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1.8 – Trilhas de Sabedoria

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Mensagem por Ageu337 Qui Abr 25, 2019 11:03 pm

Virtudes Alternativas e Trilhas da Sabedoria


Alguns vampiros abandonaram as ridículas preocupações dos mortais incorporadas nos conceito de Humanidade. Esses Membros ponderam que não são mais humanos e que , portanto , não precisam aplicar os sentimentos dos vivos a eles mesmos. Quer um vampiro opte ou não por seguir os princípios morais da Humanidade , é preciso existir algum sistema para nortear seu comportamento . Aceitar a aleatoriamente total é cortejar a Besta e nenhum vampiro que mergulham nas profundezas da imortalidade tem algum tipo de baluarte ético que utilizam para apoiar-se contra a Besta. Os Membros que abandonaram voluntariamente a Humanidade seguem códigos de comportamento conhecidos como Trilhas da Sabedoria Embora funcionem de modo similar a humanidade no que se refere aos mecanismos , esses códigos tem muito pouco - na verdade , muitas vezes não tem nada - a ver com as praticas tradicionais da cultura dos mortais . Adotar uma trilha da Sabedoria significa desistir de tudo o que importa para uma pessoa normal e inclusive para muitos Cainitas. Sistemas: Os personagens adotam as Trilhas da Sabedoria usam os mesmo sistemas para degeneração que os personagens que ainda se atem a humanidade . Cada Trilha tem sua própria Hierarquia dos Pecados , que funciona de maneira idêntica a da humanidade . Dependendo da trilha que o personagem seguir , a consciência pode ser substituída depla virtude da convicção enquanto o Autocontrole pode ser substituído pela virtude do Instinto . Nenhum personagem pode ter consciência e Convicção ou Auto controle e Instinto juntos.

Convicção
Convicção A virtude quantifica a habilidade de um personagem em manter um senso de razão em face do desejo , sofrimento ou necessidade . Completamente inumana , a convicção representa a conciliação do ímpeto predador com a capacidade do personagem de cometer atrocidades . Ao contrario da Consciencia que trata o remorso e da reparação pelas transgressões da trilha , um personagem com convicção reconhece e planeja supera-la . A convicção é completamente inumana ; o personagem que tem essa característica não pode mais passar por humano , a não ser num exame apressado . As criaturas capazes de perceber a besta ( vampiros lobsomens etc ) reconhecem imediatamente alguém que tenha a virtude da convicção pelo que ele realmente é : um monstro . Como ocorre com consciência , quando um personagem tem de fazer um fazer testes de degeneração , a convicção entra em cena .
1 Seguro
2 Determinado
3 Confiante
4 Brutal
5 Completamente seguro de si .


Instinto
A virtude do instinto refere-se a habilidade do personagem de controlar a Besta mais pela familiaridade do que pela rejeição . Ela permite que os personagens curtam a onda do frenesi e dos excessos emocionais mantendo um controle firme sobre suas paixões ao invés de deixar que elas o controlem ,. Tão atávico quanto a convicção o instinto é a virtude de um monstro que aceita a sua natureza sem manter nenhum personagem domesticado o poder destrutivo da Besta ; um personagem com Instinto elevado é primal e turbulento ele sempre faz um teste de Instinto sempre que estiver tentando controlar o frenesi de seu personagem , quando um personagem tem virtude do instinto se depara com um Frenesi , ele sempre entra em frenesi o personagem permanece sobre o domínio um frenesi , ele sempre entra em frenesi , a menos que a dificuldade do teste para evita-lo seja menor que a do nivel de instinto , caso em que ele pode optar por entrar em frenesi ou não . Depois disso enquanto dura ro frenesi o personagem é controlado pela besta e o personagem deve interpreta-lo como tal (ou o narrador) caso o player queira curtir o frenesi e fazer ações , ele deve fazer um teste de instinto contra a dificuldade do frenesi para evita-lo . Os frenesi afetam os personagens normalmente (inclusive ignorando penalidade de dados e etç) embora algumas vezes ele possa exercer um certo controle enquanto está assim enfurecido

1 Intuitivo
2 animalesco
3 Bestial
4 Visceral
5 Primal

Criando um Seguidor: Se um jogador quiser criar um personagem pertencente a uma trilha desde o inicio , existem algumas modificações nas regras de criação
1 As virtudes alternativas começam com 0
2 Um vampiro que siga Trilha da Sabedoria precisa ter FDV mínima = 5
3 Os personagens iniciantes não podem ter Trilha acima de 5


Abdicando da Humanidade em Favor de uma Trilha

Esse é um modo de se obter um trilha depois de ter terminado seu personagem, ou seja on-game. Um personagem também pode optar por abdicar de sua natureza humana em favor de uma Trilha . Isso é extremamente difícil e aqueles que falham acabam ficando com suas almas marcadas para sempre. Um personagem que pretenda abdicar da Humanidade por uma Trilha tem de ter um valor de Humanidade menor ou igual a 3, assim como valores iguais a l em qualquer Virtude ou Virtudes que serão substituídas por suas correlatas. Por exemplo, um vampiro que pretende seguir uma Trilha adotando Convicção e Instinto, precisa ter valores de Consciência e Autocontrole iguais a 1. Tais mudanças devem ocorrer durante a crônica ou mesmo em jogos com este foco (o candidato "merecedor" e tipicamente abordado por um Membro que já segue a Trilha; sob este aspecto, as Trilhas assemelham-se a fraternidades secretas, abordando candidatos que consideram promissores, ao invés de aceitarem solicitações). Este processo deveria ser sempre interpretado. Se o personagem opta por iniciar-se na Trilha, ele começa um programa rigoroso de estudos e um vampiro que já pertence àquela Trilha é designado como mentor do postulante. Uma postulante gasta pelo menos um ano em contemplação e estudo sobre os costumes da Trilha. Durante este ano ele deve, forçosamente, degenerar suas Virtudes humanas, reduzindo-as a "níveis aceitáveis" (Humanidade 3 ou menos, valores iguais a l nas Virtudes adequadas), se ainda não o tiver feito. Isso também deveria ser interpretado. O vampiro passa então por uma prova, que deve ser representado entre o jogador e o Narrador. Essa prova pode envolver o estudo de conhecimentos proibidos, a resolução de charadas, a realização de ordálios ou tarefas, ou o que quer que o Narrador considere compatível com a Trilha escolhida. Entretanto, parte da prova sempre envolve um ato a ser cometido pelo vampiro que, em termos humanos, seria encarado como uma atrocidade. Este feito não é empreendido no interesse do mal irracional, mas sim para dar uma lição sobre a natureza do personagem em relação à Trilha. Em seguida ao término da prova, o personagem faz um teste de Força de Vontade. Se a sua Humanidade for 3, a dificuldade do teste é 10. Se a Humanidade do personagem for 2, a dificuldade será 8 e se a Humanidade for igual a l, a dificuldade será 6. Neste teste não se pode gastar pontos de Força de Vontade para obter sucessos automáticos. Se o personagem for bem sucedido, ele se libera de sua natureza humana e das Virtudes que a acompanham, ganha valores iguais a l em todas as Virtudes compatíveis com a Trilha e ganha um valor de Trilha igual a 1. Se o personagem obtiver três sucessos ou mais, ele passa por uma experiência profunda e pervertida de iluminação e ganha um valor de Trilha igual a 2. Se o personagem fracassar no teste, ele comete uma atrocidade estúpida e sem sentido e não ganha nenhum laivo de compreensão. Ele perde um ponto de Humanidade, falha em alcançar os rudimentos da Trilha, mas pode fazer uma nova tentativa (com uma dificuldade apropriada à sua Característica Humanidade diminuída) dentro de um mês. Se sofrer uma falha crítica, ele perde um Ponto de Humanidade e não poderá tentar a prova novamente durante um ano inteiro. Se um personagem tiver a sua Humanidade reduzida a zero dessa maneira, sua alma perde-se para a Besta onde o personagem pode se tornar uma NPC do Narrador ou ser destruído, porem o jogador perde o controle, este fator mostra claramente o quanto o caminho das Trilhas podem ser perigosos.
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