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Mensagem por Ageu337 Sáb Jul 06, 2019 3:13 pm

Caminho da Condenação

Este caminho comumente também é chamado de Caminho do Mal Agouro, este Caminho permite ao feiticeiro amaldiçoar pessoas. Note que este caminho NÃO é o mesmo que o Poder da Maldição (Magia Negra, veja Demônio, página 199) ou Caminho das Maldições, mas sim um poder em separado. Alguns feiticeiros vingativos dedicados costumam aprender o Caminho das Maldições junto com o Poder da Maldição e da Condenação, desta forma tornando-se muito mais poderoso e tornando a vida de suas vitimas completamente miseraveis. Feiticeiros, porém, usam apenas o Caminho das Maldições e o Caminho do Mal Agouro e mesmo assim apenas quando é realmente necessário. Somente os mais vingativos e inescrupulosos usam este caminho levianamente.

Teste: Manipulação + Ocultismo (dificuldade é o nível +4)
Gasto: Um ponto de Força de Vontade ou mana.

Sistema: O número de sucessos indica a duração das maldições lançadas. Note que, para tornar uma maldição duradoura, o feiticeiro normalmente precisará utilizar rituais ao invés de encantamentos. Além disso, Maldições que afetem Atributos nunca podem reduzi-los para abaixo de um. O Caminho do Mal Agouro também pode ser usado ao INVERSO, para retirar maldições. Todos os níveis podem ser encantados para prolongas as maldições.

• Mau Olhado
O feiticeiro pode dar azar a uma vítima. A vítima terá um resultado “1” somado a todos os seus testes, por um número de turnos igual ao número de sucessos do feiticeiro. Este poder não é cumulativo (uma mesma vítima não pode ser atacada múltiplas vezes para acumular vários “1” em suas jogadas). Um feitiço alternativo permite ao feiticeiro reduzir um Atributo da vítima em um, por uma hora por sucesso.

•• Praga
Pode amaldiçoar uma pessoa para que os outros a evitem. Dá +2 em dificuldades de testes sociais para a vítima, por um dia por sucesso. Outras possibilidades incluem: fazer o alvo falhar miseravelmente em uma ação (cada sucesso no teste dá um resultado “1” em uma única ação do alvo) ou diminuir dois pontos de Atributos na vítima, por uma hora por sucesso.

••• Maldição Menor
O feiticeiro pode invocar um destino ruim para a vítima. Esse destino pode incluir “sua namorada o deixará” ou “você perderá seu cabelo,” ou qualquer outra maldição que não cause ferimentos nem ameace a vida da pessoa. O número de sucessos é o número de semanas que a maldição durará (após esse tempo, ela se cancela e a vítima não precisa mais teme-la, mas não recupera nada que tenha perdido). Também é possível usar feitiços que diminuam três pontos entre Atributos da vítima, por uma hora por sucesso.

•••• Maldição Maior
O feiticeiro pode fazer a vítima ficar doente (doença não letal, mas muito incômoda), pode impedir a vítima de se curar (custos de cura ou tempo de recuperação dobram para os ferimentos atuais, mas não afeta ferimentos que sejam sofridos depois), pode causar dores na vítima (-2 nas paradas de dados, por uma hora por sucesso) ou pode reduzir quatro pontos distribuídos entre seus Atributos, por uma hora por sucesso.

••••• Maldição Terrível
Pode-se ferir diretamente a pessoa com uma maldição letal (a vítima sofre um nível agravado de Dano por dia, não-absorvível, por um dia por sucesso) e também pode-se reduzir cinco pontos entre os Atributos da vítima por uma hora por sucesso.
Ageu337
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