[World of Darkness] Caçadores Caçados
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0.5 – Sociedades Secretas e Capelas

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Mensagem por Ageu337 Sex Ago 16, 2019 10:28 pm

Sociedades e Capelas

Criação

Custos: Uma capela necessariamente possui custos para cada coisa que tenha dentro de si. Um nodo custa 5 pontos. Um reino na umbra custa 10 pontos
- Nodo = 5;
- Reino na umbra = 10;
Todos os aspectos da capela são cobertos na lista, vantagens retiram pontos de criação. Desvantagens dão pontos de criação.

Características externas:

Atmosfera: A localização do ambiente e suas adjacências. Atmosferas extremas requerem que o visitante gaste um ponto de força de vontade para permanecer ou sair, a depender da capela. Residentes são imunes a esse efeito, embora a atmosfera certamente afete seus humores. Regra: Na atmosfera, a depender dela, para permanecer ou sair, o jogador deverá gastar um ponto de F.V

Fenômenos: Os fenômenos refletem os acontecimentos normais ou sobrenaturais que ocorram nas adjacências da capela.

Maldições: A área é amaldiçoada, por alguma razão e possui efeitos terríveis sobre aqueles que visitam. Áreas realmente amaldiçoadas podem chegar ao ponto de punir seus habitantes. A severidade do efeito ou da maldição deve ser decidida pelo narrador, mas deve estar em linha com os bônus de desvantagem descritos a seguir

- Maldição severa: -10;
- Maldição mediana: -5;
- Segredo negro: maldição de -2 (A maldição possui um segredo que serve para desfazê-la. Deve ser tratada como uma maldição mediana, de -5 pontos, até lá);
- Antes da maldição ser retirada: -5;
- Depois da maldição ser retirada: - 2;
- Assombrado: -5: a área sofre de uma praga com espíritos sem descanso que causam problemas aos residentes da área. Eles podem perturbar os experimentos dos visitantes ou roubar quintessência. Vandalizar a propriedade;

Emanações físicas: Emanações físicas são, normalmente, experiências estranhas e sensações ao redor dos nodos. Algumas emanações podem ser tão fortes que mesmo os adormecidos as perceberão com rolagens de percepção + empatia(Dificuldade 6), essa desvantagem é particularmente prevalente em áreas com grandes resquícios de quintessência.

- Emanações poderosas: -5 (adormecidos podem perceber, como mencionado acima);
- Emanações fortes -2 (Médiuns são capazes de perceber, eles não precisam de rolagem [Ver a qualidade médium]);
- Emanações normais : -0 (As pessoas ainda são capazes de perceber, mas a dificuldade do teste delas é Cool;
- Sem emanações físicas: +5 (Ninguém percebe qualquer coisa fora do normal);

Manifestações mágicas: coisas estranhas acontecem ao redor do local. Figuras dançantes aparecem, mudança de temperaturas e barulhos estranhos. Nenhuma entidade em particular parece estar por detrás desse fenômeno.

- Sutil: -5: perceptível com percepção + prontidão, dificuldade 8;
- Notável -10: Como acima, dificuldade 6;
- Terrivelmente perceptível: a rolagem é desnecessária;

Flutuações no continuum: -5. O tempo corre de forma diferente da terra, ou talvez não se conforme a qualquer padrão. Esse fenômeno pode ser comum em parte do reino, ou pode ser mais localizado. Mudanças temporais adicionam +2 de dificuldade ao uso da esfera tempo, dentro do local

Flutuações de energia: a quintessência flui através de fluxos imprevisíveis. Fazer magia é imprevisível e pode alterar o fluxo de quintessência dentro do reino:

-Variação extrema: -10 - mais do que dez pontos por dia. Isso significa que se magias forem feitas, o mestre poderá deduzir ou aumentar em 10 pontos a quintessência da capela;
-Variação sutil: -5 - o mesmo que o efeito acima, mas menos de 10 pontos;

Guardiões: Guardiões são espíritos ou criaturas que observam sobre a área. Alguns podem ser prendidos voluntariamente ou contra suas vontades, enquanto outros guardam seus protetorados por honra, amor ou algum outro compromisso. Guardiões são seres estáticos e não podem fazer magia dinâmica, sair de suas próprias áreas ou resgatar membros da capela. Guardiões sobrenaturais se alimentam de pontos de quintessência, a uma medida de três pontos por dia, por nível. Guardiões com dietas diferentes(Vampiros, por exemplo) deixam a área apenas para se alimentar.

Nível Descrição Atributos Habilidades Antecedentes Força de vontade Quintessencia Pontos de Bônus
1 Fraco 5/4/3 5 1 2 2 0-5
2 Abaixo do normal 7/5/4 15 3 3 2 6-14
3 Médio 10/8/6 25 5 5 3 15-29
4 Excepcional 12/10/8 35 9 7 5 30-39
5 Poderoso 14/12/10 40 13 9 7 40-49
6 Muito poderoso 16/14/12 50 16 10 10 50-59
7 Super poderoso 18/16/14 60 20 10 14 60-74
8 Ultra poderoso 20/18/16 70 25 10 17 75-95
9 Celestino menor Incognissível (O que o narrador quiser)
10 Celestino Incognissível (O que o narrador quiser)

(-10) Sem guardião A área deve ser protegida apenas pelos magos
(-5) Fraco Um guardão de poder de nível dois ou um
(0) Normal Um guardião de nível 3
(+5) Powerful Nível cinco ou seis
(+20) Ridiculous Nível sete. Níveis maiores não são recomendados para jogadores

Natureza: Além dos pontos utilizados para comprar o guardião, os magos podem comprar peões para defender a capela. Os pontos são aqueles a seguir:

- Adormecidos (+1 ponto por cada 5): esses guardas não tem ideia do que estão protegendo. A área não pode ter nenhuma característica que afetaria os guardas de forma negativa, ou eles a deixarão aos gritos. Guardas adormecidos normalmente estão bem armados com armas mundanas. De nível 1 ou superior na tabela;

- Guardas que possuem noção do sobrenatural (+5 por 5 guardas): habitantes da área que estão conscientes da natureza especial do local e possuem algumas habilidades sobrenaturais de nível 2 ou superior na tabela;

- Sobrenatural (+10 para cada 5): seres sobrenaturais como vampiros ou lobisomens, de nível 3 ou superior na tabela, mas preferencialmente de nível 3;

- Lealdade: a atitude geral dos guardiões sobre suas tarefas e seus sentimentos sobre os magos da capela:

Fanáticos: +15;
Leais: +10;
Desgostosos: -5;
Odeiam: -10;
Entidade viva: +20 (A área inteira é um grande organismo e, de preferência, amigável ao mago. E a capela ama seus magos. Essa característica deve ser comprada a parte e não afeta os outros guardiões, mas apenas o local);

Local
A localização geográfica de um nodo ou capela. Os nodos tendem a se localizar na terra. Um nodo localizado em um lugar muito povoado pode muito bem ser inacessível em determinadas épocas. Capelas em cidades ou vilas podem ter problemas com curiosos, ladrões ou autoridades locais e podem apresentar problemas com paradoxo.

-Cidade: -5 (A área se localiza no coração de uma cidade);
-Difícil de alcançar: -5 (A área é difícil de alcançar);
-Vila: -1 (A área se localiza no coração de uma pequena cidade);

Povoação
O nível de povoação de um local.

-Pouco povoado: +1 (A área é quase isolada);
-Isolada - +5 (A área fica longe da maioria das pessoas e pode nunca ser localizada por espíritos);

O tamanho da capela, nodo ou reino. Nodo ou capela dos magos deve ser comprado separadamente. Um bônus pode ser dado por áreas pequenas do custo das outras. Um reino tão pequeno quanto uma caixa de sapatos seria pelo menos 30 pontos de desvantagem claustrofóbica. Uma área por ser pequena enquanto outra for grande.

-Regras: Pequeno -10 (A área é bem pequena. Do tamanho de uma van)
-Pequeno -5: (Do tamanho de um caminhão de carga ou de uma casa pequena);
-Médio+5 (Do tamanho de uma mansão);
-Grande+10 (Tamanho de um castelo);
-Gigante+15 (Tamanho de uma cidade);
-Vasto: +40 (Do tamanho de um universo);

Sistema de segurança: áreas devem ter algum tipo de sistema de seguranças para protegê-las. Como mencionado acima, a vantagem cobre apenas áreas particulares da capela. Sistemas de segurança são mais detalhados no fim desse apêndice

-Sistema simples de armadilhas (+5): A área possui um sistema de armadilhas, mundanas ou mágicas. Elas pegam qualquer intruso que falhe em um teste de percepção+prontidão(Dificuldade sete). O intruso fica detido até se libertar ou conseguir passar em um teste de força, que requer o mínimo de oito sucessos acumulados, turno a turno;

-Sistema de armadilhas complexo (+10): Como acima, mas a dificuldade é elevada em 8 e a rolagem deve ser feita a cada turno. Se soltar é um feito que requer 11 sucessos, acumulados;

-Sistema de segurança de baixo nível (+2): a localização tem algum tipo de sistema de segurança rudimentar. Intrusos devem rolar percepção+furtividade. Se falharem, o guardião da capela é avisado;

-Sistema de segurança mediano (+5): como acima, mas a rolagem deve ser feita uma vez por turno de movimento do intruso;

-Sistema de segurança avançado (+10): a mesma coisa que acima, mas a dificuldade aumenta pra oito e todos os membros da capela são alertados;

-Selos protetivos: a área é protegida por selos que previnem um tipo particular de ser ou material de entrar no lugar, exceto se estiver acompanhado de um membro da capela. Os alvos do selo não se machucam, mas não podem entrar a não ser que passem em um teste de dificuldade contra o selo;

Selo de 2 pontos: 8 de dif;
Selo de 5 pontos: 9 de dif;
Selo de 10 pontos: 10 de dificuldade;

Selo barra apenas um tipo de criatura: custa 2 pontos;
Selo barra uma categoria de criaturas (Mortais, seres sobrenaturais, minerais): custa 5 pontos;
Selo barra qualquer coisa: custa 10 pontos;

Selos defensivos: Como acima, mas causam dano a seus alvos. Selos defensivos dão 1 ponto de dano agravado para cada 5 pontos gastos. Esse dano pode ser absorvido.

Fortificação: essa característica delineia a resistência geral do lugar para o ataque. A fortificação pode derivar de um local seguro sobre um penhasco, uma montanha, muralhas, a natureza, obstáculos ou algum tipo de defesa mágica. Os exatos efeitos de jogo dependem da natureza da fortaleza, mas narradores devem devem levar em conta as defesas do lugar, aumentando ou reduzindo dificuldades

-Fracamente defendido: -5 (O lugar não tem defesas naturais ou artificiais);
-Medianamente fortificado: 0 (A área tem algumas vantagens em posição);
-Bem fortificado: +5 (Um lugar bem FODÃO);
-Poderoso +10 (Defesas fortes);
-Impregnável: +15 (Sua segurança é muito forte. Quase impossível de quebrar);

Outras características: A capela pode não ser completamente dominada pelos magos, sendo que eles devem defendê-la continuamente. Pode ser um local próximo de um nodo ou necessitar de rituais específicos para sua defesa. Essas características cobrem qualquer coisa que já não foi mencionada

Junção:

-Junção forte (-5): O nodo sofre constantes junções, fazendo com que fique mais fácil para intrusos terrestres passarem para reinos no horizonte e enfraquecendo. Isso também torna mais fácil que intrusos entrem no reino.

-Junção típica (0): As junções só ocorrem sob condições específicas, a serem definidas entre jogador e narrador, como - estar chovendo, ser verão, a pessoa vestir verde

-Junção fraca (+2): As condições das junções são muito mais específicas do que as comumente presentes

-Sem junções (+5): Não tem junções no nodo/capela

Comunicações: Reflete as possibilidades comunicativas que o lugar possui

-Moderno: +2 (A área possui telefones, interfones ou rádios);
-Comunicação trans-umbral: +5 (A capela tem algum meio de comunicação entre o mundo físico e a umbra);
-Comunicações Trans-horizontais: +10 (Comunicações podem ser estabelecidas em reinos da umbra profunda);

Estado da terra: Reflete o estado da propriedade. O nodo pertence à capela? Eles alugam o lugar ou pagam por ele?

-Lugar grande e privado (+5): O nodo está no centro de uma larga fração de terra, de que os magos possuem a escritura;

-De alguém (+0): A escritura pertence a só um mago. Se ele sair do grupo, o lugar sair com ele;

-Alugada: A área está alugada por 30 anos (-5); 15 anos-10 ou cinco anos (-15);

-Bem documentada (-1): O lugar é bem documentado nas fontes e cartórios governamentais;

-Regularmente saqueada (-10): a área está sob constante ataque de saqueadores;

Condições de construções: essas vantagens se aplicam apenas às capelas

-Ruinas (-10): as construções precisam de reparos extensivos;
-Depreciadas (-5): as construções são depreciadas e precisam de cuidados constantes;
-Como novas (+5);
-Alta tecnologia (+10): Tudo está nas melhores condições e brilha aos olhos lindamente;

Instalações de pesquisa: Bibliotecas, laboratórios e informações que a capela oferece a seus membros. Para mais detalhes veja o capítulo 4.

Biblioteca arcana: A capela tem pontos de estudo. Automaticamente, ela começa com 20 pontos de estudo e pode ter mais 10 pontos de estudo adicionais por ponto gasto.

- Pobre (-5): a biblioteca da capela é mundana e quase inexistente e não possui nada de sobrenatural;
- Modesta (+0): A capela possui uma livraria humana. Rolagens de pesquisa são feitas com dificuldade 8 ou 6 em cada área de estudo;
- Boa biblioteca (+5): a biblioteca da capela é grande. Rolagens de pesquisa são feitas com dificuldade 7 ou cinco em áreas particulares de estudo;
- Excepcional (+10): a biblioteca mundana é gigantesca. As rolagens de pesquisa devem ser realizadas com dif 6 ou 4 em determinadas áreas de estudo;
- Terrivelmente grande (+15): A capela deve ser gigantesca apenas para massificar a gigantesca coleção de livros. Rolagens são de dificuldade 5 ou 3. 10 em áreas novas de estudo;
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