5.0 - Arte Macial (Dô);
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5.0 - Arte Macial (Dô);
Dô
Uma arte exótica de montanhas distantes, o Dô permite que um mortal estraçalhe pedras, salte como um animal e esquive-se de um arqueiro experiente. Apenas os Irmãos de Akasha e seus amigos mais próximos conhecem esta perícia, uma perícia que assusta a maioria dos europeus com seus movimentos estranhos e poder devastador. O Dô ("o Caminho") é mais do que um estilo de luta; ele engloba um estado altamente disciplinado de vida. Aqueles que o compreendem são cuidadosos, pensativos e muitas vezes distantes dos outros; quando agem, eles o fazem com força, objetividade e finalidade. A perícia canaliza o potencial máximo de uma pessoa através de uma série rigorosa de rituais, meditações, movimentos (katas) e exercícios. Uma pessoa não aprende o Dó, ela aceito o Dó. Essa aceitação se estende à sua dieta, sua benevolência e seu temperamento.
Em termos de jogo, o Dô permite que um personagem use manobras avançadas de luta (ver "A Arte da Guerra" e "Estilos Mágikos" no Capítulo VIII) e canaliza a magika através de sua perícia. Personagens iniciantes só podem comprar um ou dois pontos de Dô, e o Narrador deve restringir sua utilização a magos de Akasha - ele é secreto demais para ser comum, mesmo no Extremo Oriente. (Historicamente, as artes marciais são segredos muito bem guardados nesta era; passam-se séculos até que as pessoas comuns possam aprendem tais segredos.) Conforme um estudante e da arte progrida, ele acrescenta um "nome animal" a seu título. Esses nomes, que são usados apenas entre outros Irmãos de Akasha, significam passos na iluminação do estudante. Quando o praticante alcança um estado que possa chamar de "humano", ele aprendeu como usar o potencial máximo de seu corpo.
• Inseto (gafanhoto, luva-deus, formiga, etc. ): Você foi iniciado nos ensinamentos do Caminho e aprendeu os métodos adequados de respiração, alimentação e exercício.
•• Réptil (cobra, lagarto, etc. ): Você começou a compreender seu corpo, mente e alma como uma unidade e tornou-se uno com ela.
••• Animal de quatro patas (tigre, cão, cavalo): Utilizar-se da energia oculta em seu interior permite que você realize feitos admiráveis.
•••• Animal de duas patas (gorila, urso, macaco): Há um grande poder correndo através de cada ser vivo. Você compreende como usar esse poder melhor do que a maioria.
••••• Humanidade Verdadeira: Um Mestre da Iluminação. Sua mente está em paz; você sabe que todas as coisas podem ser criadas ou destruídas por alguém que compreenda o Caminho. Neste ponto, você não se preocupa mais com o que pode ser feito, mas sim como o que deve ser feito.
Possuído por: Magi de Akasha Especializações: Estilo Externo (vigoroso), Estilo
Interno (meditativo)
Como um estilo de luta atemorizante e estranho, o Dô concentra-se no potencial máximo do corpo e do espírito humano numa série decidida de manobras devastadoras. Como estilo de vida, ele promove a saúde, o vigor e a disciplina. A maioria das pessoas vê apenas as aplicações bélicas da arte; seus lados mais calmos são perdidos por uma valorização de objetos quebrados e corpos despedaçados. Na era Sombria Fantástica, o Dô é um segredo, domínio dos magi da Irmandade de Akasha e seus companheiros mais próximos. Embora o Dô não seja mágiko em si, muitas vezes ele serve como estilo para feitos mágikos poderosos. (Ver Capítulo VIII.) Na sua forma mais básica, o Dô permite que uma pessoa ataque, salte e se esquive com habilidade sobre-humana. Desenvolver esta habilidade exige anos de devoção, dieta e exercício. O Dô não é aprendido - é vivido. Como arte de combate, o Dô permite que um personagem adquira diversas manobras exclusivas; vários pontos em Acrobacia, Esportes e Esquiva também decorrem da técnica, embora precisem ser comprados normalmente. Em termos de história, um Doísta pratica katas (seqüências) complexos, alimenta-se adequadamente e medita diversas horas por dia. Quando forçado a lutar, ele assume uma postura letal; quando ataca, ele o faz com empenho total. Dependendo do personagem e das circunstâncias, o praticante de Dô pode lutar para dominar ou para matar com uma precisão mecânica. Uma variedade de estilos na arte enfatizam técnicas "pesadas" (chutes, socos, resistência) ou opções "suaves" (esquivas, arremessos, evasões e confusão). Em termos de jogo, ambos os estilos empregam movimentos similares, mas em termos de história eles são razoavelmente diferentes. Depende do praticante - e seu jogador - decidir que estilo se encaixa melhor ao personagem. Ao contrário da maioria das ações de combate, os golpes de Dô causam um dano mínimo; o jogador soma seus sucessos a esse valor. Um soco, por exemplo, inflige pelo menos três Níveis de Vitalidade de dano. Se Isabelle obtiver três sucessos, seu personagem Akashico causa seis Níveis de dano. Esse dano é normal, não agravado, embora certas "melhorias" magikas possam tornar o mesmo golpe mais potente. As manobras básicas e seus modificadores podem ser encontrados na tabela de Resumo de Combate. Um Irmão de Akasha particularmente habilidoso é capaz de realizar diversas manobras especiais além de seu repertório normal. Para adquirir um movimento especial, o personagem precisa ter um nível maior ou igual a 2 em Dô; para cada ponto além do segundo, ele pode adquirir outra manobra especial. Essas opções não custam pontos de personagem; o Doísta simplesmente precisa ser habilidoso para usá-las.
• Equilíbrio:
O primeiro passo é aprender a se relacionar e manejar o seu corpo físico e sua energia. Atingir a perfeição deste corpo porque existe um propósito, um trabalho que este corpo deve realizar. Encontrar o verdadeiro equilibrio interno e externo, tal equilíbrio e harmonia compreende cada parte de sua vida. Você possui um senso grande senso de equilibrio externo e interno. Os personagens com esta capacidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza+Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.
•• Salto Voador: Com um teste bem sucedido de Destreza ou Força + Dô, o Irmão pode dobrar sua distância normal de salto (ver "Sistemas Dramáticos") ou permanecer no ar durante um turno por sucesso ao rebater em diversas paredes, galhos e outras superfícies sólidas. Este não é um feitiço mágiko, embora alguns saltos longos envolvam tecelagem.
••• Agarrar/Desviar Projéteis: Optando por realizar esta ação, um Irmão de Akasha pode ver um ataque de projétil se aproximando e agarrá-lo ou desviá-lo. Isso requer pelo menos uma mão livre e um teste padrão. Arremessar o projétil de volta exige um segundo teste e uma ação separada.
Projétil Para Desviar Para Agarrar
-Pedra 4/5
-Lança 5/4 (duas mãos)
-Faca 6/7
-Flecha/virote 7/8
-Machado 8/7
•••• O Grito de Ferro: Ao canalizar sua força interior através de um grito ensurdecedor, um Irmão de Akasha habilidoso pode fortalecer-se contra golpes (teste Vigor + Dô) ou assustar seus oponentes (Manipulação + Dô). A primeira opção permite que um jogador acrescente os sucessos do Grito ao seu teste de absorção; o feito tem dificuldade 7. A segunda escolha aterroriza o inimigo, fazendo fugir, ou atordoa-o por um turno (ver "Imobilização"); a dificuldade desse teste é igual à Força de Vontade do alvo. O Grito pode ser usado contra oponentes de vontade fraca, assustando um personagem por sucesso obtido. Este truque normalmente funciona uma vez por luta; após algum tempo, os inimigos se acostumam com os gritos contra eles. O jogador precisa declarar sua intenção de usar o Grito no começo do turno ou manter alguns dados reservados para ele após o personagem ter agido.
••••• Redirecionar: Ao deter um golpe e enviar sua energia de volta contra o atacante, o mestre de Dô pode ferir alguém que tentou agredi-lo. Um teste bem sucedido inflige uma quantidade de dano igual ao nível atual de Dô + seus sucessos e o protege do ataque.
Em termos de jogo, o Dô permite que um personagem use manobras avançadas de luta (ver "A Arte da Guerra" e "Estilos Mágikos" no Capítulo VIII) e canaliza a magika através de sua perícia. Personagens iniciantes só podem comprar um ou dois pontos de Dô, e o Narrador deve restringir sua utilização a magos de Akasha - ele é secreto demais para ser comum, mesmo no Extremo Oriente. (Historicamente, as artes marciais são segredos muito bem guardados nesta era; passam-se séculos até que as pessoas comuns possam aprendem tais segredos.) Conforme um estudante e da arte progrida, ele acrescenta um "nome animal" a seu título. Esses nomes, que são usados apenas entre outros Irmãos de Akasha, significam passos na iluminação do estudante. Quando o praticante alcança um estado que possa chamar de "humano", ele aprendeu como usar o potencial máximo de seu corpo.
• Inseto (gafanhoto, luva-deus, formiga, etc. ): Você foi iniciado nos ensinamentos do Caminho e aprendeu os métodos adequados de respiração, alimentação e exercício.
•• Réptil (cobra, lagarto, etc. ): Você começou a compreender seu corpo, mente e alma como uma unidade e tornou-se uno com ela.
••• Animal de quatro patas (tigre, cão, cavalo): Utilizar-se da energia oculta em seu interior permite que você realize feitos admiráveis.
•••• Animal de duas patas (gorila, urso, macaco): Há um grande poder correndo através de cada ser vivo. Você compreende como usar esse poder melhor do que a maioria.
••••• Humanidade Verdadeira: Um Mestre da Iluminação. Sua mente está em paz; você sabe que todas as coisas podem ser criadas ou destruídas por alguém que compreenda o Caminho. Neste ponto, você não se preocupa mais com o que pode ser feito, mas sim como o que deve ser feito.
Possuído por: Magi de Akasha Especializações: Estilo Externo (vigoroso), Estilo
Interno (meditativo)
Como um estilo de luta atemorizante e estranho, o Dô concentra-se no potencial máximo do corpo e do espírito humano numa série decidida de manobras devastadoras. Como estilo de vida, ele promove a saúde, o vigor e a disciplina. A maioria das pessoas vê apenas as aplicações bélicas da arte; seus lados mais calmos são perdidos por uma valorização de objetos quebrados e corpos despedaçados. Na era Sombria Fantástica, o Dô é um segredo, domínio dos magi da Irmandade de Akasha e seus companheiros mais próximos. Embora o Dô não seja mágiko em si, muitas vezes ele serve como estilo para feitos mágikos poderosos. (Ver Capítulo VIII.) Na sua forma mais básica, o Dô permite que uma pessoa ataque, salte e se esquive com habilidade sobre-humana. Desenvolver esta habilidade exige anos de devoção, dieta e exercício. O Dô não é aprendido - é vivido. Como arte de combate, o Dô permite que um personagem adquira diversas manobras exclusivas; vários pontos em Acrobacia, Esportes e Esquiva também decorrem da técnica, embora precisem ser comprados normalmente. Em termos de história, um Doísta pratica katas (seqüências) complexos, alimenta-se adequadamente e medita diversas horas por dia. Quando forçado a lutar, ele assume uma postura letal; quando ataca, ele o faz com empenho total. Dependendo do personagem e das circunstâncias, o praticante de Dô pode lutar para dominar ou para matar com uma precisão mecânica. Uma variedade de estilos na arte enfatizam técnicas "pesadas" (chutes, socos, resistência) ou opções "suaves" (esquivas, arremessos, evasões e confusão). Em termos de jogo, ambos os estilos empregam movimentos similares, mas em termos de história eles são razoavelmente diferentes. Depende do praticante - e seu jogador - decidir que estilo se encaixa melhor ao personagem. Ao contrário da maioria das ações de combate, os golpes de Dô causam um dano mínimo; o jogador soma seus sucessos a esse valor. Um soco, por exemplo, inflige pelo menos três Níveis de Vitalidade de dano. Se Isabelle obtiver três sucessos, seu personagem Akashico causa seis Níveis de dano. Esse dano é normal, não agravado, embora certas "melhorias" magikas possam tornar o mesmo golpe mais potente. As manobras básicas e seus modificadores podem ser encontrados na tabela de Resumo de Combate. Um Irmão de Akasha particularmente habilidoso é capaz de realizar diversas manobras especiais além de seu repertório normal. Para adquirir um movimento especial, o personagem precisa ter um nível maior ou igual a 2 em Dô; para cada ponto além do segundo, ele pode adquirir outra manobra especial. Essas opções não custam pontos de personagem; o Doísta simplesmente precisa ser habilidoso para usá-las.
• Equilíbrio:
O primeiro passo é aprender a se relacionar e manejar o seu corpo físico e sua energia. Atingir a perfeição deste corpo porque existe um propósito, um trabalho que este corpo deve realizar. Encontrar o verdadeiro equilibrio interno e externo, tal equilíbrio e harmonia compreende cada parte de sua vida. Você possui um senso grande senso de equilibrio externo e interno. Os personagens com esta capacidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza+Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.
•• Salto Voador: Com um teste bem sucedido de Destreza ou Força + Dô, o Irmão pode dobrar sua distância normal de salto (ver "Sistemas Dramáticos") ou permanecer no ar durante um turno por sucesso ao rebater em diversas paredes, galhos e outras superfícies sólidas. Este não é um feitiço mágiko, embora alguns saltos longos envolvam tecelagem.
••• Agarrar/Desviar Projéteis: Optando por realizar esta ação, um Irmão de Akasha pode ver um ataque de projétil se aproximando e agarrá-lo ou desviá-lo. Isso requer pelo menos uma mão livre e um teste padrão. Arremessar o projétil de volta exige um segundo teste e uma ação separada.
Projétil Para Desviar Para Agarrar
-Pedra 4/5
-Lança 5/4 (duas mãos)
-Faca 6/7
-Flecha/virote 7/8
-Machado 8/7
•••• O Grito de Ferro: Ao canalizar sua força interior através de um grito ensurdecedor, um Irmão de Akasha habilidoso pode fortalecer-se contra golpes (teste Vigor + Dô) ou assustar seus oponentes (Manipulação + Dô). A primeira opção permite que um jogador acrescente os sucessos do Grito ao seu teste de absorção; o feito tem dificuldade 7. A segunda escolha aterroriza o inimigo, fazendo fugir, ou atordoa-o por um turno (ver "Imobilização"); a dificuldade desse teste é igual à Força de Vontade do alvo. O Grito pode ser usado contra oponentes de vontade fraca, assustando um personagem por sucesso obtido. Este truque normalmente funciona uma vez por luta; após algum tempo, os inimigos se acostumam com os gritos contra eles. O jogador precisa declarar sua intenção de usar o Grito no começo do turno ou manter alguns dados reservados para ele após o personagem ter agido.
••••• Redirecionar: Ao deter um golpe e enviar sua energia de volta contra o atacante, o mestre de Dô pode ferir alguém que tentou agredi-lo. Um teste bem sucedido inflige uma quantidade de dano igual ao nível atual de Dô + seus sucessos e o protege do ataque.
Ageu337- Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018
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