[World of Darkness] Caçadores Caçados
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

- Antecedentes (X)

Ir para baixo

- Antecedentes   (X) Empty - Antecedentes (X)

Mensagem por Ageu337 Dom Jul 07, 2019 1:10 pm

Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidade: posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apóiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural. Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava. Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.

Feiticeiros

Familiar Menor

Este antecedente significa que você possuir um pequeno espirito ou criatura mítica, que por algum motivo esta ligado a você e quer lhe ajuda. Ele possui algumas habilidades ocultas e até alguns poderes místicos, mas nunca extremamente poderoso. Em termos de jogo você possui um bicho de estimação "especial", que pode ser um gato preto, um sinistro corvo, um travesso Imp, um totem animal ou qualquer outra criatura deste tipo, porém inteligente. Muitos familiares possuem formas de animais (para as descrições físicas de animais veja Vampiro: Guia do Jogador) e a atitudes deles são as mais variadas, desde servos leais até ajudantes rebeldes. Nota: mesmo em sua forma animal um familiar pode se comunicar com você e só com você, mas se for poderoso bastante pode se comunicar com outras pessoas também.
• Familiar Fraco – um gato, coelho ou corvo com uma ou duas perícias ocultas.
•• Espírito Menor – um pequeno animal com uma excepcional característica e conhecimentos ocultos.
••• Familiar Médio – um animal médio e esperto (lobo, cavalo, urso), um criatura sobrenatural (Imp, espirito), ou uma pequena fera com espantoso conhecimento e perícias.
•••• Familiar Forte – um animal (de qualquer tamanho) ou um obvio espirito com uma ou duas habilidades magicas e com uma extensa gama de conhecimentos e perícias.
••••• Espírito Poderoso – uma criatura com contatos com os outros mundos, excepcional conhecimentos e com três ou quatro poderes sobrenaturais.


Mana
Se eles chamam de chi, essência, ki, pneuma, energia psíquica, eletrólitos ionizados ou qualquer número de outros nomes tradicionais. Feiticeiros podem explorar a fonte de energia que os capacita no desempenho da magia. A meditação de repousar sobre linhas ley, em locais sagrados ou mesmo em banhos químicos supercarregados garante ao magista que entende sua natureza uma fonte de poder. Outros feiticeiros ingerem uma dieta de substâncias néfricas que se acredita que invocam a potência espiritual ou se envolvem em rituais extenuantes, esgotando regimes diários de prática ou empoderamento hipnótico. Quaisquer que sejam os métodos dos indivíduos, ela exibe uma energia que ajuda a sua obra, uma força descrita por alguns como sendo semelhante à respiração do espírito, ou, em latim, "Mana".
Importante: Ao realizar um caminho ou magia ritual, um feiticeiro pode substituir o gasto comum da manipulação de poderes sobrenaturais pela Mana, um Feiticeiro pode gastar Mana para pagar qualquer tipo de custo, então gastar Força de Vontade em qualquer feitiço que esteja em andamento recebendo um sucesso automatico na rolagem de dados.
Importante: Como de costume, um feiticeiro pode gastar mana para reduzir o número alvo da dificuldade, sua dificuldade não pode ser reduzida em mais de três e nenhum caminho de Feitiçaria pode ter dificuldade menor que 4; no entanto, em conjunto com outras habilidades a manipulação da Mana pode reduzir o limite até um, embora nunca abaixo de um. Feiticeiros também podem reduzir dificuldades de testes associados a manipulação de magia, não podendo diminuir a dificuldade em mais que 2 pontos.
Importante: Recarregar mana requer que o feiticeiro medite e ser bem sucedido em um teste de Percepção + Meditação, dificuldade 7, com cada sucesso restaurando um ponto de Mana, não podendo recuperar um valor superior semanal maior que seu antecedente a não ser que disponha de outros metodos.
Importante: Um feiticeiro armazena em seu interior uma quantidade de mana inviolável que não pode ser roubada de nenhuma forma por quaisquer tipo de poderes igual ao seu nível do Antecedente Mana, caso do feiticeiro possuir Caminho da Manipulação de Mana essa piscina interior é igual a seu antecedente (Mana + Vigor, aumentando também o limite de Mana maximo), enquanto ao seu redor o restante permanece pulsante de forma viva e vibrante, como um envolucro e pode ser drenada, a quantidade máxima externa de mana armazenada é calculada pelo valor do antecedente multiplicado pela força de vontade.

• Pode armazenar uma quantidade de um ponto Mana/pode gastar um ponto de mana por turno.
•• Pode armazenar uma quantidade de dois pontos Mana/pode gastar dois pontos de mana por turno.
••• Pode armazenar uma quantidade de três pontos Mana/pode gastar três pontos de mana por turno.
•••• Pode armazenar uma quantidade de quatro pontos Mana/pode gastar quatro pontos de mana por turno.
••••• Pode armazenar uma quantidade de cinco pontos Mana/pode gastar cinco pontos de mana por turno.
•••••• Pode armazenar uma quantidade de seis pontos Mana/pode gastar seis pontos de mana por turno.

Arcanum
Igual ao antecedente de mesmo nome descrito em Mago: a Ascensão, ou seja, cada nível neste antecedente subtrai 1 dado na parada de dados de qualquer pessoa, que esteja procurando/pesquisando direta ou indiretamente sobre o Feiticeiro, que possuir este antecedente.

Biblioteca
Outro antecedente, também descrito em Mago, é um coleção de livros, pergaminhos, etc. antigos de magia, em termos de jogo você pode testa uma vez por História seu nível de Biblioteca, para aprender, algo novo (rituais, linhas, etc.) ou diminuir o tempo ou custo para compra novas e até ganhar 1 Ponto de Experiência extra por história, mas sempre com autorização do Narrador.

Mentor
Igual a varias descrições nos livros da White-Wolf. Mas se refere ao um Feiticeiro mais poderoso que o ajuda e ensina.

Status
Igual a varias descrições nos livros da White-Wolf. Mas se refere a “sociedade mística dos Feiticeiros”.

Relíquia e Talismã
Este antecedente se refere a objetos místicos descritos em vários suplementos, como Artefatos Mágicos Ancestrais (veja Caçadores Caçados), Fetiches (veja Lobisomem: o Apocalipse Lobisomem), Talismãs e Instrumentos (veja Mago: a Ascensão Mago: e Guia daTecnocraciacia respectivamente) e até os Talismãs Menores descrito pela linha Encantamento. Em termos de jogo o nível deste antecedente determina o nível do objeto místico que o Feiticeiro possui. Para usar estes objetos o personagem deve fazer um teste para cada tipo de objeto místico diferente. Para Fetiche teste Raciocínio + Enigmas, para Talismãs Mágikos, Artefatos Mágicos Ancestrais e Talismãs Menores teste Raciocínio + Ocultismo e Instrumentos Tecnomágikos teste Raciocínio + Tecnológica, todos com a dificuldade igual ao Nível da Relíquia +4. Uma coisa importante sobre os objetos mágikos que caso eles acumulem mais de 10 pontos de Paradoxo eles são destruídos. Este antecedente tem um custo diferente dos demais, se o objeto for um Fetiche, Artefato Mágicos Ancestral ou um Talismã Menor ele custa 1 ponto por nível, mas para Talismãs Mágikos e Instrumentos Tecnomágikos o custo é 2 pontos por nível.
• Uma relíquia menor
•• Uma relíquia útil
••• Um item de poder significante
•••• Um lendário objeto de grande valor
••••• Um artefato de incrível poder

Guia
Este antecedente significa que você possuir um pequeno espirito ou criatura mítica, que por algum motivo está ligado a você e que te ajuda, ele possui algumas habilidades ocultas e até alguns poderes místicos, mas nunca extremamente poderoso. Em termos de jogo você possui um bicho de estimação “especial”, que pode ser um gato preto, um sinistro corvo, um travesso Imp, um totem animal ou qualquer outra criatura deste tipo inteligente. Muitos familiares possuem formas de animais (para as descrições físicas de animais veja Vampiro 3ª Edição Vampiro 3ª Edição Vampiro 3ª Edição Vampiro 3ª Edição ou Vam Vam Vam Vampiro: Guia de Jogadorpiro: Guia de Jogadorpiro: Guia de Jogadorpiro: Guia de Jogador) e a atitudes deles são as mais variadas, desde servos leais até ajudantes rebeldes. Nota: mesmo em sua forma animal um guia pode se comunicar com você e só com você, mas se for poderoso bastante pode se comunicar com outras pessoas também.
• Guia Fraco - um gato, coelho ou corvo com uma ou duas perícias ocultas.
•• Espirito Menor - um pequeno animal com uma excepcional característica e conhecimentos ocultos.
••• Guia Médio - um médio e esperto animal (lobo, cavalo, urso), um criatura sobrenatural (Imp, invisível espirito), ou uma pequena fera com espantoso conhecimento e perícias.
•••• Guia forte - um animal (de qualquer tamanho) ou um obvio espirito com uma ou duas habilidades magicas e com uma extensa gama de conhecimentos e perícias.
••••• Poderoso espirito Poderoso espirito Poderoso espirito Poderoso espirito - uma criatura com contatos com os outros mundos, excepcional conhecimentos e com três ou quatro poderes sobrenaturais.

Santuário
Este antecedente representa um lugar seguro para o Feiticeiro, onde ele pode fazer suas mágicas com mais segurança, este lugar geralmente possui certos ferramentas e materiais, como ervas, elementos químicos, caldeirões e outras coisas. Normalmente este Santuário possui um nível de Arcanum (veja a descrição do Antecedente) que o deixa mais difícil de ser encontrado e também de se entrar, caso apareça algum visitante indesejado deste mundo ou de outros mundos, o mesmo deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade igual Nível do Santuário +3, para poder se aproximar do Santuário, se não ele terá uma vontade incrível de sair daquele lugar. Normalmente este lugar possui algum significado para o Feiticeiro, com uma biblioteca antiga, ou um “terreno sagrado” etc. e o jogador não pode possuir mais que um santuário.
• Uma pequena área, mais ou menos do tamanho do porão de uma casa, abastecido com alguns itens essencial. Nível de Arcanum: 1
•• Um espaço decente, do tamanho de um grande quintal; contem um numero de úteis ferramentas e ingredientes de fácil acesso. Nível de Arcanum: 1
••• Uma espaçosa área, do tamanho de uma pequena casa, abastecido com comida, uma boa seleção de boas ferramentas e materiais e uma pequena referencia bibliotecária. Nível de Arcanum: 2
•••• Você provoca inveja em seus associados; um espaço do tamanho de uma mansão que contem bastantes materiais esotéricos, trabalhos de ocultismo e espaço para pequenos rituais. Nível de Arcanum: 2
••••• Uma torre, pequeno castelo ou uma grande casa feudal. Onde você tem acesso a realmente materiais esotéricos (sangue de dragão, grimórios únicos etc.) possuindo quase qualquer tipo de coisa. Nível de Arcanum: 3

Feitiçaria
Rituais, são longos, podendo levar de vários minutos a várias horas para serem realizados. Rituais são consideravelmente mais poderosos do que os encantamentos, mas são demorados demais para que se possa confiar neles em casos de se precisar de feitiços rápidos. Para ter acesso a magia estática, um Personagem deve possuir a Vantagem Feitiçaria (• à •••••), esse antecedente lhe permite então comprar pontos nos Caminhos de Feitiçaria que ele desejar. Os Caminhos serão apresentados junto com a regras para realizar feitiços. Esse antecedente também limita o nível maximo em que um feiticeiro pode dominar os Caminhos de Feitiçaria, não podendo ultrapassar a pontuação desse antecedente.

Esse Antecedente também permite o personagem praticar da Feitiçaria Ritualistica que pode levar consideravelmente mais tempo, mas causam efeitos muito mais poderosos do que os encantamentos. Em primeiro lugar, o feiticeiro deve gastar um certo tempo para preparar seu ritual. Ele pode gastar tempo adicional para aumentar a parada de dados, tornando o ritual mais elaborado. Um ritual leva, em minutos, dez vezes o seu nível para ser preparado. Isso acrescenta +1 a parada de dados do feitiço. Para cada mais (nível x10) minutos gastos adicionais gastos na preparação, a parada de dados aumenta em mais um ponto (a parada de dados não pode ser elevada para mais de o equivalente no antecedente Feitiçaria, porém). Uma vez que o ritual tenha sido totalmente preparado, o feiticeiro pode testar o Atributo + Habilidade indicados com quantidade de dados bonus. Uma vez que o feiticeiro tenha alcançado os sucessos desejados, ele pode finalmente liberar todo o poder que acumulou durante o ritual.

Importante: Dois feiticeiros trabalhando juntos em um unico feitiço somam suas paradas de dados, tanto para realizar rituais como realizar feitiços, sendo a primeira parada de dados total do Magister responsavel por conjurar o Feitiço somada com a segunda parada completa do Auxiliar Magister e mais um dado adicional para cada feiticeiro envolvido além dos dois primeiros.

Qualquer forma de encantamento e caminho pode ser utilizado de forma ritualistica desde que o Feiticeiro tenha Rituais de Feitiçaria, utilizando de tempo assim para amplificar qualquer caminho que possua, seguindo as regras descritas anteriormente.

X Quem é você? Você é insignificante, so mais um Zé ou Maria, ainda não começou a dominar os principios da magia.
• Aprendiz: Estudante de Feitiçaria, talvez você seja promissor. Mas no fim das contas você ainda é um mala sem alça.
•• Iniciado: você não passa de um acólito, você tem futuro, talvez seu mentor preste alguma atenção em você.
••• Discípulo: Você é uma criança precoce, ainda muito ignorante em seu conhecimento da magia.
•••• Aprendiz de Feiticeiro: Um amador grosseiro, porém bastante capacitado em certos caminhos. Um novato rasoavelmente competente.
••••• Feiticeiro Adepto: Você consegue resolver um monte de problemas comuns e causais além do esperado. Você possui uma extensa gama de poderes e alguns o veem com reverencia.
•••••• Um Mestre da Feitiçaria. Muitos irão teme-lo ou pensar duas vezes em desafia-lo.





Caçadores e Caçados
RECURSOS (Idade das Trevas)
Os bens deu na média dificilmente serão estáticos. Os Recursos da maioria das pessoas será cerras ou animais, que precisam ser cultivados para gerar renda. Mercadores precisam comerciar. Nobres precisam coletar impostos e dívidas. E obviamente, todas essas atividades ocorrem durante o dia no mundo medieval. Obter recursos (vender animais, por exemplo) também requer que a pessoa seja capaz de movimentar-se durante o dia. Complicado. Não há investimentos medievais em fundos ou corretores de bolsas de valores. Se um personagem possui Recursos, ele precisa administrar seus bens em pessoa (complicado de se fazer à noite) ou empregar um capataz (administrador); neste caso, pense e desenvolva a relação do personagem com seu representante.Também é válido especificar de modo geral quais são esses recursos. Animais de fazenda? Terras? Mercadorias? Por outro lado, dificilmente vampiros medievais encontram muita utilidade para o dinheiro. Eles podem querer mais, ou dinheiro para pagar subornos, mas do que necessitam? Eles não precisam de comida (na qual os artesãos medievais gastam 90% do que ganham), não precisam gastar dinheiro para manter um carro e é improvável que paguem aluguel. Caçadores e comerciantes só trabalham durante o dia, portanto vampiros sem servos mortais não são nem capazes de comprar coisa alguma.
• Recursos escassos: Você tem apenas o suficiente para pagar pelas suas necessidades básicas - sapatos e roupas quando as suas ficam velhas - mas nada disso e sobram 3 xelim ao mes.
•• Recursos suficientes: Você pode satisfazer suas necessidades básicas e ainda ter um ou seis xelins sobrando por mês.
••• Confortável: Você pode ter uma pequena casa e algum modo para propiciar-lhe uma vida confortável. Você ganha quinze Libras por ano (mais ou menos na média) contando o dinheiro que você gasta. Consequentemente, você ganha quinze xelins por mês. Se você vendesse tudo esse mudasse, não obteria mais do que quinze Libras.
•••• Rico: Você possui uma casa grande ou uma mansão pequena. Talvez você seja o dono de uma vila ou um mercador rico. Possui recursos para manter um cavalo, e certamente tem alguns servos. (Como você esconde o seu segredo deles? Aqueles que se mantiverem leais independentemente disso devem ser considerados lacaios.) Além disso, você garante trinca xelins por mês. No total. seus bens valem aproximadamente 1200 Libras.
••••• Extremamente Rico: Você pode possuir um castelo e uma vastas extensão de terras (1 Ou 20 vilas inteiras), ou administrar um grande império comercial. Se você conseguir uma forma de e explorar esses recursos, poderá manter uma grande propriedade, incluindo estábulos, servos, etc., e ainda terão 30 Libras por mês para gastar. Os seus bens podem valer milhares de Libras, se você encontrasse alguém suficiente rico para comprá-los.

[10 Xelins = 1 Peça de Prata]
[10 Prata = 1 Libra]

Aqui seguem os Antecedentes disponibilizados no livro Caçadores Caçados 2, V20. Eles foram pensados para Humanos que fazem parte de organizações conhecedoras da existência de vampiros, mas nada impede que um vampiro faça parte de uma destas organizações, desde que tenha um background adequado. Talvez ele tenha sido convertido, talvez tenha sido chantageado, talvez esteja infiltrado, talvez esteja sendo controlado.

STATUS
Você é um Caçador. Esta distinção pode vir de uma reputação de trabalho dedicado, de destruir um particularmente poderoso servo do Demônio, de performar um milagre sagrado, conter sabedoria esotérica ou mesmo simples longevidade, uma raridade entre os caçadores de bruxa. Como em qualquer instituição, ter amigos lá em cima ajuda também. Independente de seu status, um membro da Sociedade é sempre chamado de Inquisidor. Um Inquisidor sem Status começa como Noviço. Quando lidar com Inquisidores de Status menor, aplique a diferença de Status como um bonus para qualquer rolagem de dados Sociais.
Nível 1 - Terciário
Nível 2 - Conselheiro
Nível 3 - Abade
Nível 4 - Censor
Nível 5 - Provinciano


ARTEFATOS
Artefatos são itens que possuem uma potência sobrenatural. Esse Antecedente permite que você comece a jogar possuindo um artefato. Pode ter sido uma herança de família ou entregue por um mentor no Arcano ou até mesmo um artefato que você achou em outro momento da sua carreira e que o Arcano ainda não pediu para um posterior estudo.

Nível 1 - Um objeto de menor importância
Nível 2 - Um objeto útil
Nível 3 - Um objeto com poder significante
Nível 4 - Um artefato muito procurado
Nível 5 - Um objeto com poderes incríveis


STATUS (Agência Governamental)
Agências governamentais tem um sistema rígido de privilégios de rank - Um cadete no exército não pode fazer o capitão escutá-lo, muito menos dar ordens para algum superior. Este Antecedente representa a posição do agente na cadeia de comando. Um agente sem pontos neste Antecedente está no nível mais baixo apropriado para sua organização: um agente junior na SAD ou CIA, ou um tentente de segunda classe na NSA. Apesar do personagem com o maior rank estar tecnicamente no comando de outros agentes, circunstâncias extenuantes em campo podem jogar pro ar a cadeia de comando.
Quando lidando com pessoas de rank inferior na mesma agência, aplique a diferença dos ranks como um bônus para qualquer rolagem de dados Sociais. Quando lidando com pessoas de fora de sua agência, trate seu rank como dois pontos menor que o normal.

Nível 1 - Um agente especial na SAD ou um tenente de primeira classe na NSA.
Nível 2 - Um agente especial sênior na SAD ou um capitão na NSA.
Nível 3 - Um agente especial no comando na SAD ou um major na NSA.
Nível 4 - Um chefe de seção na SAD ou um coronel na NSA.
Nível 5 - Um diretor regional na SAD ou um general na NSA.

REQUISIÇÃO
Antecedente limitado ao seu nível em Status em agência governamental.
Você é capaz de preencher os formulários certos para colocar suas mãos em alguns equipamentos especiais, de balas de prata a um caoscópio. Você começa cada ciclo com uma quantidade de pontos para gastar em equipamentos igual à sua pontuação neste Antecedente. Uma vez que o equipamento for todo usado ou destruído, acabou - e qualquer equipamento requisitado que sobreviver até o fim do ciclo deve ser retornado ao fim da história.

Nível 1 - Você possui uma peça de equipamento que vale 1 ponto de Requisição.
Nível 2 - Você possui um item que vale 2 pontos de Requisição ou dois itens que valem 1 ponto cada.
Nível 3 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 3 pontos de Requisição.
Nível 4 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 4 pontos de Requisição.
Nível 5 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 5 pontos de Requisição.


Itens de Requisição
Cada um destes itens tem um custo de Requisição; esta é a quantia que o personagem deve gastar de seu Antecedente Requisição para adquirir este item.

Munição:
Cartuchos Perfurantes (2 pontos por caixa de 24 projéteis): Uma caixa com projéteis perfurantes (ignora 1 nível de Grau de Armadura). Munição militar, um agente de inteligência que use uma munição destas tem que ser capaz de justificar seu uso.
Cartuchos de Prata (2 pontos por caixa de 24 projéteis): Uma caixa com projéteis de prata. Cada caixa é referente à uma arma.

Armadura:
Kevlar(1 ponto): Uso padrão em situações com reféns. Grau de Armadura 3.
Guarda-Pescoço(1 ponto): Uma tira flexível de Kevlar cor-de-pele, reforçada com placas de cerâmica, dando Grau de Armadura 5 para ataques no pescoço (como uma mordida de vampiro). As rolagens de Percepção do usuário reduzem em 1 dado devido a dificuldade de virar a cabeça.
Equipamento Anti-motim (3 Pontos): Equipamento completo de controle de motim, marcado bastante obviamente com o identificador da agência para prevenir fogo amigo. Grau de Armadura 5.

Forense:
Acesso ao Laboratório (1 Ponto): Você pode ter acesso ao laboratório forense para fazer seus próprios testes, incluindo autópsias, testes de balística, análise de sangue e DNA. Você também pode usar o equipamento pra testes fora do padrão.
Equipe Forense(2 Pontos): Você pode requisitar uma equipe de cientistas forenses de uma agência de inteligência amigável para processar uma cena do crime. Os resultados levam várias semanas para retornar.
Equipe Forense Urgente (4 Pontos): Como uma equipe forense, mas seu trabalho é de alta prioridade. Processar a cena leva seis horas, e você terá os resultados em um ou dois dias.

Imageamento:

Caoscópio Portátil e Relatórios de Caoscópio só podem ser requisitados por agentes com Status na NSA.
Óculos de Visão Termal (1 Ponto): Úteis em situações com pouca luz. A visão termal também pode detectar vampiros devido a falta de calor corpóreo.
Detector de Movimento (2 Pontos): Esta unidade compacta e portátil detecta distúrbios momentaneos no ar e, através da coleta destes dados, trabalha com sensor de movimento em um raio de 100 metros. Contatos são demonstrados com piscadas na tela, com um beep que aumenta de volume conforme o contato se aproxima. Quando usado em um vampiro sob Ofuscação, este dispositivo ajuda o caçador permitindo que ele faça uma rolagem de Ver o Invisível como se tivesse 1 ponto em Auspícios.
Relatórios de Caoscópio (2 Pontos): Você pode requisitar os relatórios de uma das equipes da NSA monitorando um caoscópio de uma base de operações.
Caoscópio Portátil (5 Pontos): Acesso a uma ou duas vans montadas com caoscópios; ela leva 20 minutos para preparar-se e começar a escanear e não pode ser usada em movimento.

Batidas:

Todas as batidas requerem a cooperação das agências da lei locais, e irão chamar atenção significativa.
Batida em Apartamento (2 Pontos): Uma esquadrão da polícia armada com espingardas, submetralhadoras e granadas de luz, capaz de render um apartamento.
Batida em Bloco (3 Pontos): Polícia armada o bastante para varrer todo um bloco de apartamentos ou pacificar uma revolta de larga escala.
Batida Composta (5 Pontos): Agentes do FBI armados equipados com polícia com armamento pesado ou pessoal da Guarda Nacional, o suficiente para acabar com uma revolta armada.

Relatórios:

Acesso a relatórios específicos; Relatórios geralmente retornam dentro de 24 horas.
Arquivos Confidenciais (2 Pontos): Arquivos de missão da Agência e semelhantes.
Arquivos Secretos (3 Pontos): Informação classificada da agência, e documentos similares.
Arquivos Ultra-Secretos (4 Pontos): Depoimentos de operações estrangeiras clandestinas, assassinato de cidadãos americanos, etc.
Arquivos Militares/De Outras Agências (5 Pontos): Informação restrita do Pentágono, ou de outras agências. Requer justificativa para a outra agência.

Vigilância:
Grampo de Telefone (2 Pontos): Um agente junior, monitorando a atividade de uma única linha telefônica ou de celular e reportando atividade suspeita.
Rastreador GPS (2 Pontos): Um dispositivo do tamanho de uma caixa de fósforos, gruda em um veículo para permitir que agentes o rastreiem. A bateria dura para monitoramento durante uma semana.
Microfone Laser (3 Pontos): Dispara um laser em uma superfície lisa próxima para ouvir a conversas distantes.

Armamento:
Pistola Pesada (0 Pontos): Todos os agentes tem uma arma padrão e dois pentes de munição.
Espingarda (1 Ponto): Uma arma comum para operações perigosas.
Taser (1 Ponto): Uma arma de imobilização elétrica. Faça um teste de Armas-de-Fogo normal. Com um sucesso, a vítima é imobilizada por (10-Vigor) minutos. Não tem efeito em vampiros.
Arrancador de Presa (1 Ponto): Um set de alicates dentais especialmente modificados para uso em presas vampíricas. Cada presa removida à força de um vampiro causa dano agravado, e vampiros ficam sob o efeito de Mordida Entorpecida até que o ferimento seja curado.
Lança-Estaca(2 Pontos): Uma espingarda especialmente modificada que atira uma estaca de madeira, inspirada no design Hungaro usado na revolta de 1956. Dano 3, Alcance 15, Cadência 1, Capacidade 1, Ocultabilidade N.
Submetralhadora (3 Pontos): Uma submetralhadora grande. Requisição pode ser negada se o agente não conseguir justificar seu uso.
Arma Pesada (5 Pontos): Uma metralhadora pesada de montar em tripé, um rifle anti-material ou um lança-mísseis. Apenas para missões de combate disfarçadas. Nunca para uso em áreas públicas. Agentes devem justificar a necessidade quando requisitando, e devem justificar cada projétil gasto no retorno.
Bombardeio Aéreo (5 Pontos): Um ataque em um alvo feito por um veículo aéreo não-tripulado. Deve incluir um caso adequado para apresentar ao Presidente, e justificativa completa por não perseguir outros meios de capturar ou matar o alvo.

BIBLIOTECA
Os Arcanistas normalmente dedicam as suas vidas à pesquisa e, por consequência, constroem ao longo de suas carreiras bibliotecas imensas. Aqueles que vivem perto das Casas Filiais com bibliotecas bem estabelecidas e desenvolvidas tem uma performance melhor ainda. Os Arcanistas que precisam pesquisar sobre um fato específico na biblioteca tem a dificuldade da rolagem reduzida através desse antecedente (Note que este não pode ser combinado com o acesso à Axis Mundi).

• Dificuldade reduzida em 1
•• Dificuldade reduzida em 2
••• Dificuldade reduzida em 3
•••• Dificuldade reduzida em 4
••••• Dificuldade reduzida em 5

MENTOR
O seu mentor - seu Irmão ou Irmã mais velho(a) - é a pessoa que o inicia no Arcano. Quanto maior for o nível, mais influência ele terá entre os Arcanistas e melhor será a sua reputação inicial. Um nível baixo significa que o seu mentor não é muito bem respeitado, mas pode também dizer que você tem um mentor influente mas que não está frequentemente disponível.
Nível:
1 - Seu mentor possui pouca influência.
2 - Seu mentor é respeitado.
3 - Seu mentor é altamente influente.
4 - Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade.
5 - Seu mentor é extraordinariamente influente.

RECURSOS
A sociedade pode prover acomodação e uma pequena ajuda de custo para os seus novos membros - geralmente não é maior do que um nível.
1 - Economias Parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500.


STATUS
Você tem alguma reputação e posição (merecida ou não) dentro da sociedade ao qual pertence. Dentre os caçadores, o status é freqüentemente derivado do status de um senhor e do respeito devido à linhagem ou feitos pessoais, também podendo originar em um grupo de caçadores. Os mais experientes são conhecidos por terem pouco respeito pelos novatos; este Antecedente pode de alguma forma mitigar este fato. Um alto status dentro da Sociedade de São Leopoldo, não é transferido para a sociedade de São Jorge (e provavelmente pode fazer você alvo de fofocas ou frustração) e vice-versa. Da mesma forma, caçadores não vinculados a Igreja ou alguma das Sociedades vinculadas a ela são considerados como tendo status zero, a não ser que de alguma forma algum deles armazene poder e as tenções suficientes para se fazer ouvir. Você poderá ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto com alguma Característica Social; isso reflete os efeitos positivos do seu prestígio.

Observação: Personagens não podem comprar o Antecedente Status durante a criação de personagem.

Nível 0 - Juramentado - Em treinamento; Insignificante você não possui nenhum status.
Nível 1 - Membro - Iniciado; Membro sob observação, os mentores de sua ordem estão observando seus passos.
Nível 2 - Irmão - Realizou a primeira Caçada; Parabens você é um de nos.
Nível 3 - Cavaleiro - Conquistou seu espaço de alguma forma dentro da organização, seja completando missões ou realizando pesquisas; Alguns podem para para prestar atenção no que você diz.
Nível 4 - Arauto - Você é considerado um membro importante da irmandade, alguns caçadores podem lhe procurar para serem treinados e sua voz é um tom importante ouvido no conselho; Altamente Influente.
Nível 5 - Dominus - Você ocupa as posições mais altas dentro da sociedade, muitos jovens podem lhe desejar como mentor, possuindo um amplo poder e influencia dentro da sua organização, mais jovens ouvirão suas palavras atentamente; Extraordinariamente poderoso, algumas lendas são contadas, outras são lembradas por seculos.



Caçadores e Caçados: Outras


Qualidades

SOCIAIS
- Acessível (1pto) As pessoas acham fácil começar uma conversa com você. Reduza em 2 a dif. de todos os testes de empatia com pessoas comuns e caçadores, e em 1 com criaturas sobrenaturais.
- Viciado em modernidade (1 pto) Você deseja possuir as tecnologias mais recentes, gasta muito do seu dinheiro com isso, e sabe usá-las. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande. Adicione 2 dados nos testes de tecnologia para usar um aparelho não familiar a você.
- Divertido (1 pto) Seu bom humor contagia os outros. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social tentando animar e incentivar as pessoas.
- Bom ouvinte (1 pto) Você é interessado em ouvir as pessoas, e elas sentem isso. A dificuldade de todos os testes sociais aparentemente amistosos que envolvam pessoas falando com o seu personagem é reduzida em 2.
- Bom gosto (1 pto) Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais, agradando as pessoas. Reduza em 2 a dif. de testes sociais para ganhar a aceitação ou impressionar as pessoas.
- Bisbilhoteiro (1 pto) É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros, e conseguir informações surpreendentes. Reduza em 2 a dif. de testes de interrogatório amigáveis.
- Apaixonado (1 pto) O mundo para você é um lugar maravilhoso, por causa da pessoa amada. Recupere 2 pontos de Força de Vontade ao acordar cada manhã, ao invés de 1 ponto.
- Lider nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de liderança. É necessário ter carisma 3 ou mais.
- Político nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de manipulação que envolvam elementos de política. Necessário manipulação 3 ou mais. Não afeta testes específicos das habilidades política ou burocracia.
- Pontual (1 pto) Você nunca se atrasa e cosegue planejar bem o seu tempo.
- Agradável (1 pto) Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros. Diminua em 2 a dif. de testes de manipulação.
- Bom com as palavras (1 pto) Adicione 2 dados para testes de expressão que envolvam palavras.
- Melhor amigo (2 ptos) Você tem um bom amigo que está sempre com você e disposto a ajudar. Mas lembre-se: ele também conta com você.
- Voz encantadora (2 ptos) Diminua em 2 a dif. de todos os testes envolvendo o uso da voz para seduzir, persuadir, encantar ou ordenar.
- Senso da moda (2 ptos) O personagem sempre escolhe as roupas certas para a ocasião. Reduza em 1 a dif. de todos os testes sociais em situações onde a vestimenta apropriada é importante.
- Paquerador (2 ptos) Adicione dois dados em todos os testes sociais que envolvam flerte.
- Bom juiz (2 ptos) Diminua em 2 a dif. dos testes de percepção para avaliar uma pessoa.
- Grande mentiroso (2 ptos) Adicione 2 dados em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa ou monstro.
- Amigos despreocupados (2 ptos) Você tem amigos que não se metem em sua vida. Eles são também seus aliados (comprados com pontos de antecedente) e irão ajudar sem fazer perguntas difíceis.
- Centro das atenções (2 ptos) Você é uma criatura social. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social para criar uma boa impresão nos outros.
- Pilar da comunidade (2 ptos) Você participa ativamente da sua comunidade, ode é conhecido e respeitado. Eles acreditam no que você diz.
- Mochileiro (2 ou 4 ptos) Você é um viajante experiente. Com a versão de 2 pontos, você tem facilidade em encontrar acomodações, suprimentos e pessoas que te ajudem em seu país de origem. Por 4 pontos, isso se estende a países distantes. Não é necessário falar a língua do país. Você consegue as coisas sem ofender os nativos.
- Socialmente antenado (2 ptos) Adicione 2 dados em qualquer teste de percepção envolvendo interações sociais.
- Devorador de trívia (2 ptos) De vez em quando, à discrição do narrador, você pode se lembrar de alguma coisa que te ajude a resolver um problema. Não envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum (que pode estar perigosamente errado).
- Cidadão exemplar (2 ptos) Até o momento do Imbuing, você era um cidadão modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você.
- Vizinhança vibrante (2 ptos) Você mora em um lugar muito movimentado à noite. Os habitantes fazem todo tipo de transação - legal ou não - e tendem a negar essas atividades no restante de suas rotinas diárias.
- Conhecedor da mídia (3 ptos) Você sabe convencer a mídia da veracidade de suas histórias. Adicione 2 dados em qualquer teste social com jornalistas ou agências de notícias.
- Suporte da família (3 ptos) Apesar de você estar agindo de forma estranha, sua família está disposta a ajudar, e não faz perguntas que você não queira responder.
- Sorte (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode diminuir em 2 a dificuldade de um teste crítico.

FÍSICAS
- Sentido aguçado (1 pto) Diminui em 2 a dif dos testes envolvendo seu sentido ampliado.
- Boa direita / gancho de esquerda (1 pto) Adiciona 2 dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga.
- Resistente à bebida (1 pto) Diminui pela metade as penalidades por consumo de álcool.
- Sono leve (1 pto) Você acorda com qualquer ruído.
- Corredor nato (1 pto) Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se a sua destreza fosse um ponto maior.
- Equilíbrio perfeito (1 pto) Reduz em 2 a dif. de todos os testes de equilíbrio.
- Saúde de ferro (1 pto) Reduza em 2 a dif. de testes para resistir a doenças e intoxicações, como venenos, álcool, etc.
- Homem do mar (1 pto) Você se sente em casa em um barco, e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao movimento da embarcação.
- Cheio de energia (2 ptos) Você fica bem com 5 ou 6 horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividade física, e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade.
- Sono de gato (2 ptos) Você não precisa de 6 a 8 horas de sono ininterrupto para ficar bem, podendo dividir essas horas em períodos menores de tempo.
- Fácil de esquecer (2 ptos) As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de te encontrarem. Para ter essa qualidade, é necessária aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3.
- Boa visão noturna (2 ptos) Diminui em 2 a dificuldade de testes de percepção à noite.
- Sexy (2 ptos) Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você, diminua em 1 a dif. de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém, diminua a dif. dos testes em 3.
- Temerário (3 ptos) Quando estiver realizando uma ação perigosa (dif. 8 ou +, e que puder resultar em 3 níveis de dano letal ou 6 de contundente), você pode adicionar 3 dados à sua parada, e ignorar um valor igual a 1 em um dos dados.
- Corpo grande (3 ptos) Você tem mais de 2,10m de altura, e 130 Kg de peso. Ganha um nível de vitalidade "machucado" a mais. Pode ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.

MENTAIS
- Bom senso (1 pto) Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estúpido, que contrarie o bom senso, o narrador pode avisá-lo das possíveis consequências de tal ação. Não tem efeito para ações que envolvam o sobrenatural.
- Concentração (1 pto) Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.
- Bom leitor de mapas (1 pto) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.
- Leitor rápido (1 pto) Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.
- Bom reconhecimento (1 pto) Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.
- Ceticismo saudável (1 pto) Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 2 a dif. dos testes para perceber uma mentira.
- Devoção religiosa (1 a 3 ptos) Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o narrador pode permitir uma frequência maior.
- Noção exata do tempo (1 pto) Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.
- Código de honra (2 ptos) Você ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.
- Determinado (2 ptos) Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo.
- Memória eidética (2 ptos) Você se lembra facilmente das coisas. Sob estresse ou distrações, teste percepção + prontidão, dif. 6, para memorizar alguma coisa.
- Conhecedor da Internet (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.
- Aprendiz rápido (3 ptos) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade é de 1 ao invés de 3. Os custos dos outros níveis não se alteram.
- Aptidão natural (3 ptos) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são iguais ao custo do nível anterior. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade.
- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.
- Senso de Direção (4 ptos) Você quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.
- Otimista (4 ptos) Recupere 2 pontos de força de vontade ao acordar, ao invés de 1.

LEGAIS
- Carteira de motorista profissional (1 pto) Para dirigir caminhões, ônibus, etc.
- Dupla cidadania (1 pto)
- Porte de arma (1 pto)

ECONÔMICAS
- Recebe pensão (1 a 3 ptos) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recursos) recebido por mês como pensão de seu ex, por exemplo.
- Pechinchador (1 pto) Diminui em 2 a dificuldade de qualquer teste de recursos.
- Renda própria (1 a 5 ptos) Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebido por mês (segundo sua pontuação no antecedente recursos, comprado separadamente).
- Bom crédito (2 ptos) Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Necessário recursos 3 ou +.
- Parceiro rico (2 pontos) Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um emprego de meio período.
- Emprego flexível (3 ptos) Seu emprego tem horários flexíveis, e você não é monitorado.
- Hipoteca paga (3 ptos) Você tem uma casa própria e já terminou de pagar por ela.

Defeitos
SOCIAIS
- Não sabe mentir (1 pto) Aumenta em dois a dif de qualquer teste verbal visando enganar.
- Careca (1 pto) Aumenta em 1 a dif de testes de sedução
- Briguento (1 pto) Você tende a brigar ou discutir com todo muno, causando má impressão.
- Filhos (1 pto) Você tem filhos pequenos. Se você ficar mais de 3 dias sem ver seus filhos, para de recuperar um ponto de força de vontade ao acordar.
- Atrasado crônico (1 pto) Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade, dif 6, para chegar no horário. A falha representa um atraso de 15 a 30 minutos. uma falha crítica representa um atraso de uma hora, ou faltar ao compromisso.
- Pessimista crônico (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de seus testes de liderança.
- Cronicamente tímido (1 pto) Aumente em 2 a difuculdade de seus testes sociais envolvendo estranhos.
- Família fechada (1 pto) Sua família não está aberta a estranhos e não aprova seus amigos.
- Colaborador (1 pto) Num passado recente, você se aliou (ou não) a uma criatura sobrenatural. Isso é de conhecimento dos outros caçadores e poderá causar desconfiança.
- Grosso (1 pto) Você não tem boas maneiras. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.
- Esnobe cultural (1 pto) Você desdenha da cultura popular. Quando interagir com estranhos que não compartilham seu gosto refinado, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.
- Defensivo (1 pto) Quando algo dá errado, você tende a colocar a culpa nos outros, e raramente aceita conselhos e críticas sobre as suas ações.
- Aparência excêntrica (1 pto) Quando em contato com pessoas que não têm familiaridade com a sua subcultura, aumente a dificuldade de qualquer teste social em 2. Além disso, sua aparência chama a atenção das pessoas para você.
- Viciado em jogos de azar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.
- Senso de humor grotesco (1 pto) Quando confrontado com cenas horrivelmente grotescas ou situações onde as pessoas tentam se consolar, você faz piadinhas desconfortáveis. Nessas situações, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.
- Comportamento frio (1 pto) Você fica desconfortável relacionando-se com pessoas em nível emocional. Isso reflete em seus maneirismos e fala. Você tenta se esquivar e não olha nos olhos. Aumente em 3 a dificuldade de todos os testes de empatia feitos contra você.
- Ignorante (1 pto) Você não conhece muitas referências culturais e coisas simples ensinadas no colégio.
- Guarda-roupas não prático (1 pto) Você sempre se veste de forma imprópria para atividades físicas. Aumente em 2 a dificuldade de testes de esportes ou esquiva.
- Insensível (1 pto) Aumente me dois a dificuldade de qualquer teste de empatia que fizer.
- Vizinhança intolerante (1 pto) Seus vizinhos chamam a polícia ao primeiro sinal de distúrbio.
- Mal informado (1 pto) Você acredita em qualquer bobagem. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de conhecimento, expressando sua dificuldade de separar as respostas certas das incorretas.
- Identidade equivocada (1 pto) Você se parece muito com uma pessoa famosa, e é constantemente confundido com ela.
- Amigos necessitados (1 pto) Seus amigos tendem a precisar de sua ajuda nas horas mais impróprias.
- Sem acesso à internet (1 pto)
- Sem telefone (1 pto)
- Não confrontativo (1 pto) Você tem dificuldade em panter uma discussão impessoal. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste que envolva debate ou discussão com alguém que normalmente é amistoso com você.
- Saúde dental fraca (1 pto) Aumente em 2 as dificuldades de testes sociais em interações superficiais, como conversas de bar ou clubes noturnos.
- Sem netiqueta (1 pto) Você tem comportamento rude na internet. Quando em contato com alguém que seja familiar ao sem comportamento na internet, aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais.
- Fraca higiene pessoal (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste que envolva interação face-a-face com outros.
- Humor vulgar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que não gostem de suas piadas.
- Passado sombrio (1 pto) Você tem medo que as pessoas te abandonem caso descubram que no passado você era um... (criminoso, drogado, estrela pornô, etc.).
- Socialmente óbvio (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de etiqueta.
- Dificuldade de fala (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste envolvendo comunicação verbal.
- Teimoso (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais quando alguém desafia as suas idéias.
- Supersticioso (1 pto) Você tende a dar conselhos e buscar soluções baseadas em superstições. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste social quando em contato com alguém que saiba de sua inclinação à superstição e desaprove isso.
- Crédulo (1 pto) Você tende a acreditar nas pessoas, e isso pode te colocar em perigo.
- Parceiro abusivo (2 ptos) Seu cônjuge bate em você. Faça um teste de vigor, dificuldade 6, toda vez que dormir em casa. Uma falha indica que você recebeu um nível de vitalidade de dano por contusão. Uma falha crítica, dois níveis de vitalidade.
- Mentiroso compulsivo (2 ptos) Você precisa mentir, e pode até acreditar em suas mentiras. Pode ser necessário gastar um ponto de força de vontade para contar a verdade, especialmente se uma mentira prévia for revelada publicamente.
- Consumidor compulsivo (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.
- Perseguido por mídia obscura (2 ptos) Você atraiu a atenção de um repórter amador, que opera uma pequena página na internet ou publica um zine que fala sobre o bizarro ou sobrenatural.
- Forasteiro (2 ptos) Você não é nativo da área onde vive, e é reconhecido por seu sotaque. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de manha ou etiqueta.
- Honesto (2 ptos) Você sempre tenta dizer a verdade, não tenta manipular ou tirar vantagem dos outros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes para mentir.
- Má fama (2 ptos) Aumente em dois a dificuldade de qualquer teste social que envolva pessoas que conheçam seu passado.
- Luxurioso (2 ptos) A dificuldade de qualquer tentativa de seduzir você é reduzida em 2.
- Conexões com monstros (2 ptos) Você é obrigado a interagir com um monstro em sua vida quotidiana. Ele não é necessariamente hostil.
- Vizinhos bisbilhoteiros (2 ptos)
- Ruim para julgar caráter (2 ptos) Você escolhe sempre as pessoas erradas como amigos e companheiros. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de consciência e intuição em circunstâncias sociais.
- Caçado (2 ptos) Alguém tem obcessão por você e te persegue. Toda vez que ele se aproximar, o narrador faz um teste de percepção, dificuldade 6, para o seu personagem notá-lo antes que ele te alcance.
- Tecnófobo (2 ptos) Você tem que fazer um teste de Inteligência, dificuldade 6, para usar um computador, caixa automático ou aparelho similar. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de computador ou tecnologia.
- Ganancioso (2 ptos) Dinheiro é a coisa mais importante para você. Se te oferecerem suborno, é necessário fazer um teste de força de vontade, dificuldade 7, para resistir. Se o suborno parecer inofensivo, dificuldade 8. Você tende a saquear os corpos dos monstros que caça.
- Fé hesitante (3 ptos) Você tinha uma forte convicção religiosa, mas ela cedeu face ao sobrenatural. Aumente em 2 a dificuldade dos testes de força de vontade.
- Embaraços criminais (4 ptos) Você deve dinheiro ou um grande favor a alguém do lado errado da lei, e você se recusa ou não pode pagar a dívida.
- Azar (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar em 2 a dificuldade de um teste crítico.
- Pacifista (5 ptos) Você se recusa a usar a violência, carregar armas, e tenta impedir os outros de realizar atos de violência. Pode ser necessário um teste de força de vontade, dificuldade 6, para resistir à tentação de sucumbir a violência em situações extremas. Se você cometer um ato violento, não irá recuperar um ponto de força de vontade ao despertar, até que o remorso passe ou você mude a sua filosofia de vida.

FÍSICOS
- Alergias (1 pto) A dificuldade de todas as ações aumenta em 1 quando em contato com o alérgeno.
- Artrite (1 pto) Aumente em 1 a dificuldade de todos os testes que necessitem de precisão com as mãos.
- Dautônico (1 pto) Faça um teste de percepção, dificuldade 6, para determinar com precisão a cor de um objeto.
- Característica distinguível (1 ou 2 ptos) Você tem uma cicatriz, tatuagem ou marca de nascença única. Por um ponto, pode ser escondido com roupas. Por 2 pontos, não pode.
- Sono pesado (1 pto) Você tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6, para acordar rapidamente. Se falher, demorará um turno acordando. Uma falha crítica pode indicar que você não acorda.
- Preguiçoso (1 pto) Você tem de fazer um teste de força de vontade, dificuldade 6, para realizar qualquer atividade fora de sua rotina diária, que não esteja relacionada à caçada.
- Baixa tolerância ao álcool (1 pto) Dobre as penalidades relacionadas ao consumo de álcool.
- Náusea com movimento (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todas as ações quando estiver nessas condições.
- Sem olfato (1 pto)
- Sem paladar (1 pto)
- Não sabe nadar (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esportes que envolva natação.
- Deficiência visual (1 ou 3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de testes que envolvam acuidade visual. Por 1 ponto, pode ser corrigido por lentes; por 3 pontos, não.
- Deficiência auditiva (1 ou 3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de testes que envolvam acuidade auditiva. Por 1 ptos, pode ser corrigido com aparelho; por 3 pontos, não pode.
- Suceptível a doenças (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade dos testes para prevenir pegar uma doença ou infecção.
- Vício (1 a 3 ptos) 1 pto: cigarros; 2 ptos: álcool ou maconha; 3 ptos: heroína, cocaína, etc.
- Aparência juvenil (1 pto) Você é barrado e seus documentos são solicitados em bares, casas noturnas, cinemas, etc.
- Desfigurado (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes sociais. Você não pode ter aparência maior que 1.
- Insônia (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de prontidão, consciência ou intuição.
- Baixa tolerância à dor (2 ptos) Aumente em 1 a penalidade referente a ferimentos.
- Obeso (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de esportes e esquiva. Você se move à medade da velocidade normal.
- Lesão antiga (2 ptos) Você tem uma dor crônica. Aumente em 2 a dificuldade de qualquer teste de esportes.
- Visão noturna fraca (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes envolvendo luz fraca.
- Estatura baixa (2 ptos) Você tem menos de um metro e meio de altura. Sua taxa de deslocamento é a metade de um adulto normal.
- Membro atrofiado (3 ptos) Um de seus membros foi perdido ou não é mais utilizável. Se for um braço, aumente em 2 a dificuldade de ações que necessitam do uso dos dois braços ou mãos. Se for uma perna, sem muletas ou cadeira de rodas, você se move a 1/4 da velocidade normal. Com esses equipamentos, à metade da velocidade normal.
- Idoso (3 ptos) A dificuldade de absorção de dano é 7, e as penalidades por dano são aumentadas em 1.
- Mãos trêmulas (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes que necessitem de precisão com as mãos, toque delicado e intensa concentração.
- Caolho (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de percepção envolvendo visão e noção de profundidade.
- Criança (4 ptos) Você não pode ter nenhum atributo físico ou conhecimento em nível maior do que três.
- Doença crônica (4 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de esportes e de absorção de dano.
- Surdez (4 ptos) Você falha automaticamente em testes para escutar. Aumente em 3 a dificuldade de testes de prontidão apropriados.

MENTAIS
- Ingênuo (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes para detectar mentiras.
- Dependente de medicamentos (1 ou 5 ptos) Por 1 ponto, o medicamento é importante a longo prazo, mas tem pouco efeito em seu bem-estar diário. Por 5 pontos, se você passar um dia sem tomar o medicamento, sofre um nível de dano contusivo ou letal a cada 12 horas, que se curam a uma taxa de um nível a cada 12 horas, quando você voltar a tomar o remédio com regularidade.
- Pesadelos (1 pto) Você deve ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 7, para não ser atormentado por pesadelos quando dorme. No dia seguinte, aumente em 2 a dificuldade do primeiro teste de atributo ou habilidade feito contra um monstro.
- Sem senso de direção (1 pto) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de orientação.
- Falta de senso de tempo (1 pto) Você sempre estima errado o tempo decorrido.
- Irritadiço (1 pto) Se você falhar em obter sucesso em um dos testes de uma ação estendida, aumente em 1 a dificuldade de todos os testes subsequentes. O efeito é cumulativo.
- Terrível com nomes (1 pto) Faça um teste de inteligência, dificuldade 6, para se lembrar do nome de alguém ou de algum lugar.
- Esquecido (1 pto) Uma vez por sessão de jogo, quando você for utilizar um item que você sempre carrega, faça um teste e força de vontade, dificuldade 6, para determinar se você lembrou de pegá-lo, e se você não pegou, se você se lembra onde ele está. O item perdido retorna após uma hora ou após uma busca bem sucedida.
- Distúrbio de Deficit de Atenção - DDA (2 ptos) Se você tiver de ficar mais de dez minutos quieto observando algo ou em guarda, tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6. Se falhar, perde o interesse ou se distrai com algo.
- Dislexia (2 ptos) Você precisa ser bem sucedido em um teste de inteligência, dificuldade 8, para interpretar um mapa ou texto escrito. Em caso de falha crítica, você interpreta o sentido contrário da mensagem.
- Bulimia (2 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de vigor.
- Barreira linguística (2 ou 3 ptos) Você não fala a língua do lugar onde opera. Por 2 pontos, você consegue ler e tem dificuldade em conversar. Por 3 pontos, você não fala nem lê.
- Excesso de confiança (2 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode aumentar secretamente a dificuldade de um teste que não seja de combate, representando as suas tendências a superestimar suas habilidades ou subestimar os outros.
- Fobia (2 ptos) Quando em contato com o seu objeto de fobia, um sintoma físico aliado ao medo faz com que a sua parada de dados para todas as ações reflexivas seja reduzida de 1 a 3. Além disso, você tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 8, ou gastar um ponto de força de vontade por turno ou cena (dependendo do grau de exposição ao objeto de fobia) para continuar na presença do mesmo (sistema extraído do Hunter Book: Defender, pg 74).
- Estômago fraco (3 ptos) Se você testemunhar uma cena grotesca, tem de ser bem sucedido em um teste de força de vontade, dificuldade 6, para prevenir náuseas debilitantes por 5 a 10 minutos. A dificuldade de todos os testes aumenta em 1 enquanto você estiver nesse estado.
- Incompetente (3 ptos) Escolha uma única habilidade. Você acredita que possui o equivalente a 3 pontos naquela habilidade, quando não tem. Toda vez que fizer um teste envolvendo essa habilidade, trate o resultado como uma falha crítica.
- Baixa auto-estima (3 ptos) Toda vez que você tiver a oportunidade de recuperar um ponto de força de vontade devido às suas ações, faça um teste de força de vontade, dificuldade 6. Se você falhar, não recupera força de vontade. Em caso de falha crítica, você perde um ponto de força de vontade temporária.
- Aprendizagem lenta (3 ptos) Você aumenta as suas habilidades com um custo em experiência igual ao novo nível x 2. Aprender uma habilidade nova custa 4 pontos de experiência.
- Vontade fraca (3 ptos) Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de força de vontade. Sua força de vontade nunca poderá ser maior que 8.
- Amnésia (4 ptos) Você não se lembra de nada da sua vida antes do Imbuing.
- Depressão (4 ptos) Você não recupera 1 ponto de força de vontade ao acordar. Você só recupera força de vontade com ações que reafirmam profundamente os seus princípios.
- Analfabeto (4 ptos) Você não sabe ler, mas ainda entende placas de trânsito, sinais pictográficos e o Código dos Caçadores.

LEGAIS
- Extremista político (1 pto) Você faz parte de um grupo extremista e pode ser alvo de investigações.
- Licensa de direção revogada (1 pto)
- Domingueiro (1 pto) A dificuldade de qualquer teste de direção envolvendo perseguições ou alta velocidade é aumentada em 2.
- Registro criminal (2 ptos) Você já foi preso antes
- Liberdade condicional (2 ptos) Qualquer deslize pode te colocar de volta na cadeia.
- Imigrante ilegal (3 ptos)
- Procurado pela polícia (3 ptos)

ECONÔMICOS
- Malha fina (1 pto) Suas finanças estão sendo investigadas. Se você mobilizar $500 ilegalmente, já chamará a atenção. Aumente em 2 a dificuldade de todos os testes de recursos.
- Emprego exigente (1 pto) Você trabalha muitas horas por dia e é convocado frequentemente para ir trabalhar. Reduza seus recursos em 1 se não atender essas convocações.
- Sustenta a família (1 pto) Você é responsável por sustentar sua família. Pelo menos 2 pontos de seus recursos devem ser reservados a eles. Se você deixá-los na mão, aumente em 2 a dificuldade de todos os seus testes de força de vontade até conseguir o dinheiro.
- Sem plano de saúde (2 ptos)
- Paga pensão (3 ptos) Você paga pensão para a sua ex-esposa e talvez filhos. O máximo de recursos que você pode usar é 3 (seu nível máximo em ficha)
- Sem teto (4 ptos) Você não tem recursos nem pode curar naturalmente nenhum dano letal, devido às suas condições de vida.


Carniçais: O Vício Fatal

Dominador
Você está sob Laço de Sangue a um vampiro que te proporciona sangue e pode oferecer a sua proteção. É claro que não te ocorre de abusar da generosidade de seu Dominador. A aquisição deste Antecedente implica que seu senhor tem pelo menos um interesse passageiro no seu bem estar. A pontuação assinala duas coisas: a geração e o poder geral de seu Dominador (o que influencia no nível de Disciplinas que você pode alcançar) e até que ponto ele te favorece. Quanto mais antigo e poderoso for o seu Dominador, menos provável que se preocupe pelo bem estar de um criado tão prescindível. Pelo contrário, os vampiros menos poderosos tendem a cuidar melhor de seus carniçais, pois dispõem de menos recursos e com certeza valorizam mais o que tem.
• Seu Dominador é de 11ª geração ou superior, e te considera um confidente valioso.
•• Seu Dominador é de 9ª ou 10ª geração, e o aprecia razoavelmente.
••• Seu Dominador é de 8ª geração e às vezes te dá algum bom conselho.
•••• Seu Dominador é de 7ª geração e espera que faça o seu trabalho, nada mais.
••••• Seu Dominador é de 6ª geração, porem não vai mais com a sua cara.

Idade
A imunidade de um carniçal ao longo dos anos depende do seu fornecimento de vitae. Se perder sua alimentação mensal, estará em sérios problemas. Enquanto estiver dentro de seu período natural de vida, retornará ao seu ritmo natural de envelhecimento. Mas se tiver vivido entre 100 e 250 anos, este ritmo será multiplicado por 10. Os carniçais que vivem há mais de 250 anos se transformarão imediatamente em pó se ficarem desprovidos de vitae. Beber mais que 5 pontos de sangue em um unico gole pode ocasionar drasticos efeitos colaterais de overdose. Por outro lado, os carniçais anciões gozam de algumas vantagens; em muitos aspectos, esta prolongada exposição a vitae os transforma em algo não de todo humano. Os carniçais anciões e revenantes anciões adquirem uma maior “capacidade”: a cada século de vida, um revenante ancião ou carniçal ancião soma 1 a sua Reserva de Sangue e 1 ao limite maximo de sangue que pode ser ingerido de uma unica vez, (logo, um carniçal de 150 anos pode armazenar 13 Pontos de Sangue no estômago e beber 8 pontos de vitae, e um carniçal de 210 anos até 14 pontos e beber 9 pontos de vitae, etc).

Nível:
0 – 1 á 50 Anos: 10 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno/ Pode-se Ingerir 5 Pontos de Vitae por dia..
1 – 51 á 100 Anos: 11 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno/ Pode-se Ingerir 6 Pontos de Vitae por dia..
2 – 101 á 150 Anos: 12 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno/ Pode-se Ingerir 7 Pontos de Vitae por dia..
3 – 151 á 200 Anos: 13 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno/ Pode-se Ingerir 8 Pontos de Vitae por dia..
4 – 201 á 250 Anos: 14 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 2 ponto de sangue turno/ Pode-se Ingerir 9 Pontos de Vitae por dia..
5 – 251 á 300 Anos: 15 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 3 ponto de sangue turno/ Pode-se Ingerir 10 Pontos de Vitae por dia..
Ageu337
Ageu337

Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo


 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos