0.2 – Jogadas/Testes
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0.2 – Jogadas/Testes
Jogadas
Bem, aí está. Essas são as regras básicas. Este sistema de dados é tudo que você realmente precisa saber para jogar este jogo. Todas as outras regras são apenas esclarecimentos e exceções. Desde que você tenha compreendido aquilo que foi discutido aqui, não terá nenhuma dificuldade para entender qualquer outra coisa. Se você não acha que entendeu rudo, leia este capitulo outra vez; você verá que faz mais sentido na segunda vez. As vezes, o Narrador não deve utilizar esta regra. Um exemplo claro é durante um combate. Errar alguém na sua primeira flechada não significa necessariamente que o arqueiro está frustrado e terá uma chance maior de errar novamente. No entanto, se o arqueiro já errou diversas vezes, especialmente se são tiros fáceis, a uma distância pequena.... Em todo caso essas são regras que servem como um guia básico, ficando a cargo do narrador usa-las como guia e arbitra-las; Livro Idade das Trevas, Mundo das Trevas: 180.
• Você rema impressionar o lorde de uma mansão cantando uma balada. Teste Carisma+ Música (dificuldade 7).
• Você estão remando localizar uma erva rara que pode salvar a vida de um aliado marcai valioso. Teste Percepção + Herboismo (dificuldade 7).
• Você encena assustar um inimigo com uma demonstração de capacidade física. Teste Força + Intimidação (dificuldade 7).
• Enquanto tenta escapar da guarda do castelo, você precisa pular da torre mais alta para dentro do fosso. Teste Destreza + Esportes (dificuldade 5).
• Você percebe o arqueiro escondido nas árvores acima da estrada? Teste Percepção+ Prontidão (dificuldade 9).
• Você quer reunir os camponeses numa revolta contra o lorde local. Teste Carisma + Liderança (dificuldade .
• Uma linda e jovem dama chama sua atenção, e você tenta impressioná-la durante a festa. Teste Aparência + Etiqueta (dificuldade .
• Enquanto cavalga por uma trilha, você vê um tronco à sua frente. Teste Manipulação + Cavalgar (dificuldade 7) para fazer com que o cavalo pule por sobre o tronco.
• Ao andar através do quintal, uma figura sombria pula de trás de um ar busco e atira em você com uma besta. Teste Raciocínio + Esquiva (dificuldade para evitar ser atingido pela seta.
• Ao viajar, você encontra uma clareira no meio da floresta.Teste Percepção + Ocultismo (dificuldade para perceber que é uma clareira de fadas.
• Você encontra um manuscrito de aparência antiga no corpo de um monge.Teste Inteligência + instrução (dificuldade 6) para traduzi-lo.
• Você está tentando envenenar a bebida de uma pessoa sentada ao seu lado.Teste Destreza + Crime (dificuldade .
• Um nobre vizinho se apodera de um de seus feudos. Teste Manipulação + Direito (dificuldade 6) para defender o seu caso com sucesso para um duque e convencê-lo de que a cerra é sua por direito.
• Você deseja cavalgar num cavalo que não está familiarizado com você.Teste Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7) para superar o medo natural da besta contra morros-vivos.
• Você enforcado devido a um crime trivial. Embora isso não lhe cause danos, você quer enganar os mortais para que pensem que você está realmente morto.Teste Vigor + Representação (dificuldade 7) para fimgir sua morte e permanecer parado até que todos os mortais tenham ido embora.
• Você está tentando invadir silenciosamente a casa de sua vítima pretendida. Teste Destreza+ Furtividade (dificuldade 6).
• Quão bem você compreende um emissário com um sotaque nativo acentuado? Teste Percepção + Linguística (dificuldade 9). Três sucessos permitem que você compreenda a mensagem completamente.
• Você descobre um homem, atravessado por uma flecha, estendido num campo.Teste Percepção + Investigação (dificuldade 9) para perceber que o ferimento foi feito originalmente por uma faca, e não uma flecha.
• Você deseja persuadir um grupo de nobres de que seria do seu interesse juncarem-se a você numa campanha contra o lorde vizinho. Teste Manipulação+ Política (dificuldade 7).
• Ataque realizado com uma arma de disparo será realizado com uma jogada de Destreza + Arqueira (dificuldade 6). Em caso de acerto dano será rolado Acerto - 1 + Dano do Arco (Dificuldade 6).
Um sucesso significa que eles o apoiarão, mas não comprometerão nenhum homem; cinco ou mais significa que eles se juntarão a você pessoalmente no campo de batalha.
Bem, aí está. Essas são as regras básicas. Este sistema de dados é tudo que você realmente precisa saber para jogar este jogo. Todas as outras regras são apenas esclarecimentos e exceções. Desde que você tenha compreendido aquilo que foi discutido aqui, não terá nenhuma dificuldade para entender qualquer outra coisa. Se você não acha que entendeu rudo, leia este capitulo outra vez; você verá que faz mais sentido na segunda vez. As vezes, o Narrador não deve utilizar esta regra. Um exemplo claro é durante um combate. Errar alguém na sua primeira flechada não significa necessariamente que o arqueiro está frustrado e terá uma chance maior de errar novamente. No entanto, se o arqueiro já errou diversas vezes, especialmente se são tiros fáceis, a uma distância pequena.... Em todo caso essas são regras que servem como um guia básico, ficando a cargo do narrador usa-las como guia e arbitra-las; Livro Idade das Trevas, Mundo das Trevas: 180.
• Você rema impressionar o lorde de uma mansão cantando uma balada. Teste Carisma+ Música (dificuldade 7).
• Você estão remando localizar uma erva rara que pode salvar a vida de um aliado marcai valioso. Teste Percepção + Herboismo (dificuldade 7).
• Você encena assustar um inimigo com uma demonstração de capacidade física. Teste Força + Intimidação (dificuldade 7).
• Enquanto tenta escapar da guarda do castelo, você precisa pular da torre mais alta para dentro do fosso. Teste Destreza + Esportes (dificuldade 5).
• Você percebe o arqueiro escondido nas árvores acima da estrada? Teste Percepção+ Prontidão (dificuldade 9).
• Você quer reunir os camponeses numa revolta contra o lorde local. Teste Carisma + Liderança (dificuldade .
• Uma linda e jovem dama chama sua atenção, e você tenta impressioná-la durante a festa. Teste Aparência + Etiqueta (dificuldade .
• Enquanto cavalga por uma trilha, você vê um tronco à sua frente. Teste Manipulação + Cavalgar (dificuldade 7) para fazer com que o cavalo pule por sobre o tronco.
• Ao andar através do quintal, uma figura sombria pula de trás de um ar busco e atira em você com uma besta. Teste Raciocínio + Esquiva (dificuldade para evitar ser atingido pela seta.
• Ao viajar, você encontra uma clareira no meio da floresta.Teste Percepção + Ocultismo (dificuldade para perceber que é uma clareira de fadas.
• Você encontra um manuscrito de aparência antiga no corpo de um monge.Teste Inteligência + instrução (dificuldade 6) para traduzi-lo.
• Você está tentando envenenar a bebida de uma pessoa sentada ao seu lado.Teste Destreza + Crime (dificuldade .
• Um nobre vizinho se apodera de um de seus feudos. Teste Manipulação + Direito (dificuldade 6) para defender o seu caso com sucesso para um duque e convencê-lo de que a cerra é sua por direito.
• Você deseja cavalgar num cavalo que não está familiarizado com você.Teste Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 7) para superar o medo natural da besta contra morros-vivos.
• Você enforcado devido a um crime trivial. Embora isso não lhe cause danos, você quer enganar os mortais para que pensem que você está realmente morto.Teste Vigor + Representação (dificuldade 7) para fimgir sua morte e permanecer parado até que todos os mortais tenham ido embora.
• Você está tentando invadir silenciosamente a casa de sua vítima pretendida. Teste Destreza+ Furtividade (dificuldade 6).
• Quão bem você compreende um emissário com um sotaque nativo acentuado? Teste Percepção + Linguística (dificuldade 9). Três sucessos permitem que você compreenda a mensagem completamente.
• Você descobre um homem, atravessado por uma flecha, estendido num campo.Teste Percepção + Investigação (dificuldade 9) para perceber que o ferimento foi feito originalmente por uma faca, e não uma flecha.
• Você deseja persuadir um grupo de nobres de que seria do seu interesse juncarem-se a você numa campanha contra o lorde vizinho. Teste Manipulação+ Política (dificuldade 7).
• Ataque realizado com uma arma de disparo será realizado com uma jogada de Destreza + Arqueira (dificuldade 6). Em caso de acerto dano será rolado Acerto - 1 + Dano do Arco (Dificuldade 6).
Um sucesso significa que eles o apoiarão, mas não comprometerão nenhum homem; cinco ou mais significa que eles se juntarão a você pessoalmente no campo de batalha.
Ageu337- Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018
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