[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Qua maio 01, 2019 12:22 pm

Elementalidade

Tipo: Poder Comum
As origens da Elementalidade se perderam nas névoas do tempo, mas o poder sobrevive até hoje, em meio aos tempos de ciência e descrença. Elementalidade é o mais complicado dos Spiritus Factu, pois é mais do que uma habilidade inata dos Celestiais: é uma forma de mágica Celestial complexa, que exige muito estudo e treino para ser aprendida. O Clero dos Veritatis Perquiratores é o que melhor conhece os segredos da Elementalidade, embora os Xamãs, os Mors Sancta e outros Celestiais com interesses nos segredos naturais ou elementais também costumem aprender este poder. Elementalidade é o controle dos elementos místicos e seu aprendizado se dá em etapas. Primeiro, o Celestial deve adquirir o conhecimento básico sobre o controle dos elementos. Para poder controla-los, porém, deve-se aprender então cada elemento por vez. Por isso, Elementalidade é dividido em Trilhas Elementais, com cada Trilha governando um elemento específico. Existem seis Trilhas Elementais básicas: Água, Ar, Fogo, Madeira, Metal e Terra. Celestiais ocidentais estão mais acostumados com os quatro elementos básicos: Água, Ar, Fogo e Terra, mas os orientais têm maior costume com a Água, Fogo, Madeira, Metal e Terra. De qualquer forma, qualquer Celestial com interesse pode aprender qualquer Trilha, bastando um pouco de estudo para isso. Esta estrutura de Trilhas aproxima demais a Elementalidade das formas humanas de Magia Estática. Ao contrário da Magia Estática, porém, a Elementalidade precisa de Energia Pura para ser usada corretamente e, portanto, está além da capacidade de quaisquer outros seres com conhecimentos mágicos além dos Celestiais.
Sistema: Ao aprender Elementalidade, o personagem está aprendendo apenas o nível básico do poder. Ter o nível básico não dá habilidade alguma ao Celestial, apenas determina qual o nível máximo de suas Trilhas. Nenhuma Trilha pode ultrapassar o nível básico de Elementalidade. Um detalhe: nos testes de Elementalidade, joga-se sempre um Atributo mais o nível básico do poder, e não o nível da Trilha sendo usada. Todo Celestial que possua Elementalidade deve escolher uma das Trilhas Elementais como sendo sua Trilha primária. O personagem não precisa pagar pontos para comprar esta Trilha: o nível dela sobe sempre que se aumenta de nível no poder básico (ou seja, seu nível na Trilha primária reflete seu nível no poder). Comprar outras Trilhas, porém, deve ser feito em separado. O custo em pontos de Experiência para comprar pontos de Trilhas é dado pela tabela:

Pontos de Trilha Elemental: Custo (Experiência)
Primeiro nível em uma Trilha 7
Aumentar nível em Trilha Nível Atual x4
Cada Trilha Elemental tem seus poderes diferenciados. As Trilhas estarão a seguir. O personagem nunca pode ter mais pontos numa Trilha do que tem em sua Trilha Primária. Além disso, nenhuma Trilha, nem mesmo a Trilha Primária, pode ultrapassar o nível 5. Poderes de Elementalidade nível 6 ou superior serão discutidos adiante e em futuros suplementos.
Observação: Elementalidade é considerado um só Poder para propósitos de limite de número de Poderes. Portanto, suas Trilhas não contam no máximo de Poderes que a Casta de um Celestial determina.

DIFÍCIL APRENDIZADO E POUCA FLEXIBILIDADE
Elementalidade não é apenas um Spiritus Factu, é uma disciplina rígida de magia baseada nos elementos. Aprender Elementalidade envolve estudo intensivo e muita paciência, e é consideravelmente mais difícil que aprender outros Poderes Celestiais. Além disso, a rigidez do estudo de Elementalidade não permite que o Celestial expanda as habilidades dos poderes. Elas são exatamente como apresentadas aqui e não podem ser improvisadas como ocorre com outros Poderes Celestiais. Um Celestial pode até vir a criar um novo efeito para uma determinada Trilha, mas isso exigirá muito tempo e estudo, e não um simples improviso.

TRILHA DA ÁGUA
Nível •
Sentir Líquidos: A primeira habilidade da Trilha da Água é a capacidade de sentir a presença de líquidos nas proximidades. Mais do que apenas senti-los, o Celestial pode tentar descobrir suas propriedades e condições, como descobrir que tipo de líquido é, se ele está puro ou contaminado, que tipo de substâncias estão mergulhadas nele, entre outros. Além disso, como os seres vivos possuem água em seus corpos, é possível usar este poder como sendo uma espécie de Sentir Vida.
Sistema: O Celestial deve fechar os olhos e se concentrar por um turno. Testa-se PERCEPÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6) e não é preciso gastar pontos. Um sucesso permite descobrir se há líquidos nas proximidades, e sucessos adicionais vão dando mais informações a respeito desses líquidos.

Nível ••
Lembranças da Água: Os elementos contém conhecimento guardado pelos espíritos. Através desta habilidade, um Celestial é capaz de se comunicar com os espíritos da água para descobrir os fatos que se passaram nas proximidades de um corpo de água parado, como uma poça ou piscina. O poder de Lembranças da Água permite ao Celestial presenciar qualquer evento ocorrido que a água tenha presenciado recentemente. Para isso, basta que ele toque o corpo de água e feche os olhos, e verá o evento ocorrido. Este poder só pode ser usado em corpos de água estáticos e não muito grandes. Água corrente e corpos líquidos muito grandes, como um lago, não podem ser usados por este poder.
Sistema: O anjo deve tocar o corpo líquido e fechar seus olhos, concentrando-se por um turno. Testa-se PERCEPÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade Cool e gasta-se 1 ponto de Investimento. Pode-se ver eventos que tenham acontecido a no máximo um dia por sucesso. Se o Celestial não conseguir sucessos suficientes, não pode ver nada do evento escolhido.

Nível •••
Viagem pelas Águas: Uma força simples de teleporte, Viagem pelas Águas permite a um Celestial mergulhar num corpo líquido para emergir em outro corpo líquido próximo, ou em outra parte do mesmo corpo líquido. O destino não pode estar a mais de 500 metros do ponto de onde o Celestial partiu. Este poder leva apenas poucos segundos para ser completado, e requer que haja líquido suficiente para que o Celestial mergulhe nele.
Sistema: O Celestial deve mergulhar no corpo de água e então testa INTELIGÊNCIA + ELEMENTALIDADE (dificuldade Cool e gasta 1 ponto de Investimento. O Celestial demora alguns turnos para desaparecer, mas no instante em que desaparece ele ressurge no ponto de chegada. O tempo que leva para que o teleporte se complete é determinado pelo número de sucessos:
Sucessos Tempo
1 5 turnos
2 4 turnos
3 3 turnos
4 2 turnos
5+ 1 turno

Nível ••••
Controlar a Correnteza: Com este nível de conhecimento na Trilha da Água, o Celestial pode manipular os movimentos que ocorrem em um corpo líquido, ou seja, pode forçar o líquido a se mover como o Celestial desejar. Um anjo pode, por exemplo, criar correntes de água num lago ou piscina, desacelerar a correnteza de um rio ou então forçar um líquido derramado a escorrer em uma direção (fazendo a poça líquida se mover). Além disso, este poder pode ser usado para alterar a corrente sangüínea em seres vivos, causando desmaios nas vítimas. Para que este poder funcione, o Celestial deve tocar o corpo líquido ou o objeto/pessoa onde ele está contido.
Sistema: O Celestial toca o corpo líquido ou seu alvo e testa MANIPULAÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6) e gasta 1 ponto de Investimento. O número de sucessos determina a grandiosidade do efeito. Cinco sucessos podem até mesmo parar a correnteza de um rio grande! O efeito dura toda uma Cena, mas o Celestial pode termina-lo antes se desejar. Se usado em seres vivos, este poder faz com que suas correntes sangüíneas se alterem. Os efeitos disso dependem do objetivo do Celestial. Forçar a corrente sangüínea a parar causa um desmaio. A vítima precisa testar Vigor (dificuldade 6) e conseguir mais sucessos do que o Celestial ou desmaiará por cerca de uma hora. Mesmo se conseguir resistir, ela sofrerá náuseas e tontura, somando +2 a todas as suas dificuldades pelo resto da Cena. Por outro lado, o Celestial pode querer melhorar o ciclo do sangue no corpo do alvo. Neste caso, o mortal se sentirá muito mais saudável (+1 no Vigor, não podendo ultrapassar 5) pelo resto da cena. Note que alterar a corrente sangüínea só afeta seres vivos que contenham sangue. Vampiros, demônios, Celestiais e seres sem sangue (fantasmas, espíritos) não podem ser afetados.

TRILHA DA ÁGUA
Nível •
Sentir Líquidos: A primeira habilidade da Trilha da Água é a capacidade de sentir a presença de líquidos nas proximidades. Mais do que apenas senti-los, o Celestial pode tentar descobrir suas propriedades e condições, como descobrir que tipo de líquido é, se ele está puro ou contaminado, que tipo de substâncias estão mergulhadas nele, entre outros. Além disso, como os seres vivos possuem água em seus corpos, é possível usar este poder como sendo uma espécie de Sentir Vida.
Sistema: O Celestial deve fechar os olhos e se concentrar por um turno. Testa-se PERCEPÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6) e não é preciso gastar pontos. Um sucesso permite descobrir se há líquidos nas proximidades, e sucessos adicionais vão dando mais informações a respeito desses líquidos.

Nível ••
Lembranças da Água: Os elementos contém conhecimento guardado pelos espíritos. Através desta habilidade, um Celestial é capaz de se comunicar com os espíritos da água para descobrir os fatos que se passaram nas proximidades de um corpo de água parado, como uma poça ou piscina. O poder de Lembranças da Água permite ao Celestial presenciar qualquer evento ocorrido que a água tenha presenciado recentemente. Para isso, basta que ele toque o corpo de água e feche os olhos, e verá o evento ocorrido. Este poder ó pode ser usado em corpos de água estáticos e não muito grandes. Água corrente e corpos líquidos muito grandes, como um lago, não podem ser usados por este poder.
Sistema: O anjo deve tocar o corpo líquido e fechar seus olhos , concentrando-se por um turno. Testa-se PERCEPÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade Cool e gasta-se 1 ponto de Investimento. Pode-se ver eventos que tenham acontecido a no máximo um dia por sucesso. Se o Celestial não conseguir sucessos suficientes, não pode ver nada do evento escolhido.

Nível •••
Viagem pelas Águas: Uma força simples de teleporte, Viagem pelas Águas permite a um Celestial mergulhar num corpo líquido para emergir em outro corpo líquido próximo, ou em outra parte do mesmo corpo líquido. O destino não pode estar a mais de 500 metros do ponto de onde o Celestial partiu. Este poder leva apenas poucos segundos para ser completado, e requer que haja líquido suficiente para que o Celestial mergulhe nele.
Sistema: O Celestial deve mergulhar no corpo de água e então testa INTELIGÊNCIA + ELEMENTALIDADE (dificuldade Cool e gasta 1 ponto de Investimento. O Celestial demora alguns turnos para desaparecer, mas no instante em que desaparece ele ressurge no ponto de chegada. O tempo que leva para que o teleporte se complete é determinado pelo número de sucessos:
Sucessos Tempo
1 5 turnos
2 4 turnos
3 3 turnos
4 2 turnos
5+ 1 turno

Nível ••••
Controlar a Correnteza: Com este nível de conhecimento na Trilha da Água, o Celestial pode manipular os movimentos que ocorrem em um corpo líquido, ou seja, pode forçar o líquido a se mover como o Celestial desejar. Um anjo pode, por exemplo, criar correntes de água num lago ou piscina, desacelerar a correnteza de um rio ou então forçar um líquido derramado a escorrer em uma direção (fazendo a poça líquida se mover). Além disso, este poder pode ser usado para alterar a corrente sangüínea em seres vivos, causando desmaios nas vítimas. Para que este poder funcione, o Celestial deve tocar o corpo líquido ou o objeto/pessoa onde ele está contido.
Sistema: O Celestial toca o corpo líquido ou seu alvo e testa MANIPULAÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6) e gasta 1 ponto de Investimento. O número de sucessos determina a grandiosidade do efeito. Cinco sucessos podem até mesmo parar a correnteza de um rio grande! O efeito dura toda uma Cena, mas o Celestial pode termina-lo antes se desejar. Se usado em seres vivos, este poder faz com que suas correntes sangüíneas se alterem. Os efeitos disso dependem do objetivo do Celestial. Forçar a corrente sangüínea a parar causa um desmaio. A vítima precisa testar Vigor (dificuldade 6) e conseguir mais sucessos do que o Celestial ou desmaiará por cerca de uma hora. Mesmo se conseguir resistir, ela sofrerá náuseas e tontura, somando +2 a todas as suas dificuldades pelo resto da Cena. Por outro lado, o Celestial pode querer melhorar o ciclo do sangue no corpo do alvo. Neste caso, o mortal se sentirá muito mais saudável (+1 no Vigor, não podendo ultrapassar 5) pelo resto da cena. Note que alterar a corrente sangüínea só afeta seres vivos que contenham sangue. Vampiros, demônios, Celestiais e seres sem sangue (fantasmas, espíritos) não podem ser afetados.

TRILHA DO AR
Nível •
Comunhão com os Espíritos do Ar: Um iniciante do ar pode invocar os espíritos dos ventos para que carreguem mensagens faladas para ele. O Celestial, ao falar, pode fazer com que o som possa ser ouvido por uma pessoa específica que esteja em seu campo de visão, não importa o quão distante essa pessoa esteja ou quanto ruído haja no lugar.
Sistema: Não é necessário qualquer teste ou gasto, mas a pessoa precisa estar no campo de visão do Celestial. O Celestial fala normalmente (e sua voz pode ser ouvida normalmente também... isso não impede que outros escutem o que ele disse!) e a pessoa escolhida ouvirá, não importa as condições em que ela esteja. Este poder só não funciona se o alvo for surdo ou estiver sob algum efeito de surdez sobrenatural.

Nível ••
Sopro Feroz: O Celestial pode usar seu conhecimento sobre os ventos para forçar o ar se movimentar em uma poderosa rajada de vento. Soprando ou apontando para uma direção, o ar de movimentará violentamente naquela direção, numa rajada de vento muito forte e rápida, mas pouco duradoura.
Sistema: O Celestial testa PERCEPÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6) e gasta 1 ponto de Investimento. Quantos mais sucessos, mais forte é o vento. Vítimas deste poder precisam testar Destreza + Esportes (dificuldade Cool e precisam superar o número de sucessos do Celestial. Caso falhem, serão derrubadas no chão.
Este poder também pode ser usado para que o vento impulsione o Celestial ou outra pessoa em uma direção. A pessoa pode testar para resistir (como o teste para não cair), caso esteja contra sua vontade ser impulsionada. O poder adiciona sucessos a testes de salto, impulsionando pulos, também.

Nível •••
Evasão Fluída: Aprendendo com a fluidez do vento, um Celestial pode incorporar em si os movimentos do ar para facilitar suas esquivas e dificultar ser atingido por ataques inimigos. Os movimentos do Celestial tornam-se incrivelmente rápidos e precisos.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Investimento. Todas as suas esquivas e evasões no mesmo turno têm dificuldade diminuída em dois pontos. O ar não aceita comportamento agressivo, porém, e se o Celestial atacar no mesmo turno em que o usa, o poder é cancelado. Este poder só funciona por um turno. O Celestial precisa ativa-lo sempre que quiser usa-lo novamente.

Nível ••••
Impacto Distante: O ar não é um elemento agressivo, mas também pode ser enfurecido. Com esta habilidade, o Celestial pode usar a fúria dormente do ar a seu favor, para que o ar carregue em si a força dos golpes do Celestial, atingindo oponentes à distância.
Sistema: O Celestial gasta um ponto de Investimento cada vez que quiser que o ar carregue a força de um golpe seu. Então, ao atacar o ar com socos, chutes ou outros movimentos agressivos, um alvo à distância é atingido misticamente por eles. A distância máxima, em metros, que o alvo pode estar é igual à (Percepção x2) do Celestial, e o impacto que a vítima sente causa um dano igual à Força (mais Fortificação, se estiver sendo usada) do Celestial. Este Dano é Atordoante. Este poder pode ser esquivado normalmente. Por outro lado, ele não pode ser bloqueado, e mesmo obstáculos no caminho não param o golpe (usar um refém ou uma barreira, portanto, não impedirão que o golpe atinja o alvo). Por outro lado, o Celestial deve poder ver o alvo. Uma pessoa totalmente atrás de uma parede não poderia ser atingida, por exemplo.

Nível •••••
Forma Espectral: O mestre do ar pode receber a aura dos ventos, e assim tornar seu corpo como o ar que o cerca. O Celestial torna-se um ser gasoso, mas mantendo sua forma e sendo um pouco mais denso que o ar. Ele pode ser visto, mesmo que com dificuldade, como se fosse uma espécie de fantasma ou espectro.
Sistema: O Celestial gasta três pontos de Investimentos. Ele pode manter na forma espectral por no máximo uma cena. Nesta forma, ele é invulnerável a ataques físicos, embora fogo, Fogo Negro, Fogo Celestial e poderes místicos ainda possam feri-lo. O Celestial também pode chegar a locais de difícil acesso, atravessar por passagens extremamente apertadas e pode caminhar no ar, como se voasse.

TRILHA DO FOGO
Nível •
Benção do Fogo: Embora fogo seja muitas vezes visto como um elemento infernal, ele é na verdade um símbolo de purificação. Nem mesmo os Celestiais são imunes a ele, mas aqueles que conhecem os caminhos do fogo são capazes de atingir um estado de harmonia com as chamas, tornando-se imunes a este elemento destrutivo.
Sistema: O Celestial deve se concentrar por três turnos, sem poder realizar qualquer ação, e então gasta 1 ponto de Investimento. A partir daí, pelo resto da cena, ele será imune a quaisquer danos causados por chamas. Note que apenas o Celestial é imune, e seus pertences e roupas ainda podem ser afetados.
O Celestial torna-se imune até mesmo a chamas criadas por magia, mas Fogo Infernal não é afetado por este poder, nem formas de energia que apenas lembram fogo, como Fogo Negro, Fogo Celestial ou as Chamas Tóxicas de Vermis Magnis.

Nível ••
Queimar Objeto: O Celestial é capaz de incendiar qualquer objeto que possa tocar, usando o segundo nível da Trilha do Fogo. Tudo o que o Celestial precisa fazer é tocar o objeto e se concentrar. Este poder não afeta seres vivos (ou mortosvivos) diretamente, mas é possível incendiar suas roupas, por exemplo, ou objetos ao redor deles.
Sistema: Deve-se tocar o objeto e então testa-se MANIPULAÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6) e gasta-se 2 pontos de Investimentos. As chamas criadas são absolutamente naturais (durando de acordo com o critério do Narrador). Elas causam Danos Agravados. O número de sucessos determina o tamanho e intensidade das chamas:
Sucessos Chamas Criadas
1 Pequena chama (vela, Dano 1, Dificuldade de Absorção 3)
2 Palma de chama (Dano 1, Dificuldade de Absorção 4)
3 Fogueira pequena (Dano 2, Dificuldade de Absorção 5)
4 Fogueira grande (Dano 2, Dificuldade de Absorção 7)
5 Incêndio (Dano 3, Dificuldade de Absorção 9)
6+ Inferno (+1 Dano por sucesso acima de 5, Dificuldade de Absorção 9)

Nível •••
Fúria Ardente: O Celestial com este poder é capaz de gerar um raio de chamas sobrenaturais que é disparado a partir de suas mãos. Essas chamas, embora sejam muito mais quentes que um fogo comum, se comportam como chamas normais e é impossível distingui-las de uma chama normal, podendo incendiar objetos atingidos ou até mesmo ser apagadas com água.
Sistema: Testa-se PERCEPÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 7) e gasta-se 3 pontos de Investimentos. Cada sucesso dá às chamas um nível de Dano Agravado (dificuldade 7 para absorver). O alcance máximo do raio de chamas é de três metros por ponto de Percepção do personagem. Demônios, por serem imunes ao fogo, não sofrem danos por este ataque.

Nível ••••
Poder sobre as Chamas: Esta habilidade permite a um Celestial controlar quaisquer chamas mundanas presentes no ambiente. O fogo obedecerá ao Celestial, podendo aumentar ou diminuir de intensidade, evitar queimar uma área, seguir por um caminho específico, apagar-se, etc. Para tal, o Celestial precisa se concentrar. Nenhuma outra ação física pode ser realizada enquanto as chamas estão sendo controladas, embora ações sociais ou mentais ainda sejam possíveis.
Sistema: Gasta-se 1 ponto de Investimento e testa-se MANIPULAÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6). Cada sucesso dá um turno de controle sobre o fogo. Durante este tempo, ele pode forçar as chamas a agirem da forma como desejar, como isolar as chamas para que queimem apenas sobre um lugar, aumentar sua intensidade, faze-las percorrerem um caminho, apaga-las, etc. Cada vez que o Celestial quiser dar uma ordem às chamas, ele testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6) e o número de sucessos determina o quão rápido o fogo obedece. Note que, embora as chamas obedeçam à vontade do Celestial, elas são naturais e precisam de combustível para continuarem queimando. Assim, para que corressem por um caminho exigiria que o caminho contivesse substâncias inflamáveis. Além disso, o fogo obedece, mas de forma lenta, de acordo com o que se deseja fazer. Embora seja fácil fazer fogo se espalhar por uma casa de madeira, leva um certo tempo para que um Celestial faça uma casa em chamas parar de queimar. Caso o tempo de controle sobre as chamas termine, o Celestial pode tentar novamente usar este poder para recuperalo. Este poder afeta chamas mundanas ou chamas criadas por magia, mas não afeta fogos mágicos, como Fogo Infernal,
Fogo Negro, Fogo Celestial ou Chamas Tóxicas.

Nível •••••
Fúria Celeste: Invocando em conjunto sua Forma Celeste e os poderes do fogo, o Celestial é capaz de assumir uma poderosa e temida forma de guerra. Esta forma, conhecida como forma ardente por alguns, dá à Forma Celeste de um anjo o poder e a fúria do fogo. Quando assume a forma ardente, o Celestial primeiro reverte à sua Forma Celeste, mas em seguida suas asas tornam-se de fogo, suas mãos começam a arder em chamas e grandes labaredas de fogo saltam de seus olhos e de sua boca. Ele torna-se completamente imune a fogo, e nem mesmo os objetos que carrega podem ser afetados por este elemento. Além disso, o
Celestial pode enxergar com perfeição no escuro e quaisquer armas de lamina que carrega passam a arder em brasas. Esta forma é ainda mais aterrorizante aos mortais do que a forma angelical comum do Celestial, e qualquer ser que olhe diretamente para o Celestial é ofuscado pelo brilho de suas asas e das chamas que envolvem.
Sistema: Assumir a forma ardente exige que o Celestial retorne à sua forma angelical e em seguida gasta 3 pontos de Investimentos e 1 ponto de Força de Vontade. A forma dura até o fim da Cena, ou até que o Celestial decida reverter a uma de suas formas convencionais. Como vantagens, a forma ardente dá ao Celestial e seus pertences completa imunidade ao fogo (mas não a Fogo Infernal, Chamas Tóxicas, Fogo Negro ou Fogo Celestial) e permite ao anjo ver no escuro (muito além do que a luz do fogo que o envolve já é capaz de alcançar). O toque do Celestial causa um ponto de Dano Agravado por queimadura (dificuldade 9 para absorver) e armas de lâmina que esteja carregando passam a causar Danos Agravados (demônios, porém, continuam sofrendo dano comum pela arma, devido à imunidade às chamas que possuem).
Mortais que observem esta forma são considerados como se tivessem dois pontos a menos de Força de Vontade para resistir aos efeitos do Temor. Além disso, qualquer um que olhar diretamente para o Celestial sofre uma penalidade de +3 na dificuldade de testes visuais (inclusive em testes para atirar ou arremessar algo contra o anjo), devido à luz forte emitida pelas chamas. A forma Celeste protege o Celestial também de luzes cegantes (como outros Celestiais também em Fúria Celeste).

TRILHA DA MADEIRA
Nível •
Gerar Madeira: Como primeiro passo da Trilha da Madeira, o Celestial aprende a gerar objetos de madeira a partir de madeira existente. Para isso, ele deve tocar um corpo de madeira qualquer e então se concentra, fechando os olhos. Através da concentração, o corpo tocado fará brotar de si o objeto que o Celestial deseja.
Sistema: O Celestial toca um corpo de madeira (um tronco de árvore, por exemplo) e então deve se concentrar por um turno inteiro. Ele testa então MANIPULAÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade varia com a complexidade do objeto desejado. 6 para objetos rústicos, 8 para objetos trabalhados) e gasta 3 pontos de Investimentos. Para que o objeto possa brotar, porém, deve haver superfície suficiente para que ele surja. Um bastão, por exemplo, não poderia ser criado a partir de um peso de papel... (note, porém, que apenas superfície suficiente é requerida, e não massa, assim, seria possível criar o bastão a partir de uma prancheta de madeira, por exemplo). Além disso, o objeto é feito do mesmo tipo de madeira que o corpo de onde ele surgiu.

Nível ••
Dardos Místicos: Qualquer objeto de madeira pode ser uma arma poderosa nas mãos de um estudante da Trilha da Madeira. Segurando ou tocando um objeto de madeira qualquer, o Celestial pode fazer partirem do objeto dezenas de grandes farpas afiadas, que são projetadas como se fossem balas de uma arma de fogo. Embora sozinha uma farpa não cause grandes danos, nesta quantidade podem ser letais.
Sistema: O Celestial deve estar segurando ou tocando um objeto de madeira, do qual partirão as farpas. Ele testa INTELIGÊNCIA + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6) e gasta 1 ponto de Investimento. O dano causado é Letal e eqüivale a 4 + sucessos do Celestial ao usar este poder. Este poder só pode ser usado para atingir uma única pessoa por vez, e as farpas têm um alcance, em metros, igual a 4x Percepção do Celestial.

Nível •••
Garras de Madeira: O estudante da Madeira pode transformar madeira em uma arma letal. Tocando um objeto de madeira com ambas as mãos, ele pode fazer brotar garras que se prendem a seus dedos. Essas garras, unidas à essência mística do Celestial, causam danos terríveis.
Sistema: O Celestial deve pousar suas mãos (ou somente uma delas, caso queira garras em apenas uma mão) sobre um objeto de madeira, e então gasta 3 pontos de Investimentos. Da madeira brotarão garras, que se prenderão aos dedos do Celestial. Essas garras de madeira causam dano igual a Força +2, Agravados. As garras duram a Cena toda, e ao final dela apodrecem e caem.

Nível ••••
Encantar Madeira: O Celestial pode, ao atingir este nível de conhecimento, encantar armas de madeira com sua própria aura mística. Embora a aura sobre o objeto não seja duradoura, ela faz com que golpes causados pela arma causem danos terríveis.
Sistema: Tocando a arma de madeira (pode ser natural ou criada através do primeiro nível desta Trilha), o Celestial gasta 3 pontos de Investimentos e testa RACIOCÍNIO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 7). Para cada sucesso, um golpe da arma encantada causará Danos Agravados. Quatro sucessos, por exemplo, permitem que a arma possa realizar quatro golpes que causam Danos Agravados. Embora o número de golpes que a arma possa dar antes que perca o poder seja limitado, note que apenas golpes que ACERTAM contam, ou seja, golpes que erram o alvo não diminuem a duração do poder.

Nível •••••
Imunidade à madeira: O Mestre na Trilha da Madeira pode tornar seu corpo imune ao elemento que controla. Criando uma aura invisível em torno de si, o Celestial se torna completamente imune a ataques de armas de madeira.
Sistema: O Celestial deve gastar 5 pontos de Investimentos e um ponto de Força de Vontade para ativar este poder por uma Cena. Enquanto o poder estiver ativo, ataques de madeira não causarão dano algum ao Celestial. Armas comuns de madeira que se choquem contra seu corpo se despedaçarão, enquanto armas mágicas ou encantadas feitas de madeira baterão contra seu corpo, sem se despedaçarem, mas o Dano é reduzido à metade ANTES da Absorção (se o dano é Atordoante, ele será novamente reduzido à metade após a Absorção). Este poder tem suas desvantagens. Enquanto estiver sendo usado, outros poderes da Trilha da Madeira não poderão ser utilizados (embora poderes ativados antes deste se mantenham). Além disso, o personagem não poderá usar armas de madeira mundanas, pois elas se quebrarão assim que o Celestial atingir alguém com elas. Um ataque destes ainda causará danos, mas a arma ficará inutilizada logo depois. Armas mágicas de madeira não têm essa desvantagem.
Este poder não pode ser usado em conjunto com Pele de Metal (Trilha do Metal 5) ou Resistência de Rocha (Trilha da Terra 5), porque o Celestial não pode assimilar mais de um elemento por vez em sua pele.

TRILHA DO METAL
Nível •
Sentir Metal: O iniciante do Metal não pode fazer muito a não ser sentir a presença de metais ao seu redor. Embora esta seja uma habilidade rústica, é possível ao Celestial refinar seu sentido, para tentar localizar certo tipo específico de metal nas redondezas, identificar que objetos de metal alguém está carregando ou tentar localizar um objeto metálico específico em determinada área.
Sistema: O Celestial testa PERCEPÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6), e quantos mais sucessos, mais informações obtém ou maior é o alcance da habilidade.

Nível ••
Criar Metal: Assim como a Trilha da Madeira permite ao seus estudantes fazer brotar objetos de madeira a partir de corpos de madeira já existentes, a Trilha do Metal permite que o Celestial crie um objeto de metal que surge a partir de um corpo metálico já existente. Para isso, o Celestial deve tocar o corpo metálico e se concentrar. O objeto criado irá brotar do metal existente.
Sistema: O Celestial toca o corpo metálico e se concentra por um turno. Então, testa MANIPULAÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6 para objetos rústicos ou 8 para objetos trabalhados), gastando 3 pontos de Investimentos. Para que o objeto possa brotar, porém, deve haver superfície suficiente para que ele surja. Uma espada, por exemplo, não poderia ser criada a partir de uma chave de fenda... (note, porém, que apenas superfície suficiente é requerida, e não massa, assim, seria possível criar a espada a partir de uma placa de metal, por exemplo). Além disso, o objeto é feito do mesmo metal que o corpo de onde ele surgiu.

Nível •••
Moldar Metal: O estudante do Metal pode moldar e transformais metais através do pensamento. Tocando um objeto metálico e se concentrando, o Celestial pode tanto alterar a forma como a composição de um metal. Desta maneira, ele pode transmutar um metal em outro, ou então transformar a forma de objetos metálicos.
Sistema: O Celestial deve tocar o objeto e testa MANIPULAÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 7) e gasta 3 pontos de Investimentos. Quantos mais sucessos, mais profunda e precisa é a transformação. Objetos místicos podem ser afetados, mas resistem testando o nível do objeto com dificuldade 6.

Nível ••••
Armadura da Mente: Metal tem força e resistência, e um Celestial estudante do metal pode utilizar esta resistência para se fortalecer sua mente. O Celestial fortalece sua mente a tal ponto, que ele torna-se incrivelmente resistente a poderes sobrenaturais controladores da mente.
Sistema: O personagem gasta 3 pontos de Investimentos e 1 ponto de Força de Vontade. Pelo restante da Cena, quaisquer poderes que manipulem a mente ou as emoções do Celestial terão suas dificuldade aumentadas em três. Se a dificuldade ficar maior que 10, considere que a dificuldade é 10, mas que o ser que usava o poder perderá um sucesso para cada ponto de dificuldade maior do que o 10. Exemplo: O Celestial tem Força de Vontade 8 e usa Armadura da Mente. Ao tentarem Domina-lo, a dificuldade será 11. Portanto, o dominador jogará contra uma dificuldade 10, mas perderá um de seus sucessos, caso obtenha algum sucesso
em primeiro lugar.

Nível •••••
Pele de Metal: Ao atingir domínio pleno sobre o metal, o Celestial não possui apenas resistência em sua mente como em seu corpo também. Ele pode a partir de então resistir com grande capacidade a quaisquer armas de metal que tentem feri-lo. Sua pele torna-se incrivelmente dura para qualquer arma de metal, embora outras fontes de dano ainda possam feri-lo normalmente.
Sistema: O Celestial gasta 5 pontos de Investimentos e um ponto de Força de Vontade para ativar este poder por uma cena inteira. Enquanto o poder se mantiver ativo, ataques realizados com armas de metal (isso inclui balas) poderão ser absorvidos com uma dificuldade dois pontos menor. Este poder não pode ser usado em conjunto com Imunidade à Madeira (Trilha da Madeira 5) ou Resistência de Rocha (Trilha da Terra 5), porque o Celestial não pode assimilar mais de um elemento por vez em sua pele.

TRILHA DA TERRA
Nível •
Ouvidos da Terra: Concentrando-se, um iniciante da Trilha da Rocha pode ligar seu espírito ao espírito do solo, e desta forma descobrir se alguém caminha por perto. Este poder pode identificar qualquer ser que esteja sobre o solo, a um raio de 50 metros ao redor do Celestial.
Sistema: O Celestial deve estar em contato com o solo, deve fechar os olhos e se concentrar por todo o turno (ele não pode usar outra ação no mesmo turno). Ele testa PERCEPÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade variável). A dificuldade é 6 para solo natural, 8 para superfícies artificiais, como asfalto ou assoalho de madeira, mas que estão em contato com o solo, e 10 para superfícies que estão distantes do solo (como num andar de um edifício, num barco ou numa plataforma). Quantos mais sucessos, mais informações o Celestial recebe. Um sucesso garante saber se há criaturas em contato com o chão por perto, dois sucessos permitem saber quantas são essas criaturas, três permite saber se são humanóides ou animais, quatro permite saber se estão caminhando ou paradas, e cinco ou mais indica a localização precisa de cada uma delas. Note que apenas criaturas em contato com o chão podem ser percebidas. Seres voadores não podem ser notados desta
maneira. Além disso, este poder não pode ser usado para detectar seres que estejam num nível do solo diferente do nível em que o Celestial se encontra, como por exemplo, localizar aqueles que estejam num andar diferente de um prédio.

Nível ••
Uno com o Solo: O solo contém uma força inigualável, e um Celestial com conhecimento em magia da Terra pode usar a aura do solo para se defender de ataques. Ficando em contato com o solo ou qualquer superfície, o Celestial pode enraizar-se ao chão, e nada será capaz de remove-lo. Além disso, o solo empresta sua resistência ao Celestial, de forma que ataques praticamente não o ferem. Em compensação, o Celestial deve se manter imóvel e concentrando-se para que o poder se mantenha.
Sistema: Gasta-se 1 ponto de Investimento cada vez que Uno com o Solo for usado. O Celestial deve estar em contato com o solo ou alguma superfície sólida, e o poder se mantém enquanto o Celestial permanecer absolutamente imóvel. Se o Celestial se mover, ou mesmo se usar algum poder mental, Uno com o Solo se desfaz. Como vantagens de Uno com o Solo, o Celestial não pode ser movido de onde está (a menos que se remova a superfície sob ele, anulando o poder), e sua parada de dados para Absorção de Dano dobra.

Nível •••
Força da Terra: A Terra possui grande força oculta, e um Celestial sábio pode usar esta força inata a seu favor. Concentrando-se quando em contato com o solo, o anjo pode absorver a força da Terra, e então usa-la a seu favor mais tarde.
Sistema: O Celestial toca o solo, concentra-se por um turno (não podendo agir novamente neste mesmo turno) e então testa CARISMA + ELEMENTALIDADE (dificuldade 7), gastando 3 pontos de Investimentos. Cada sucesso neste teste significa um ponto de Força absorvido da Terra. Essa força não é permanente: o Celestial
deve escolher quando usa-la, e ele só pode usar a Força da Terra em uma única ação antes de perde-la. Ele pode, alternativamente, dividir a Força absorvida entre várias ações. Por exemplo: Mikael consegue 4 sucessos neste teste, de forma que absorve 4 pontos de Força da Terra. Ele pode escolher adicionar qualquer quantidade desses pontos para realizar uma ação, mas uma vez terminada a ação, os pontos usados desaparecem, mantendo apenas os pontos não usados. Ele escolher adicionar dois pontos de Força para ajuda-lo a arrancar uma árvore do solo. Em seguida, usa os outros dois pontos para arremessar a mesma árvore. Seus pontos de Força da Terra acabaram. Este poder possui duas desvantagens: o personagem só pode usa-lo novamente após ter gasto todos os pontos que absorveu anteriormente e, além disso, ao final da Cena, o Celestial perde quaisquer pontos de Força de Terra que não tenha usado.

Nível ••••
Armadura Terrestre: O mestre do controle da Terra pode usar a força do solo como em Uno com o Solo, mas sem a necessidade de concentração e imobilização. O Celestial simplesmente cria uma barreira mística ao seu redor, que absorve danos sofridos, transferindo-os para o solo. Infelizmente, essa barreira é muito frágil, porém, e absorve apenas uma quantidade limitada de dano antes de se desfazer.
Sistema: O Celestial gasta 3 pontos de Investimentos e testa MANIPULAÇÃO + ELEMENTALIDADE (dificuldade 6). Cada sucesso dá à Armadura Terrestre dois níveis de Vitalidade e um dado de Absorção. Todo dano físico direcionado contra o Celestial deve antes ser absorvido pela Armadura Terrestre, e o excedente é então aplicado ao Celestial, que pode absorve-lo normalmente. Infelizmente, cada ponto de dano absorvido pela barreira é aplicado diretamente aos níveis de Vitalidade da mesma. Assim que os níveis de Vitalidade dela se esgotarem, a barreira se desfaz. A barreira só absorve Danos físicos. Danos causados por fontes energéticas (fogo, eletricidade) ou por ataques místicos não são absorvidos por ela.

Nível •••••
Resistência da Rocha: Tocando uma rocha qualquer, o Celestial pode adquirir a dureza inerente da pedra. Sua pele se torna extremamente resistente e com a aparência rochosa, do mesmo tipo de rocha que o Celestial tocou para utilizar este poder. Além de mais resistente, o Celestial se torna mais pesado. Como desvantagem, porém, ele é incapaz de voar.
Sistema: O Celestial toca uma rocha qualquer (uma parede de mármore, por exemplo) e gasta 5 pontos de Investimentos e um ponto de Força de Vontade. O poder dura uma Cena, mas pode ser cancelado antes. As vantagens da Resistência de Rocha incluem uma parada melhorada de Absorção de Dano (+3 dados, mas contam apenas para ataques físicos, e não para ataques energéticos ou místicos) e a capacidade de Bloquear ataques de Armas Brancas com as mãos nuas. O personagem testa Destreza + Briga (dificuldade 6) para bloquear um ataque de Armas Brancas, cada sucesso cancela um sucesso do oponente. A pele do Celestial é tão dura que pode até mesmo quebrar armas ao bloquea-las! Se o Celestial conseguir dois sucessos a mais no teste de Bloqueio que o oponente (para armas de madeira) ou quatro sucessos a mais (para armas de metal), a arma é quebrada.

Como desvantagens, o personagem perde dois pontos de Destreza (não podendo reduzi-la abaixo de um) e é incapaz de voar. Além disso, este poder não pode ser usado em conjunto com Pele de Metal (Trilha do Metal 5) ou Imunidade à Madeira (Trilha da Madeira 5), porque a pele do Celestial não pode assimilar mais de um elemento por vez.

LIMITES DA ELEMENTALIDADE
Como dito anteriormente, Trilhas não são flexíveis, e portanto é impossível improvisar poderes elementais. Eles são como apresentados aqui. Além disso, Trilhas possuem apenas cinco níveis, não tendo poderes de nível seis ou superior. Elementalidade nível 6 ou superior permite, porém, aprender as Trilhas Híbridas, que combinam elementos de duas ou mais Trilhas. Essas Trilhas Híbridas são muito poderosas e o Celestial pode aprender uma delas para cada nível superior a cinco que possua em Elementalidade. As Trilhas Híbridas são a Trilha do Relâmpago (Fogo e Ar), Trilha da Argila (Água e Terra), Trilha da Névoa (Ar e Água), Trilha da Lua (Metal e Terra) e Trilha da Luz (Metal e Ar). Por motivos de espaço, essas Trilhas não serão mostradas neste livro, mas sim em Caídos: A Trilha Impura. Apesar disso, tenha em mente que as Trilhas Híbridas são muito poderosas, e só se pode avançar em uma Trilha Híbrida até o nível menor que se possui entre suas Trilhas de origem (por exemplo, um Celestial com Fogo 4 e Ar 3 pode ter no máximo Relâmpago 3). A Trilha do Relâmpago se baseia no controle de eletricidade, e envolve criação de eletricidade, invocação de raios e trovões e efeitos elétricos em geral. A Trilha da Argila se baseia em moldar e manipular barro e controlar suas propriedades. A Trilha da Névoa permite gerar névoas e fumaça. A Trilha da Lua é um poder instável sobre loucura, resistência, bênçãos, fúria e fraquezas. E a Trilha da Luz envolve manipulação de luz, inclusive para ferir ou para gerar seres de luz.
Ageu337
Ageu337

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