazer o contato físico com a vítima, esta e o magus entram num teste contestado de Força de Vontade (dificuldade do Vigor do outro). Se o feiticeiro vencer mesmo por um sucesso, o alvo imediatamente mudará para sua forma natural por um único turno. Cada sucesso acima e além do primeiro sucesso estende o número de turnos que um alvo é incapaz de assumir uma outra forma do que sua forma original.
Sono de Pedra (do Guia do Jogador, 2ªEdição)
Este ritual protege um vampiro adormecido tornando-o rocha sólida. O feiticeiro deve untar seu corpo todo com sangue de um cadáver de 12 horas e ficar completamente parado numa área aberta olhando o leste. Quando os primeiros raios do sol nascente o tocar, o corpo do vampiro se torna pedra. Nesta forma, o Membro é completamente protegido de todas as formas de dano físico e da maioria dos tipos de chamas (incluindo luz do sol) e calor, a menos que o calor seja forte o bastante para derreter rocha (como o de um fluxo de lava ou outro desastre). Telepatia e outras Disciplinas Mentais também são inúteis, já que a mente do taumaturgo está dormente.
Sistema: O feiticeiro deve iniciar este ritual exatamente uma hora antes do nascer do sol. Se o tempo não estiver exatamente certo, o ritual não funcionará e o feiticeiro sofrerá dano agravado da luz do sol, normalmente. O ritual dura até 10 minutos após o próximo por do sol. Durante este período, o Membro é completamente inconsciente de sua vizinhança e não pode acordar. Além disso, acordar na próxima noite custa um ponto de sangue adicional.
Vires Acquirit Eundo (nova versão do "Ritual de Manutenção" do Guia do Jogador, 2ªEdição)
Este é simplesmente um meio de estender o efeito de outro ritual. O feiticeiro recita um encantamento elaborado, então quebra uma ampulheta e lança a areia sobre uma chama verde enquanto realiza o outro ritual. A única desvantagem de usar este ritual é que ele tem diferentes efeitos dependendo do que o feiticeiro usa com ele.
Sistema: O Narrador tem a decisão final sobre o efeito deste ritual. Geralmente, ele adiciona tempo ou potência para outro ritual para estender sua duração ou prolongar seu efeito. A eficiência com a qual ele faz isso depende do número de sucessos no teste do feiticeiro.
Rituais de Nível Seis
Digestão Refinada
Rumores falam de vampiros anciões precisando de sangue de Cainitas para sustentar suas não-vidas. Até mesmo o grande medo da Gehenna é baseado na crença de que os Antediluvianos se erguerão uma noite e consumirão o sangue de todos os Membros. Esta magia poderosa faz desta vitae de Membros uma necessidade para um alvo Cainita; até mesmo neófitos de sangue fraco podem ser afetados. Incapazes de extrair sustento real dos mortais, o Membro passa a caçar sua própria espécie. Tal efeito é quase certamente uma sentença de morte para maioria dos vampiros.
Sistema: A preparação para este ritual leva três noites e requer cinco pontos de sangue tanto da vítima quanto do taumaturgo. Sangue não-Cainita é útil somente em um terço de sua quantidade normal (arredondado para baixo) para aqueles infligidos com esta maldição. Este ritual é normalmente permanente, mas o taumaturgo pode cancelar este poder com um encantamento reverso requerendo adicional de cinco pontos de sangue da vítima e o sacrifício de um mortal normal.
Rituais de Nível Sete
Osso da Sede Eterna
Este ritual de três noites cria uma arma enfeitiçada feita de osso ou marfim. O próprio taumaturgo deve esculpir a arma e então banhá-la no sangue vital de um neófito de um ano, a cada noite. Todo o sangue é absorvido na arma e não pode ser usado para qualquer outro propósito. O terceiro "contribuidor" deve ser a própria cria do feiticeiro. A arma encantada se torna uma ferramenta poderosa, capaz de cortar carne e até mesmo osso com facilidade, drenando a força daqueles que ela fere. É quase impossível destruir esta arma.
Sistema: Todo dano feito por esta arma de osso é agravado. Além disso, para cada nível de dano que ela faz, a arma "bebe" um ponto do sangue da vítima. A arma pode ser destruída somente se ela absorver 20 pontos de sangue de uma única vítima e ser imediatamente incinerada. Qualquer arma que possa ser esculpida de marfim ou osso pode ser usada neste ritual, e causa o dano daquele tipo de arma - Narradores, cuidado com jogadores que esculpiriam montantes de osso.
Olhos do Sempre Vigilante
Este ritual extremamente poderoso é usado nas fortalezas e capelas Tremere mais importantes. Poucos fora da Casa Tremere são mesmo remotamente cientes da sua existência, sem falar em seu poder. Após a Convenção de Tyre, onde os Nosferatu infiltraram a fortaleza Assamita de Alamut, o Conselho dos Sete rapidamente decidiu que a segurança da capela em Viena nunca deveria ser comprometida. Este ritual foi o resultado desse esforço. Nas localizações que este ritual tem sido invocado, os poderes que enganam a mente são quase neutralizados. Entrando nos corredores destes locais, todos que residem dentro tem o poder sobrenatural de atravessar estas ilusões. Ele requer o olho de sete vampiros que tenham mentido para qualquer dos Membros que estejam invocando o ritual para ser infundido numa preparação alquímica especial, que é fervida durante a realização do ritual.
Sistema: O lançamento bem sucedido deste ritual de cinco noites requer três taumaturgos simultâneos para realizar seus encantamentos. Quando completado, o ritual encanta uma estrutura (uma construção, um refúgio ou um terreno cercado) e durará por uma década.
Renovar o ritual requer a dedicação de somente um dos taumaturgos que lançou o ritual original. Enquanto em efeito, todos os Membros dentro da estrutura não são afetados pela Ofuscação, Quimerismo e poderes similares de desorientação, incluindo algumas permutações de Dominação.
Rituais de Nível Oito
Lâmina da Flor Proibida
Os Tremere guardam o conhecimento deste ritual com atenção, e com boas razões. Se até mesmo um sussurro de sua existência alcançar os ouvidos da Camarilla isso provavelmente causaria acusações de Diablerie. O ritual requer o corpo de um vampiro perito no uso da arma a ser encantada. O corpo deve ser completamente drenado do sangue, embora o taumaturgo deva separar uma pequena quantidade do sangue do alvo para uso posterior. A arma deve ser moldada e forjada sete vezes enquanto o taumaturgo recita um encantamento. O magus bebe então o ponto de sangue final da vítima e então dirige a lâmina da arma ao peito dela. O corpo imediatamente se desmancha numa nuvem de cinzas, que é absorvida na lâmina, deixando nada além de uma marca preta chamuscada. A arma torna-se então o recipiente da alma do Membro assassinado, agraciando o usuário com poderes e conhecimentos estranhos.
Sistema: O criador da arma, ou qualquer outro que ele a dê livremente, são os únicos que podem usá-la sem se ferir; qualquer outro que tentar fazer isso sofre um nível de dano agravado para cada turno que ele continue a tocá-la. As lâminas retêm todas as Habilidades e Disciplinas do vampiro morto, que podem ser usadas por qualquer um utilizando a arma como se fossem suas. Além disso, a arma inflige dano agravado sobre aqueles atacados por ela. O espírito dentro é incapaz de falar aos outros via qualquer meio, a menos que a arma seja destruída, liberando o espírito.
Blood Magic: The Secrets of Thaumaturgy, White-Wolf 2000 pg 86-99
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