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Mensagem por Ageu337 Dom Jul 07, 2019 2:28 pm

Vampiro psíquico

Eles psíquicos literalmente drenam a emoção de suas vítimas ou, em alguns casos, de energias vivas reais, convertendo-as em energias para si mesmo. Os psíquicos muitas vezes se tornam viciados em sensações, sentindo uma pressa do sorteio, além de desejar energia extra.
Rolagem: Manipulação + Empatia
• Pressa
O vampiro psíquico alimenta emoções fortes. As emoções podem ser positivas (alegria, felicidade ou amor) ou negativas (medo, ódio, ganância), embora o vampiro tende a achar mais fácil gerar emoções negativas. O vampiro rola Manipulação + Empatia dif. 6 para "alimentar" as emoções. Isso não proporciona nenhum benefício concreto para o vampiro, apesar de ter uma onda de poder. Dependendo da natureza do personagem, isso pode permitir que ele recupere força de vontade perdida, embora seja recomendado que o jogador marque pelo menos 3 sucessos no rolo para que isso ocorra. O psíquico deve estar perto do alvo (dentro de 10 jardas) e capaz de senti-la para se alimentar. O alvo pode se sentir incomodado pelo processo, pois o efeito tende a silenciar suas emoções. No entanto, ele não remove a própria emoção e não pode ser usado, por exemplo, para acalmar uma pessoa irritada. O vampiro pode usar essa habilidade para monitorar as emoções do sujeito, embora ele não tenha um indicador preciso das emoções dos assuntos até que ele comece o dreno.
•• Saudar a vontade
O efeito de dreno afila aqui. O sangue de vampiros da energia da vida sacie a vontade do alvo enquanto revigora sua própria vontade. Os rolos psíquicos Manipulação + Empatia (Diferente alvo de força de vontade atual) e o alvo rola um rolo de força de reflexão (diff 6). Se o psíquico tiver sucesso, ele drena um ponto de força de vontade temporária do alvo e o adiciona à sua própria loja de força de vontade temporária. A força de vontade extra pode exceder a força de vontade máxima máxima do psíquico (até 10 força de vontade temporária total). Enquanto o personagem tem força de vontade mais do que normal, ele se sente revigorado, semelhante a uma droga alta. O excesso de força de vontade desaparece a uma taxa de um ponto por hora. Este talento pode ser usado em uma faixa de até 10 jardas.
••• Transferencia de energia
A habilidade do vampiro de fazer vida com a energia da vida agora permite que ele se revigore e cure ferimentos leves com força de vida roubada. Isso exige que o vampiro toque o assunto por uma vez. O jogador do psíquico ropa Manipulação + Empatia (diff 7). Cada sucesso causa um nível de dano ao alvo e cura um nível de dano que o psíquico tomou. Se o psíquico estiver completamente curado quando isso ocorrer, cada nível de bashing absorvido restaura 2 pontos de força de vontade. O assunto obtém um rolo de imersão, e os níveis de dano encharcados não beneficiam o psíquico.
•••• Life Leech
Este perigoso talento permite que o psíquico remoja as energias da vida vital do alvo para curar qualquer dano que o psíquico possa tomar e dar um alto emocional sem comparação. O psíquico deve manter o contato físico com o alvo por uma vez por nível de dano absorvido e, em seguida, rola Manipulação + Empatia (diff Cool. Cada sucesso faz um nível de dano letal ao sujeito. Isso curará um nível de dano (bashing ou letal) ou transformará um nível de dano agravado em danos letais. Se o personagem estiver completamente curado quando ele sanguineia energia vital, cada nível de dano absorvido forneceu ao personagem 3 pontos de força de vontade.
••••• Vortex emocional
A capacidade do psíquico de absorver a energia prorredou até o ponto em que ele pode afetar múltiplos alvos ao mesmo tempo. O psíquico deve ter usado um dos poderes menores no alvo uma vez para fazer o link para o modelo emocional do alvo. Depois disso, o psíquico pode usar os poderes de nível um ou nível dois no alvo a vontade. O alcance em que o psíquico pode drenar o alvo depende do número de sucessos que o jogador marca no rolo de energia (veja abaixo).

Um - Linha de visão
Dois - Um raio de um bloco, e o psíquico não precisa ver o alvo.
Três - Na vizinhança imediata
Quatro - Em qualquer lugar da cidade
Cinco - Em qualquer lugar do município
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