[World of Darkness] Caçadores Caçados
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3.0 - Fé Verdadeira

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Mensagem por Ageu337 Dom Jul 07, 2019 1:29 pm


Fé Verdadeira


A Fé Verdadeira é uma Característica especial possuída por poucos no Mundo das Trevas. Se por um lado, muitos mortais são mais ou menos devotados a uma crença em algum tipo de Ente Superior ou causa sagrada, somente uns poucos possuem o ardor e a convicção profunda que são capazes de protegê-los contra criaturas como os vampiros. Repare que, embora a maioria das lendas sobre vampiros retrate os Amaldiçoados sendo repelidos por crucifixos e similares, a Fé pode se manifestar de diversas formas. Um judeu devoto pode conseguir proteger-se de vampiros com sua Estrela de David, ou um taoísta pode consegui-lo entoando preces especiais, enquanto um cristão desprovido da Fé Verdadeira verá que seu crucifixo por si só é impotente contra os mortos-vivos. Essa Fé não é necessariamente aumentada através da experiência. Certamente, ela pode surgir em função de uma experiência pessoal, mas ela é mais vital do que isso, sendo acima de tudo uma medida da convicção e da força interior. Ela também não é algo que vem de fora de um indivíduo, que possa ser imputado por algum deus ou anjo. Quer suas crenças estejam correias ou não, essas pessoas acreditam naquilo com tanto fervor que essa convicção as protege. A critério do Narrador, a Fé pode aumentar ou diminuir, de modo a refletir o zelo e a confiança religiosa de uma pessoa. Como qualquer outra Característica, a Fé tem valores que variam de l a 5. O grau exato de proteção que é proporcionada ao indivíduo por essa Característica depende deste valor, conforme explicado abaixo. E óbvio que isso serve apenas como orientação. Os Narradores deverão fazer as adaptações necessárias para adequá-la ao tom de suas histórias, ou aumentar a dramaticidade da crônica.

• Qualquer personagem com Fé pode tentar proteger-se de vampiros brandindo um símbolo sagrado ou murmurando preces. (Esse é o cliché hollywoodiano onde o vampiro recua diante de um crucifixo.) A pessoa faz um teste de Fé contra uma dificuldade que é igual à Força de Vontade do vampiro. O número de sucessos indica o número de passos que o vampiro é obrigado a recuar. Se não for obtido nenhum sucesso, o vampiro não precisa recuar, mas também não poderá adiantar-se. Uma falha critica significa que o vampiro pode avançar sem problemas. Além disso, se o crucifixo, Bíblia ou outro símbolo for posto em contato com qualquer parte do corpo do vampiro, cada sucesso causa um nível de dano agravado à vitalidade, queimando a sua carne.

•• Um mortal com nível de Fé igual a 2 ou mais é capaz de resistir à Dominação de um vampiro se gastar Força de Vontade (tipicamente, um ponto protege por alguns turnos).

••• Uma pessoa com Fé igual a 3 ou mais pode sentir a presença de um vampiro. Ela não precisa tentar sentir essa presença conscientemente, mas é necessário que ela esteja em um lugar quieto e tranquilo - talvez meditando sobre a Bíblia, lendo o Torah, fazendo orações etc. A pessoa não pressentirá o vampiro se estiver preocupada (p. ex., discutindo) ou em um lugar barulhento, cheio de gente (cercada por uma multidão, ou no meio de um banquete etc.). Esta habilidade não precisa ser infalível; o Narrador só deve permitir que a pessoa pressinta o vampiro quando isso for conveniente à trama.Observe que a pessoa não sabe exatamente o que está pressentindo com sua Fé; tudo o que ela saberá é que há algo sujo ou maligno rondando-a.

•••• O mortal não pode ser transformado num carniçal e não é afetado por nenhuma das Disciplinas que alteram a percepção mental como Presença e Ofuscação.

••••• A pessoa é tão pura, tão santificada, que é capaz de incutir no vampiro sentimentos de ódio, desgosto, terror por si próprio, e inclusive dor física. Qualquer vampiro que ouça a pessoa rezar, pregar ou recitar salmos, ou que seja tocado por essa pessoa, pode se ver forçado a fugir imediatamente de qualquer jeito. Um vampiro que seja incapaz de fugir ficará reduzido a um trapo balbuciante, enrodilhado no chão aos gritos, ou em prantos, soluçando ou implorando perdão. Para evitar a necessidade de fuga, o vampiro precisa gastar um ponto de Força de Vontade por turno ou fazer um teste de Vigor a cada turno (dificuldade igual a 5 + seu nível de Inteligência). E isso mesmo - quanto maior a Inteligência do vampiro, maior a dificuldade, porque ele se sentirá mais culpado e mais torturado.

Em teoria, é possível a um mortal possuir um nível de Fé maior do que 5, mas somente um em um bilhão será assim - é o tipo de gente idolatrada e venerada como santo. É pouco provável que eles façam parte de uma crônica (e, com certeza, no máximo numa pequena participação), mas seus poderes seriam imensos. Na verdade, existe uma forma fácil de um vampiro detectar uma pessoa que tenha algum nível de Fé, sem ter de enfrentar alguma experiência dolorosa - a Percepção da Aura sempre a delata. Um mortal que tenha Fé fica com a sua aura alterada permanentemente, tendo um "halo" dourado/prateado envolvendo seu corpo. A força da Fé determina a intensidade do brilho deste halo. Observe que o halo não é visível para qualquer um; somente a Disciplina Auspícios o revela. Lembre-se de que a Fé representa um comprometimento total da pessoa com suas crenças, portanto, aquela pessoa agirá de acordo com isso. Aqueles que têm níveis elevados de Fé podem parecer fanáticos, ou até mesmo insanos para quem não compartilha a mesma religião.


ÁGUA BENTA E OUTROS SACRAMENTOS
Tais poderes de fé verdadeira não necessitam o humano ter somente. Muitas religiões possuem sacramentos especiais. O mais comum é a água benta, mas há outras possibilidade, como orações escritas em tiras de papel no oriente ou dentes de alho entre certos grupos pagãos. Tais sacramentos, quando usados contra os seres amaldiçoados (vampiros, espíritos malignos, demônios, etc., etc., etc.), podem ser muito efeitos. Para que tais sacramentos sejam bem-sucedidos, porém, eles precisam ser abençoados ou usados por pessoas que possuem Fé Verdadeira na religião certa. O nível de Fé da pessoa é que determina o nível de poder do sacramento. O sacramento pode então ser usado para proteger uma área ou para ferir os amaldiçoados. O poder do sacramento se mantém por aproximadamente um mês. Uma área borrifada com água benta ou protegida de alguma forma com algum outro sacramento causa desconforto para vampiros, demônios, Infernalistas e ou até outros amaldiçoados em seu interior. Mortais podem perceber tal desconforto com uma jogada de Percepção + Empatia. O sacramento usado pode causar ferimento em amaldiçoados que tenham contato direto com ele. O dano causado é Agravado, Uma linha sem falhas de água benta (ou outro sacramento) feita no chão funciona como uma barreira que os amaldiçoados não podem ultrapassar. Para ultrapassa-la, é preciso testar Vigor (dificuldade 10). É possível usar este poder na forma de uma linha que atravessa a entrada de uma porta ou um círculo de proteção, por exemplo.

A partir daqui é necessário fé verdadeira

• Como o nível 1, uma área protegida pelos sacramentos causa desconforto nos amaldiçoados. A diferença é que forças que servem aos amaldiçoados (mortais corruptos, Carniçais, humanos particularmente ruins) também são afetados.
•• Os raríssimos sacramentos que possuem nível 5 podem ser usados para proteger uma área, criando uma área segura contra os poderes das trevas. Neste lugar, os poderes dos amaldiçoados não funcionarão sobre mortais. Eles não podem dominar mentes ou emoções, nem podem enganar com ilusões ou ocultações. Poderes que afetem apenas o ser das trevas, porém, como Atributos ampliados, regeneração e outros não são impedidos de funcionar. Este nível de sacramento só dura um dia e uma noite, quando então torna-se um sacramento de nível 4.

ITENS ABENÇOADOS
Fé pode ser usada para abençoar itens. Os efeitos disso podem variar de acordo com o item abençoada, a pessoa que o abençoa e o propósito para tal. Note que não basta ter Fé Verdadeira para abençoar um item: é preciso saber o ritual correto e acreditar ter o poder para tal. Um padre poderia abençoar uma arma para que um guerreiro confronte um vampiro, mas um simples cidadão não poderia fazer isso, por mais Fé Verdadeira que possua.

SOLO SAGRADO
Quando um local é santificado, e seu estado sagrado é mantido por gerações de fiéis, este local pode ganhar um nível de Fé Verdadeira. A maioria das igrejas e templos não possui nem mesmo um nível mínimo de Fé, mas locais de grande significado (monastérios afastados, locais onde santos viveram ou morreram, capelas de grande importância para toda uma religião ou o centro da religião) podem possuir altos níveis de Fé. De forma geral, quanto maior for o número de fiéis sinceros que regularmente freqüentam o local, ou quanto maior for a Fé depositada naquele local, maior será o nível de Solo Sagrado.

Solo Sagrado possui níveis, como a Fé Verdadeira:

• Qualquer ser sobrenatural que tente adentrar o Solo Sagrado precisa testar Força de Vontade (dificuldade Cool para entrar no local. Algumas igrejas e templos antigos em cidades pequenas e pacatas ou locais afastados possuem este nível.

•• Poderes que envolvam dominação de mentes e emoções ou percepção do sobrenatural falham dentro do terreno sagrado. Somente locais associados a santos que são reverenciados regularmente pelos fiéis possuem este nível.

••• Todos dentro da área sentem uma sensação estranha quando um amaldiçoado entram ou tentam entrar no local. Poderes que envolvam ilusões ou ocultações falham. Somente locais de grande valor sagrado possuem este nível. Isso quase sempre significa monastérios e templos afastados e de acesso difícil, onde monges e outras pessoas sagradas vivem em nome da religião.

•••• Nenhum poder sobrenatural (com exceção daqueles que afetam apenas o próprio usuário do poder) funciona dentro do solo sagrado. Apenas locais que concentram uma grande quantidade de Fé (como a cidade de Meca, as câmaras papais do Vaticano e locais semelhantes) possuem tal nível de Fé.

••••• Para entrar no local sagrado, um amaldiçoado precisa gastar um ponto de Força de Vontade por turno em que estiver lá. Caso não pague esse preço, ele testa Vigor (dificuldade 5 + sua própria Inteligência) ou deverá fugir imediatamente, em estado de quase insanidade. Somente um local associado ao líder máximo ou figura maior de uma religião poderia ter um nível tão alto de Fé. Além desses efeitos, sempre que um ser amaldiçoado (vampiros, demônios e por aí vai) permanece em solo sagrado por mais tempo do que um dia e uma noite, ele começa a sofrer ferimentos terríveis. A cada dia que permanecer no local, a criatura sofre um número de níveis Agravados de dano igual ao nível de Fé do local.

FÉ E OS SOBRENATURAIS
Cada ser sobrenatural é afetado com intensidade diferente pelos poderes da Fé. Os amaldiçoados (mortos vivos e servos de forças malignas) são os mais afetados, enquanto aqueles que ainda seguem caminhos de virtude e se mantém humanos gozam de relativa imunidade.

MORTAIS
Pessoas comuns não costumam ser afetadas pela Fé, pelo menos não de forma tão direta quanto os seres sobrenaturais. Apesar disso, estar na presença de uma pessoa de grande Fé pode inspirar respeito, medo ou paz (dependendo da Fé da pessoa), desta forma ajudando os testes sociais do homem de Fé. Além disso, quando uma pessoa ataca um homem de grande Fé, ele pode ver-se receoso quanto ao ataque, desistindo da agressão. É apenas um pequeno milagre que ocorre à critério do Narrador.

Fé Verdadeira

Para ter esta Classe de Numina, você precisa comprar a Qualidade Fé Verdadeira, e está sujeito às suas exigências e consequências. A Qualidade dá automaticamente o nível 1 em Fé Verdadeira. Neófitos podem criar uma ficha com esta Numina no nível 1, enquanto ancillae e humanos podem comprar mais um nível e começar com ela no nível 2.

Lembrando que nem todo personagem que tem fé adquire os efeitos de Fé Verdadeira. Seu personagem pode ter uma religião sincera, mas não necessariamente manifestar poderes especiais.

Fé é a crença sagrada no divino que geralmente se manifesta na forma de uma religião. Milhões de pessoas enriquecem suas vidas com esta crença sagrada, mas apenas alguns poucos abençoados foram pessoalmente tocados pelo divino. Fé Verdadeira é uma combinação desta crença e o favor divino que traz uma convicção profunda de que pode proteger o indivíduo contra as depredações do mal, do corrupto, do profano - como cainitas.

As bençãos da Fé Verdadeira são muito raras. Adoradores devotos de todas as fés existem, mas apenas uns poucos raros tem esta robusta conexão sagrada. Investimentos oficiais na religião não são necessários para possuir Fé Verdadeira; Personagens com Fé Verdadeira não necessariamente precisam ser sacerdotes, rabinos ou clérigos. Na verdade, muito destes homens que colocam a bata não são tão fervorosos a ponto de comandar a Fé Verdadeira.

Personagens com Fé Verdadeira possuem a habilidade de executar milagres. Alguns acreditam que a presença destas pessoas especiais é um sinal de que, seja lá qual poder maior exista, ele não se esqueceu do mundo.

A teoria da Luz de Deus propõe que estes com Fé Verdadeira são mortais ordinários que foram escolhidos pelo divino para proteger o mundo. Alguns teoristas acreditam que eles são nefilins, mortais descendentes de anjos ou outros seres sagrados.

Adquirindo Fé Verdadeira

Fé Verdadeira é um presente do divino. Personagens com Fé Verdadeira são escolhidos para ter este dom para um propósito específico. É recomendado que jogadores interessados na Numina Fé Verdadeira tenham uma discussão com o Avaliador sobre o background e a história em potencial de seus personagens. Um jogador deve selecionar uma religião ou credo que se encaixe com o background e a história do personagem.

A manifestação da Fé Verdadeira geralmente requer que o indivíduo Fervoroso sofra uma crise, uma noite sombria em que o universo parece testar sua fé. Muitos Fervorosos gastaram longos períodos em contemplação considerando as muitas facetas de sua fé e como elas se aplicam no mundo, considerando como melhor seguir os dogmas de sua fé. Se um Fervoroso falhar em seguir os mandamentos de sua fé (como determinado pelo Narrador), o jogador deve fazer um teste de Consciência com uma Dificuldade 9 para resistir a perda de Fé Verdadeira e, consequentemente, a perda de um nível na Numina. Um personagem flagrado negando as crenças principais de sua fé terá sua conexão com o divino mais e mais distante.

Reganhar fé é muito mais difícil uma vez que um indivíduo a tenha perdido. Esta pode ser uma experiência de narração intensa para o caçador, conforme o personagem experimenta uma verdadeira crise de fé e deve trabalhar pia e diligentemente para retornar às graças divinas. Seja ganhando, perdendo ou reganhando Fé Verdadeira, este elemento de história deve ser tratado como um forte ponto dramático no desenvolvimento do personagem.

Adicionalmente, Narradores são encorajados à lidar com Fé Verdadeira com cuidado. Por um lado, a relação de Fé Verdadeira com religiões do mundo real requer um tratamento respeitoso das fés representadas em jogo. Ao mesmo tempo, a redução de poderes maiores à um sistema abstrato de rolagem de dados e "poderes" pode subestimar a gravidade do que a Numina representa.

Aumentando Fé Verdadeira

Fé Verdadeira é aumentada por atos de devoção pela causa maior que o personagem reverencia. Pontos adicionais podem ser comprados de acordo com a decisão do Narrador, baseado em comportamentos apropriados do personagem. O Narrador deve considerar com muito cuidado os atos do Fervoroso durante o curso da história e informar o jogador quando ele acreditar que é apropriado que ele possa comprar o próximo nível (quando então pontos de experiência devem ser gastos normalmente).

Sistemas de Fé Verdadeira

Diferente das outras Numinas, Fé Verdadeira contém apenas um Caminho, que garante os benefícios especiais a seguir.

Cada nível de Fé Verdadeira garante um ponto extra de Força de Vontade.

Cada ponto de Fé Verdadeira age como um dado de proteção divina para resistir aos efeitos de Numina, Disciplinas vampíricas ou outros poderes sobrenaturais. Quando um personagem for afetado por um destes poderes, o jogador pode gastar 1 ponto de Força de Vontade e rolar a Fé Verdadeira do personagem com uma Dificuldade 7. Sucessos nesta rolagem reduzem os sucessos da ativação do poder em questão. Esta proteção afeta apenas poderes que afetariam diretamente o personagem, e apenas se uma rolagem for necessária para a ativação dele. Ele não oferece qualquer proteção contra poderes passivos ou indiretos como Percepção de Aura ou Fortitude.

A Numina Fé Verdadeira, assim como qualquer outra, vai de 1 à 5. Exatamente qual proteção pode cair sobre o indivíduo depende de seu grau, como descrito abaixo. O Narrador pode desejar alterar estes benefícios para refletir a intervenção de poderes maiores como melhor ilustrar o tema de sua crônica.

Níveis:

Nível 1 - Qualquer personagem com Fé Verdadeira pode tentar repelir vampiros, fantasmas e outras criaturas sobrenaturais ao brandir um símbolo sagrado ou rezando fervorosamente. O jogador gasta 1 ponto de Força de Vontade e rola Fé Verdadeira contra uma dificuldade igual à Força de Vontade permanente da criatura. Os sucessos garantidos indicam o número de turnos que a criatura deve fugir do personagem enquanto ele invoca a proteção por rezas ou pelo símbolo sagrado. Se a ativação não obtiver sucessos, a criatura não precisa recuar, mas também não pode avançar. Uma falha crítica indica que ela pode avançar sem medo. Se o símbolo religioso for pressionado contra o corpo do vampiro, cada sucesso causa um nível de dano Agravado, queimando a carne da criatura.

Nível 2 - O Fervoroso pode sentir a presença do vampiro. Ele não precisa conscientemente tentar detectar a presença do vampiro, mas ele deve estar em um ambiente quieto e pacífico, talvez sozinho em meditação, reza, lendo um livro religioso, meditando, etc. O Fervoroso não irá sentir o vampiro se ele estiver preocupado ou em um local barulhento e lotado. Esta habilidade também não indica a localidade do vampiro como um sinalizador; o Narrador revela a presença do vampiro apenas depois que a atenção do Fervoroso cair sobre ele. Note que o personagem não sabe exatamente o que ele sente através de sua fé. Ele apenas sabe que alguma coisa sinistra está por perto.

Nível 3 - O Fervoroso é imune a Quimerismo, Demência, Dominação, Ofuscação e outros efeitos sobrenaturais que confundem sua mente.

Nível 4 - O Fervoroso não pode se tornar um carniçal. Ele não é afetado por Presença e outros efeitos sobrenaturais que manipulam emoções.

Nível 5 - A mera presença do Fervoroso pode encher um vampiro ou outra criatura sobrenatural de auto-depreciação, nojo, terror ou mesmo dor física. Qualquer vampiro que ouça o Fervoroso rezar ou pregar, ou que seja tocado pelo Fervoroso, deve rolar Rötschreck (Dificuldade 9) para resistir à urgência de fugir imediatamente até o resto da duração da cena. Um vampiro que não for capaz de fugir é reduzido à um coitado balbuciante, rastejando pelo chão, gritando, clamando por piedade e misericórdia.

Milagres de Fé Verdadeira: E Caracteristicas

Um milagre é uma intervenção direta do divino. Um Fervoroso muitas vezes reza para o divino como uma forma de meditação e adoração. Em raras e inspiradoras ocasiões, o divino responde à reza em forma de um milagre. Estes milagres devem ser raros, nunca mais que um por crônica, e sempre dramáticos.

O Narrador deve analisar a motivação do personagem invocando o milagre. O divino provavelmente não se importa se o Fervoroso quer dirigir um carro de luxo, ganhar na loteria ou mesmo sobreviver a um encontro com um vampiro aleatório. Toda religião tem seus mártires, e a morte as vezes está nos planos divinos. Rezas que são altruístas e procuram ajudar ou inspirar outros tem as melhores chances de serem atendidas. Não há um sistema lógico para invocar milagres - É simplesmente um lembrete dramático de que indivíduos Fervorosos têm um dever sagrado e podem ocasionalmente servir de condutos para a vontade do maior divino no mundo.

Milagres são impossíveis de se definir mecanicamente, e devem ser especificamente criados pelo Narrador de acordo com a situação. Alguns exemplos incluem ajudar uma mulher estéril a ter uma criança, curar uma doença terrível e dolorosa como câncer, ajudar alguém preso sob um edifício desmoronado ou ver-se de repente ao lado de um amigo em uma situação desesperada.

Nota - 1: Um Fé Verdadeira adiciona dados de contra magica que não são rolados, porém reduzem automáticamente um sucesso por ponto de Fé.
Nota - 2: Para cada ponto de Fé Verdadeira ela adiciona mais um ponto de força de vontade. Por exemplo; Alguém com Força de Vontade 10 e Fé Verdadeira 10 teria 20 pontos de Força de Vontade.
Nota - 3: Pode-se santificar objetos temporariamente garantindo a eles uma parada de dano agravado adicional equivalente a sua pontuação de Fé verdadeira.
Nota - 4: Milagres, os milagres podem ser qualquer coisa, um milagre pode ser evocado, o jogador pode evocar um pequeno milagre uma vez por crônica a cargo do narrador esse pequeno milagre pode ser representado de qualquer forma possivel e não existe precedente mecanicos no sistema do que possa ser, podendo realizar qualquer coisa. Grandisosos Feitos de Fé no entando, ficam acargo somente dos Santos que possuem Fé Verdadeira acima de 6.

Em teoria, é possível a um mortal possuir um nível de Fé maior do que 5, mas somente um em um bilhão será assim - é o tipo de gente idolatrada e venerada como santo. É pouco provável que eles façam parte de uma crônica (e, com certeza, no máximo numa pequena participação), mas seus poderes seriam imensos. Na verdade, existe uma forma fácil de um vampiro detectar uma pessoa que tenha algum nível de Fé, sem ter de enfrentar alguma experiência dolorosa - a Percepção da Aura sempre a delata. Um mortal que tenha Fé fica com a sua aura alterada permanentemente, tendo um "halo" dourado/prateado envolvendo seu corpo. A força da Fé determina a intensidade do brilho deste halo. Observe que o halo não é visível para qualquer um; somente a Disciplina Auspícios o revela. Lembre-se de que a Fé representa um comprometimento total da pessoa com suas crenças, portanto, aquela pessoa agirá de acordo com isso. Aqueles que têm níveis elevados de Fé podem parecer fanáticos, ou até mesmo insanos para quem não compartilha a mesma religião.

O Poder do Desespero (Fé Negra)

No Mundo das Trevas, as crenças podem ser tão reais que podem afetar o mundo. Aqueles que crêem são capazes de manifestar os poderes da Fé Verdadeira. Há, porém, aqueles que crêem em forças sombrias, e que as adoram com tanto fervor que ganham uma Fé Verdadeira distorcida e corrupta. Esta manifestação perversa da crença é a Fé Negra. A seguir, está apenas uma variação dessa mesma Fé, mas dedicada àqueles que crêem nas forças sombrias do Universo.

Aqueles que adoram o inferno

Como a Fé Verdadeira, a Fé Negra é uma província dos humanos. Apenas alguns Infernalistas, cultistas e satanistas são capazes de manifesta-la. Embora seja possível que um vampiro, um mago, um fantasma ou um lobisomem possua a
Fé Negra, isto é incrivelmente raro, ainda mais raro do que aqueles que possuem e Fé Verdadeira. Note que as próprias criaturas infernais não podem possuir Fé Negra, pois nem mesmo a Fé Verdadeira se manifesta para eles. Por isso, demônios não podem possuir este poder.

Não só adoradores de demônios podem manifestar Fé Negra. De fato, qualquer um que adore uma criatura das trevas pode vir a manifesta-la, desde que sua crença seja forte o suficiente. Há relatos de crias da Wyrm, magos Nefandi e
até mesmo Cultistas que adoram a vampiros (imaginando que eles são demônios ou algo assim) adquirindo Fé Negra.

Adquirindo Fé Negra
Fé Negra é apenas um caso especial da Fé Verdadeira, e pode ser adquirida de forma idêntica. Ela pode ser comprada durante a criação de personagem, gastando-se 7 Pontos de Bônus por nível de Fé Negra. Esta Fé também não pode ser comprada nem aumentada com Pontos de Experiência mais tarde, e só pode ser aumentada através da interpretação. Note que alguém com Fé Negra torna-se cada vez mais inumano em seu modo de agir, o que significa que, para poder desenvolver sua Fé, ele acaba se isolando das pessoas comuns. Fé Negra também pode ser perdida através da interpretação. Um personagem que duvide de sua Fé ou a questione, ou que aja contra os preceitos de sua Fé, irá perder pontos de Fé Negra.

Poderes das Trevas

A seguir estão os poderes básicos da Fé Negra para os cinco primeiros níveis. Teoricamente, uma pessoa é capaz de possuir mais do que cinco níveis de Fé, mas isto é incrivelmente raro, e aqueles que possuem uma crença tão
forte nas trevas com certeza são horrores tão ruins (ou mesmo piores) que muitos demônios. Note que os poderes a seguir são exclusivos da Fé Negra, mas os poderes da Fé Verdadeira comum não se aplicam à Fé Negra. Ou seja, uma pessoa de Fé Negra é incapaz de expulsar vampiros ou fantasmas de sua presença usando apenas seu poder de Fé.

• Toque das Trevas: A mera presença do Crente faz com que as pessoas ao redor sintam-se desconfortáveis (-1 dificuldades de testes de Intimidação, +1 de dificuldade em outros testes sociais com mortais). Seres sobrenaturais serão muito mais suscetíveis a seus lados sombrios (vampiros têm dificuldade +2 para resistir ao Frenesi, enquanto Garou têm dificuldade -2 para entrar em Frenesi. Fantasmas e Kuei-jin têm dificuldade +2 para resistir à seus lados negros). Além disso, todos ao redor começam a sentir vontades sombrias (que precisam ser resistidas).

A Fé Negra é incapaz de manter afastados seres das trevas, mas ao contrário da Fé Verdadeira ela PODE afastar ou mesmo ferir Celestiais.

•• Proteção Demoníaca: Gastando-se um ponto de Força de Vontade, o personagem se torna imune a poderes de controle de mentes e de emoções por um turno por nível de Fé Negra do indivíduo. Por outro lado, qualquer tentativa emoníaca ou de espíritos malignos de possuírem ou dominarem o personagem são facilitadas (-2 dificuldades para dominação dessas criaturas).

••• Sentir as Trevas: Concentrando-se, a Fé Negra permite ao seu possuidor sentir as presenças de seres sobrenaturais nas proximidades. Ele pode apenas sentir as presenças, não podendo identifica-las nem apontar sua localização.

•••• Mente Protegida: O Fervoroso se torna imune a qualquer poder sobrenatural que domine, leia ou engane mentes. Ilusões, dominações, possessões, leitura de mentes e outros poderes semelhantes não funcionam mais contra ele. Porém, demônios e espíritos malignos ainda podem afetar o personagem normalmente, e com uma dificuldade -2.

••••• Liberar a Escuridão: Para que este poder funcione, é preciso que o possuidor da Fé Negra esteja blasfemando, profanando algo ou de alguma forma exercendo sua Fé Negra. Aqueles que o tocarem ou puderem vê-lo (ou ouvi-lo) começarão a ser tomados por seus instintos e desejos mais sombrios. Eles precisam sair imediatamente da presença do profanador, ou então precisam testar Força de Vontade (dificuldade é a própria Inteligência da pessoa afetada +5) a cada turno para resistirem.

Resistência a Magia

Além dos poderes mostrados acima, cada nível de Fé Negra dá um dado de Contramágika inata a seu possuidor. Uma pessoa com Fé Negra 2, por exemplo, teria dois dados para resistir à Mágika. Isso torna tais profanadores incrivelmente resistentes aos poderes dos magos.

Sacramentos

Ao contrário da Fé Verdadeira, a Fé Negra não pode ser usada para consagrar objetos, mas pode ser usada em rituais de invocação de demônios ou de espíritos malignos. Cada nível de Fé dá um dado adicional a qualquer teste de Invocação. Embora estes Crentes não precisem de qualquer coisa além da Fé em si para invocar seres infernais, muitos deles aprendem ainda Magia Negra (o Caminho da Invocação, veja Demônio: O Preço do Poder, páginas 199-
201).

Solo Profano

Fé Negra não pode criar Solo Sagrado, mas pode profanar uma área, tornando-a um verdadeiro chamariz para demônios e espíritos malignos. Ao contrário de Solo Sagrado, áreas profanadas não possuem níveis nem dão proteções especiais. Considere todo Terreno Profano como um Nodo Negro de nível um (veja Demônio, página 143). É possível, porém, que uso contínuo de uma área possa aumentar o nível do Nodo Negro, mas isso é muito raro, e normalmente requer décadas ou mesmo séculos de tradições profanas em tal lugar para aumentar seu poder.

Solo Profano só pode ser criado através do exercício da Fé Negra contínuo em seu interior. Ele normalmente é criado em locais afastados que não chamem muita atenção ou que as pessoas tenham a tendência de evitar. Muitos deles são galpões escuros, cavernas ou outros locais subterrâneos.

FÉ Verdadeira X Fé Negra

Num confronto de Fés, a Fé Verdadeira mostra-se muito mais poderosa que a Fé Negra. Aqueles que possuem Fé Verdadeira são imunes aos efeitos da Fé Negra, e a Fé Verdadeira é capaz de expulsar aqueles que crêem nas forças sombrias.

IDENTIFICANDO FÉ NEGRA

Pessoas que possuem Fé Negra possuem uma aura enegrecida, facilmente perceptível através de poderes de leitura de auras. Além disso, aqueles que possuem Fé Negra são evitados pelas pessoas comuns (+1 dificuldade em testes sociais), devido a seus hábitos e comportamento inumanos.
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